[1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

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smeagol
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[1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 10 Dez 2008, 22:20

Moin

nachdem der XML Editor jetzt so funktioniert, dass ich damit vernünftig an dem WF-DBB Hybriden arbeiten kann, habe ich mich heute ans Werk gemacht. Leider wird das Ganze ziemlich in Arbeit ausarten. Daher habe ich mich entschlossen, euch in diesem Thread auf dem Laufenden zu halten, was meinen Arbeitsfortschritt betrifft. Ein voraussichtliches Release Datum steht zum jetzigen Zeitpunkt somit erstmal in den Sternen...

Ich arbeite auf zunächst auf folgender Grundlage:

Bilder aus dem DBB Mod, die Item.xmls allerdings aus dem Standard 1.13 (um eine Kompatibilität zum WF Mod zu gewährleisten, da der DBB Mod einige Items aus dem Standard 1.13 durch andere ersetzt und das somit vermutlich zu Konflikten führen würde...).

Daraus ergab sich dann allerdings leider das Problem, dass sehr viele Items (um nicht zu sagen der überwiegende Teil) aus 1.13 durch falsche Bilder vom DBB ersetzt wurden. Die muss ich jetzt erstmal alle durch die richtigen Bilder ersetzen (und das ist leider eine Schweinearbeit, da die Anzahl der Items ja immerhin fast die 1300 erreicht...). Außerdem sind viele Bilder im DBB Mod nicht mehr auf dem neusten Stand, bzw. gar nicht vorhanden (oder im Vergleich zu den teils phantastischen 1.13 Bildern einfach nur häslich...), die gilt es also erstmal vom 1.13 in die entsprechenden Bilddateien rüberzukopieren.

Wie gesagt, das wird eine Menge Arbeit und daher kann ich auch noch keinen Release Termin für den WF-DBB Hybriden bekanntgeben oder in Aussicht stellen. Ich arbeite dran, aber es wird mit Sicherheit einige Zeit dauern, bis ein vernünftiges Endprodukt dabei raus kommt.

Sobald ich mit den Bildern fertig bin, werde ich mich nach und nach daran machen, neue Items auf Grundlage des DBB Mods in die Items.XML zu übernehmen. Im DBB Mod sind ja leider auch einige Items enthalten, die nicht einwandfrei funktionieren, durch ein Überarbeiten will ich also vor allem sicher stellen, dass die Items die in den Hybriden aufgenommen werden, auch ordnungsgemäß funktionieren...

So weit erstmal. Ich halte euch auf dem Laufenden wie ich vorankomme. :cook:

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 10 Dez 2008, 22:35

Kann man Dir da irgendwie helfen?

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 10 Dez 2008, 23:13

Danke für das Angebot, aber...

ehrlich gesagt, weiss ich noch nicht so ganz ob mein oben angeführtes Konzept funktioniert. Irgendwie hinkt das nämlich... das hab ich dann immerhin nach 2 Stunden Bilder umbauen festgestellt. :uhoh:

Ich mach das glaub ich anders herum, d.h. ich bau die Bilder aus dem DBB in das Standard 1.13 ein... so spar ich mir dann schon mal für die 1300 Items das äußerst nervige Bilder umbasteln... Wie gesagt, im Moment arbeite ich noch an einem arbeits-ökonomischen Konzept, wie ich das umsetzen will und kann. Daher kann ich auch im Moment noch nicht sagen, ob und wie weit ich Hilfe benötigen würde... aber wenn ich mir über meine Vorgehensweise im Klaren bin, komme ich gerne darauf zurück. :D

smilingassassin
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 10 Dez 2008, 23:22

puh, bin ich froh, dass du selbst nochmals auf die konzeptionelle Ebene zurückgekommen bist, ich hätte mich nicht zurückhalten können, dir zu sagen, dass ich die Vorgehensweise für umständlich erachte :sigh:

dann wär ich wieder der böse Bube gewesen, den Onkel Gorro zur Vernunft bringen müsste (ausgerechnet)



du hast vor allem drei hauptpunkte

1. WF maps und items
2. Items 1.13 und DBB zusammenfügen
3. Grafiken

um ehrlich zu sein, nicht für alle drei Aspekte lässt sich der xml editor gleich effizient einsetzen :rolleyes:

vor allem bei 2. könnte das hässlich werden.
Viel Glück :erdbeerteechug:

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 10 Dez 2008, 23:43

smilingassassin hat geschrieben:puh, bin ich froh, dass du selbst nochmals auf die konzeptionelle Ebene zurückgekommen bist, ich hätte mich nicht zurückhalten können, dir zu sagen, dass ich die Vorgehensweise für umständlich erachte :sigh:

dann wär ich wieder der böse Bube gewesen, den Onkel Gorro zur Vernunft bringen müsste (ausgerechnet)



du hast vor allem drei hauptpunkte

1. WF maps und items
2. Items 1.13 und DBB zusammenfügen
3. Grafiken

um ehrlich zu sein, nicht für alle drei Aspekte lässt sich der xml editor gleich effizient einsetzen :rolleyes:

vor allem bei 2. könnte das hässlich werden.
Viel Glück :erdbeerteechug:
Danke, das Glück kann ich gebrauchen. :k:

Ja, der erste Gedanke war echt umständlich, aber das hab ich gerne mal... aber manchmal dauert es leider bis ich darauf komme, dass ich etwas umständlich arbeite... in diesem Fall eben auch mal 2 Stunden.

Das mit den Grafiken ist zwar lästig, aber ich denke mal, das sollte ich hinbekommen. Mit dem Sti Editor hab ich mich jedenfalls schon mal etwas vertraut gemacht, mal gucken...

Hab zumindest schon mal meine Arbeitsplatform soweit eingerichtet, dass ich mit den LBE Items anfangen kann (weiss nicht, die haben es mir irgendwie am meisten angetan... ).

Pocketsizes und Silhouettes hab ich aus DBB übernommen (von denen am Ende aber vermutlich nicht alle Verwendung finden werden... die Unterteilung der AR Magazin Taschen in Nato und WP Taschen etwa finde ich schon etwas übertrieben...), sowie die Taschen bei allen LBE erstmal auf nothing zurückgesetzt. Als nächstes werde ich das Bilder Repertoire aufstocken um die Westen und Taschen die gut aussehen (im DBB sind leider wie gesagt unendlich viele arg häsliche Bilder...) und im Standard 1.13 fehlen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 11 Dez 2008, 01:30

So, die LBE Item Grafiken hätte ich dann jetzt kopiert. Uff, so knapp 50 Grafiken kopieren dauert schon recht lange (mit Vorauswahl, Dateien in Arbeitsordner verschieben, etc. pp.), und wenn dann auch noch der STI Editor irgendwie die Farben nicht ordentlich darstellen will und man somit nach jeder Änderung sinnvollerweise abspeichern muss wirds etwas lästig.

Das muss dann für heute auch erstmal reichen. Morgen wende ich mich dann vermutlich den Grafiken der Waffen zu. Einige der Waffen aus dem DBB Mod will ich ja schon übernehmen... mal gucken, was ich da so in die nähere Auswahl nehme...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 11 Dez 2008, 10:58

So, der frühe Vogel fängt den Wurm, daher hab ich mich heute morgen bereits wieder an die Arbeit gemacht. Ich hatte die mehr oder weniger tolle Idee, die Beintaschen als modulares System aufzubauen, d.h. es wird wie im DBB Mod auch möglich sein, aus Einzelkomponenten Beintaschen zusammenzubasteln. Das wird vermutlich nicht in jeder denkbaren Kombination umgesetzt werden, da mir dazu einfach die Bilder fehlen (und es darüberhinaus auch einiges an Mehraufwand bedeutet, aber das heisst ja nicht, dass ich das gar nicht umsetze, nur das es eben im Moment nicht umgesetzt werden wird...). Dafür hab ich dann auch gleich 4 neue Item Grafiken erstellt (bzw. aus anderen Grafiken einfach was wegradiert, damit man die Taschen auch einzeln tragen kann).

Was mir beim DBB ganz gut gefallen hat, war die Idee, dass manche Beintaschen weiterhin den Zugang zu den standardmäßig vorhandenen Hosentaschen gewährleisten (durch zusätzliche kleine Taschen an den Items). Das werde ich auch übernehmen. Bei den Hosentaschen hab ich dann auch die Feldflasche weggelassen (weiss ich aber noch nicht, ob ich das beibehalte, mal sehen...).

Die Westen werde ich so gestalten, wie es meinem persönlichen Spielstil entspricht, hab mich einfach zu sehr an bestimmte Anordnungen (sprich Reihenfolge und Sortierung) bei den Taschen gewöhnt... Das muss dann zwar nicht immer 100% Original- und Realitätstreu sein, aber ich denke mal, dafür wird das ganze gut für die Spielbalance sein...

Die LBE Items weisen jetzt immerhin schon 67 Einträge auf, also 27 mehr als im Standard 1.13. Dabei werden einige aus dem WF Mod bereits bekannte LBE Items wieder auftauchen, andere dafür aber nicht... ich versuche natürlich so ziemlich jede erdenkbare und sinnvolle Kombination auszuschöpfen (Westen mit nur 2 Taschen wirds dabei dann aber genauso wenig geben, wie Beintaschen die wenig sinnvolle Taschenkombinationen, wie etwa AR-Mag und First Aid Taschen, haben...).

Okay, weiter gehts... etwas Zeit hab ich noch.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 11 Dez 2008, 23:35

Mit den LBE Items bin ich jetzt erst einmal fertig. Da wird zwar sicher noch etwas finetuning nötig sein, insbesondere die Taschengrößen betreffend, aber ich denke mal alles in allem haut das so schon hin (jedenfalls so, wie ich mir das vorgestellt habe...).

Darüberhinaus habe ich mir auch nochmals ausführlich die Waffenliste von possums DBB Mod angesehen. Und war ehrlich gesagt ziemlich ernüchtert. Nach dem die erste Euphorie verflogen war (wow, geil 'zig coole neue Waffen... etc. pp), hab ich mal mein kritisches Auge auf die Wummen geworfen. Und mal ehrlich... die Sachen die im 1.13 nicht drin sind, braucht doch eigentlich echt keiner, oder? Das sind größtenteils WW II Waffen, chinesische Massenware, oder einfach nur Waffen mit neuem Bild, wenn die z.B. einen integrierten Granatwerfer als Attachment bekommen (und dann sparen die noch nicht mal einen Attachment Slot :uhoh: ). Von den ganzen Waffenbildern aus dem DBB Mod hab ich sage und schreibe 3 (in Worten drei!!!!111elf) in die nähre Auswahl genommen:

- Die MP5K, die sah auf den ersten Blick nett aus, auf den zweiten ist die aus 1.13 aber doch deutlich schicker
- die Armbrust (die es ja sowieso im WF Mod schon gab, jetzt allerdings nicht mehr in meiner aktuellen Arbeitsversion vorhanden ist, die muss ich also auf jeden Fall rüber nehmen)
- die SVU (das ist die einzige Waffe, bei der ich das Bild aus dem DBB Mod besser finde als das 1.13 Bild, aber auch nur, weil ich diesen komische Farbe von der SVU aus 1.13 irgendwie merkwürdig finde)

Hmmm.... die wahren Stärken von DBB sind also meiner Meinung leider nicht bei den Waffen zu suchen. Schade. In possums DBB Mod gibt es ja noch nicht mal eine Mini-30 (und die gehört ja eigentlich schon in einen vernünftigen WF Mod... ach, aber so wichtig wäre die dann auch nicht).

Dieses ganze Gejammer im BP wegen neuer Waffen ging mir sowieso auf den Keks. Eigentlich braucht 1.13 auch keine neuen Waffen. Da vertrau ich schon ganz auf das kundige Auge von Starwalker. Die Auswahl die er für 1.13 getroffen hat macht jedenfalls deutlich mehr Sinn, als der ganze überflüssige Krempel aus dem DBB Mod... in diesem Sinne werden die Waffen schnell abgehandelt sein => Armbrust rüber ziehen, SVU Bild ändern. Das sind die Änderungen, die ich an den Waffen vornehmen werde. Nicht mehr, nicht weniger.

Die Sachen die spannend wären, funktionieren leider nicht oder sind verbugged (wie z.B. der Sci-Fi Kram... Gauss Rifle, Pulse Waffen, etc. oder der Flammenwerfer, der bei meinen Tests immer Tränengaswolken freigesetzt hat und den Gegnern keinen Schaden gemacht hat).

Alles Murks...

Na gut, dann kopier ich mal die zwei Bilder, das wird dann ja netterweise nicht all zu lange dauern. :rolleyes:

Sam Hotte
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 12 Dez 2008, 11:31

smeagol hat geschrieben:Dieses ganze Gejammer im BP wegen neuer Waffen ging mir sowieso auf den Keks. Eigentlich braucht 1.13 auch keine neuen Waffen.
Sind doch eh schon mehr Waffen drin, als der normale Spieler IMVHO jemals ausprobieren kann/will.
Jede Menge Waffentypen werden IMHO auch nur dazu benutzt, bei Tony verkauft zu werden.
Und solange die meisten Waffen aus einer Gattung (z.B: AR 5,56 NATO) annähernd identische Werte/Eigenschaften haben (das soll sich ja mit 100-AP_System ändern[?]) bereichern noch mehr sich untereinander gleichende Waffen das Gameplay nicht wirklich.

Insofern ist es auch meiner Ansicht nach eh nur eine Frage der Optik, welche Waffenbilder am besten aussehen/gefallen bzw. ins Spiel passen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 12 Dez 2008, 12:46

Ja, absolut. Bei den 5.56 Waffen ist es am auffäligsten, die unterscheiden sich ja meistens entweder gar nicht oder wenn überhaupt nur minimal. Daher noch mehr von dem selben Kaliber einzubauen, wäre einfach nur Quatsch. Was mir ein bisschen fehlt ist ein wenig Abwechslung bei den unterrepräsentierten Kaliber für die es immer nur eine oder maximal zwei Waffen gibt.

Aber so wild find ich das nicht... da könnte man so was wie den M1 Carbine dann auch eher weglassen, als noch mehr Waffen einzubauen, die man eh nicht nutzt. Einen WW 2 Mod will ich ja nicht machen...

Die Möglichkeit die Attachments ein wenig zu differenzieren ist das, was ich am DBB Mod gut finde. Vor allem so was wie kombinierte Items (wie das ACOG 4x Combo Scope) haben derzeit einfach eine Daseinsberechtigung, um mehr Attachments an den Waffen zu erlauben. Und das ist genau der Punkt, an dem ich prinzipiell ansetzen will. Außerdem gefiel mir die Idee mit den Abzügen für im Stehen abgefeuerte schwere Gewehre (wie etwa das Barrett M82 oder die schwereren MGs) ganz gut, das werde ich wohl auch übernehmen.

Oder eben die LBE Items, da find ich im 1.13 die Auswahl auch eher eingeschränkt... na ja, mal gucken wie sich das noch entwickelt.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 12 Dez 2008, 13:25

smeagol hat geschrieben:Ja, absolut. Bei den 5.56 Waffen ist es am auffäligsten, die unterscheiden sich ja meistens entweder gar nicht oder wenn überhaupt nur minimal. Daher noch mehr von dem selben Kaliber einzubauen, wäre einfach nur Quatsch. Was mir ein bisschen fehlt ist ein wenig Abwechslung bei den unterrepräsentierten Kaliber für die es immer nur eine oder maximal zwei Waffen gibt.

Aber so wild find ich das nicht... da könnte man so was wie den M1 Carbine dann auch eher weglassen, als noch mehr Waffen einzubauen, die man eh nicht nutzt. Einen WW 2 Mod will ich ja nicht machen...
Das mit der Nutzung von Waffen ist IMO im wesentlich eine Frage des Balancings: Wenn mehr als einen (ingame-)Tag nix besseres verfügbar ist als der M1 Carbine, dann würde er wohl auch benutzt werden. Wenn ich jedoch zB. auf dem Weg nach Drassen den M1 erbeute, aber in/nach Drassen (Sturm-)Gewehre mit besseren Werten und entsprechende Munition - dann hat der M1 halt ausgedient.
Insofern - Ja, wenns Für Deinen MOD wenig Sinn hat: weglassen bzw. nicht weiter ausbauen.

An einem WW2-MOD bastelt WIMRE ja MAD (F³), der braucht natürlich solche Waffen und läßt halt die modernen Sturmgewehre etc. weg. :)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 12 Dez 2008, 17:56

Man sollte dann aber vermutlich nicht vergessen, dass solche Waffen wie der M1 Carbine für die Gegner am Anfang durchaus sinnvoll sind. Ob man die als Spieler verwenden will, oder nicht muss und kann man ja immer noch selbst entscheiden. Ich denke mal, dass die unter dem Aspekt durchaus ihre Daseinsberichtigung haben. Wäre ja auch blöd, wenn alle Gegner auf Coolness 1 mit der gleichen Pistole, auf Coolness 2 mit der gleichen MP, etc. bewaffnet wären. Von daher sind also auch etwas weniger begehrliche Waffen durchaus sinnvoll. Die Sache ist einfach nur, dass man da eben nicht unendlich viele von braucht, sondern eine recht überschaubere Menge, die aber eine ausreichend große Varianz auch bei gegnerischer Bewaffnung zu läßt.

Und ingame habe ich solche Waffen auch nur seeeeeeehr sporadisch mal selber benutzt, genau wie du sagtest eben dann, wenn man noch nichts besseres zur Verfügung hat.
Wohin gegen bestimmte Waffen, die im 1.13 leicht outclassed werden, durch minimale Änderungen auch im späteren Verlauf durchaus noch spannend sein können; ich denke da z.B. an das .50 Beowulf, bei dem ich in meinem letzten Build einfach die AP ammo in SAP und die HP ammo in JSP umgewandelt hab. Sowas werde ich auch einbauen, d.h. es wird deutlich mehr unterschiedliche ammo Types geben, um dort die Unterschiede, etwa zwischen 5.56 und 5.45 oder 7.62x39 und 7.62x51, besser heraus zu arbeiten...

Jax
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Jax » 16 Dez 2008, 12:58

Moin ;)

Was iss eigentlich DBB? :susp: Wenn das nurn anderer Name für Cosplay XY iss, denn hatte ich da die meisten Grafiken ja eigentlichs schon rausgeklaut und im WF6 Mod eingebaut. :rolleyes: Ok, Waffen und Ammo ausgenommen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 16 Dez 2008, 13:25

Moin!!! Schön mal wieder ein Lebenszeichen von dir zu bekommen. ;)

DBB und Cosplay sind vermutlich recht ähnlich, allerdings waren speziell bei den Zubehörteilen sehr viele Pics, die im WF nicht mit drin waren, daher geh ich mal davon aus, dass da noch ergänzt wurde, oder du nicht alle Grafiken erwischt hast. Außerdem wirds ja ohne hin mal Zeit den WF Mod mal auf den neusten Stand zu bringen...

Leider hält mich derzeit das "Real-Life" ein wenig vom Weiterarbeiten ab...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Lokadamus » 16 Dez 2008, 17:46

mmm...

DBB ist meines Wissens nach der alte Name für Cosplay.
Der Hintergrund für die Namensänderung vermute ich in Bezug auf die Webseite http://www.moddb.com/mods/ja2-113-mod um damit Verwechslungen zu vermeiden.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 17 Dez 2008, 00:27

Smeagol, nimmst Du die originale DBB-Mod (welches Release?) als Basis, oder Possums DBB-Mod?


Zur DBB-Mod:

Da hat sich seit einiger Zeit nix mehr getan. Kennt jemand die Homepage vom Entwickler-Team?

Das letzte Update `DBB 9.07 XML fix beta` von User `DBC` aus dem BearPit-Thread ist vom 08 November.

Dann wurde am 28.November von einem Entwickler verkündet, daß neuere DBB-Entwicklungen nur in Chinesisch erscheinen.

Hat hier sonst noch jemand Kontakt zu den DBB-Entwicklern?

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 01:13

ABC-Warrior hat geschrieben:Smeagol, nimmst Du die originale DBB-Mod (welches Release?) als Basis, oder Possums DBB-Mod?


Zur DBB-Mod:

Da hat sich seit einiger Zeit nix mehr getan. Kennt jemand die Homepage vom Entwickler-Team?

Das letzte Update `DBB 9.07 XML fix beta` von User `DBC` aus dem BearPit-Thread ist vom 08 November.

Dann wurde am 28.November von einem Entwickler verkündet, daß neuere DBB-Entwicklungen nur in Chinesisch erscheinen.

Hat hier sonst noch jemand Kontakt zu den DBB-Entwicklern?

Hmmm.... irgendwie weder noch. Also ich mach eigentlich mehr Modifikationen nach eigenem Gutdünken, klau mir dabei aber Bilder aus possums DBB Mod (weil ich für einige Items eben neue Bilder brauche und selber kein ganz so großer Künstler bin ;) ). Habe soeben die Munitionstypen (sprich die ammo types) um 11 erweitert.

Zusätzlich zu den in 1.13 enthaltenen gibt es jetzt:

1. AP, HP und Ball Munition 3 verschiedene Typen: je eine für small, medium und large, wobei ich mich da nach Kaliber gerichtet habe. So was wie 9mm zählt dann zu small, 10mm zu medium, .357 zu large... Das hat den Vorteil, dass man bei den Kalibern minimale Unterschiede bekommt, wie sich dass dan genau im Spiel auswirkt muss ich natürlich noch etwas testen. Die Werte unterscheiden sich meistens nur bei einer Eigenschaft der Munition und dann auch nur im 10% Bereich. Beispielsweise hab ich bei Ball Munition den Schaden so verändert, dass jetzt
- Ball small 1.1fachen
- Ball medium 1.2fachen
- Ball large 1.3fachen
Schaden machen.

2. SAP für 12.7mm ammo (also die schweren Sniper Rifle), diese hat etwas mehr Durchschlagskraft als die SAP ammo für kleinere Kaliber.

3. spezielle ammo Typen für die Caws (Caws Slugs haben jetzt das Lockbuster Tag, und haben deutlich bessere Durchschlagskraft, Buckshot hat ebenfalls bessere Durchschlagskraft Werte als standard 12gauge bekommen)

4. spezielle ammo Typen für die Armbrustbolzen (quasi leicht abgewandelte SAP und HE ammo)

Außerdem hab ich fehlende Munitionskisten ergänzt. Für die Schrotmunition fehlen im Moment noch die Bilder, aber da werde ich wohl Bilder aus dem DBB klauen. Finds einfach deutlich übersichtlicher, wenn es zu jeder Munition eine Kiste gibt, dann ist das Inventar nicht so zugestopft...

@Starwalker: Ach ja, dabei ist mir aufgefallen, dass es neuerdings eine Munitionskiste für 5.7 Tracer Mun (also für P90 und FN 5.7) gibt, die 5.7 Tracer Mun selbst allerdings gar nicht existiert...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 17 Dez 2008, 01:53

smeagol hat geschrieben: Hmmm.... irgendwie weder noch. Also ich mach eigentlich mehr Modifikationen nach eigenem Gutdünken, klau mir dabei aber Bilder aus possums DBB Mod (weil ich für einige Items eben neue Bilder brauche und selber kein ganz so großer Künstler bin ;) ). Habe soeben die Munitionstypen (sprich die ammo types) um 11 erweitert.
Da bin ich erleichtert. Diese Possum-Mod gefällt mir nämlich überhaupt nicht, was das Herumpfuschen am Balancing (Reichweiten der Waffen und Fernrohre, etc.) angeht.

Übernimmst Du außer LBE & Munition auch die neuen tollen Rüstungen (Dragonskin, Camo-Uniform, usw.)? ;)

PS: Jetzt, da der neue XML-Editor raus ist, könntest Du ihn irgendwo zur Verfügung stellen?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Jax » 17 Dez 2008, 09:44

smeagol hat geschrieben:Hmmm.... irgendwie weder noch. Also ich mach eigentlich mehr Modifikationen nach eigenem Gutdünken, klau mir dabei aber Bilder aus possums DBB Mod (weil ich für einige Items eben neue Bilder brauche und selber kein ganz so großer Künstler bin ;) ). Habe soeben die Munitionstypen (sprich die ammo types) um 11 erweitert.

Zusätzlich zu den in 1.13 enthaltenen gibt es jetzt:

1. AP, HP und Ball Munition 3 verschiedene Typen: je eine für small, medium und large, wobei ich mich da nach Kaliber gerichtet habe. So was wie 9mm zählt dann zu small, 10mm zu medium, .357 zu large... Das hat den Vorteil, dass man bei den Kalibern minimale Unterschiede bekommt, wie sich dass dan genau im Spiel auswirkt muss ich natürlich noch etwas testen. Die Werte unterscheiden sich meistens nur bei einer Eigenschaft der Munition und dann auch nur im 10% Bereich. Beispielsweise hab ich bei Ball Munition den Schaden so verändert, dass jetzt
- Ball small 1.1fachen
- Ball medium 1.2fachen
- Ball large 1.3fachen
Schaden machen.

2. SAP für 12.7mm ammo (also die schweren Sniper Rifle), diese hat etwas mehr Durchschlagskraft als die SAP ammo für kleinere Kaliber.

3. spezielle ammo Typen für die Caws (Caws Slugs haben jetzt das Lockbuster Tag, und haben deutlich bessere Durchschlagskraft, Buckshot hat ebenfalls bessere Durchschlagskraft Werte als standard 12gauge bekommen)

4. spezielle ammo Typen für die Armbrustbolzen (quasi leicht abgewandelte SAP und HE ammo)

Außerdem hab ich fehlende Munitionskisten ergänzt. Für die Schrotmunition fehlen im Moment noch die Bilder, aber da werde ich wohl Bilder aus dem DBB klauen. Finds einfach deutlich übersichtlicher, wenn es zu jeder Munition eine Kiste gibt, dann ist das Inventar nicht so zugestopft...
Hehe Eiko, also wasde da baust iss den weder n DBB- nochn WF-Mod und überhaupt kein Hybrid. :D

Würde vorschlagen Du nennst es:

Smeagol's enchanced Item-Mod for 1.13 xy (and WF6)

und machst vielelicht 2 Versionen, eine für 1.13 alleine und eine mit den WF6 Inhalten.

Aber im Grunde gehts mich ja nix an und ich häng mich halt am Begriff 'Hybrid' auf. *lol*

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 10:59

Jax hat geschrieben:
Hehe Eiko, also wasde da baust iss den weder n DBB- nochn WF-Mod und überhaupt kein Hybrid. :D

Würde vorschlagen Du nennst es:

Smeagol's enchanced Item-Mod for 1.13 xy (and WF6)

und machst vielelicht 2 Versionen, eine für 1.13 alleine und eine mit den WF6 Inhalten.

Aber im Grunde gehts mich ja nix an und ich häng mich halt am Begriff 'Hybrid' auf. *lol*
Hehehe... aber der DBB Mod ist ja prinzipiell zunächst auch "nur" ein Item Mod ("nur" ist dabei nicht all zu ernst zu nehmen, denn das ist einfach sau viel Arbeit! Insbesondere da ein vernünftiges Balancing hinzubekommen ist gar nicht so einfach, wie man denkt). Ich hab noch einige Ideen, die ich dafür umsetzen möchte (etwa Combos bei LBE Items, also das man aus einzelnen Bausteinen neue Westen und Beintaschen zusammenbasteln kann... die Idee kam mir gestern nacht und ich denke mal, da lässt sich was mit machen, würde dann z.B. so Gegenstände wie das LBE Gear leicht aufwerten...).

Das "Hybrid" ist derzeit nur Arbeitstitel, wenn ich mit dem Kram so zu 75% fertig bin, werde ich mir noch einen neuen Namen schnittigen Namen dafür ausdenken. *lol*

Da ich selber eigentlich nur den WF Mod zocke, werde ich das schon auf WF zu schneidern, die Änderungen für standard 1.13 würden ja vermutlich eh nur die MercStartingGear betreffen...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 17 Dez 2008, 11:10

das mit den Munitypen hab ich auch mal gemacht. Bei der enormen bedeutung der Munitypen im 1.13 balancing ist das nur logisch, das man das macht, und es wurde auch schon seit monaten gefordert (im vanilla spiel würde ich das aber nicht machen... nur so zur klarstellung)

IMO sollte man sich dabei nicht auf den schaden begrenzen, sondern auch die werte im Bereich des schadensverlust beim berühren von objekten usw. diese Dinge mitändern für Kaliber unterschiedlicher Grössen.

im grunde alle diese Werte nach Kaliber-ammotyp durchdifferenzieren

<structureImpactReductionMultiplier>1</structureImpactReductionMultiplier>
<structureImpactReductionDivisor>1</structureImpactReductionDivisor>
<armourImpactReductionMultiplier>1</armourImpactReductionMultiplier>
<armourImpactReductionDivisor>1</armourImpactReductionDivisor>
<beforeArmourDamageMultiplier>1</beforeArmourDamageMultiplier>
<beforeArmourDamageDivisor>1</beforeArmourDamageDivisor>
<afterArmourDamageMultiplier>1</afterArmourDamageMultiplier>
<afterArmourDamageDivisor>1</afterArmourDamageDivisor>

Im Spiel habe ich dann z.T. komisch wenig davon gemerkt, aber man kann da mit den werten ja auch etwas kreativer sein, als ich es war.

smeagol
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 12:59

smilingassassin hat geschrieben:das mit den Munitypen hab ich auch mal gemacht. Bei der enormen bedeutung der Munitypen im 1.13 balancing ist das nur logisch, das man das macht, und es wurde auch schon seit monaten gefordert (im vanilla spiel würde ich das aber nicht machen... nur so zur klarstellung)

IMO sollte man sich dabei nicht auf den schaden begrenzen, sondern auch die werte im Bereich des schadensverlust beim berühren von objekten usw. diese Dinge mitändern für Kaliber unterschiedlicher Grössen.

im grunde alle diese Werte nach Kaliber-ammotyp durchdifferenzieren

<structureImpactReductionMultiplier>1</structureImpactReductionMultiplier>
<structureImpactReductionDivisor>1</structureImpactReductionDivisor>
<armourImpactReductionMultiplier>1</armourImpactReductionMultiplier>
<armourImpactReductionDivisor>1</armourImpactReductionDivisor>
<beforeArmourDamageMultiplier>1</beforeArmourDamageMultiplier>
<beforeArmourDamageDivisor>1</beforeArmourDamageDivisor>
<afterArmourDamageMultiplier>1</afterArmourDamageMultiplier>
<afterArmourDamageDivisor>1</afterArmourDamageDivisor>

Im Spiel habe ich dann z.T. komisch wenig davon gemerkt, aber man kann da mit den werten ja auch etwas kreativer sein, als ich es war.
Was ich auch durchaus gemacht habe, die Schadenswerte waren jetzt nur als allgemeines beispiel zu verstehen. Hohlspitz Mun hat z.B. in den drei verschiedenen Größen leicht andere Rüstungsdurchschlagwerte. Diese sind natürlich alle schlechter als bei "normaler", sprich AP/FMJ bzw. Ball Munition. Dabei wird dann aber sehr wohl unterschieden zwischen 5.56 und 7.62, da ja die 7.62er wie man so liest eben eine höhere Geschoß Energie aufweist und dadurch wohl verbesserte Chancen haben sollte, eine Schutzweste zu durchdringen. Die schweren Pistolen Kaliber (wie etwa .357, 454. Casull, .45WM) hab ich dann auch den large ammo Types zugeordnet, da ja im entsprechenden Thread im BP ähnliches gesagt wurde... Aber wie gesagt, ich bin kein Waffen oder Munitionsexperte und versuche daher von der Gamer Perspektive auszugehen und einfach etwas mehr Varianz bei den Waffen zu erlangen. das mag dann vielleicht nicht immer 100% mit der Realität übereinstimmen, aber ich denke für ein Game Balancing ist das vermutlich sowieso unterzuordnen.

Die SAP 12.7 hat so z.B. deutlich geringere Abzüge für Structure Impact und sollte theoretisch daher besser in der Lage sein Deckungen zu durchschlagen. Ob und wie sich das auswirkt muss sich dann natürlich in der Praxis noch zeigen... Wie du schon richtig sagst sind diese Veränderungen im Spiel merkwürdigerweise aber kaum bemerkbar (aber da braucht es vermutlich dann schon so was wie eine Langzeitstudie...), oder die Ergebnisse weichen teils deutlich stärker ab, als die Werte die man eigentlich vorgesehen hat. ich hab testweise in meinem alten Game mal den Schaden von Tracer und Match Munition auf 95% reduziert mit erstaunlich hohen Auswirkungen. Die Schadenswerte machten da dann schon gerne mal so knapp 20 Punkte im Vergleich zu normaler AP/FMJ Munition aus...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 17 Dez 2008, 13:14

der Punkt ist natürlich, dass für viele Situationen auch einfach der "schadenswert" einer waffe an sich erhöht werden kann. Dann erhält man viel mehr Spielraum für differenzierungen. Da in 1.13 die schadenswerte der meisten Gewehrkaliber sich in einer engen "range" befinden, sollte man an mehreren stellen ansetzen

1. schadenswert Waffe

2. Munitionstypen nach kaliber (ich würde persönlich ca. 4-5 einteilungen machen... )

3. Boni/ Mali an den Magazin-items selbst (dinge, die nicht in ammotypes.xml geändert werden können wie reichweiten oder lautstärken ec.)

evtl. auch die Rüstungswerte im späten Spielverlauf.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 21:43

Die ersten LBE Combo Items wären dann so weit, dass sie auch tatsächlich so funktionieren, wie ich mir das gedacht hatte.

Das LBE Gear kann jetzt in mehreren Stufen bis hin zum Battle Harness ausgebaut werden (das braucht insgesamt 3 Ausbaustufen, Reihenfolge der Anbauten ist dabei egal, nimmt dann auch lediglich 12 oder so Einträge in der Merges.xml ein ;)). Das Teil ist recht schwer, ziemlich hart zu reparieren, hat kaum Tarnbonus, dafür aber auch den vollen Satz Taschen (davon allerdings mit Feldflasche und Erste Hilfe Tasche zwei eher sekundäre... aber eine Weste mit 3 AR Mag Taschen und 3 Taschen für Granaten kann so schlecht nicht sein...).
Außerdem hab ich die Beintaschen Combos zusammengestellt und dabei nebenbei endlich eine Verwendung für das Rubber Band gefunden (ging leider nicht zum Zusammenbauen, da die LBE Items keine Attachments sein können, dafür kann man das Rubber Band aber benutzen, um fertige Beintaschen wieder auseinander zu bauen. Hört sich zwar komisch an, vor allem weil das Rubber Band bei dem Vorgang verschwindet. Aber wenn man sich vorstellt, dass die Taschen ja jeweils eine Halterung benötigen, macht es doch wieder irgendwie Sinn... ).

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 17 Dez 2008, 22:15

:clap:
smeagol hat geschrieben:Die ersten LBE Combo Items wären dann so weit, dass sie auch tatsächlich so funktionieren, wie ich mir das gedacht hatte.

Das LBE Gear kann jetzt in mehreren Stufen bis hin zum Battle Harness ausgebaut werden (das braucht insgesamt 3 Ausbaustufen, Reihenfolge der Anbauten ist dabei egal, nimmt dann auch lediglich 12 oder so Einträge in der Merges.xml ein ;)). Das Teil ist recht schwer, ziemlich hart zu reparieren, hat kaum Tarnbonus, dafür aber auch den vollen Satz Taschen (davon allerdings mit Feldflasche und Erste Hilfe Tasche zwei eher sekundäre... aber eine Weste mit 3 AR Mag Taschen und 3 Taschen für Granaten kann so schlecht nicht sein...).
Das hört sich ausgezeichnet an!
Wie wäre es mit Abzeichen a laUrban Chaos? Da konnte man Kampfwesten upgraden bis hin zum Commanding Officer-Abzeichen!! Absolut Endgeil!!!
smeagol hat geschrieben: Außerdem hab ich die Beintaschen Combos zusammengestellt und dabei nebenbei endlich eine Verwendung für das Rubber Band gefunden (ging leider nicht zum Zusammenbauen, da die LBE Items keine Attachments sein können, dafür kann man das Rubber Band aber benutzen, um fertige Beintaschen wieder auseinander zu bauen. Hört sich zwar komisch an, vor allem weil das Rubber Band bei dem Vorgang verschwindet. Aber wenn man sich vorstellt, dass die Taschen ja jeweils eine Halterung benötigen, macht es doch wieder irgendwie Sinn... ).
Dann lass es doch weg. So einen Unfug braucht wirklich niemand... :nixsag:
Ein Rubber Band verwenden, um etwas auseinanderzubauen? :sconf:

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 22:28

Das Problem ist halt, dass man zum Auseinanderbauen eben einen Gegenstand braucht der sozusagen den Merge erst ermöglicht, wenn man zwei Endresultate haben will. Hab das probiert mit Use item und Knife, das hat dann aber da zu geführt, dass man eben nicht zwei, sondern nur ein Endresultat bekommen hat... Was besseres als das gute alte Gummiband ist mir da eben nicht eingefallen. ;) Muss man ja nicht machen, aber bietet eben die Möglichkeit die Beintaschen bei Bedarf wieder auseinanderzunehmen... ist vermutlich sowieso nur eine Spielerei, die man tatsächlich nie anwenden wird...

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 17 Dez 2008, 23:41

Weil das mit dem Rubber Band wirklich ziemlich albern war, hab ich da kurzer hand einfach ein neues Item inklusive neuem Bild raus gemacht. Die Dinger heißen jetzt Halteriemen und haben einen mehr oder minder schön anzusehenden Tarnlook... ;)

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 18 Dez 2008, 00:16

Nice! Bin gerade bei meiner Recherche auf eine tolle Weste für die P90 gestoßen. Die hab ich natürlich gleich mal mit eingebaut.

http://thevestguy.com/product.asp?id=10141

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Jax » 18 Dez 2008, 00:56

Hehe, aber denn bitte in allen Tarn-Varianten *g*

Hmm, hatte mal nen Link zu nem Westen-Builder wo man verschiedene Trägertypen individuell bestücken konnte, nur leider find ich den nimmer. :sigh:

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 18 Dez 2008, 01:08

Am besten von Doreens Kinderarbeitern zusammennähen und nach Wunsch färben lassen ... :crazy: :khelle:

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 18 Dez 2008, 01:52

So, die LBEs hab ich jetzt vorerst abgeschlossen.

Und da ich ja noch ein Bild für die SVU über hatte hab ich mir dafür ein special Gimmick ausgedacht. SVU mit full auto (allerdings mit sehr hohem auto penalty von 14, ganz mieser Zuverlässigkeit und sehr schwer zu reparieren...). Hatte vor einiger Zeit im BP mal gelesen, dass es so ein Teil wohl tatsächlich gibt... und siehe da, kurzes googlen bringt auch schon die Bestätigung:

http://world.guns.ru/sniper/sn19-e.htm

Getestet hab ich's auch schon, Barry trifft da nix mit. *lol* Aber ich hatte sowas in meiner letzten stabilen Fassung schon gebastelt und mit einem Expert Sniper mit 90+ Marksmanship trifft man da auch im Full Auto Modus noch ganz gut mit, gerne auch über mittlere bis weite Entfernungen...


Das muss dann für heute erst mal reichen.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 18 Dez 2008, 15:15

jup. ich verwende auch seit vengeance meist die SVU-a(s) in meinen Mods, ist einfach lustiger als normale SVU

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 18 Dez 2008, 20:26

Für alle Fans von JA 1 hab ich als nettes Bonbon die 5 Eagle Combos eingebaut (wer's nicht kennen sollte: Man nehme einen Benzinkanister, eine Rolle Klebeband und eine Handgranate nach Wahl und voila: die hausgemachte taktische Bombe, je nach belieben mit Zeitzünder oder Fernzünder versehen ergeben die einen netten Effekt). Mal sehen, wie die Teile sich so im Test schlagen, und ob ich da eventuell noch etwas fine-tuning machen muss. Aber prinzipiell funktionieren tun sie. Hab dafür dann auch extra die Größe der Benzinkanister um einen verringert, so dass die Teile nun auch in Rucksäcke passen (sonst wirds mit dem Durch-die-Gegend schleppen schwierig. außerdem dann auch vielleicht mal ein Grund tatsächlich Rucksäcke mitzunehmen ;)).

Außerdem brauche ich da dann natürlich noch neue Bilder für, damit man die 5 vom gewöhnlichen Benzinkanister unterscheiden kann... na ja, ich denke mal, da werde ich ganz simpel Text für verwenden. Mal gucken, jetzt erst mal Barry losgeschickt, um die mal zusammenzubasteln (der ist immer Testmerc für alle mögliche Sachen, einzig und allein weil der an erster Stelle der MercStartingGear steht ;)).

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 18 Dez 2008, 20:42

Weißt Du schon, welche Waffen mit reinkommen?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 18 Dez 2008, 21:24

Siehe oben.

Die Waffen Bilder aus dem Possum Mod gefallen mir alle nicht, daher wird's an den Waffen kaum bis keine Veränderungen geben (also in dem Sinne, dass ich mal abgesehn von so was wie dem SVU-A keine neuen Waffen einbauen möchte, Veränderungen an bestehenden könnten aber durchaus noch geschehen, etwa was die Preise betrifft... da hatte ich in meiner letzten stabilen Version die Preise von allen High-End Waffen deutlich nach oben korrigiert, so etwas wie Prototyp Waffen sind dann nicht mehr unter 25.000$ zu bekommen, gleiches gilt für schwere Sniper Rifle, etc...).

Vermisst du denn irgendwas bestimmtes?


Edit zu den Eagle Combos:
Zum einen gibt es jetzt eine 6 (mit Molotov Cocktail), zum anderen klappen die leider nicht ganz so, wie ich mir das vorgestellt hatte. :(
Explosion und Smoke z.B. sorgen dafür, dass der Rauch jede Runde Schaden macht und nicht nur beim Hochgehen von dem Teil. Das ist leider sehr ärgerlich, daher musste ich beim Smokeball und beim Screamer (dem Teil mit Tränengas) den Schaden komplett wegnehmen. Na ja...dafür bekommt man dadurch eine Rauch- bzw. Tränengasbombe mit recht großem Effektradius. Das mit der Schrift im Bild hat leider auch nicht geklappt, daher werde ich die wohl durch farbige Punkte markieren.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 18 Dez 2008, 22:52

haste mal versucht, die Gasgranate (Rauch oder Träne) als extrem volatiles attachment an die andere (hochexplosive) granate zu attachen? würde die mithochgehen?
(evtl. das ursprüngliche item duplizieren und das Duplikat mit höchsmöglicher volatilität ausstatten)

ach ja, wenn du schon dabei bist, ich suche grade nach einer irgendwie kreativen idee für eine (hand)granate. Kein sprengstoff, keine werfer, nur eine von Hand geworfene granate :erdbeerteechug:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Dez 2008, 22:55

Geräuschgranate:
normale Wirkung: leichte Benommenheit (-20 AP/100)
Wirkung auf Kopfhörerträer: 3-5 Runden schachmatt (weiß nicht ob das geht)






Edith: " Da es sich um eine Schallwaffe handelt wäre ein recht großer Wirkradius denkbar"
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 18 Dez 2008, 23:45

Säuregranate: verletzt und beschädigt (Aus-)Rüstung; versprüht also quasi alien- :puke:

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 18 Dez 2008, 23:47

smilingassassin hat geschrieben:haste mal versucht, die Gasgranate (Rauch oder Träne) als extrem volatiles attachment an die andere (hochexplosive) granate zu attachen? würde die mithochgehen?
(evtl. das ursprüngliche item duplizieren und das Duplikat mit höchsmöglicher volatilität ausstatten)

ach ja, wenn du schon dabei bist, ich suche grade nach einer irgendwie kreativen idee für eine (hand)granate. Kein sprengstoff, keine werfer, nur eine von Hand geworfene granate :erdbeerteechug:

Mit der volatability hab ich vorher schon rumexperimentiert und dadurch lassen sich schöne Kettenreaktionen erzeugen, wenn man mehrere Granaten über ein Gebiet verteilt. Nur denke ich, dass das als Attachment nicht klappen wird (Granaten in Rucksäcken gehen ja z.B. auch nicht hoch, da verschwindet dann nur der Rucksack...).

Die Geräuschgranate hört sich witzig an, ist aber glaub ich ebenfalls nicht umzusetzen. :/

Was anderes: Bei Energy Boostern lässt sich leider im Moment der Wirkungsgrad ebenfalls nicht differenzieren. Wollte die Soda Can so ausstatten, dass sie wie eine Canteen wirkt und zusätzlich noch minimalen Boost auf die Action Points für kurze Zeit gibt. Aber dafür gibt es schlicht und einfach kein sinnvolles tag (der AP Boost tag der vorhanden ist gibt den Bonus ja meines Wissens nach sobald das Teil im Inventar liegt). Nun denn, aber immerhin kann man die Cola Büchsen jetzt wie eine Canteen benutzen. Immerhin etwas...


Edit:
ach ja, Bilder für die Eagle Kanister hab ich auch fertig, die sind jetzt also von normalen Benzinkanistern zu unterscheiden.
Zuletzt geändert von smeagol am 18 Dez 2008, 23:50, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Dez 2008, 23:48

Versteh ich das richtig, die ätzt Dir die Maske weg, aber nicht das Gesicht?

Säure ist als Spray oder Strahl wesendlich sinnvoller als als Granate.
Zuletzt geändert von Gorro der Grüne am 18 Dez 2008, 23:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Dez 2008, 23:52

smeagol hat geschrieben: immerhin kann man die Cola Büchsen jetzt wie eine Canteen benutzen. Immerhin etwas...
Naja. so toll ist das nicht auf mich wirken die Dosen offen und leer - sonst würde das mit der Alarmanlage nicht funzen.
(volle Dosen schebbern nicht)

Mal was ganz anders, wo sind eigendlich die Belohnungteile aus UB abgeblieben und die 40 mm Beleuchtung?


Edith: "zeig ma nen Kanister her"
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 19 Dez 2008, 01:08

Gorro der Grüne hat geschrieben:Versteh ich das richtig, die ätzt Dir die Maske weg, aber nicht das Gesicht?
Jedenfalls muß sie (bei einer Vollmaske) zuerst die Maske wegätzen ... :P

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 19 Dez 2008, 01:13

smeagol hat geschrieben: Wollte die Soda Can so ausstatten, dass sie wie eine Canteen wirkt und zusätzlich noch minimalen Boost auf die Action Points für kurze Zeit gibt. Aber dafür gibt es schlicht und einfach kein sinnvolles tag (der AP Boost tag der vorhanden ist gibt den Bonus ja meines Wissens nach sobald das Teil im Inventar liegt). Nun denn, aber immerhin kann man die Cola Büchsen jetzt wie eine Canteen benutzen. Immerhin etwas...
Was gibt es überhaupt so für tags?

Könnte man z.B. ner Offiziersuniform ein Plus an 'Ledership' verleihen?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 19 Dez 2008, 02:54

Gorro der Grüne hat geschrieben:
Naja. so toll ist das nicht auf mich wirken die Dosen offen und leer - sonst würde das mit der Alarmanlage nicht funzen.
(volle Dosen schebbern nicht)

Mal was ganz anders, wo sind eigendlich die Belohnungteile aus UB abgeblieben und die 40 mm Beleuchtung?
Wenn man die Alarmanlage bauen will, kann man die Dosen ja vorher entleeren, die Vegetation in Arulco kann wohl ein bischen Dünger gut gebrauchen. :P

Die 40mm Leuchtgranaten sind eine gute Idee, die werd ich auch mal einbauen. Aber nicht mehr heute... jetzt ist erst mal Schlafenszeit.

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 19 Dez 2008, 12:56

Die 40mm Leuchtgrante wäre dann auch fertig (sowohl als einzelne Granate, als auch im Zylinder für den Milkor Werfer). Wie immer gilt auch hier, getestet ist da noch nix, das fine-tuning muss also eventuell noch gemacht werden (Leuchtradius und Dauer...). Ich schick den Barry gleich mal mit nem M79 los. *lol*

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2008, 14:01

Sam Hotte hat geschrieben:
Könnte man z.B. ner Offiziersuniform ein Plus an 'Ledership' verleihen?
Ein Plus an Ledership bekommst du nur durch ausgiebigen, jahrzehntelangen Solariummissbrauch

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von ABC-Warrior » 19 Dez 2008, 19:24

Lederschiff? Nie gehört.
smeagol hat geschrieben:
Wenn man die Alarmanlage bauen will, kann man die Dosen ja vorher entleeren, die Vegetation in Arulco kann wohl ein bischen Dünger gut gebrauchen. :P
Dünger? Bei den ganzen Leichen, die in gewissen Sektoren rumliegen, sollte es eher längst zu einer Unkrautüberwucherung gekommen sein, von der Seuchengefahr ganz zu schweigen.

Im Moment weiß ich grand nicht, welche Waffen standardgemäß in 1.13 eingebaut sind. Hab`s zu lange nimmer so gezockt.

Ich reiche eine Liste mit Favourites nach :D

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 19 Dez 2008, 23:19

So, hab jetzt angefangen fehlende Bilder aus dem possum Mod aufzufüllen. Bislang 9 unterschiedliche Handgranaten Designs kopiert (die, die mir am besten gefallen haben). Werde jetzt erst mal weiter Bilder rüberziehen, hab noch knapp 50 vor mir... Mit ein wenig Übung kann man pro Bild eine Minute rechnen (wenn alles glatt läuft und der sti-editor nicht wieder die Farbpaletten komisch durcheinander bringt...). Wenn ich dann noch Lust hab, werde ich mal einige der alten Bilder so modifizieren, dass dadurch neue Sachen entstehen (z.B. Farbänderungen bei den Mörsergranaten, um Rauch- und Tränengasgranaten für den Mörser zu haben... oder 12gauge Shells mit gelber Banderole für 12g HE Munition).

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von Sam Hotte » 19 Dez 2008, 23:35

smilingassassin hat geschrieben:
Sam Hotte hat geschrieben:
Könnte man z.B. ner Offiziersuniform ein Plus an 'Ledership' verleihen?
Ein Plus an Ledership bekommst du nur durch ausgiebigen, jahrzehntelangen Solariummissbrauch
*lol*

Gemeint war latürnich Angels Ledershop ... ;)

Im Ernst: Gibt's noch andere tags als den von smeagol erwähnten 'AP boost'?

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Re: [1.13] Arbeitsfortschritt WF-DBB Hybrid

Beitrag von smeagol » 19 Dez 2008, 23:52

Klar, die tags definieren sozusagen, was ein Item kann und was nicht. Da gibt es einen ganzen Haufen von, die alle aufzuzählen würde eine Weile dauern (und da ich gerade die Claymore Mine zusammen bastel, hab ich gerade keine Zeit die alle aufzulisten ;) ). Kannst am besten selbst einen Blick in den XML Editor werfen, um dir einen Überblick über die ganzen Möglichkeiten zu verschaffen. Einige Sachen kann man aber wie oben angeführt nicht bearbeiten (etwa die heilwirkung eines Regenerationsboosters oder den AP Bonus von einem Energy Booster), dafür könnte man aber natürlich allerlei sinnlosen Kram machen, wie etwa ein x-beliebiges Gewehr in eine Brechstange umfunktionieren... oder eine Handgranate in ein Fernglas zweckentfremden (ich sag natürlich nicht, dass so was sinnvoll wäre, aber das ist durch die tags eben möglich. Ohne die tags könnte man eben keine unterschiedlichen Dinge zusammen basteln...).

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