dt. MOD für 1.13

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astm
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dt. MOD für 1.13

Beitrag von astm » 17 Nov 2008, 15:58

Hi,
dank Eurer Hilfe habe ich ja dann auf 1.13 erweitert.

Der Fehler lag wirklich am verwendeten und untauglichen WF, mit JA2 ging es dann o.P.

Nun habe ich die alte Sumpfkuh mit Ihrem gesamten Gefolge in 24. Spieltagen und knapp genau so vielen echten Tagen zur Hölle geschickt,
und will natürlich direkt weiterspielen.

Ein MOD muss also her.

Welcher empfiehlt sich derzeit?

er sollte möglichst stabil sein, und die Waffenfülle von 1.13 nutzen.

Habe mehrere ausprobiert, die waren aber entweder nur Mini Ergänzungen zu JA2 ohne 1.13 oder total instabil

Danke

Pater-7,62
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Pater-7,62 » 17 Nov 2008, 19:11

astm hat geschrieben:
Habe mehrere ausprobiert, die waren aber entweder nur Mini Ergänzungen zu JA2 ohne 1.13 oder total instabil
Die MOD von der Basis hier:

http://www.jaggedalliance.de/download/f ... p?group=12

oder aus anderen Quellen?

Leider kenne ich keinen MOD der absolut stabil läuft, kleine Fehler muss man eben in Kauf nehmen.

astm
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von astm » 17 Nov 2008, 22:39

habe nicht gegen kleine fehler

1.13 hat auch kleine ...kann ich mit leben

aber wenn es IMMEr abstürzt...oder NIE zu Ende spielbar ist, das ärgert

Kann ich die angegebene MODs bei 1.13 installieren?

oder nur auf JA2 direkt?

danke

smilingassassin
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 17 Nov 2008, 22:47

praktisch alle die mods auf der site, zu der der link führt, sind für ja2 selbst

es lohnt sich, diese mods zu zocken, bevor man sich von 1.13 spoilen lässt

für 1.13 gibts nichts spezifisch auf deutsch.

RR und PCM sind english, Legion 2 polnisch und sonst noch ein paar minimods und konversionen, das meiste davon english was aber meist keine rolle spielt weil sie eh keinen relevanten geänderten Text haben.

am besten, du suchst dir von den vorhandenen minimods was aus, was dir gut gefällt und machst mit hilfe der externen daten nach gutdünken deine eignen änderungen.

astm
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von astm » 18 Nov 2008, 00:07

achso,
dann habe ich das falsch verstanden...

dachte 1.13 wäre quasi eine Basis für Erweiterungen.

hmmm..

Ich finde die Veränderungen von 1.13 schon ganz gut, insbesondere Inventory und Waffenarsenal.

Aber ich spiele nun seit Anfang an halt die Standartmaps...langsam kann ich es nicht mehr sehen ...

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 18 Nov 2008, 08:59

astm hat geschrieben:achso,
dann habe ich das falsch verstanden...

dachte 1.13 wäre quasi eine Basis für Erweiterungen.
Das war auch mal so gedacht.

Nur ist das 1.13-team sehr zusammengeschrumpft, wir haben kaum noch coder im team, und die die wir haben machen hauptsächlich bugfixing oder coden game-features. Der ursprüngliche 'Erfinder' von 1.13 lässt sich aus Zeitmangel nicht mehr blicken, aus der Anfangszeit ist auch nur noch ein coder übrig, der ebenfalls nicht mehr viel Zeit für 1.13 aufbringen kann.

Von den vorhandenen codern scheinen keine an Externalisierungsarbeiten interessiert zu sein, was als letztes externalisiert wurde, das waren die Standard-AP-Kosten (für das 100AP-System).

So wird momentan nur das gemacht, wofür man überhaupt coder findet, und das meiste davon hat für Modder keinen (großen) Nutzen, nur für die Spieler.

Leider können wir uns ja keine coder schnitzen, auch wenn manche in der Bärengrube das zu glauben scheinen...

Alles sehr ärgerlich :(

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2008, 11:30

Starwalker hat geschrieben: das meiste davon hat für Modder keinen (großen) Nutzen, nur für die Spieler.
da machst du dir das ganze etwas zu einfach

1. Lies das posting von astm. Er ist offensichtlich auch ein ja2 spieler. Was wird für ihn und seine hier geäusserten Wünsche gemacht? Nichts

2. Dein Spielerbegriff scheint identisch mit dem Spielerbegriff, den EA verwendet...

hirnlose console-kiddies, die vor 1.13 noch gar nie ja2 gezockt haben, sondern wegen der vielen lustigen knarren von ihren FPS und hack-n-slash games zu 1.13 gewechselt haben
Nur für die wird etwas getan, für alle diejenigen, die auch gerne mal andre maps zocken oder einer anderen story folgen, die existieren für dich einfach nicht oder was?

Nur weil sie gegenüber den hirnlosen fanboys in der unterzahl sind, kannst du sie nicht einfach vom fanbegriff ausnehmen. Da muss man ehrlich sein und sagen, dass nur für einen (logisch) kleinen Teil der Spieler etwas gemacht wird

3. Es gibt keinen widerspruch zwischen etwas für modmaker und etwas für spieler zu tun. Was immer externalisiert wird kann immer auch direkt durch den spieler selbst geändert werden, der modmaker ist in diesem sinne nur Intermediär. Also was auch immer im Interesse der Modifizierbarkeit geschieht ist immer auch im Interesse vieler Spieler, weil sie damit selbst ihre Ideen umsetzen können.

4. Nicht die Absenz von Codern hat zur faktischen Unmoddbarkeit von 1.13 und dem Modmakerexodus geführt. Vielmehr haben gewisse Coder durch Gedankenlosigkeit, Ignoranz und Selbstbeweihräucherung erst dazu geführt, dass niemand mehr Mods entwickeln kann

Das ist in keiner Weise ein naturgegebenes Ressourcenproblem, sondern ein entgegen allen Warnungen bewusst herbeigeführtes Versagen auf der ganzen Linie. Die ewigen Beschwichtigungen und Schönrednerien gehen mir auf den Sack. Bei Kaiden kanns ich es, seit er mir gesagt hat, dass er beruflich mit damage control zu tun hat, verstehen, der kann einfach nciht anders, aber bei allen anderen ist es Heuchelei.

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Re: dt. WF6.06-Mod für 1.13

Beitrag von Scheinworld » 18 Nov 2008, 11:48

astm hat geschrieben:Aber ich spiele nun seit Anfang an halt die Standartmaps...langsam kann ich es nicht mehr sehen ...
@ astm: Wie wäre es dann mit dem deutschen "WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112_080813" von Jax und smeagol? Einfach das "JA2_v1.13_Release_(DE)_[1.0.0.2085]" über dein frisch installiertes JA2/JA2 Gold installieren, eine Kopie vom Data-1.13 Ordner machen, diesen in "Data-WildFire6.06" umbenennen und den WF-Mod in den Hauptordner deiner Installation entpacken.

Download Link: http://ja2.hoenir.de/index.php?option=c ... &catid=282

Link zum Thread: http://forum.jaggedalliance.de/viewtopi ... =3&t=17074


Gruß und auf bald; Schein…
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 18 Nov 2008, 11:58

smilingassassin hat geschrieben:
Starwalker hat geschrieben: das meiste davon hat für Modder keinen (großen) Nutzen, nur für die Spieler.
da machst du dir das ganze etwas zu einfach
Das sehe ich nicht so. Glaubst Du etwa, ich ärgere mich weniger als Du über die Situation?
smilingassassin hat geschrieben:1. Lies das posting von astm. Er ist offensichtlich auch ein ja2 spieler. Was wird für ihn und seine hier geäusserten Wünsche gemacht? Nichts
Ich habe es gelesen, sonst hätte ich wohl nicht darauf geantwortet.
smilingassassin hat geschrieben:2. Dein Spielerbegriff scheint identisch mit dem Spielerbegriff, den EA verwendet...

hirnlose console-kiddies, die vor 1.13 noch gar nie ja2 gezockt haben, sondern wegen der vielen lustigen knarren von ihren FPS und hack-n-slash games zu 1.13 gewechselt haben
Nur für die wird etwas getan, für alle diejenigen, die auch gerne mal andre maps zocken oder einer anderen story folgen, die existieren für dich einfach nicht oder was?
Nun, 1.13 sollte eine Basis für Mods sein, es war von vornherein /nicht/ geplant, die Karten oder die Story zu ändern, das sollten ja gerade Modder machen.
Das 1.13 als verändertes JA2 natürlich auch selbst ein Mod ist hat damit nichts zu tun.
smilingassassin hat geschrieben:Nur weil sie gegenüber den hirnlosen fanboys in der unterzahl sind, kannst du sie nicht einfach vom fanbegriff ausnehmen. Da muss man ehrlich sein und sagen, dass nur für einen (logisch) kleinen Teil der Spieler etwas gemacht wird.

3. Es gibt keinen widerspruch zwischen etwas für modmaker und etwas für spieler zu tun. Was immer externalisiert wird kann immer auch direkt durch den spieler selbst geändert werden, der modmaker ist in diesem sinne nur Intermediär. Also was auch immer im Interesse der Modifizierbarkeit geschieht ist immer auch im Interesse vieler Spieler, weil sie damit selbst ihre Ideen umsetzen können.
Ich denke schon, daß einige Änderungen eher für Modder sind, weil die Eingriffsmöglichkeiten für Spieler da schon zu umfangreich oder zu kompliziert ausfallen könnten. Wenn z.B. das Scripting externalisiert worden wäre, das würde ich weniger als Feature für Spieler ansehen.
Das Modder auch Spieler (bzw. Fans) sind steht außer Frage.
smilingassassin hat geschrieben:4. Nicht die Absenz von Codern hat zur faktischen Unmoddbarkeit von 1.13 und dem Modmakerexodus geführt. Vielmehr haben gewisse Coder durch Gedankenlosigkeit, Ignoranz und Selbstbeweihräucherung erst dazu geführt, dass niemand mehr Mods entwickeln kann
Aber ohne coder keine Änderungen. Welche coder meinst Du denn genau?
smilingassassin hat geschrieben:Das ist in keiner Weise ein naturgegebenes Ressourcenproblem, sondern ein entgegen allen Warnungen bewusst herbeigeführtes Versagen auf der ganzen Linie. Die ewigen Beschwichtigungen und Schönrednerien gehen mir auf den Sack. Bei Kaiden kanns ich es, seit er mir gesagt hat, dass er beruflich mit damage control zu tun hat, verstehen, der kann einfach nciht anders, aber bei allen anderen ist es Heuchelei.
Muggsy kriegt Probleme mit seiner Familie, wenn er wieder anfängt Zeit in 1.13 zu investieren. Nun rate mal, was ihm wichtiger ist.
Andere coder sind verschwunden und melden sich auch auf Nachfrage nicht mehr, /ohne/ jede Erklärung.

Und natürlich ist der Mangel an codern ein naturgegebenes Problem, die coder machen nämlich auch nur das, was sie gerne machen wollen, schließlich basiert das Ganze auf Freiwilligkeit. Du kannst ja mal versuchen, die coder zu /zwingen/, das zu tun was Du möchtest. Das funktioniert aber nur mit solchen, die bei Dir angestellt sind und die Du bezahlst, die freiwilligen bleiben einfach weg!

Was Du verlangst ist nicht weniger als das /andere/ ihre Freizeit für /Dich/ (und alle anderen 1.13-Spieler und Modder) opfern, und solche Leute haben wir im Moment nicht in genügender Anzahl.

Was ist eigentlich so schwer daran zu begreifen, daß man nichts ändern kann, wenn man keine willigen Fachleute dafür hat?
Man kann auch keinen Großbrand löschen, wenn man keine Feuerwehrleute hat, aber manche Leute scheinen die Erwartung zu haben das ginge trotzdem :(

Mille
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Mille » 18 Nov 2008, 14:02

Ja also WF6.06 spiel ich auch gerade und ist sehr zu empfehlen, die waffen sind zwar im großen und ganzen dieselben, dafür gibts neue söldner, maps usw.

Is aber auch schön schwer :k: also ich spiel auf fortgeschritten und hab gut mit städteverteidigung zu tun.
Anfänger ist aber wieder zuuuuuuu leicht

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Nitrat » 18 Nov 2008, 14:03

Soviel zum thema selbstzerfleischende JA2 Community

macht mal weiter, wird bestimmt jedem gut tun :k:

smilingassassin
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2008, 16:40

ich bin da ganz andrer meinung als starwalker

im gegensatz zu den peinlichen, selbstgerechten Ausreden ist es in Tat und Wahrheit so, dass man in den letzen 2 jahren mehr und bessere coder und ressourcen hatte als wir damals in der Anfangsphase. Und dennoch wurde für jeden schritt, den wir damals nach vorne sind, in den letzten 2 jahren 3 schritte zurückgegangen

Die community wurde an die ballerkiddies verraten und verkauft, der modmakerexodus verursacht und eventuelle 1.13 Projekte reihenweise verzögert oder begraben

Es wäre aber unfair, das alleine der Egozentrik der Coder zuzurechnen: das hautsächliche Problem lag und liegt vielmehr im kompletten Versagen auf der Planungsstufe. Hier wurde die Karre in den Dreck gefahren, und obwohl immer mal wieder inputs gekommen sind, die rauszuziehen, sei es von der community, den fans, oder externen codern ist dabei nichts rumgekommen
Paradebeispiel ist das geradezu jämmerliche SMP.

Hier alles immer auf die partikularinteressen der einzelnen coder zu schieben ist schäbig und selbstgerecht. Die coder hatten auch schon früher ihre Interessen und Verpflichtungen, dennoch haben sie auf ein Ziel, das 1.13 als basis für mods dienen können, durchaus mitgewirkt. Und das könnten sie heute geradeso gut wie in den einfachen Anfängen.

Der Punkt ist wohl einfach der, dass sie ganz bewusst andere Ziele vorgegeben bekommen. Dann herumzuheucheln von wegen "ja wir würde ja gerne, aber die coder sind dumm, faul, und zu wenige an der Zahl" halte ich schlicht für gelogen, insbesondere wenn man offensichtlich Zeit und Energie hat, Ziele zu verfolgen, die genau das Gegenteil von modifizierbarkeit beinhalten.

Ich kenne die meisten dieser Jungs, und mit einigen Ausnahmen grotesker Narzissten lassen die für gewöhnlich mit sich reden und unterstützen auch anderer Leute ideen mit Wissen und Tatkraft, das kann man ihnen nicht einfach absprechen und dann so tun, als wäre Imkompetenz und Versagen eine logisch notwendige Folge, das kauf ich denen nicht ab.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von astm » 18 Nov 2008, 16:44

hopala...da hat meine Thema ja ne mächtige Meta Disk. ausgelösst ...sorry...war nicht meine Absicht.

@Schein...danke für den Tipp...hab ich gemacht klappt auch soweit... scheint die Symbiose aus WF und 1.13 zu sein... aber viel hatte sich in WF ja an der Story nicht geändert...oder?...ok...Städte sind etwas anders etc.

Meine Frage direkt dazu: Ich habe begonnen und kann nur 6 Merc in eine Gruppe packen...war es nicht das Besondere von Wf das es 10 waren?
Kann man das irgendwo einstellen?

Danke

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Nov 2008, 16:47

Kannst Du nicht, da WF6 Karten auf 1.13 portiert wurden. 1.13 kann das eben nicht. Dafür hast Du bei WF kein Autoinventar.
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von astm » 18 Nov 2008, 16:54

mit Autoinventar meinst du das ich Gegenstände in die Autos legen kann?

Wieviele Sölnder kann ich den dann INSGESSAMT haben?

Nur die 18?

Danke

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Lokadamus » 18 Nov 2008, 17:19

astm hat geschrieben:mit Autoinventar meinst du das ich Gegenstände in die Autos legen kann?
Wieviele Sölnder kann ich den dann INSGESSAMT haben?
mmm...

Nein, er meint mit Autoinventar die Sachen bezüglich der Taschen und der Sortierfunktionen.

18 Stück momentan, wobei es schon den einen oder anderen Versuch in der Bärengrube gab, um mehr Söldner rekrutieren zu können.

Was ich immernoch schade finde, ist, das nicht wenigstens die Maps aus Urban Chaos soweit angepasst wurden, dass man den Brief abgeben und Sachen am Flugplatz erhalten kann. Die ganzen anderen Quest sind zwar nett, aber am Ende will jeder doch lieber andere Maps als die paar Quests haben ;).
Die Maps kann man aus den anderen Mods übernehmen, nur Quests laufen meistens nicht mehr richtig.

-=[MAD]=-
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Nov 2008, 17:24

Wie ich sehe, hat sich ja nix verändert, obwohl ich ungefähr 2 Monate bis auf kleine Pausen von hier weg war :sigh:

Das 100-AP-System gibts aber mittlerweile?

Und dann noch lg an Mille. Dich gibts noch? :wave:

mfg, -=[MAD]=-

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2008, 17:29

jup, 100 AP system ist auf SVN bereits zu haben, bisher gefällt mir das nicht, aber ist sicher gewöhnungssache und dürfte in den nächsten monaten sicher... ähh... hoffentlich noch ausgebaut werden.

-=[MAD]=-
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Nov 2008, 17:32

Ah, interessant.

Hab leider grad mal wieder so gut wie keine Zeit was zu machen, deshalb auch meine relative Abstinenz hier und dort...

Kommt aber bald wieder :)

mfg, -=[MAD]=-

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Pater-7,62 » 18 Nov 2008, 20:56

Nitrat hat geschrieben:Soviel zum thema selbstzerfleischende JA2 Community

macht mal weiter, wird bestimmt jedem gut tun :k:

Es gab wohl schon lange keine :steinigung: mehr.


:headbang:

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 19 Nov 2008, 10:32

smilingassassin hat geschrieben:ich bin da ganz andrer meinung als starwalker

im gegensatz zu den peinlichen, selbstgerechten Ausreden ist es in Tat und Wahrheit so, dass man in den letzen 2 jahren mehr und bessere coder und ressourcen hatte als wir damals in der Anfangsphase. Und dennoch wurde für jeden schritt, den wir damals nach vorne sind, in den letzten 2 jahren 3 schritte zurückgegangen
Richtig, wir /hatten/ (Vergangenheitsform) mehr coder.
smilingassassin hat geschrieben:Die community wurde an die ballerkiddies verraten und verkauft, der modmakerexodus verursacht und eventuelle 1.13 Projekte reihenweise verzögert oder begraben
Und von wem genau? Nenn' doch mal ein paar Namen!
Es ist richtig, daß Projekte (vorläufig) begraben wurden, zum Beispiel die Externalisierung von prof.dat. Mugsy hatte damit angefangen, und alle Daten in einem HD-crash verloren. Er war auch der einzige, der daran gearbeitet hat, weil niemand sonst dazu Lust hatte oder sich die Aufgabe nicht zutraute. Und nun ist Mugsy weg...
smilingassassin hat geschrieben:Es wäre aber unfair, das alleine der Egozentrik der Coder zuzurechnen: das hautsächliche Problem lag und liegt vielmehr im kompletten Versagen auf der Planungsstufe. Hier wurde die Karre in den Dreck gefahren, und obwohl immer mal wieder inputs gekommen sind, die rauszuziehen, sei es von der community, den fans, oder externen codern ist dabei nichts rumgekommen
Moment, von welchen codern redest Du hier?
Ich bezog mich auf die, die zum 1.13-team gehören, und von denen sind gerade mal Kaiden, ChrisL und SpaceViking übrig.
Andere coder sind sowieso 'freischaffend'.
Abgesehen davon gab und gibt es keine Planungsstufe.
smilingassassin hat geschrieben:Paradebeispiel ist das geradezu jämmerliche SMP.
SMP?
smilingassassin hat geschrieben:Hier alles immer auf die partikularinteressen der einzelnen coder zu schieben ist schäbig und selbstgerecht. Die coder hatten auch schon früher ihre Interessen und Verpflichtungen, dennoch haben sie auf ein Ziel, das 1.13 als basis für mods dienen können, durchaus mitgewirkt. Und das könnten sie heute geradeso gut wie in den einfachen Anfängen.
Die coder haben /keine/ Verpflichtungen, die sie sich nicht selbst auferlegt haben, schließlich arbeiten sie freiwillig.
Und wenn sie nicht da sind, bzw. man keinen Kontakt zu ihnen herstellen kann, dann können sie auch nicht mitwirken.
smilingassassin hat geschrieben:Der Punkt ist wohl einfach der, dass sie ganz bewusst andere Ziele vorgegeben bekommen. Dann herumzuheucheln von wegen "ja wir würde ja gerne, aber die coder sind dumm, faul, und zu wenige an der Zahl" halte ich schlicht für gelogen, insbesondere wenn man offensichtlich Zeit und Energie hat, Ziele zu verfolgen, die genau das Gegenteil von modifizierbarkeit beinhalten.
Ich habe nie etwas von dumm oder faul gesagt. Das lasse ich mir nicht in den Mund legen! :(

Du scheinst keine Ahnung vom 1.13-team zu haben. Niemand im Team hat 'Vorgaben' von anderen bekommen, die Ausnahme ist Marlboro Man, der als /Grafiker/ nach /meinen/ Wünschen Bilder erstellt hat. Alle anderen haben das gemacht, was sie selber machen wollten, die einzigen Absprachen waren nur dazu da zu verhindern, daß zwei coder unwissentlich nebeneinanderher am selben Projekt arbeiten.

Und momentan besteht das Team nur aus Kaiden (coder mit Zeitmangel), ChrisL (coder der sich keine großen Externalisierungen zutraut und neben feature-Projekten [NIV, 100AP] nur bugfixing macht), SpaceViking (coder der ebenfalls keine Externalisierungen macht, sondern features [Many Mercs]), RoWa21 (coder, hat die verschiedenen Auflösungen gemacht, bugfixing, kümmert sich um INI- und XML-Editor, und stellt die Full Releases zusammen), Lalien (stellt den SVN-Server zur Verfügung), Marlboro Man (Grafiker), und ich (Items und Waffen, Projektkonzepte).
Overhaul und Lesh haben sich schon seit langer Zeit nicht mehr gemeldet.

Also, wer von denen soll denn was machen?
Und wie willst Du die dazu bringen, es zu machen? Ich habe da keinerlei Handhabe. NIV und 100AP würden heute nicht existieren, wenn ChrisL sich nicht /freiwillig/ gemeldet hätte, es zu machen.
Wenn ich irgendwem sage "Du machst jetzt das und das", dann zeigt der mir 'nen Vogel und verabschiedet sich. Ich bin schließlich auch nur ein "Gleicher unter Gleichen" (als Nicht-Coder wahrscheinlich sogar eher ein "Minderwertiger unter Gleichen").

Wann begreifst Du endlich, das 1.13 mit Freiwilligen läuft, und man da nichts erzwingen kann?
Es sind keine coder da, die machen was Du willst, es sind nur solche da, die machen was sie selbst wollen (und was dann auch bei einigen in der Community anzukommen scheint).
Wenn ich Headrock so sehe, dann wird mir auch Angst und Bange.
Aber das ist eine Eigendynamik, die Projekten, die aus einem lockeren Zusammenschluß entstehen, nun mal innewohnt.

Noch einmal, wir haben einfach niemanden gefunden, der freiwillig das macht, was die Modmaker brauchen, und die die wir haben, die machen es nicht (und wir können sie auch nicht zwingen). Das hat überhaupt garnichts mit dumm und/oder faul zu tun.

Mir geht das unproduktive Gejammer jedenfalls auf die Nerven, ich kann auch hinschmeissen, dann ist das Team eben noch etwas kleiner und es wird noch weniger gemacht.

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pro Starwalker

Beitrag von Gorro der Grüne » 19 Nov 2008, 10:42

Umsonst bekommt man nur Dinge/Features die andere eh schon freiwillig machen oder von denen man sie begeistern kann.

Jemanden zu begeistern ist mit toben und nörgeln recht schwer.
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Re: pro Starwalker

Beitrag von Sam Hotte » 19 Nov 2008, 12:45

Gorro der Grüne hat geschrieben: Jemanden zu begeistern ist mit toben und nörgeln recht schwer.
Tja, die hohe Kunst der konstruktiven Kritik. Selbst wenn man selber keine Vorschläge/Ideen hat, wie es denn besser zu machen wäre, so muß Kritik dennoch immer so geübt werden, daß der Kritisierte sie auch annehmen kann. Sonst ändert sich nämlich auch nix im Sinne des Kritisierenden.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 19 Nov 2008, 14:24

was für grossartige altkluge kommentare, man wie grottig :khelle:


es wurde zehnmal ausreichend konstruktive Kritik geäussert. Von vielen Leuten, seit langer Zeit. Das nörgeln und jammern ist nur die Konsequenz der arroganten, selbstgerechten Haltung derjeniger, die nicht einmal konstruktive Kritik annehmen konnten sondern sich stets mit hanebüchenen Entschuldigungen und schlichter ignoranz aus der Affäre stehlen wollten. Aber wenns irgendwo ein bisschen Ruhm und Speichelleckerei von den fanboys zu holen gibt, dann sind dieselben Leute sofort zur Stelle.

erbärmlich

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 19 Nov 2008, 15:01

smilingassassin hat geschrieben:es wurde zehnmal ausreichend konstruktive Kritik geäussert. Von vielen Leuten, seit langer Zeit. Das nörgeln und jammern ist nur die Konsequenz der arroganten, selbstgerechten Haltung derjeniger, die nicht einmal konstruktive Kritik annehmen konnten sondern sich stets mit hanebüchenen Entschuldigungen und schlichter ignoranz aus der Affäre stehlen wollten. Aber wenns irgendwo ein bisschen Ruhm und Speichelleckerei von den fanboys zu holen gibt, dann sind dieselben Leute sofort zur Stelle.

erbärmlich
Dann nenn' doch endlich mal ein paar Namen!

Außerdem warst Du doch in derselben Situation: Von Deinen (freiwilligen) Voice-Actors für RR haben auch nicht alle ihre Arbeit abgeliefert, was hast Du denn da gemacht, außer mit den Zähnen geknirscht? Was sagst Du denen, die sich über die Stimmen in RR beschweren? Etwa "Ja, gleich, ich fange mir sofort ein paar Leute von der Straße und verdonnere sie dazu, für mich kostenlos zu arbeiten"?

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 19 Nov 2008, 15:15

smilingassassin hat geschrieben:jup, 100 AP system ist auf SVN bereits zu haben, bisher gefällt mir das nicht, aber ist sicher gewöhnungssache und dürfte in den nächsten monaten sicher... ähh... hoffentlich noch ausgebaut werden.
Wir haben von den Waffen die Einzelschuß-AP, Draw-AP, Reload-AP und Burst-AP angepasst. Ansonsten wurden alle Standardkosten (Gehen [per Terrain], drehen, Position wechseln [stehend, kniend, liegend], usw.) externalisiert, sie sind jetzt in der APBPConstants.ini zu finden.
Was sollte daran Deiner Meinung nach ausgebaut werden?

Sam Hotte
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Sam Hotte » 19 Nov 2008, 15:31

Nun, zu den "Flügelkämpfen" innerhalb/zwischen "1.13-Macher", Modder usw. kann ich mangels Kenntnis nix zu sagen; insofern bezog sich mein Kommentar auch ausschließlich auf Gorros Posting.

Allerdings: sich hier gegenseitig zu beschimpfen und den subjektiv schwarzen Peter hin- und her zu schieben hilft (außer dem kurzfristigen Frustabbau vielleicht ;) ) auch niemandem weiter.

Sei's drum. :)

smilingassassin
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von smilingassassin » 19 Nov 2008, 17:18

Namen?

Aaron, Berta, Emil, Hans, Martin, such dir einen aus, den ich persönlich verantwortlich machen könnte.

Nach all dem Subtext, dem Tonfall und den unzähligen Hinweisen in den Postings zuvor sollte das nun keine Schwierigkeit mehr darstellen.

ABC-Warrior
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 19 Nov 2008, 22:50

Starwalker hat geschrieben: SMP?
SMP=Stable Modding Platform

Niemandem ist gedient mit einem Spiel, das verbuggt ist.

Der aktuellste 2085 release scheint ja ziemlich verbuggt zu sein, im Vergleich zu 1080 oder 687.

Mein Spiel, mit cosplay-Waffen-Mod, ist nun nur noch sehr eingeschränkt spielbar. Hab jetzt Tag 30, Drassen, Cambria, Chitzena, Grumm und Alma befreit. Anfangs ging es, aber nun kommen laufen Loadscreen-Freezes; jedesmal, wenn von der Strategie in die Taktik-Ansicht gewechselt wird (bei Feindkontakt). Macht keinen großen Spaß, alle 5 Min abzuspeichern, für den Fall, das sich das Spiel wieder aufhängt.

So kleine Bugs akkummulieren sich, und jetzt zeigt es sich, daß die ganzen neuen Errungenschaften der Coder -die großartig sind-, das Spiel unspielbar gemacht haben.

Das kann nicht im Interesse der `Community`, der `Fanboys` oder der `Modder` und `Coder` sein.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 20 Nov 2008, 08:59

smilingassassin hat geschrieben:Namen?

Aaron, Berta, Emil, Hans, Martin, such dir einen aus, den ich persönlich verantwortlich machen könnte.

Nach all dem Subtext, dem Tonfall und den unzähligen Hinweisen in den Postings zuvor sollte das nun keine Schwierigkeit mehr darstellen.
Ich geb's auf, Du begreifst es offenbar nicht :(

Schade, ich hatte mal 'ne hohe Meinung von Dir...

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 20 Nov 2008, 09:04

ABC-Warrior hat geschrieben:Der aktuellste 2085 release scheint ja ziemlich verbuggt zu sein, im Vergleich zu 1080 oder 687.
Hmmm, so verbuggt wie 1080 war bisher eigentlich kein release.
ABC-Warrior hat geschrieben:Mein Spiel, mit cosplay-Waffen-Mod, ist nun nur noch sehr eingeschränkt spielbar. Hab jetzt Tag 30, Drassen, Cambria, Chitzena, Grumm und Alma befreit. Anfangs ging es, aber nun kommen laufen Loadscreen-Freezes; jedesmal, wenn von der Strategie in die Taktik-Ansicht gewechselt wird (bei Feindkontakt). Macht keinen großen Spaß, alle 5 Min abzuspeichern, für den Fall, das sich das Spiel wieder aufhängt.
Wie weit bist Du ohne cosplay-mod gekommen, und welche Version des cosplay-mod benutzt Du? Wie weit ist Dein game-progress, bzw. treten die Probleme immer bei derselben progress-Stufe auf? Hast Du noch etwas anderes als den cosplay-mod installiert? Hast Du in Erwägung gezogen, Dir eine neuere Version von 1.13 vom SVN-Server zu ziehen?

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 20 Nov 2008, 20:16

Starwalker hat geschrieben: Wie weit bist Du ohne cosplay-mod gekommen, und welche Version des cosplay-mod benutzt Du? Wie weit ist Dein game-progress, bzw. treten die Probleme immer bei derselben progress-Stufe auf? Hast Du noch etwas anderes als den cosplay-mod installiert? Hast Du in Erwägung gezogen, Dir eine neuere Version von 1.13 vom SVN-Server zu ziehen?
Mein JA-Setup lautet:

ja2v1.13-2085DE (der aktuelle Full-Release)
ja2_rel_de_2112 (die neuste deutsche exe von der Projektseite)
ja2v113+cosplay907+NIV (54 MB gross; Version 907)

2085 und die 2112.exe habe ich ohne Mod noch nicht ausprobiert. Hab direkt die Waffen-Mod installiert.
Kann also sein, dass die Fehler nur von der Mod verursacht werden. Ich weiß es nicht.

JA nur mit v1.13, ohne Mod, möchte ich nicht spielen.
Diese ganzen neuen Features, wie NIV und EDB, sind zwar supergenial und zweifellos eine Berreicherung.
Doch verlieren sie bereits nach Drassen ihren Reiz, jedefalls für mich. Hat man sich erstmal an die neuen Eindrücke gewöhnt, ist der Rest bekannt. Diese Features können meiner Meinung nach keine Mod ersetzen. Nur eine Mod liefert langanhaltenden Spielreiz.

Ähm, die Fehler treten erst seit einiger Zeit verstärkt auf. Zu Beginn des Spieles gab es keine. Habe viele Tage verstreichen lassen, bis ich die zweite Stadt befreit habe.
Die dritte, vierte und fünfte Stadt habe ich dann kurz hintereinander befreit. Die Fehler treten jetzt verstärkt auf.
Eigentlich ist es nur einer: Wenn es zu einem Konflikt kommt, seien es die Bugs, die in Drassen aus ihrer Höhle kriechen und Milizen angreifen, oder angreifende Rothemdchen, oder meine Söldner, die in den Kampf ziehen, jedesmal wenn sich dieser rote Screen auf der linken Seite öffnet (Zum Sektor/Autokampf/Rückzug, etc.) friert das Spiel ein. Mittlerweile mit 99%tiger Wahrscheinlichkeit. Mehrmaliges Neuladen kann dazu führen, dass der Bug ausbleibt.

Hört sich nach einem Fehler bei der Waffenverteilung an, oder?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Nov 2008, 20:20

Tippe ich auf den mod.

Gleiches Problem habe ich mit RR
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 20 Nov 2008, 23:37

Kann ich die Mods EDB (Enhanced Discription Box) bzw. HAM (Headrock's Assorted Modifications) mit dem aktuellsten Full-Release 2085 verwenden?
Wenn nicht, wo bekomme ich das Update zu einem neueren Release (zb. 2375) her, ohne SVN-Nutzer zu sein?

Ab welcher v1.13-Version kann ich die Many-Mercenaries-Mod benützen? (die exe und anderen Files hab ich schon)

lg, ABC

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Beitrag von Gorro der Grüne » 21 Nov 2008, 16:04

- ich habe V 1.13.2227 MM funzt

- was ist HAM?

- funzt der normale early Rebelsmit 1.13? Wenn nein bräuchte ich ne Quelle für einen funzenden
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Sam Hotte
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Re:

Beitrag von Sam Hotte » 21 Nov 2008, 16:51

Gorro der Grüne hat geschrieben:- was ist HAM?
Wenn ich http://www.moddb.com/mods/ja2-113-mod richtig verstehe, ein Sammlung von Mods im beta Stadium, die es ggf. zukünftig in den 1.13 release schaffen:
- There are also a large number of features currently in beta that have not been added to the project's SVN repository, the following features are a part of Headrock's Mod called "HAM":

- Enhanced Description Box (Currently only functioning with the new inventory)
This new description box lists all of the stats for a particular item so you can easily compare
two items without digging through the XML files for the stats.

- Externalized Mine income modifiers so you can increase/reduce the amount that Mines bring in. - Suppression Fire system has been re-worked (or Fixed) It now has a dramatic affect on combat, and may cause you to change some of your tactics. Settings related to suppression have also been externalized so that it can be customized.

- CTH indicator that was previously added for single shots has now been added to burst and autofire aiming cursors as well. There are two percentage bars, one for initial shot of the burst and the second for the last shot of the burst so you can see how your chance to hit is degrading as you let more bullets fly. You can also now aim at body locations with autofire.

- Roaming militia received another re-work that incorporates the existing balance changes and expands making their roaming areas game-progress dependant.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 21 Nov 2008, 17:12

Sam Hotte hat geschrieben: Wenn ich http://www.moddb.com/mods/ja2-113-mod richtig verstehe, ein Sammlung von Mods im beta Stadium, die es ggf. zukünftig in den 1.13 release schaffen:
Ja, richtig.
HAM ist das neuste Projekt von Headrock, einem Coder aus Israel, der anscheinend die ganze Coder-Szene im Alleingang `owned`, neuste Entwicklungen in Windeseile vorran treibt und alle anderen Coder neidisch auf die Veröffentlichung seines Quell-Code warten lässt, damit sie auch ein Wörtchen mitreden können. :eek:

Seine Mod, die -wie Sam schon schrieb- es wohl in den nächsten v1.13-Release schaffen wird, wird dann keine Mod mehr sein sondern Standard.

Link:http://www.bookgallery.co.il/JA2PublicPosts/HAM.asp

Vor wenigen Tagen ist HAM Beta 2.8 freigegeben worden.
Die File kann man dort runterladen: HAM_Beta2.8_for_Build_2382.zip
Allerdings braucht man einen sehr neuen v1.13-Release. 2375-2382 sollte es schon sein.

@Gorro
EarlyRebelsmit 1.13 sagt mir leider nichts. Hab nur den EarlyRebel-Patch für JA2-Vanilla, der funktioniert natürlich nicht mit v1.13.
Woher hast Du den 2227 build? Ist ja auch nicht mehr der neuste. Wo bekommt man den die neusten builds her? Würd mich auch gerne als `Beta-Tester` bei den neuesten Projekten beteiligen.

Mattes
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Mattes » 21 Nov 2008, 20:01

Das hört sich alles mal richtig gut an! Freu mich schon auf das nächste Release :)

Lokadamus
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Lokadamus » 22 Nov 2008, 09:19

ABC-Warrior hat geschrieben:@Gorro
EarlyRebelsmit 1.13 sagt mir leider nichts. Hab nur den EarlyRebel-Patch für JA2-Vanilla, der funktioniert natürlich nicht mit v1.13.
Woher hast Du den 2227 build? Ist ja auch nicht mehr der neuste. Wo bekommt man den die neusten builds her? Würd mich auch gerne als `Beta-Tester` bei den neuesten Projekten beteiligen.
mmm...

Entweder direkt aus der Schildkröte oder alle paar Tage bei mir bzw. Honiers Server nachgucken.
http://home.arcor.de/t-schuermann/ja2/113/Trash/ <--- JA2_Datum.exe ist eine Aktualisierung, um vom letzten Fullrelease auf den aktuellen Stand der Schildkröte zu kommen. Alle paar Tage update ich die Datei, ohne etwas dazu zu sagen :P. Version 2417 ist drinne ;) ...

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 22 Nov 2008, 17:02

THX!

Werd jetzt ja2 neu installieren. Nur behalte ich diesmal eine unmodifizierte Version auf der Platte für später... :rolleyes:

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Nov 2008, 23:00

Sorry, wenn das jetzt nicht mehr so ganz hier reinpaßt, weil es um einen Bug in HAM geht:

Hab mir jetzt die File `JA2_update2008_11_19.exe` gesaugt und über 2085 installiert.

Dazu die HAM-Mod `HAM_Beta2.8_for_Build_2382.zip`.

Heraus kommt dabei laut SirTech-Loadscreen: `version: release v1.13.2383 with ham beta 2.8 build 19.11.08`

Soweit, sogut (oder etwa nicht?)
Lokadamus hat geschrieben: Version 2417 ist drinne ;) ...
Hab ich da etwas mißverstanden oder übersehen? :confused:
Anbetracht der Tatsache, das HAM auf Version 2382 basiert und erst vor wenigen Tagen freigegeben wurde, gehe ich davon aus, dass 2383 schon ziemlich frisch sein muß, wogegen mir 2417 zu neu erscheint.

Wie dem auch sei, ich habe hier einen Bug:

Die `Draw-Kosten` (das Ziehen einer Waffe) und die `Reload-Kosten` sind viel zu hoch.
17 Punkte für das Ziehen eines SKS (Gewehr).
20 Punkte für das Nachladen eines 38.Revolvers.
28 (!) Punkte für das Repetieren eines M24-SSG.

HAM 2.8 funktioniert noch nicht mit dem 100 AP-System. Soviel weiß ich.
Es sieht mir danach aus, als würden sich einige Werte am 100 AP-System orientieren, während die meisten allerdings an dem 25 AP-System orientiert sind. Laufen, Schießen, Hüpfen usw kostet wie gewohnt normale AP.

Hat jemand schon Erfahrung mit HAM gemacht und das gleiche Problem wie ich?

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Starwalker » 24 Nov 2008, 09:59

Sieht so aus als hättest Du die neuesten XML-Dateien, welche Werte für das 100AP-System enthalten. Wenn Du die mit einer Nicht-100AP-exe benutzt, dann erschlagen Dich die Kosten natürlich.

Du müsstest Dir vom SVN-Server eine ältere Revision ziehen, oder einen der One-click Installer von vor dem 100AP-System benutzen.

Lokadamus
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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von Lokadamus » 24 Nov 2008, 15:53

ABC-Warrior hat geschrieben:Dazu die HAM-Mod `HAM_Beta2.8_for_Build_2382.zip`.
Heraus kommt dabei laut SirTech-Loadscreen: `version: release v1.13.2383 with ham beta 2.8 build 19.11.08`
Soweit, sogut (oder etwa nicht?)
Lokadamus hat geschrieben: Version 2417 ist drinne ;) ...
Hab ich da etwas mißverstanden oder übersehen? :confused:
mmm...

Ich gehe jede Wette mit dir ein, dass im HAM eine eigene JA2.exe drinne ist. Das hat zur Folge, dass du die Version 2417 überschrieben hast und die Exe von HAM benutzt wird.
Allerdings ist die 2417 mit dem 100AP- System ausgelegt und HAM wohl nicht.
Du kannst dir aus dem Ordner "Old" noch eine ältere Version ziehen, wo noch nichts vom 100er System enthalten ist.
http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/Old/
Beim JA2_2008_10_30.exe könnten schon Sachen vom 100er drinne sein, beim JA2_2008_10_17.exe dürfte noch nichts davon enthalten sein.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 24 Nov 2008, 21:49

Lokadamus hat geschrieben:Das hat zur Folge, dass du die Version 2417 überschrieben hast und die Exe von HAM benutzt wird.
Hast natürlich vollkommen recht. Mit der alten(neueren) exe wird wie erwartet v2417 gestartet. :k:

Ändert leider nix daran, das der ganze Krempel wieder runter muss, da zu neu.

Hab mir den sogenannten `Kaerar's one-click-installer` verschafft.
Die File lautet `JA2 1.13 2296exe SVN @1031 Full.exe` und ist ca. 100 MB gross.
Link dahin: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post172234 (erster Post)

Damit sollte HAM fehlerfrei funktionieren, da vor 100 AP-System. Werd`s gleich mal antesten. Wenn`s nicht geht, probiere ich ein älteres Update aus.

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Re: dt. MOD für 1.13

Beitrag von ABC-Warrior » 25 Nov 2008, 20:51

Dieser `Kaerar's one-click-installer` updatet auf Version 2296.
HAM scheint damit fehlerfrei zu funktionieren (bis nach Omerta).

Das Update `JA2_2008_10_17` updatet auf Version 2375.
Es sind keine 100AP-Daten enthalten. HAM funktioniert damit. Da es die neuere Version ist, habe ich dieser hier den Vorzug geben.

Außerdem verträgt sich HAM auch gut mit der Cosplay-Waffen-Mod v907, sofern sie noch nicht auf das 100AP-System gepatcht wurde.

Die Frage bleibt, ob es zum Ende des Spiels wieder zu unerträglichen Bugs kommen wird. Das werde ich jetzt austesten :summer:

Meine JA2-Konfiguration:
JA2 2085, geupdatet auf 2375
HAM 2.8
Cosplay 907
RonFaces
Cosmetics_New_Inventory

Das ist schon was. Die neuen Bildchen von Ron sind genial, das neue Interface einfach cool!
Besser geht`s zZt kaum, sach ich mal.

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