Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 16:51

Hallo leute

ich habe hier http://www.badongo.com/file/11242550 einen kleinen (12 mega oder so) Mod hochgeladen, der es erlaubt, mehr charaktere zu rekrutieren als das normale ja2 spiel

es wurden dabei keine charaktere überschrieben, und alle Karten, die Story, die gegenstände alles des standardspiels sind unangetastet, also auch für Puristen und Leute, die gerne verschiedne mods zusammenmixen, sehr geeignet

Neu spielbar:

Manuel aus UB (schliesst sich im rebellenkeller dem spieler nach vollendetem drassen food quest an)
John Kulba aus UB (schliesst sich dem Spieler nach erfolgreicher eskorte nach drassen an)
Darrel Hick (schliesst sich dem spieler an, wenn eine söldnerin an die hicks verheiratet wird) --> siehe Readme für zusätzliche hinweise
Perko (kann jederzeit rekrutiert werden)
Skyrider (schliesst sich dem Spieler an, anstatt blöd in der gegen rumzulabern) --> siehe Readme für zusätzliche hinweise
Fred Morris (kann rekrutiert werden, wenn seine Mine Einkommen generiert)

das sind soweit alle. Lest bitte das ReadMe vor dem Spielen, auch zur Wahl der richtigen exe

Alle hinzugefügte Sprachausgabe ist English

ich habe das ganze version 0.9 genannt. Das ist übertrieben, eher so version 0.75 oder so, deswegen gerne Hilfe was testen betrifft, aber auch was das ändern von sprachausgabe betrifft oder weitere details.

hier ein screenshot

Bild

das Face von Morris ist hier noch fake, weil der auf diesem screen im original fehlt, fred ist aber auch voll verfügbar

mfg

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Fragestunde mit Onkel Gorro?

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 17:04

1) Herr Hicks ist ein Austausch oder muß man Buns zurücknehmen?

2) Skyrider fliegt noch? Wenn ja muß der Heli dann von Hand betankt werden?

3) John Kulpa hat dann eine andere Figur?

4) Die Mine arbeitet dann weiter? Wenn ja wer meldet den evtl. Käferbefall?

5) Tina?

6) neues Spiel erforderlich?

7) Wollen die Deppen Kohle? Wenn ja wieviel?


Angeblich habe ich das Teil 2x runtergeladen. Auf meinem Rechner wird es aben nicht gefindet. :( :susp: :eek: :khelle:
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 17:45

1. austausch

2. der Heli fliegt mehr oder weniger alleine, da ich die meisten von skyrider's kommentaren ausgeschaltet habe, weil er sie im falschen sektor von sich geben würde (plus falsche sprache an sich)

3. John ist dann nicht mehr fett, wenn du das meinst. alle erwähnten figuren erhalten kampffähige bodytypes

4. Die Mine arbeitet auch bei gegnerischer eroberung weiter. Das mit dem Käferbefall, das hoffe ich, dass man es für mich testet. Bei mir wollten die bugs einfach ums verrecken nicht in morris' mine, und die anderen minenvorarbeiter habe ich noc ncith fertig
du kannst auf nummer sicher gehen und ihn nur anheueren, wenn die mine ausgefallen ist

5. Tina istn NPC. Nix zu machen

6. Selbstverständlich

7. Alle gratis in dieser Version. Perko labert aber was von Kohle, deswegen könnte er bei gelegenheit auch Geld kosten, in dieser version aber noch nicht

hoffe, das funzt noch mit dem download

würde mich auch über mirror/ hosting freuen

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 19:09

zu Punkt 4:

wenn die Bugs in seiner mine einfallen, meldete sich Fred aus dem sektor, in dem er gerade ist und beschwert sich über das wetter :khelle:

die Mine wird dann pausiert

tötet man die monsterkönigin, geht die Mine wieder. Ich konnte nicht zweifelsfrei fesstellen, ob er dazu auch einen kommentar macht, falls ja war er aber passender als der erste :-D

ich kann den falschen kommentar entfernen, der spieler hat dann aber weniger feedback über den monsternbefall (muss im history log oder so suchen)

kurz gefasst, auch für den monsterquest braucht man fred nicht, man kann ihn getrost vor dem monsterquest anheuern.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 19:47

Ursprünglich war der Tod des Herrn Obersteigers ja auch immer das Ende der Förderung.

Was passiert eigentlich wenn der Obersteiger fällt?
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 21:33

ich hab's getestet

wird fred durch cheat oder gegner getötet, hat das keinen einfluss auf die Mine

killt aber der spieler fred führt das zu loyaverlust und die Mine wird geschlossen


ich muss noch testen, ob es dabei daauf ankommt, ob fred im sektor der mine ist oder nicht

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

rabäh

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 21:52

He, das wollte ich jetzt testen - bin gerade am installieren
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Das Zeitfenster zum Edithieren ist zu klein

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 22:09

2322 schmiert nach dem SirTech Bildschirm ab
2124 kommt Startbildschirm

Orginal Gold-> 2085 en -> RMI (recruitmoreidiots) 0.9
Custom-ini wie bei 2085 (einfach rüber kopiert)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 22:32

vorteilhaft ist natürlich, wenn du zuerst ein update machst, bevor du exe 2322 versuchst. Die benötigt spezielle grafikdateien für den multiplayer modus.

warum 2124 nicht funzt... k/a

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 22:41

smilingassassin hat geschrieben:vorteilhaft ist natürlich, wenn du zuerst ein update machst, bevor du exe 2322 versuchst. Die benötigt spezielle grafikdateien für den multiplayer modus.

warum 2124 nicht funzt... k/a
2322 ist MP?

Dann laß ich das eh weg.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 22:51

naja, 2322 hat einfach nen MP modus mit drin. Du kannstdas trotzdem ganz normal spielen

notfalls kannst du meinen Mod auch mit einer älteren exe spielen. Dann bekommst du bei manuel verschobenen gesichtsanimationen, aber das ist ja auch ziemlich egal, bzw darum gehts jetzt ja nicht

z.b. also 2085

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

?????????????

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 23:06

ich dachte 2085 wäre die neueste
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

The same procedure than last version Mr. Schweizi

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 23:23

auf 2124 aufgerüstet genau das gleiche
crashreport hat geschrieben:Release v1.13.2322: Build 08.08.30. Z

File:
J:\JA 2 1.13us\JA 2 USrmi\PCM_Ja2_2322.exe
File created on: 09/08/2008 00:19:00
1 type 586 processor.
Total Physical Memory: 1023 Megs.
Segment( CS:EIP ): 001b:004549c3.

Exception occured at address: 0x004549c3
Write Access Violation at: 0x00000018

Exact Error Message
"The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access."

The game 'CAN' continue


Registers:
EAX=0008fff7 CS=001b EIP=004549c3 EFLGS=00010297
EBX=00137ad8 SS=0023 ESP=0012fb64 EBP=0012fd38
ECX=00000000 DS=0023 ESI=00000001 FS=0038
EDX=00000000 ES=0023 EDI=007800bc GS=0000


Stack dump:
0012fb64: 00410a96 0000ffff 00000000 00000004 44414f4c 45524353 5c534e45 6c746974
0012fb84: 78657465 74732e74 006b0069 00000000 0041ca01 0012fc40 0012fb20 0012fc40
0012fba4: 0012fbe4 778b7e64 77881678 ffffffff 0012fbf4 00686ca4 02290000 00000000
0012fbc4: 00686cc3 0db3d0d2 00000001 0012fc40 00137ad8 44414f4c 45524353 5c534e45
0012fbe4: 6c746974 78657465 706d5f74 6974732e 00686c00 00000001 77e05da2 01f2d4b8
0012fc04: 007800bc 00450046 00452e6f 01e79050 004534fe 01e79050 004106a9 01e79050
0012fc24: 01e79050 00000000 00000000 00000320 00000258 0000007f 0db3d052 004106ba
0012fc44: 00000001 007800bc 00000046 00000000 0012fd50 0045ca20 dcbaabcd 0012fc84
0012fc64: 77e06b41 0045ca20 007800bc 00000046 00000000 0012fd50 00135268 77e9bbc1
0012fc84: 0012fca4 77e06b64 0045ca20 007800bc 00000046 00000000 0012fd50 00000001
0012fca4: 0012fcd0 5101fb0c 0045ca20 007800bc 0040ddda 007800bc 00000004 00000000
0012fcc4: 00137ad8 00000000 0045ca20 0012fcf0 77e2a454 007800bc 00000046 00000000
0012fce4: 0012fd50 00137ad8 dcbaabcd 0012fd0c 77e04750 5101f879 007800bc 00000046
0012fd04: 00000000 0012fd50 0012fd34 77e0750d 01f2d4b8 007800bc 007800bc 007800bc
0012fd24: 00000004 0012fd60 00137ad8 00000004 0db3d7e6 0012fd60 00405c08 00450113
0012fd44: 0012fd30 000001ad 000001bb 77e4c8f4 77e03440 ffffffff 0012fd8c 0012fd8c
0012fd64: 0045cd09 00000113 0045ca20 77e2a454 007800bc 00000113 00000000 00000000
0012fd84: 0045ca20 dcbaabcd 0012fdb0 77e06b41 0045ca20 007800bc 00000113 00000000
0012fda4: 00000000 00135268 00004242 0012fdd0 77e06b64 0045ca20 007800bc 00000113
0012fdc4: 00000000 00000000 00000001 0012fdfc 5101fb0c 0045ca20 007800bc 00000113
0012fde4: 00000000 00000000 0012fecc 0012fed4 c0000000 0045ca20 0012fe1c 77e2a454
0012fe04: 007800bc 00000113 00000000 00000000 0012fed4 dcbaabcd 0012fea8 77e04605
0012fe24: 5101f879 007800bc 00000113 00000000 00000000 77e05b6c 77e055c4 00000001
0012fe44: 00000020 007800bc 77e055c0 00000000 00000001 00000000 00000000 0332b088
0012fe64: 77891baf 0012fe70 00000018 01f2d4b8 00000020 007800bc 02000001 00000000
0012fe84: 00000000 0012fecc 01f2d4b8 0012fe38 0012f7b0 0012ff18 77e4c8f4 77e02680
0012fea4: ffffffff 77e06911 77e05b77 0012fecc 00000001 0045d143 0012fecc 0012ff28
0012fec4: 00000893 00000002 007800bc 00000113 00000000 00000000 0332b088 000001ad
0012fee4: 000001bb 0045d1c6 00400000 00000000 00133795 00000001 0db3d40e 00000893
0012ff04: 00000002 00000001 ffffffff 0012fefc 0012f7b4 0012ffb0 0068b410 0dce5576
0012ff24: 00000000 0012ffc0 006883e7 00400000 00000000 00133795 00000001 0db3d4e6
0012ff44: 00000000 00000000 7ffdf000 00000044 00134198 001341a8 001341c0 00000000
0012ff64: 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000000 00000401 00000001
0012ff84: 00000000 00000000 00010001 00000000 0012ffbc 00000000 00000005 00000000
0012ffa4: 00000000 0012ff40 b7d7a586 0012ffe0 0068b410 0dce888e 00000001 0012fff0
0012ffc4: 77e989d5 00000000 00000000 7ffdf000 00000000 0012ffc8 00000000 ffffffff
0012ffe4: 77ec2160 77e72b18 00000000 00000000 00000000 00688450 00000000



Module list: names, addresses, sizes, time stamps and file times:
J:\JA 2 1.13us\JA 2 USrmi\smackw32.dll, loaded at 0x00230000 - 96256 bytes - 36b222dc - file date is 01/29/1999 13:06:36
J:\JA 2 1.13us\JA 2 USrmi\PCM_Ja2_2322.exe, loaded at 0x00400000 - 3719168 bytes - 48b94bb7 - file date is 09/07/2008 16:14:00
J:\JA 2 1.13us\JA 2 USrmi\fmod.dll , loaded at 0x10000000 - 352256 bytes - 4134aeb8 - file date is 04/30/2007 12:46:32
C:\WINNT\system32\DDRAW.dll , loaded at 0x51000000 - 292864 bytes - 40ee6af9 - file date is 07/09/2004 04:27:28
C:\WINNT\system32\dsound.dll , loaded at 0x51080000 - 381952 bytes - 40ee6b7c - file date is 07/09/2004 04:27:28
C:\WINNT\system32\KsUser.dll , loaded at 0x5ef80000 - 4096 bytes - 3dedcbf6 - file date is 12/12/2002 00:14:32
C:\WINNT\system32\SHLWAPI.dll , loaded at 0x70a70000 - 403456 bytes - 485befe4 - file date is 06/20/2008 12:15:50
C:\WINNT\system32\COMCTL32.dll , loaded at 0x71710000 - 530192 bytes - 44ef1374 - file date is 08/28/2006 10:44:10
C:\WINNT\system32\DCIMAN32.dll , loaded at 0x72810000 - 8464 bytes - 384e1ca8 - file date is 10/04/2000 14:00:00
C:\WINNT\system32\WS2HELP.DLL , loaded at 0x74f90000 - 18192 bytes - 384e1c7e - file date is 10/04/2000 14:00:00
C:\WINNT\system32\WS2_32.dll , loaded at 0x74fa0000 - 69904 bytes - 3ef286a0 - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\WSOCK32.dll , loaded at 0x74fc0000 - 23824 bytes - 3ef286a0 - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\LZ32.DLL , loaded at 0x75940000 - 10000 bytes - 3ef28670 - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\msacm32.drv , loaded at 0x773d0000 - 21264 bytes - 384e1c4f - file date is 10/04/2000 14:00:00
C:\WINNT\system32\MSACM32.dll , loaded at 0x773e0000 - 66832 bytes - 384e1c4e - file date is 10/04/2000 14:00:00
C:\WINNT\system32\wdmaud.drv , loaded at 0x77530000 - 21264 bytes - 3ef2866c - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\WINMM.dll , loaded at 0x77540000 - 191248 bytes - 384e1c4c - file date is 10/04/2000 14:00:00
C:\WINNT\system32\VERSION.dll , loaded at 0x77810000 - 16144 bytes - 3ef2866b - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\ntdll.dll , loaded at 0x77880000 - 505616 bytes - 42a00a63 - file date is 08/16/2005 11:17:10
C:\WINNT\system32\RPCRT4.dll , loaded at 0x77d20000 - 439056 bytes - 469c64e0 - file date is 07/17/2007 08:42:42
C:\WINNT\system32\USER32.dll , loaded at 0x77e00000 - 381712 bytes - 45ed4dce - file date is 03/06/2007 13:17:36
C:\WINNT\system32\KERNEL32.dll , loaded at 0x77e70000 - 768784 bytes - 46236f8d - file date is 04/16/2007 14:43:58
C:\WINNT\system32\GDI32.dll , loaded at 0x77f40000 - 236304 bytes - 47bb0d20 - file date is 02/19/2008 19:08:50
C:\WINNT\system32\MSVCRT.DLL , loaded at 0x78000000 - 286773 bytes - 3e6e3115 - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\ADVAPI32.DLL , loaded at 0x79350000 - 401680 bytes - 42a00a64 - file date is 06/03/2005 09:44:38
C:\WINNT\system32\Secur32.dll , loaded at 0x79430000 - 48912 bytes - 3ef2866b - file date is 06/19/2003 21:05:04
C:\WINNT\system32\ole32.dll , loaded at 0x7ce80000 - 957712 bytes - 431bff4a - file date is 09/05/2005 10:18:18
C:\WINNT\system32\SHELL32.dll , loaded at 0x7cf90000 - 2387216 bytes - 44b5f197 - file date is 07/13/2006 09:09:12
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Meldung

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 23:57

Der im Treppenhaus versteckte Manuel konnte noch vor der Anwerbung Iras rekrutiert werden (durch einfache Ansprache)
Dateianhänge
Nr1.jpg
Nr1.jpg (15.73 KiB) 28542 mal betrachtet
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2008, 00:00

ist auch unausweichlich wenn der spieler cheats einsetzt :khelle:

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Sep 2008, 00:03

Den "ja wo ist die Nase denn?" Suchcheat? *lol*

Er ließ sich im Keller nicht bewegen kam aber brav mit an's Licht.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Re: The same procedure than last version Mr. Schweizi

Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2008, 05:53

Gorro der Grüne hat geschrieben:auf 2124 aufgerüstet genau das gleiche
crashreport hat geschrieben:Release v1.13.2322: Build 08.08.30. Z

File:
J:\JA 2 1.13us\JA 2 USrmi\PCM_Ja2_2322.exe
mmm...

Nur kurz zur Erklärung: Du benutzt 2322, die neueste Version aus der Schildkröte, nicht 2124 ;). Warum sie bei dir allerdings so einen komischen Namen hat, weiß ich nicht.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re:

Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2008, 09:49

Gorro der Grüne hat geschrieben:Den "ja wo ist die Nase denn?" Suchcheat? *lol*

Er ließ sich im Keller nicht bewegen kam aber brav mit an's Licht.
alt-e


ist er ohne alt-e sichtbar, so ist das ein bug

ich könnte machen, dass er sich nicht auf diese weise rekrutieren lässt, aber eigentlich sollte das nicht notwendig sein

die exe's haben jeweils ein PCM_ präfix, weil sie für den PCM (playable characters mod) geändert wurden

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

nööööö

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Sep 2008, 11:08

[alt] [e] nicht gedrückt. (was ist das für eine Kombi?)

Nur mit der Maus alles abgefahren und ihn kurz aufblitzen sehen.

Dann Stinki solange Schritt für Schritt bewegt bis sie ihn gesehen hat.

Dann angesprochen.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2008, 11:16

freut mich, dass stinki den röntgenblick hat

dann muss ich den Manuel hat etwas weiter wegschieben oder einmauern oder so. komische sache.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Bericht II

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Sep 2008, 22:18

1) Skyrider

Fliegt der Hubschrauber in's Verderben interessiert das den Sölder Skyrider (SSky) nicht.
Wird Skyrider versehentlich oder absichtlich erschossen hat das keinen Einfluß auf die Verfügbarkeit des Hubschraubers.
Entlassung SSkys und Abschuß des Hubschraubers mit SSky an Bord nicht getestet (wird nachgeholt)



2) Manuel

Wird der im Treppenhaus versteckte Manuel manuell (Ja Nitti das ist ein Wortspiel) rekrutiert hat man ein Problem.

Beim Dimitriabholen rächt sich das :motz: Skript.
- Manuel im Dienst -> ewige Sanduhr
- Manuel tot -> ewige Sanduhr
- Manuel entlassen -> Spiel geht weiter aber ohne Manuel

(hier kann ein Savegame an die mir bekannte eMailAddy versand werden - sach Beeschaidh)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 08 Sep 2008, 23:48

das mit skyrider ist beabsichtigt. er soll möglichst vom heli unabhängig sein. dazu hab ich sogar etwas an sprachausgabe geopfert

http://www.badongo.com/file/11263325


diese version sollte die möglichkeit, manuel zu früh zu rekrutieren (ohne cheat, mit geht es immer noch, dann ist man nacher aber wirklich selbst schuld, wenn das skript nciht geht) abschalten (nur mit neuem game bzw. a10_b1 noch nicht betreten)

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Starwalker » 09 Sep 2008, 07:43

Da dieser mod mit seiner eigenen exe kommt, ist er vermutlich nicht kompatibel zu SpaceVikings "Many Mercs"-mod?

Würde aber gut dazu passen :)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2008, 09:08

kannst du mir mal die space viking's exe mailen/ linken/ hochladen?

dann mach ich PCM auch für diese version

du solltest SV's exe nutzen können, das einzige problem wären falsche koordinaten bei Manuel und fehlende gesichtsanimationen bei perko und darrell

ersteres stört durchaus, letzteres... naja... no big deal

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Starwalker » 09 Sep 2008, 10:18

smilingassassin hat geschrieben:kannst du mir mal die space viking's exe mailen/ linken/ hochladen?
Ich habe Dir gerade eine email mit der URL geschickt, wo der Kram zu finden ist.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2008, 20:18

sollte der obige badongo link nicht gehen (anscheinend tut er das nicht, zumindest nicht immer) dann versuchts mal hier

http://rapidshare.com/files/143927073/P ... d.rar.html

mfg

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 09 Sep 2008, 21:52

dank scheinworld jetzt auch nen Link hier

http://www.ja2.hoenir.de/Mods_JA2_v1.13 ... v1.13+NIV/

:k:

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

gehört vlt in einen 1.13 sred

Beitrag von Gorro der Grüne » 12 Sep 2008, 18:15

Ich hatte das im Standatd-1.13 noch nie.

"Luxus" hat gerade von einer erbeuteten AUG-Para die Laufverlängerung abgeburstet.
Bevor die jedoch abging ist das unbeschadigte small scope abgefallen.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2008, 18:44

hat nix mit dem mod zu tun, ist aber lustig

anscheinend ist der code, der auf "inseparable" attachments checkt hierbei unsauber. Ist äusserst plausibel, da IIRC eine eigenes tag a la "can fall off" in den xml's fehlt

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2008, 20:03

lustigerweise besteht die assertion failure auf dem screen weiter oben in space viking's many mercs exe nicht mehr

deswegen dürfte die nächste version auch mit dieser exe standardmässig veröffentlicht werden

zusätzlich dabei sind dann sicher noch Carl und Calvin, weitere charaktere sind noch nicht soweit.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Fan » 13 Sep 2008, 21:28

Hallo scorpion,

Du hast Manuel aus UB in Deinen Mod eingebaut.
Falls Du noch Söldner suchst:
Mir ist bei SOG Vietnam ein besonderer Typ begegnet, den ich auch gerne in einem Mod hätte.
Er nannte sich Sgt. Greg "Spooky" Block und war wie Shadow dauerhaft getarnt.

MfG :k:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 14 Sep 2008, 15:49

du bist nicht zufällig scheinworld's Alt? :khelle:

anyway, jetzt ist auch Matt Duncan spielbar.

Was das Rennen um Slot 65 betrifft, so steht es im Moment

1. Spooky 2 Voten

2. Some hawt chick 1 Votum

3. Don't know need to play more mods 1 Votum

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von boggiboggwursdt » 14 Sep 2008, 18:52

Ist der Mod hier eig. das selbe wie besagter "many mercs"-mod aus dem BP?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 14 Sep 2008, 18:59

wenn ich richtig gezählt habe, sollte ich jetzt bei mittlerweile 8 zusätzlichen spielbaren charakteren angelangt sein

hier eine kleine impression

Bild


der mod hier ist derselbe wie der von mir im BP erwähnte playable characters mod

renegade republic sektion im sticky.

allerdings gibt es hier neuere versionen, während ich im BP erst man wieder die nächst wichtigere version hochladen werden.

also nicht identisch, zumindest, was die downloads betrifft

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

niedere Beweggründe

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Sep 2008, 16:30

Es macht mir tierisch Freude Skywalker völlig überladen durch die Gegend taumeln zu lassen.

Ihn bis zum Umfallen mit 400% Ladung durch den Sektor joggen zu lassen hat auch was.

Der büßt gerade für alle seine blöden Sprüche. :k:

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Re: niedere Beweggründe

Beitrag von Nightkin » 16 Sep 2008, 19:45

Gorro der Grüne hat geschrieben:Es macht mir tierisch Freude Skywalker völlig überladen durch die Gegend taumeln zu lassen.
Bist ja auch ein Freak.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Starwalker » 17 Sep 2008, 09:00

boggiboggwursdt hat geschrieben:Ist der Mod hier eig. das selbe wie besagter "many mercs"-mod aus dem BP?
Nein, SpaceVikings "many Mercs"-Mod erlaubt /nur/, mehr als 18 Söldner zu rekrutieren (Maximum ist 32 [was aber evtl. Fahrzeuge mit einschließt], IIRC).

Smily hat ein paar vorher nicht rekrutierbare Charaktere rekrutierbar gemacht.

Deswegen meinte ich ja auch, daß die beiden mods gut zusammenpassen, denn dann kann man die zusätzlich rekrutierbaren Charaktere mit aufnehmen und "ausprobieren", ohne auf liebgewonnene "Standardsöldner" verzichten zu müssen ;)

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

*gier*

Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Sep 2008, 10:10

@ Starwalker

schon fertig? link?
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Re: *gier*

Beitrag von Starwalker » 18 Sep 2008, 07:34

Gorro der Grüne hat geschrieben:@ Starwalker

schon fertig? link?
SpaceViking's mod? Nee, der ist noch in der beta-Phase, scheint aber schon recht gut zu laufen, und hat Chancen in 1.13 als Standard eingebaut zu werden.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von boggiboggwursdt » 18 Sep 2008, 07:55

MAn, da ich auch Zeitgründen erstmal ein paar Wochen Ja2-"ohne" sein werd, wollt ich warten, bis das nächste 1.13-Release kommt, in dem dann hoffentlich gute Neuerungen, die aktuell noch als zusätzlicher Mod angeboten werden, fest eingebaut sind. Eigentlich hatte ich auf so Dinge die die EDB ausm BP gewartet... Aber was hier schon wieder mit dem many-merc-Mod und den additional characters passiert... die würd ich auch gerne bugfrei implementiert sehen. Glaub mein Ja2-Start wird sich ewig verzögern ;) Ist denn eigentlich schon ein neues 1.13-Release geplant, in dem weitere Änderungen fest eingebaut sind? Ich meine jetzt nicht per SVN-Update, sondern als "fertige" .exe??

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Starwalker » 18 Sep 2008, 12:28

boggiboggwursdt hat geschrieben:Ist denn eigentlich schon ein neues 1.13-Release geplant, in dem weitere Änderungen fest eingebaut sind? Ich meine jetzt nicht per SVN-Update, sondern als "fertige" .exe??
Meines Wissens nach noch nicht.

Was haben wir denn momentan laufen:

- EDB (Enhanced Description Box) ist im Prinzip fertig (Headrock)
- Many Mercs Mod, in der Betaphase und meines Erachtens fast fertig (SpaceViking)
- 100AP-System, in der Alpha-Phase, ein paar Tage noch testen, dann könnten wir zur Beta-Phase übergehen (NIV-Team)

Mit EDB und Many Mercs könnte man schon ein neues Release machen...

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Qual der Wahl

Beitrag von Scheinworld » 18 Sep 2008, 12:38

Guten Morgen Söldner,
boggiboggwursdt hat geschrieben:..., wollt ich warten, bis das nächste 1.13-Release kommt, in dem dann hoffentlich gute Neuerungen, die aktuell noch als zusätzlicher Mod angeboten werden, fest eingebaut sind. Eigentlich hatte ich auf so Dinge die die EDB ausm BP gewartet... Aber was hier schon wieder mit dem many-merc-Mod und den additional characters passiert... die würd ich auch gerne bugfrei implementiert sehen.
Das würde ich mir auch wünschen, SpaceViking mit seinem "Many_mercenaries_build" und Headrock mit dem "Enhanced_Description_Box" Projekt scheinen ja schon zusammenzuarbeiten, zumindest kann man das im BP herauslesen. Ich bin da ganz optimistisch, dass beide Projekte im nächsten offiziellen Release vorhanden sein werden, aber wann das sein wird? Tja, das wird wohl noch eine Weile dauern und bis dahin hat man also die Qual der Wahl.

Smilis "Playable_characters_mod_für_ja2 1.13_und_NIV" würde ja perfekt zu der "ja2_release_SV_B005.exe" von SpaceViking passen, bei der aktuell bis zu 24 Söldner gleichzeitig rekrutierbar sind. Ein absoluter Traum! :azzangel:
boggiboggwursdt hat geschrieben:Glaub mein Ja2-Start wird sich ewig verzögern ;)
So geht es mir auch. Man möchte zwar immer ein ernsthaftes neues Spiel beginnen, aber momentan gibt es so viele interessante Projekte, dass man sich einfach nicht entscheiden kann. Obwohl das natürlich positiv zu bewerten ist, denn man sieht, dass viele Leute engagiert sind und sich unser ´Lieblingsspiel´ immer weiter entwickelt.


Gruß und auf bald; Schein…

EDIT:
Hallo Starwalker, Du warst 10min zu schnell für mich. :)
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 18 Sep 2008, 13:40

nochmal öffentlich: ihr könnt PCM mit space vikings' 005 exe spielen, dazu braucht ihr einfach seine exe und seine ja2options.ini
(dort kann man afair auch bis zu 32 leute einstellen)

mit ausnahme von manuel, den ihr halt entlassen müsst, wenn sein falsch dargestelltes face stört, sind die RPC's hisichtlich der exe's die ihr benutzt unproblematisch

da auch nur ganz wenige xml's verwendet werden, sollte kompatibilität jeweils recht weitgehend gewährleistet sein, auch wenn ihr andere exe's eurer wahl verwendet (sogar ja2 1.12 gold oder so müsste eigentlich gehen...)


ich will noch einen charakter dazupacken, dann gibts ne version mit eigener auf 005 basierender exe. Sollte im laufe der nächsten paar wochen hier hochgeladen werden, wenn nix dazwischenkommt.

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von boggiboggwursdt » 18 Sep 2008, 17:01

Kann man diesen Mod nicht so gestalten, dass die Änderungen á la "Early Rebels" auch gleich eingebaut sind? Das würde ins Konzept passen; außerdem verringert man so die ANzahl an Mods, die man installieren muss, um zum gewünschten Erfolg zu gelangen.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Gorro der Grüne » 18 Sep 2008, 17:03

Da macht es mehr Sinn early Rebels in die 1.13 ini zu packen.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von boggiboggwursdt » 19 Sep 2008, 08:41

Würd mich ja freuen, wenn "many mercs" und "playable characters" sowieso fest in 1.13 integriert werden würden. Im Gegensatz zu manch anderen Mods dürften diese Änderungen im Interesse aller Spieler sein; außerdem ist das ja quasi optional, wie z.b. durch einen .ini-Eintrag geregelt. Anders sähe es aus, wenn man z.B: bestimmte Waffenmods oder die WF-Karten einfach zum STandard machen würde. Das könnte glaube ich nicht so einfach per .ini geregelt werden, und nicht jeder mag andere Waffen oder die WF-Maps... Ich denke wir werden uns wohl dem beugen müssen, was im BP passiert, wie dort die Resonanz ist, und was dort letztenendes passiert. Immerhin sitzen dort viele der Coder ;)

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 19 Sep 2008, 09:47

ich bin grundsätzlich dagegen, content mods fest in 1.13 zu installieren. Playable characters tut nicht viel mehr als ein paar megas sprachdateien ein paar scripte und faces hinzuzufügen, ein paar änderungen der diversen prof.dat dateien verwendet aber teilweise slots, die für andere dinge genutzt werden können (z.b. den 4ten IMP)
Insbesondere verwendet playable characters auch eigne prof.dat dateien. Wenn diese dateien auf SVN kämen, würden sie bei jedem update eventuelle änderungen des spielers an diesen dateien überschreiben, was ziemlich nervig wäre.
Dazu kommt, dass PCM eigne exe's hat.

daher würde ich für PCM sagen, dass es besser nicht auf SVN kommt, während es bei Many mercs nur eine frage der zeit ist, bis das im normalen release drin sein wird.


ich plane es neu so, zwei versionen zu haben, wovon die eine unabhängig von Maps und auch der verwendeten exe ist, dafür bleiben 2 slots frei, während die andere auch diese beiden slot füllt, aber dafür custom exe und map(s) benötigt.

möglicherweise noch eine Dritte version für etwas humor, aber das wär nur ne zugabe :khelle:


PCM zeigt den anderen modmakern auch, wie man die slots spielbarer charaktere nutzt, d.h. wie sie die anzahl spielbarer charaktere in ja2 um gut ein Dutzend vergrössern können, das ist IMO auch ein potential, das von PCM ausgeht und das hoffentlich den anderen modmakern nützt, ihre eignen ideen umzusetzen.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von Jax » 20 Sep 2008, 23:35

Gorro der Grüne hat geschrieben:Da macht es mehr Sinn early Rebels in die 1.13 ini zu packen.
boggiboggwursdt hat geschrieben:Würd mich ja freuen, wenn "many mercs" und "playable characters" sowieso fest in 1.13 integriert werden würden. Im Gegensatz zu manch anderen Mods dürften diese Änderungen im Interesse aller Spieler sein; außerdem ist das ja quasi optional, wie z.b. durch einen .ini-Eintrag geregelt. Anders sähe es aus, wenn man z.B: bestimmte Waffenmods oder die WF-Karten einfach zum STandard machen würde. Das könnte glaube ich nicht so einfach per .ini geregelt werden, und nicht jeder mag andere Waffen oder die WF-Maps... Ich denke wir werden uns wohl dem beugen müssen, was im BP passiert, wie dort die Resonanz ist, und was dort letztenendes passiert. Immerhin sitzen dort viele der Coder ;)
Hmmm... also ich hab net viel Ahnung vom modden aber wenn ich Euch so lese muss ich sagen Ihr habt überhaupt keine!

NPC-Scripte schalteste net einfach per true oder false inner ini ein und aus, da steckt schon viel mehr dahinter wenn man das so ermöglichen wollen wollte. Vom an und abwählen von maps mal ganz zu schweigen... Wenn ihr sowas ernsthaft wollt müsst Ihr euch schon selber dahinter klemmen das zu lernen und umzusetzen.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Sep 2008, 23:49

Ich habe das nicht gefordert. Sondern es mit der Forderung von bbw verglichen.

Der earlyRebelpatch wäre als prinzipielle Wahlmöglichkeit aber denkbar da es sich um einen Altpatch handelt der mittels skriptaktivierter Kopiererei machbar wäre.

Wie genau das das geht weiß ich nicht aber soetwas ist machbar (siehe all warehouses)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: Playable characters mod für ja2 1.13 und NIV

Beitrag von smilingassassin » 21 Sep 2008, 10:40

egal wie kleine eine änderung ist, um sie optional im sinne eines an/ aus knopfs in der .INI zu machen, braucht es IMMER geänderten code. Das originalspiel ist in keiner weise auf diese art der differenzierung ausgelegt. Deswegen würde ich sagen, ist es eher einfacher und schneller, zu lernen, wie sich mods zueinander verhalten, und dann dementsprechend selbst zu wählen, was man installieren will und was nicht anstelle davon, sich nochmal 20 meags mehr per SVN schicken zu lassen und dann alles auszuschalten.

im gegensatz zu den "all weapon caches" oder "all terrorists", wo einfach eine variable im code overrult wird, müsste die ini im falle von early rebels den code auf ein NPC script zugreifen lassen bzw. das npc script ändern oder aus alternativen scripten auswählen
ich denke schon, dass dies komplexer und fehleranfälliger ist, deshalb dürfte sowas wohl auf absehbare zeit in der verantwortung des spielers liegen, sich selbst diese dinge, falls man sie denn will, zu installieren.

Mehr flexibilität in der hinsicht, darüber wurde schon viel geschrieben, aber keinerlei code dazu geändert.

was die wildfire maps/ content betrifft, so kannst du diesen ideal per "custom data folder location" an- und ausschalten. Dasselbe für 2 npc scripte zu tun wäre allerdings lächerlich, da du erstmal ne tonne 1.13 zeugs kopieren must nur um dann zwei hundert-kilobyte scripte optional zu schalten.
Also ist es paradoxerweise so, dass sich grosse mods viel eher in sinnvoller weise optional machen lassen als kleine. Bei kleinen punktuellen änderungen wie early rebels muss man halt entscheiden, ob man das will und wobei man das will, ob nur mit der 1.13 kampagne oder mit der wildfire kampagne (bei RR und UC machts eh keinen sinn) etc.


da im Falle von PCM und meiner änderung von Miguel sich nur 2-3 leute dazu äussern/ sich damit befassen, ist es eh keine grosse sache, hier etwas zu variieren und euch eure extrawürste mittelfristig umzusetzen (nur was machbar ist... nicht jeden Unsinn)

in der hinsicht sind solche micromods viel flexibler als z.B. RR. Den miguelfix könnte ich in tausenden von varianten hochladen und das wäre immer noch viel weniger datenmasse als die Beta von RR.

Antworten