[1.13] Türen abschliessen?

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Sam Hotte
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[1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Sam Hotte » 03 Dez 2008, 23:31

Kann man eigentlich Türen/Tore (oder auch Container/Schränke), die per Dietrich "geknackt" worden sind, anschließend wieder abschließen (mit dem passenden Schlüssel)?

Falls ja: wie?

NightSarge
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von NightSarge » 04 Dez 2008, 08:41

Nein. Dafür brauchts nen eigenen Editor.

Sam Hotte
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Sam Hotte » 04 Dez 2008, 14:49

Danke, Nighty.

Bonusfrage: Ist das beim aufschließen mit Schlüssel anders? Also kann man regulär aufgeschlossene Türen wieder abschließen?

Hintergrund der Frage(n):

Im Bear's Pit heißt es in Headrock's How-To Nr. 8 "Skill-Checks"
Let's move on to the Door Interaction menu. We've got several options for interaction with doors:
[..]
  • We can try to lock the door
[..]
UNLOCK DOOR
Ok, it looks through your inventory and your keychain, and if it finds the right key it unlocks the door. Seriously, what did you expect, complex formulae? Ok, yeah, I expected something more interesting here, but seriously, that's all it does.

LOCK DOOR
It's... The same.
Liest sich ja so, als ob man Türen abschließen kann - und zwar über das Interaktionsmenü(?). :susp:

Gorro der Grüne
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dazu bräuchte es einen Baumarkt

Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Dez 2008, 15:31

alldiweil der Standardschlüssel ein Kampfstiefel oder eine LAW (etc) ist.
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Sam Hotte
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Re: dazu bräuchte es einen Baumarkt

Beitrag von Sam Hotte » 04 Dez 2008, 15:46

Gorro der Grüne hat geschrieben:alldiweil der Standardschlüssel ein Kampfstiefel oder eine LAW (etc) ist.
Achwas, Standardschlüssel ist das Macgyver-Taschenmesser ... :)

smilingassassin
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von smilingassassin » 04 Dez 2008, 16:57

was in den how it works threads steht ist nicht immer repräsentativ für das Spiel

evtl. beziehen sich kommentare nur auf einen teil des codes oder nur auf einen teil aller fraglichen Aktionen

vieleicht wurde das abschliessen von Türen ja irgendwo wieder auskommentiert (da die gegner diese Dinge in der Regel eh ignorieren*)

*was nicht der Fall sein sollte, aber ich seh das zu oft, dass die AI geschlossenen Türen öffnet (auch NPC's) ohne dass die spezifische Schaltfläche in der Map aktiviert wäre. Wobei man das mal sauber nachprüfen müsste, z.B. alle türen in einem sektor abschliessen und einen gegner ohne "schlüsselgewalt" 31 mal kopieren, dann schauen was ingame passiert.

Starwalker
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Starwalker » 05 Dez 2008, 08:37

Als wir das 100AP-System erstellt haben, da wurde beim Externalisieren der Kosten auch ein LOCKDOOR_AP Eintrag gefunden, wenn ich mich nicht irre. Allerdings wird der nicht vom Programm benutzt (wie auch einige andere Kosten nicht benutzt werden).

EDIT: Gerade wiedergefunden:
AP_OPEN_DOOR = 12
AP_PICKLOCK = 40
AP_EXAMINE_DOOR = 20
AP_BOOT_DOOR = 32
AP_USE_CROWBAR = 40
AP_UNLOCK_DOOR = 24
AP_LOCK_DOOR = 24
AP_EXPLODE_DOOR = 40
AP_UNTRAP_DOOR = 40

Sam Hotte
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Sam Hotte » 05 Dez 2008, 14:36

verstehe ich das richtig:
Die Funktion ist grundsätzlich so wie von Headrock beschrieben im Code irgendwo vorhanden, wird aber vom Spiel nirgendwo aufgerufen und ist auch nicht vom Spieler benutzbar?
(also "auskommentiert" wie smiling es nannte)

Schade, manchmal würde ich die Milizen schon gerne einsperren, um sie von sinnlosen Selbstmordattentaten abzuhalten ... ;)

Danke Euch für die Infos!

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Beitrag von Gorro der Grüne » 05 Dez 2008, 14:40

dann schießen sie aus einem Zimmer ohne Fenster mit Mörsern auf den Feind :khelle:
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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von smilingassassin » 05 Dez 2008, 15:28

ist mir noch nie passiert, aber auf einem screen hab ich das glaub auch schon mal gesehen... war es WF6?

auf jeden fall ignoriert die AI in einem gewissen grad den zustand von türen und gegenständen und Kisten sowieso, d.h. da hätte man wohl nicht viel davon

Es gibt ausserdem viele AP werte und ähnliches im Code, die funktionen beschreiben, die es nicht ins spiel geschafft haben, z.B. die AP unterschiede beim laufen auf verschiedenem terrain, die AP werte zum Benutzen einer Kamera, zum aufnehmen von Photos, zum Kampf mit Schlangen, zum öffnen von fenstern (?) zum durchsuchen von containern (?) zum Lesen einer Notiz etc.

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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Tober » 05 Dez 2008, 17:50

Mmmh....
Kampf mit Schlange, schön!
Jetzt packt mal jeder die Badehose und ein Kampfmesser ein und los geht es!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Starwalker » 08 Dez 2008, 11:06

Tober hat geschrieben:Mmmh....
Kampf mit Schlange, schön!
Jetzt packt mal jeder die Badehose und ein Kampfmesser ein und los geht es!
Das gab's in JA1.

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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Tober » 08 Dez 2008, 11:16

Eben darum finde ich es ja schön!
Die nach oben gereckte Hand mit dem Messer hat einfach was!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von Nomad » 09 Dez 2008, 17:24

Geschlossen Türen werden auch in Wf konsequent ignoriert. :k:

Ist das nur bei mir so oder sind den Blauhemden(Rothemden) in Wf 6.06 die Mienen egal über die sie Laufen?
Z.B: Ich habe mich im Rak Stützpunkt in Cambria verschanzt wie immer ist ein Minen Feld rundherum nicht Aufgedeckt aber vorhanden. (Selbst Test :rolleyes: ) Die Feinde laufen einfach rüber.
Da ich vorher gespeichert habe und mir Langweilig war hab ich noch mal geladen und jede Mine mit Fähnchen markiert und danach noch mal die Feinde einlaufen lassen. Jetzt bleiben sie auf der Strasse.
Wieso? Ignoriert das Spiel die Minen wie Geschlossene Türen?

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Re: [1.13] Türen abschliessen?

Beitrag von smilingassassin » 10 Dez 2008, 13:32

weil die AI damit nicht umgehen könnte.

Stell dir 30 gegner in einerm abgeschlossenen Raum vor (alma militärsektor oder so)

wenn die nun hier die abgeschlossenen oder mit Fallen versehenen Türen respektieren müssten, wäre die AI in ihrem Zug nur noch im Leerlauf, so hin-und her rennen mässig, wie wir es z.B. bei gewissen 1.13 versionen und Lichtquellen in der Nacht kennen

Du hättest also 2 Minuten gegnerischen Zug ohne sichtbare Veränderung solange du nicht im selben Raum bist. Hört sich spassig an :-)


Und die AI auf Minen laufen zu lassen ist auch furchtbar lästig. In sektoren mit vielen Minen wirst du dann die Situation haben, dass in Echtzeit dauernd ein autoscrolling auf die explosionen stattfindet, während in turn-based der zug des gegners verlängert und unterbrochen wird durch die explosionen und ihre opfer, dazu würden auch Zivis und Zivis mit Namen oder auch Milizen gehören, da diese dieselbe AI verwenden.

Also z.B. die WF6 oder viele vengeance maps, aber auch karten wie O3 sind durch solche features nahezu unspielbar

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