ein paar anfängerfragen (v1.13)

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Vassili
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vassili » 27 Okt 2008, 13:17

Danke :)
English ist nicht das Problem.


Wenn Du mir jetzt noch den Namen vom "Thread mit Link" verrätst wär's genial - die SuFu pöbelt :sigh:

EDITH
gefunden in der Bärengrube :)

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von rohrkrepierer » 27 Okt 2008, 13:39

huhu ihr, hab mich nach sehr langer Zeit nur lesen auch mal angemeldet und ich hänge mich mal an den Threadersteller dran:
ruebe~ hat geschrieben:y0

bin mit meinem team (6x AE + [...]

ich plane jetzt schon meinen nächsten arulco einsatz, da ich doch einiges nicht optimal gemacht habe (talente und punktvergabe der ae's)
1. Was haltet ihr für das sinnvollste 6xAE-Team bezüglich Hauptbewaffnung? Wieviele SSG, SG (vorwiegend Einzelschuß oder Burst?) und LMG (hauptsächlich wohl Burst)?

2. Was sind für euch in 1.13 dafür dann die besten Skillkombinationen? In 1.12 ist ja auto weapons+night ops sehr stark, aber da konnte man ja auch quasi alles mit nur einem AE machen. Speziell bei nem Scharfschützen mit Zielfernrohr scheinen mir auch die auf den ersten Blick "sinnvollen" Skills wie night ops oder der neue Scharfschützenskill im späteren Verlauf nicht wirklich aussschlaggebend

3. Ich hab vor einiger Zeit schon ein paar Mal 1.13 gespielt und es scheint mir unschaffbar, Grumm auf Insane nur mit Milizen zu halten... es kommt permanent Nachschub aus Meduna und selbst mit 8 Milizentrainern in den westlichen Sektoren kann man nicht lange "dagegenausbilden", weil der Minensektor irgendwann von mehreren Seiten angegriffen wird. Lösungsvorschläge? :khelle:

Vassili
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vassili » 27 Okt 2008, 13:54

HWiwgFvW :erdbeerteechug:

1) Werd ich gleich neu herausfinden müssen :D
Bevorzugt waren 4-6 SGs (sowohl Einzelschuss als auch Feuerstoß, je nach Situation) und 0-2 SSGs. LMGs überhaupt nicht, zu schwer und zu laut.

2) Für die Front Schleichen+Auto.Waffen, für die 2. (und 3.) Reihe Nachteinsatz+Werfen oder Nachteinsatz+Experte.
Hängt aber auch stark von der persönlichen Spielweise ab - wer in der Nacht angreift bevorzugt Schleichen und Nachteinsatz, für den Tag eignen sich andere Fertigkeiten.

3) Ja:
-die JA2 Götter um Beistand anflehen
-nicht auf Insane spielen
-bei Gorro und Nitrat in die Lehre gehen
:khelle:

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vassili » 27 Okt 2008, 13:55

[quote="Vassili"]HWiwgFvW :erdbeerteechug: :keks:

1) Werd ich gleich neu herausfinden müssen :D
Bevorzugt waren 4-6 SGs (sowohl Einzelschuss als auch Feuerstoß, je nach Situation) und 0-2 SSGs. LMGs überhaupt nicht, zu schwer und zu laut.

2) Für die Front Schleichen+Auto.Waffen, für die 2. (und 3.) Reihe Nachteinsatz+Werfen oder Nachteinsatz+Experte.
Hängt aber auch stark von der persönlichen Spielweise ab - wer in der Nacht angreift bevorzugt Schleichen und Nachteinsatz, für den Tag eignen sich andere Fertigkeiten.

3) Ja:
-die JA2 Götter um Beistand anflehen
-nicht auf Insane spielen
-bei Gorro und Nitrat in die Lehre gehen
:khelle:
Zuletzt geändert von Vassili am 27 Okt 2008, 14:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vassili » 27 Okt 2008, 13:55

HWiwgFvW :erdbeerteechug: :keks:

1) Werd ich gleich neu herausfinden müssen :D
Bevorzugt waren 4-6 SGs (sowohl Einzelschuss als auch Feuerstoß, je nach Situation) und 0-2 SSGs. LMGs überhaupt nicht, zu schwer und zu laut.

2) Für die Front Schleichen+Auto.Waffen, für die 2. (und 3.) Reihe Nachteinsatz+Werfen oder Nachteinsatz+Experte.
Hängt aber auch stark von der persönlichen Spielweise ab - wer in der Nacht angreift bevorzugt Schleichen und Nachteinsatz, für den Tag eignen sich andere Fertigkeiten.

3) Ja:
-die JA2 Götter um Beistand anflehen
-nicht auf Insane spielen
-bei Gorro und Nitrat in die Lehre gehen
:khelle:



IDITH
'tschuldigung, könnt schwören auf editieren geklickt zu haben :(

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von rohrkrepierer » 27 Okt 2008, 14:17

Erstmal vielen Dank für Hirsekeks, Tee und Triplepost-Antwort :k:

1. Schleichen und Werfen? Aber wieso denn das... also Schleichen hat bei mir eigentlich immer ohne den Skill funktioniert und daher fand ich den schon immer total nutzlos. In 1.13 kann man ja bis auf Kühe so ziemlich alles über eine Vielzahl von Granatwerfern verschießen... wofür dann selbst werfen?

2. Also das 7.62mm-LMG von HK (ich downloade grad 1.13 wieder und habs nicht installiert) fand ich mit allen Modifikationen eigentlich total toll... schön kurzer Burst und riesiges Magazin. Und ich wollte nach Möglichkeit nur eine Munitionsart im ganzen Team. Und wegen zu laut: "Lohnt" es sich das ganze 6er-Team schallzudämpfen? Beste (S)SG dafür?

3. Haben also noch mehr das Problem mit Grumm :khelle: Ich stell mir das in Meduna dann aber noch schlimmer vor, wenns ständig 2 Felder entfernt neu spawnt...
Ich erbitte hierzu Hilfestellung von den anderen Insane-Spielern sofern es die gibt :khelle:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 27 Okt 2008, 14:54

6x Knight-SSG oder das HG schalldämpfbare SSG + 6x HK G3k (je3x mit dem HK Granatwerfer und Bustophant) als Sekundärbewaffnung.

7,62x51 hat das beste Kosten-Nutzenverhältnis

Werfen weil Granatwerfer Krach machen.

Mörsertrupp rückt nach und pulverisiert alles wo jemand gehüstelt haben könnte.

Wenn mann genügend Träger im Eisatz kann man feindliche Stellungen auch präventiv atomisieren.
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von rohrkrepierer » 27 Okt 2008, 15:16

ah endlich das Fachpersonal :khelle:

Das ist jetzt die Krach-minimieren-Variante, oder? Und mit 6xSSG+Mörserteam anscheinend auch die Ultralangstreckenvariante :khelle:
Bei dir kriegen dann alle AEs Werfen? Und was noch... night ops? Auto weapons is ja bei primär SSG fürn Popo.

Ach ja ähm und was bitte ist ein Bustaphant? :gruebel:

EDITH: Bitte noch ne kurze Stellungname zu Grumm :uhoh:

Maaaf
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Maaaf » 27 Okt 2008, 15:20

zustand der beiden westen war diesselbe...

wars vllt n bug or what?

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Errata + dies&das

Beitrag von Gorro der Grüne » 27 Okt 2008, 20:47

Es muß Burstophant heißen also jemand der permanent auf dem Abzug steht. (die mit mehr als 4 Magazinen + das was in den Waffen ist)

HK nicht HG genauer HK MSG90A1

Ich greif auch schon mal mit dem Modell Feuerwalze an (speziell für den GrummFabriksektor eine Möglichkeit) oder speng ganze Gebäude in die Luft.
Seit dem manymercMod muß man sich auch nicht mehr aus Sprengstoffmangel zurückziehen.
6x ATeam + 6x Mörserist +20x Träger =goil
alternativ kann ein 6MannTrupp in 2 bis zur Hutschnur vollgepackten Fahrzeugen auch einiges demolieren.

AEs
1xWerfen/Nacht oder Werfen/schleichen
der Rest so daß er zu den miesen anderen AEs paßt. Meist sind das bei mir ziehmlich Unsympathen und Versager (ich denk mir immer welche aus und überleg dann was sie noch wiederlicher macht)
Leider kann man keinen SchwereWaffen-Experten mit Kraft24, Dex2, Gesundheit 21 mehr basteln.
Ich will wieder Experten bauen können!!!)

@ Tober
Es gibt Menschen die sind badisch und welche die sind symbadisch


Nachdem das ATeam vor dem 3 Stadtsektor meist schon ein Durchnittslevel von >7 (>t100) hat krieg ich auch die Unterbrechungen. Danach immer eine Pfeife mitnehmen und passiv upleveln lassen.



Edith: "Gorro verschweigt mal wieder, daß beim Modell Feuerwalze jeder tote Zivilist mit -5 Loya zu Buche steht"


Carola-Jasmin: "Das sind eh alles nur unrasierte und schlecht riechende Perverslinge die sich nicht für meine Tattoes interessieren"
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 27 Okt 2008, 21:15

Vassili hat geschrieben:Danke :)
Wenn Du mir jetzt noch den Namen vom "Thread mit Link" verrätst wär's genial - die SuFu pöbelt :sigh:

EDITH
gefunden in der Bärengrube :)
Es war latürnich dieser hier gemeint, indem Du Deine Hände badest (einer meiner ersten Beiträge in diesem Thema hier enthielt den Link) ... :)

Sam Hotte
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 27 Okt 2008, 21:57

rohrkrepierer hat geschrieben:1. Was haltet ihr für das sinnvollste 6xAE-Team bezüglich Hauptbewaffnung? Wieviele SSG, SG (vorwiegend Einzelschuß oder Burst?) und LMG (hauptsächlich wohl Burst)?
Ich habe derzeit 1 x Knight SR-25 für den Sniper/DSM im Squad (das Teil ist leicht und es paßen sowohl Schalldämpfer als auch dickster Laser dran). Die anderen Fünf haben ein HK G3KA4, einer mit Granatwerfer dran, der Rest mit Burst-o-mat. :)
rohrkrepierer hat geschrieben:2. Was sind für euch in 1.13 dafür dann die besten Skillkombinationen? In 1.12 ist ja auto weapons+night ops sehr stark, aber da konnte man ja auch quasi alles mit nur einem AE machen. Speziell bei nem Scharfschützen mit Zielfernrohr scheinen mir auch die auf den ersten Blick "sinnvollen" Skills wie night ops oder der neue Scharfschützenskill im späteren Verlauf nicht wirklich aussschlaggebend
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie der neue SniperSkill sich überhaupt auswirkt.(Kann man das irgendwo nachlesen bzw. mir bitte mal erklären? Danke! :) )

Letztendlich kommen die Skillkombinationen auf Deine Spielweise an: Willst Du nachts schleichen und Messern? zwei schallgedämpfte MPs einsetzen? Mit LMGs durch die Gegend "rotzen"? ...?

Ich habe es ein bißchen Rollenspielmäßig gemacht mit meinen AEs, also dem Techniker halt Schlösserknacken und Elektronik gegeben, obwohl das halt im Kampf genausowenig nutzt wie das 'Lehren' beim eigentlichen "Anführer".

Wahrscheinlich ist Nachteinsatzexperte unterm Strich am häufigsten von Nutzen ...
rohrkrepierer hat geschrieben:3. Ich hab vor einiger Zeit schon ein paar Mal 1.13 gespielt und es scheint mir unschaffbar, Grumm auf Insane nur mit Milizen zu halten... es kommt permanent Nachschub aus Meduna und selbst mit 8 Milizentrainern in den westlichen Sektoren kann man nicht lange "dagegenausbilden", weil der Minensektor irgendwann von mehreren Seiten angegriffen wird. Lösungsvorschläge? :khelle:
Setz die Milizenausbilder halt direkt in den Minensektor (zB. 4, von denen 2 Nachtaktiv sind, also rund um die Uhr ausgebildet wird). Diese Mercs können dann beim Verteidigen die Angreifer mit Snipern u. schweren Waffen aus dem Wäldchen nordwestlich des Minengebäudes schonmal "aufweichen" und die Milizen per Funkbefehlen ebenfalls dort und in Deckung halten. Das sollte die Verluste unter den Milizen deutlich eindämmen können.
Dazu halt ggf. per Heli Verstärkung ankarren; wenn die erste Streitmacht südlich von Grumm/Mine auftaucht hast Du ja min. 1,5 Std. Zeit, dich einzuigeln und zu verstärken ...

Alternaiv: Hast Du schon mal probiert, Veteranene-Milizen ausbildbar einzustellen (in der Options.ini)? Bringt das was?

Sam Hotte
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 27 Okt 2008, 22:04

Maaaf hat geschrieben:zustand der beiden westen war diesselbe...

wars vllt n bug or what?
Die Frage war, ob evtl. die Keramikplatten unterschiedliche Zustände hatten.(?)

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goldenes Krokodil der Weisheit

Beitrag von Gorro der Grüne » 27 Okt 2008, 22:08

Keramikplatte 100% addiert deutlich mehr Rüstungs% zur Gesammtrüstung als Keramikplatte 2%
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Grumm halten nicht erobern? Ich Depp

Beitrag von Gorro der Grüne » 27 Okt 2008, 22:35

in der ini Anzahl der Milizen/Sektor, Anzahl der Milizen /Lehrgang, Anzahl der Ausbilder erhöhen.

Unbedingt Preis mindestens anpassen. (oder drastisch erhöhen)

Veteranen ausbilden erlaube ich erst ab Tag 10.000

Veteranen nie in den Nebensektor weil die Verluste bei den nachrückenden deutlich höher sind)
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toneone
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von toneone » 28 Okt 2008, 13:53

Was haltet ihr für das sinnvollste 6xAE-Team bezüglich Hauptbewaffnung? Wieviele SSG, SG (vorwiegend Einzelschuß oder Burst?) und LMG (hauptsächlich wohl Burst)?
Sinnvoll ist hier diskutabel, würde eher sagen es hängt mit deiner spielweise zusammen.
Generel hab ich ein Snipergewehr und ein Lmg immer dabei.
Sniper hat ein KVSK, dies ist schwer und recht langsam aber fetzt auch alles weg was ich beschiesse.
Die leichteren sind mir einfach zu unzuverlässig weil sie nicht immer mit einem kopfschuss töten können.
Warum 2mal schiessen wenns eine dicke patrone auch tut?
Finde von den AMSR´s ist es das beste mit ner genauigkeit von 9,was nicht zu schlecht is.
Kann halt nicht den besten laser tragen was mir aber bisher keine probleme bereitete.
Ist aber nicht was für jeden da es nach jedem schuss nachgeladen, bzw neue patrone in die kammer geschoben weren muss.

Als Lmg nimm ich das HK für 7,62 NAto muni.
Auch recht schwer aber genau, und mit rod%spring und reflex sight kostet single,burst nur 5ap,auto glaub ich auch.
Kann ebenfalls nicht den besten laser tragen ist aber trotzdem sehr genau im single und fetzt meistens auch alles weg was ich will, so ma eben 30 kugeln sind starke argumente^^

der rest meines teams ist vorwiegend mit AR´s bewaffnet wo ich selten kompromisse zwischen gewicht und schaden eingehe.
Generell bin ich ein Fn-fal bzw Scar verwender aber wenns was leichtes sein soll, das Fal carabine und das HK G3KA4 tuts auch.Letztes kann schallgedämpft werden.Für die ganz schwachen gibts noch das Tavor TA, welches sehr leicht und schnell aber schwach ist(GS von 30)

Zur nebenbewaffnung hab ich ein paar smg`s und pistolen, alles gedämpft da ich nachtkämpfer bin.
Smg der wahl is bei mir die P90.
Genau, schnell,leicht, hatt AET muni und trägt ausreichende attachments, hatt mich noch nie im stich gelassen.mit trigger group gibts sogar burst für den notfall.
obwohl ne VAL auch nich zu verachten is, kostet halt nur viel AP.

Als pistole nimm ich die baretta 93r mit da sie burst hatt ,gedämpft werden kann und mit range 14 ganz okay für ne pist. is.
Die kriegen eh nur mein sniper und Mg schütze da sie selten wachen leise auschalten müssen, aber man ist halt vorbereitet.
Besonders nützlich wenn plötzlich einer auf dem Dach sitz auf das man grade geklettert is.

Ich nehm selten schwere waffen mit und nutz eigentlich nur das Colt Launcher system zum anfang und dann den xm-25.
Find den super da 2 Thermo granaten pro phase jeden ansturm brechen.
Hab mal ne 6 man gruppe angegriffen und plötzlich waren noch mal 20 rot und en paar schwarz hemden mehr im sektor, man war ich froh dem Xm dabei zu haben^^

Du siehst mein Team ist auf nachtkampf ausgelegt wobei ich nicht völlig lautlos vorgehe, nur zu anfang danach darf geballert werden wies passt
2. Was sind für euch in 1.13 dafür dann die besten Skillkombinationen? In 1.12 ist ja auto weapons+night ops sehr stark, aber da konnte man ja auch quasi alles mit nur einem AE machen. Speziell bei nem Scharfschützen mit Zielfernrohr scheinen mir auch die auf den ersten Blick "sinnvollen" Skills wie night ops oder der neue Scharfschützenskill im späteren Verlauf nicht wirklich aussschlaggebend
auch hier hängts mit deinem spielverhalten zusammen.
Ich hab zb immer nightops als einen skill.
Mein "führer" wird night ops expert(killer kombo mit nem nachtfernglas und den besten NVG´s)und der rest vom team krigt skills die ich brauch,einen experten machst du indem du ihm nur einen skill gibst
also einer Auto(lmg),
Heavy(grenadier,später für den mörser)
Ausbilder(mein sniper, der sniper skill hatt mich nie gereizt, und da ich generell die sektoren mit dem trupp befestige mit dem ich kämpfe muss das einfach sein, sonst dauerts sooo lange)
Schlösser knacken(mein mechaniker, ich finde das dieser skill immer dabei sein sollte da es manchmal einfach türen gibt die man nicht sprengen, oder normal knacken kann)
Stealth(mein schleicher^^, eine person in meinem team krigt den immer da es nützlich ist eine sehr leisen merc in der nacht zu haben der unabhängig von der hauptgruppe agieren kann, und normales schleichen verursacht ein geräusch bei jedem 5en schritt oder so)

Probieren geht über studieren,würd ich sagen dein vorgehen passt sich halt mit der zeit an

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Maaaf » 28 Okt 2008, 15:49

die keramik platten und die westen hatten alle 100%
hab ich bei bobby bestellt deswegen...

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Keramikpatten III

Beitrag von Gorro der Grüne » 28 Okt 2008, 22:03

stell mal ein save hoch
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 19 Jan 2009, 16:29

mein setup:

1) 6xSG (Steyr A3 / 6,8mm - chronischer Mun. mangel) Schallgedämpft
2) 6xP (HK USP / 0.40mm - ) schallgedämpft
3) 2xSSG (derzeit das Remington M24 glaub ich / 7,61mm)

Grundsätzlich bin ich mit den Waffen zufrieden.

2 Trupps je 3Mann auf der Karte
1x fürs Dach / 1x Backup / 1 xVorstoss

Spiele nur in der Nacht
Tarnung/Schleichen (ich & Shadow) für die Dachkämpfer und der REST ;)
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wer nicht auf die fresse fallen will,
muss am boden kriechen.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 19 Jan 2009, 20:43

Ja, ich hab die such funktion benutzt aber nichts gefunden was mir weitter hilft.

L10 / Tankstelle:
wie funktioniert das ganze?
Dave angesprochen.....ihm die 10.000$ gegeben er was von klasse gelabbert....kanister geholt....am hummer tanken probiert bzw. auf dem kastenwagen....kann kein auto auswählen!
Was hab ich falsch gemacht?
Vex

wer nicht auf die fresse fallen will,
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Tober » 19 Jan 2009, 20:59

Nicht einen Tag gewartet?
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 20 Jan 2009, 08:52

Tober hat geschrieben:Nicht einen Tag gewartet?
leider nicht ;) , habs dann aufgegeben und einen tank später wars dann da!
Vex

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muss am boden kriechen.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 21 Jan 2009, 15:42

so mittlerweile sind noch ein paar fragen aufgetaucht.

Was ist "SVN" und/oder/bzw "Schildkörte"?
Wie funktioniert das ganze ich hab einige thread gelesen die SuFu benutzt sogar gegoogelt,
aber ich erkenne die zusammenhänge trotzdem nicht.

momentan nutzt ich die 2112 DE, hab aber oft gelesen diese sei "eigentlich" nicht aktuell.

Danke.

mfg
Vex

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Lokadamus » 21 Jan 2009, 17:17

Vexurius hat geschrieben:Was ist "SVN" und/oder/bzw "Schildkörte"?
Wie funktioniert das ganze ich hab einige thread gelesen die SuFu benutzt sogar gegoogelt,
aber ich erkenne die zusammenhänge trotzdem nicht.

momentan nutzt ich die 2112 DE, hab aber oft gelesen diese sei "eigentlich" nicht aktuell.

Danke.

mfg
mmm...

SVN = http://de.wikipedia.org/wiki/Subversion_(Software)
http://tortoisesvn.tigris.org/ Tortoise = Schildkröte ist die Software, um vom SVN- Server die letzten Updates runterzuladen. Eigentlich dient es zur Softwareentwicklung, wobei von unseren Entwickerln zwecks offiziellen Test es auch für binären Dateien genutzt wird.

Ich ziehe öfters daraus die neuesten Dateien und erstelle ein Update, damit jeder schnell auf die aktuellste Version updaten kann. Momentan ist die aktuelleste, englische Version bei 2445.
Dummerweise hat Arcor etwas umgestellt, weshalb der Ordner von mir nicht mehr angezeigt wird :(. Hier ist ein Direktlink für das Update von 2009_01_12 (Jahr, Monat, Tag).
Bei Hoenir gibt es ein Mirror der Daten, wobei ich ihm immer bescheid sage, wenn er es aktualisieren soll.
Ich hab dazu nie Lust ;) ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 21 Jan 2009, 18:50

danke, hat alles geklappt, nur ich hab jetzt einen lichtschimmer um die merc's wo schalt ich das wieder aus?
(in den optionen gibts nur was licht während der bewegung...)
Vex

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muss am boden kriechen.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 21 Jan 2009, 19:03

Vexurius hat geschrieben:danke, hat alles geklappt, nur ich hab jetzt einen lichtschimmer um die merc's wo schalt ich das wieder aus?
(in den optionen gibts nur was licht während der bewegung...)
http://ja2v113.pbwiki.com/ja2_and_1_13_hot_keys sagt:
G : Turns off Merc Lights in nighttime.
Ist nicht in den Options, kann nur per Tastendruck an-/ausgeschaltet werden.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 21 Jan 2009, 20:50

danke, man muss nicht alles wissen nur wo man nachscheuen muss.

hätt ich allerdings auch allein schaffen können, mhhhhhhh

mfg
Vex

wer nicht auf die fresse fallen will,
muss am boden kriechen.

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 22 Jan 2009, 12:55

dieses MercLight ist das nur für den user oder laufen die dann mit so ner art taschenlampe rum und sind auch für die feinde besser zu sehen (reine interesse).

Trainer > Rekrut
Vorausetzungen?
wenn mein shadow Trainer / Beweglichkeit ist blinkt mein "MERC" immer rot warum?
kann ich meinen "Merc" nicht trainieren?
Vex

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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 22 Jan 2009, 13:22

Vexurius hat geschrieben:dieses MercLight ist das nur für den user oder laufen die dann mit so ner art taschenlampe rum und sind auch für die feinde besser zu sehen (reine interesse).
Ich glaube ersteres. Sicher bin ich aber nicht, da ich das eh immer ausschalte.
Trainer > Rekrut
Vorausetzungen?
wenn mein shadow Trainer / Beweglichkeit ist blinkt mein "MERC" immer rot warum?
kann ich meinen "Merc" nicht trainieren?
Das hängt von Deinen .ini Einstellungen ab. Es gibt einmal einen Mindestwert, z.B. Trainer muß mind. 20 in der zu trainierenden Eigenschaft/Fähigkeit haben (das ist per .ini einstellbar).
Zum anderen - das könnte bei Dir das Problem sein - muß der Trainer mind. X Punkte mehr darin haben als der Student. X ist WIMRE 10 und kann glaube ich auch nicht per ini verändert werden.
Außerdem gibt es ini-Einstellungen, bis zu welchem Max-wert überhaupt trainiert werden kann (Darüber hinausgehende Verbesserungen kommen ausschließlich durch praktische Anwendung des Skills zustande) und welchen Min-Wert man haben muß, um überhaupt trainieren zu können.

smeagol
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von smeagol » 22 Jan 2009, 13:48

So weit ich das beurteilen kann, ist beim Beweglichkeitstraining auch die Gewichtsbelastung der Söldner zu beachten. Wenn jemand über 100% trägt, dann kann er Beweglichkeit weder trainieren, noch lernen. So zumindest meine Erfahrung. Weiss nicht, ob das nur subjektives empfinden ist, aber meistens funktioniert das bei mir, wenn ich da etwas das gewicht der Ausrüstung reduziere.

Vexurius
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Vexurius » 22 Jan 2009, 14:07

smeagol hat geschrieben:So weit ich das beurteilen kann, ist beim Beweglichkeitstraining auch die Gewichtsbelastung der Söldner zu beachten. Wenn jemand über 100% trägt, dann kann er Beweglichkeit weder trainieren, noch lernen. So zumindest meine Erfahrung. Weiss nicht, ob das nur subjektives empfinden ist, aber meistens funktioniert das bei mir, wenn ich da etwas das gewicht der Ausrüstung reduziere.
das kann durchaus möglich sein, weil ich im mittleren spielpart jeder söldner mit einem (wie hat es hier mal einer im forum beschrieben) "Waffenschrank" rumlaufe ;)

und mir ist aufgefallen das z.B. FLO beim Versuch Gegenstände (Skill: 7 glaub ich) zu reparieren zwar nicht Rot blinkt, aber verlässlich zur genauen Stunde ihre Meldung kommt (gibtes sonst noch was....... oder so) und das spiel pausiert keine skillsteigerung erfolgt und soweit ich das feststellen konnte auch keine gegenstände repariert wurden. (ist ziemlich nervig! .........bei Raider ist mir das auch mal passiert weiss aber nicht mehr welche tätigkeit er ausübte).
Vex

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smeagol
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von smeagol » 22 Jan 2009, 14:47

Vexurius hat geschrieben: und mir ist aufgefallen das z.B. FLO beim Versuch Gegenstände (Skill: 7 glaub ich) zu reparieren zwar nicht Rot blinkt, aber verlässlich zur genauen Stunde ihre Meldung kommt (gibtes sonst noch was....... oder so) und das spiel pausiert keine skillsteigerung erfolgt und soweit ich das feststellen konnte auch keine gegenstände repariert wurden. (ist ziemlich nervig! .........bei Raider ist mir das auch mal passiert weiss aber nicht mehr welche tätigkeit er ausübte).
Die Meldung das sie ferig ist, aber eigentlich gar nichts gemacht hat tritt immer dann ein, wenn ihre Fähigkeiten noch nicht weit genug ausgebildet sind.
Das liegt daran, dass Flo in dem Moment einfach über zu wenig Technik Skill verfügt, um überhaupt etwas zu reparieren. Am besten erstmal Technik entweder Trainieren oder Üben lassen, bis der Skill etwa bei 20 ist, dann sollte Flo auch in der Lage sein, mit den Raparaturen zu beginnen.

Sam Hotte
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Re: ein paar anfängerfragen (v1.13)

Beitrag von Sam Hotte » 22 Jan 2009, 15:07

Vexurius hat geschrieben:und mir ist aufgefallen das z.B. FLO beim Versuch Gegenstände (Skill: 7 glaub ich) zu reparieren zwar nicht Rot blinkt, aber verlässlich zur genauen Stunde ihre Meldung kommt (gibtes sonst noch was....... oder so) und das spiel pausiert keine skillsteigerung erfolgt und soweit ich das feststellen konnte auch keine gegenstände repariert wurden. (ist ziemlich nervig! .........bei Raider ist mir das auch mal passiert weiss aber nicht mehr welche tätigkeit er ausübte).
Achte bei der "Befehlsgebung" auf das Portrait des betreffenden Mercs, da wird nämlich angezeigt, wie gut derjenige das kann:
Beim raprieren z.B. erscheint ein Schraubenschlüssel und ein Zahlenwert "x/y", wobei x bedeutet wieviele Repairpunkte der Char im Moment hat , y das jeweilige Maximum bei 100% Energie (blauer Balken)
Wenn da 0/0 steht, dann kann Flo gar nix reparieren und muß erst trainieren. Meiner Beobachtung nach, müssen sowohl MECH-als auch DEX-Skill 2-stellig sein, bevor sich da was signifikant tut.
Außerdem kommt es WIMRE auch noch auf den Zustand des verwendeten Werkzeugkastens an, wenn der schon recht leer ist, sinken ebenfalls die aktuellen Repairpoints.

Edith meint, daß es nur rot blinkt, wenn keiner der im Sektor anwesenden Mercs was am Leibe hat, das repariert werden könnte.

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