WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 28 Jul 2008, 21:36

Moin,

Release erfolgt in Kürze. Dieser Thread dient als Platzhalter fürs Release und künftigen Support. Bitte nichts posten bis der Release erfolgt ist, danke.

Mfg. Jax(Jelinobas) und Smeagol

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 29 Jul 2008, 14:00

Hier schon mal die Readme:
Readme für den Mod:

WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112
WF6.06-Mod_beta_english_for_JA2_1.13NIV2112
WF6.06-Mod_beta_international_for_JA2_1.13NIV2112

von Jax(Jelinobas) und Smeagol

Hallo zusammen,

achtet darauf daß ihr die richtige Version für euer JA2 gewählt habt. Die englische und deutsche Version enthält die Maps, die neuen WF6 Söldner und die (unvollständige) WF6 Hintergrundgeschichte sowie Änderungen an Items und des NIV. Die internationale Version enthält nur die Maps ansich und keine WF6 Söldner und auch keine Anpassungen anhand der WF6 Hintergrundgeschichte und keine Änderungen an Items oder am NIV.

Der Mod ist auf Basis von Ja2 1.13 V2085/V2112 erstellt und getestet worden. Multiplayer- oder künftige Versionen wurden nicht getestet, Benutzung des Mods bei anderen versionen von JA2 1.13 daher auf eigene Gefahr.

Weiterhin ist der Mod inkompatibel zu Schildkröten-Updates die nach Release von 2112 gemacht wurden da neue Itemgrafiken und Data-Einträge in den entsprechenden XML's und Grafikdateien eingefügt wurden. Ein Überschreiben durch ein Schildkröten-Update würde zu gravierenden Fehlern am Spiel mit dem Mod führen!


Installation
Entsprechende Mod-Version downloaden, im vorhandenen 1.13 Spiel den Ordner '../Data-1.13' kopieren und wieder einfügen und in '../Data-WildFire6.06' umbenennen.
Danach den Mod in den Ja2 1.13 Hauptordner entpacken und das Überschreiben bestehender Files erlauben. Fertig.

Bekannte Fehler:

E-Mail-Absender die auf Grund der 1.13 Spiel EXE nicht angepasst werden konnten:

Enrico = Robert
Robert ist der Auftraggeber in WF6 für den Spieler in Vertretung seines Geheimdienstes.

Namen der ersetzten Söldner die bei E-Mail Konatkt den Namen der ursprünglichen Söldner als Absender tragen:
Alle neuen, ersetzten und verschobenen Söldner korrespondieren leider mit den Namen der Söldner die sie ersetzt haben.
E-Mailes wegen Sold-Erhöhung können leider ebenfalls die Namen der ersetzten Söldner enthalten.

Zusätzlich zu den Maps und den Söldnern wurde das NIV aus 1.13 2085/2112 überarbeitet, die Klassifizierung der meisten bestehenden Items geändert und viele neue LBE Items eingebaut.

Angemerkt werden muss auch noch daß ein Ziel des Mods war den Schwierigkeitsgrad aud das Niveau des orginalen WF6 hochzuschrauben, dazu wurden die Options.INI und auch die XML's für Garnisonen und Patroullien komplett geändert.
Also im Prinzip ist alles ein wenig schwerer und 'Wahnsinn' kann durchaus im Gameverlauf schon zur 'Hölle' werden. Für den gesetzeten WF6-Anspruch ist eine entsprechende Options.INI nebst Backup enthalten. Man kann sagen daß für jeden der einen bestimmten Schwierigkeitsgrad gewohnt ist gilt: "Nimm in diesem Mod lieber erstmal eine Nummer kleiner!"

Die Options.INI wurde wie gesagt auf Basis des orginalen WF6 im Gegnerverhalten und Schwierigkeitsgrad angepasst, es gibt keine mobilen Milizen per default, dafür darf man mit entsprechenden Kosten Veteranen-Milizen ausbilden.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 29 Jul 2008, 14:02



Weiterführende und detailiertere Informationen im FAQ:

FAQ

F: Worum geht's hier bei überhaupt?
A: Dies ist ein Mod für JA2 1.13, basierend auf den Karten von JA2 Wildfire 6.


F: Also kann man jetzt die Wildfire 6 Karten mit Jagged Alliance 2 1.13 spielen?
A: Nun ja... könnte man so sagen. Allerdings sind viele Karten von grundauf überarbeitet worden. Die Wildfire 6
Karten dienten dabei aber als Richtlinie. In vielen Karten sind ausgiebige Änderungen vorgenommen worden.
Außerdem gibt es jetzt in einigen Wildnissektoren Kisten zu finden. Weiterhin sind einige weitere Features
hinzugekommen.


F: Neue Features? Hört sich gut an. Was denn genau?
A: - Es gibt einige neue LBE Gegenstände und eine neue Waffe(n-Klasse) + Munition, die bei Bobby Ray bestellt werden oder auch bei Gegnern als Drop gefunden werden kann.
- Einige Söldner wurden durch die neuen Söldner aus Wildfire 6 ersetzt
- In einigen Karten gibt es jetzt Sandsäcke auf Dächern
- Balime wurde auf 4 Sektoren ausgedehnt
- Estoni wurde auf 2 Sektoren ausgedehnt (umfasst jetzt zusätzlich den Schrottplatz aus WF6)
- Meduna wurde stark vergrößert und für das Milizen-Training in 3 separate Blöcke aufgeteilt
- als neue Stadt ist Palmas mit 3 Sektoren hinzugekommen


F: Was hat es denn mit den versteckten Gegenständen auf sich, sind die schwer zu finden?
A: Noch nicht. ;) Im derzeitigen Release sind lediglich in einigen Sektoren zusätzliche Kisten platziert worden.
Es lohnt sich also endlich auch mal in die sonst eher lahmen Wildnissektoren reinzugucken.
Die richtig gut versteckten Sachen gibt es dann vielleicht in einem möglicheren späteren Release.


F: Welche Söldner sind rausgeflogen?
A: Insgesamt 8:

- Cliff Highball
- Gumpy
- Bubba
- Bull
- Malice
- Numb
- Biggins
- Buns

Neu dabei:

- Henning
- Rudolf
- Laura
- Monk
- Lennart
- Brain
- Lucky
- Grace


F: Hey, was ist mit Hitman, Stephen, Blood und Scope passiert. Wieso sind die nicht bei A.I.M?
A: Tja, irgendwer musste nun mal zu M.E.R.C wechseln... und da diese im original WF6 ebenfalls bei M.E.R.C sind,
viel das Los auf die vier.

F: Was ist mit den Prof.dat Dateien?
A: Die Prof.dats beinhalten alle die selben Änderungen die in Bezug auf Söldner und NPC's aus WF6 nötig waren. (und viele andere mehr *g*)

F: Wo ist der Tarnskill hin?
A: Der Tarnskill wurde bei den entsprechenden Söldnern entfernt und durch andere Skills ersetzt. Als Ersatz beginnen diese Söldner mit geänderter Ausrüstung.

F: Was sind denn die empfohlenen Einstellungen für einen Neustart?
A: - Bobby Ray "normal"
- "realistisch" oder "Sifi" (Sifi enthält zusätzlich einige Items die real noch nicht existent sind, für ein Spiel mit Monstern/Bugs muss die Options.INI angepasst werden)
- "Gegner lassen alles fallen" aus (das ist voreingestellt)
- "Zusätzliche Waffen"
- "neues Inventar"
- Schwierigkeitsgrad nach wahl

F: Bobby Ray auf normal? Gibt es denn dann noch genug von den coolen Waffen zu finden?
A: Klar, dafür ist gesorgt...

F: Ich suche schon die ganze zeit vergeblich in den Karten nach Waffe XYZ. Gibt es die nicht, oder wie? Was da los???
A: Nun ja, die Auswahl ist nun mal riesengroß. Da kann es leider nicht jede Waffe in die Maps schaffen.
Die Auswahl ist bewußt so getroffen worden, um ein möglichst großes Spektrum abzudecken. Aber es geht eben nicht,
wirklich JEDE Waffe in die Maps einzubauen. Notfalls muss man dann eben mal öfters bei Bobby Ray nachschauen.

F: Buuuh.... ich will aber Insekten jagen. Jetzt kann ich das nicht, oder wie?
A: Klar. Nur wurde jetzt nicht explizit was an den Karten bezüglich Sci-Fi Modus verändert. Die Karten funktionieren im Sci-Fi Modus und es gibt auch Insekten, nur eben nichts neues in dem Bereich, die Insekten wie gesagt in der Options.INI einschalten.

F: Ähm... zusätzliche Waffen find ich doof. Viel zu unübersichtlich diese Riesenauswahl. Kann ich auch ohne spielen?
A: Theoretisch schon. Wie es praktisch damit aussieht kann ich nicht sagen. Die Karten sind für zusätzliche Waffen konzipiert worden, mit normalen Waffen kann es unvorhergesehene Ereignisse geben (Stichwort Crashes). Also probieren auf eigene Gefahr.

F: Neues Inventar? Muss das sein?
A: nö, muss nicht. Aber wäre Schade um die vielen tollen neuen Items. In den Maps selber wird man zwar keine LBE Gegenstände finden, aus Rücksicht auf diejenigen, die lieber das alte Inventar nutzen wollen, aber Bobby Ray hat die neuen Gegenstände im Angebot und auch die Gegner droppen die neuen Sachen.

F: Ich hab festgestellt, dass einige Zivilsten uniformiert zu sein scheinen. Was hat es denn da mit auf sich?
A: Im wesentlichen werden die Zivilisten zufällig angezogen. Aber bei zwei Gruppen ist tatsächlich auf einheitliche Kleidung geachtet worden.
- grüne Zivilsten sind mit hoher Wahrscheinlichkeit gegnerische Milizen bzw. paramilitärische Einheiten. Diese sind zunächst dem Spieler gegenüber nicht feindlich, bewachen aber meist nützliche Gegenstände. Durch einen Angriff sinkt die Loyalität in den Städten nicht und auch die Moral der Söldner bleibt davon unangetastet.
- Zivilisten mit roten Hemden und blauen Hosen sind meist private Sicherheitskräfte, anzutreffen in Läden. Diese bewachen ebenfalls Gegenstände. Bei einem Angriff sinkt allerdings die Moral und Loyalität der Städte. Man ist ja schließlich nicht in Arulco, um lokale Geschäfte zu plündern. Angriff also auf eigene Gefahr.

F: Wird San Mona feindlich, wenn ich Meduna angreife?
A: Nein, dieses lästige bzw. fragwürdige "Feature" des Originals ist getilgt worden.

F: Ich bin in einer unterirdischen Karte, aber irgendwie gibt es da nur einen Raum. Was soll das jetzt schon wieder?
A: In vielen unterirdischen Karten sind Dächer eingefügt worden, so dass man tatsächlich nur das sieht, was die Söldner sehen. Also ruhig auf Erkundungstour gehen, es könnte sich lohnen...

F: Hey, wo sind denn die Untergrund Maps in Alma, Cambria und Meduna abgeblieben?
A: Tja, derzeit unterstützt 1.13 nur die Untergrundsektoren, die es auch in Classic gab. Daher mussten leider einige Untergrundsektoren rausfallen.

- Alma H13-I13 ist durch eine Direktverbindung ersetzt worden.
- Cambria Hospital ersatzlos gestrichen
- Meduna hat leider keinen Kanal mehr.
- Als Ausgleich sind aber Deidrannas Bunker und Orta ausgebaut worden.

F: Ich hab da eine Fernbedienung gefunden. Was soll ich damit?
A: Es gibt grundsätzlich zwei Arten von Fernbedienung. Die eine ist der Fernzündeauslöser für Sprengstoffe. Die andere wird in dem Sektor gebraucht, in dem man diese Fernbedienung findet. Einfach etwas damit herum experimentieren... (kleiner Tipp: einfach mal die Karte genauer angucken)

F: Ich hab ein neues Fahrzeug gefunden. Aber das Spiel sagt mir, dass ich nur 2 Fahrzeuge haben kann.
A: Ja... das ist bekannt und ziemlich doof. Es ist allerdings gerade einen Mod im Bearbeitung, bei der eine höhere Anzahl an Fahrzeugen und Söldnern möglich werden soll. Dafür am Besten Mal einen Blick in das BEar's Pit Forum werfen und nach SpaceViking's ManyMercenary Mod Ausschau halten, sobald die Arbeit daran abgeschlossen und in eine neue 1.13exe integriert wurde sollten auch mehr als 2 gleichzeitige Spieler-Fahrzeuge funktionieren.

F: Wo soll ich Bugs melden, bzw. Erfahrungsberichte schreiben? ist sowas überhaupt erwünscht?
A: Klar ist sowas erwünscht. Feedback jeglicher Form nehmen wir gerne entgegen.

Dazu am Besten den entsprechenden Thread in einem der folgenden Foren nutzen:

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... post510477
http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post192159

So, das muss fürs erste reichen.

Nun viel Spaß mit dem Mod und gute Jagd.

Mfg. Jax(Jelinobas) und Smeagol
Zum Entpacken wird der Packer 7-Zip benötigt.

Download WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Jeweils beide Dateien anklicken und herunterladen (darauf achten daß sich in die Dateinamen keine (1) einschleicht, das 1. Archiv mittels 7-Zip aufrufen und entpacken. Wenns geklappt hat hat man das große Archiv das man entsprechend der Readme verwenden kann.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 29 Jul 2008, 16:51

gratulation zum release leute!

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 29 Jul 2008, 17:22

Danke :)

Ich hoffe mal, dass euch der Mod gefallen wird.

Mattes
Milizenausbilder
Beiträge: 104
Registriert: 27 Jul 2007, 16:04

Beitrag von Mattes » 29 Jul 2008, 19:25

Habs auch gleich mal gezogen und installiert, Glückwunsch auch von mir!
Und schonmal im voraus vielen Dank für die schönen Stunden die ich mit der Mod verbringen werde ;)

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 29 Jul 2008, 20:17

Danke ;)

Alternativ gibts die Downloads denn auch bei http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13/ . Danke dafür an Scheinworld und Hoenir.

Absofort gibt es auch die WF6.06-Mod_beta_international_for_JA2_1.13NIV2112 zum Download.

Da diese Version keine Änderungen an Items, NIV und NPC's beinhaltet funktionieren auch Schildkröten Updates und der Umgang mit anderen Mods ist unproblematischer. Testen muss das aber jeder selber.

Gruß, Jax

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 30 Jul 2008, 11:34

Dank der fiessen kleinen Fehlerteufel gibts schon das 1. Update.

Die neuen Versionen ersetzen die alten. Savegames sind nicht betroffen.

Die alte Version einfach löschen (Savegames vorher sichern!) und die neue nach Readme einkopieren.

Änderungen sind: Fehlende Dateien eingebaut und überflüssige Dateien entfernt.

Sorry für die Umstände.

Gruß, Jax

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 30 Jul 2008, 13:48

Sodele aktuelle Versionen sind hochgeladen und die englische gibts nun auch. ;)

NightSarge
Scharfschütze
Beiträge: 3700
Registriert: 08 Dez 2003, 18:36
Wohnort: Sauerland

Beitrag von NightSarge » 30 Jul 2008, 22:16

:k: Sehr nette Sache. Allerdings hab ich bislang weder Wildfire noch NIV gespielt, da muss ich mich noch einarbeiten. Nur einen Kritikpunkt hab ich: Sämtliche Türen sind verschlossen, das is ne ganz schöne Klickerei und viel Fummelarbeit. Aber ansonsten super :)
Alter Sack vom Dienst.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 30 Jul 2008, 22:50

NightSarge hat geschrieben::k: Nur einen Kritikpunkt hab ich: Sämtliche Türen sind verschlossen
Das ist WF's russischer Realismus. Da wird Barry Pflicht.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 30 Jul 2008, 22:53

Gorro der Grüne hat geschrieben:Das ist WF's russischer Realismus. Da wird Barry Pflicht.
Jo, und das schöne daran: Wenn man wieder mal vorbei kommt braucht man nen neuen Schlüssel. :D

boggiboggwursdt
Kopfgeldjäger
Beiträge: 234
Registriert: 02 Sep 2007, 13:18

Beitrag von boggiboggwursdt » 31 Jul 2008, 12:00

Ist ja auch sinnvoll so. Wenn ich wie die Arulcaner sinnlos in der Gegend rumlauf, schließ ich meine Bude ja auch ab. Außerdem haben nun die Lockpicker endlich einen Sinn. früher konnte man ja auf die sch*****, weil Bull mit nem Brecheisen eh fast alles aufgekriegt hat (von den 2-3 verschlossenen Kisten/Türen, die sich in Arulco befunden haben). Soll also besser so bleiben wie's jetzt ist!!

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Downloadmirror

Beitrag von Scheinworld » 31 Jul 2008, 17:15

Guten Morgen Söldner & Hoi Jax ;) ,

ich habe alle Versionen noch einmal mit 7-Zip neu gepackt (kleiner geht es nicht mehr) und hochgeladen.

Link: http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... Versions)/

Respekt @ Jax & smeagol für Euer Engagement und die Zeit, die Ihr investiert habt. Ich hoffe, dass Ihr viele Rückmeldungen bekommen werdet.


Gruß und auf bald; Schein...
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

TheDeadman
Verirrter Tourist
Beiträge: 3
Registriert: 23 Mai 2008, 09:11

Beitrag von TheDeadman » 01 Aug 2008, 10:15

Geiler mod das warten hat sich gelohnt , aufjeden!
kleine Frage: warum hat Brain einen Kev. Helm Vest und Hose? hat das nen bestimmten grund? würd mich interessieren. (beim Starting Gear wurde doch bestimmt darüber nachgedacht wer was bekommt oder? denk ich mal)
fehlerchen: ich hab ma mit proedit in die prof.dat reingeschaut und da war bei Buddy von Scream der Red eingetragen und nicht der Brain. hab auch im spiel dann schnell probiert ob Scream was beim Red sagt oder Brain und hat dann den Red gelobt mit dem satz den er bei Brain sagt.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 01 Aug 2008, 11:59

Hmm... die Kevlar Ausrüstung hatte Brain meines Wissens nach auch in Wildfire. Da haben wir uns glaub ich nicht wirklich was bei gedacht. :azzangel:


Das mit Scream und Red als Buddie ist natürlich offensichtlich falsch. :uhoh:

Danke für den Hinweis. :keks:

Das wird sicher im nächsten Update gefixt... sonst kann man das ja auch erstmal selber ändern. Problem ist nur, dass dann die Save Games nicht mehr gehen und man ein neues Spiel starten muss...

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 01 Aug 2008, 13:47

TheDeadman hat geschrieben:kleine Frage: warum hat Brain einen Kev. Helm Vest und Hose? hat das nen bestimmten grund? würd mich interessieren. (beim Starting Gear wurde doch bestimmt darüber nachgedacht wer was bekommt oder? denk ich mal)
Die hatte er in WF6.06 auch schon, wurde so übernommen.
TheDeadman hat geschrieben:fehlerchen: ich hab ma mit proedit in die prof.dat reingeschaut und da war bei Buddy von Scream der Red eingetragen und nicht der Brain. hab auch im spiel dann schnell probiert ob Scream was beim Red sagt oder Brain und hat dann den Red gelobt mit dem satz den er bei Brain sagt.
Fix für die ProfDat's hab ich hochgeladen. Danke ;)

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 01 Aug 2008, 14:15

Jax hat geschrieben:Fix für die ProfDat's hab ich hochgeladen. Danke ;)
Um mal vorzugreifen: Prof.dat fixe = Neuer Anfang der Kampange !!

MFG.....

Chatner
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 13 Okt 2005, 22:17

Beitrag von Chatner » 05 Aug 2008, 16:14

Super, Glückwunsch zum Release! :k:
Gleich mal ziehen... :summer:

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Aug 2008, 18:02

Glückwusch euch Beiden!

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Melthorse
Kanonenfutter
Beiträge: 9
Registriert: 29 Mai 2008, 07:57

Beitrag von Melthorse » 07 Aug 2008, 14:07

Tach,

der Mod kommt gut. :k:

MFG
Die Macht der Nacht!

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 07 Aug 2008, 15:56

Joho, danke. :bounce2:

Chatner
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 13 Okt 2005, 22:17

Beitrag von Chatner » 07 Aug 2008, 18:31

Schaut soweit richtig gut aus. Auch die veränderten maps (im Vergleich zu WF6) gefallen mir.
Habt ihr vor noch weitere Sachen einzubauen? Ich denke inbesondere an das Waffenbalancing von WF6.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 07 Aug 2008, 21:12

In wie fern Waffenbalancing?

Das einzige, das ich am Waffenbalancing auszusetzen hab, ist das einige der Pistolen leider komplett wertlos sind (Desert Eagle Varianten, Revolver, eben all jene, die einen viel zu hohen AP Verbrauch haben...). Das fand ich bei Wildfire besser, da hatten die Pistolen auch später noch ihre Daseinsberechtigung.

Chatner
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 13 Okt 2005, 22:17

Beitrag von Chatner » 08 Aug 2008, 00:06

Genau das meinte ich. Bei 1.13 sehe ich kaum einen Grund eine Pistole mitzuführen geschweige denn einzusetzen. WF hats meiner Meinung nach besser gemacht und daher könnte das ruhig in einen 1.13-WF-Hybriden einfließen. ;)

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 08 Aug 2008, 04:50

Chatner hat geschrieben:Genau das meinte ich. Bei 1.13 sehe ich kaum einen Grund eine Pistole mitzuführen geschweige denn einzusetzen. WF hats meiner Meinung nach besser gemacht und daher könnte das ruhig in einen 1.13-WF-Hybriden einfließen. ;)
Also 'nen Hybriden gibts nicht mehr... :uhoh:

Das mit den Waffen kann man aber diskutieren und sicher auch ändern, sofern die Diskussion entsprechende Konzepte hervorbringt.

Was müsste denn geändert werden?

Ich benutz gern noch Pistolen als Backup zum wechseln wenn überraschend ein Gegner um 'ne Ecke kommt und man selber wenig APs über hat.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 08 Aug 2008, 11:48

Jax hat geschrieben:Ich benutz gern noch Pistolen als Backup zum wechseln wenn überraschend ein Gegner um 'ne Ecke kommt und man selber wenig APs über hat.
Da ist aber das Problem, dass die großen Pistolen leider für diesen Zweck sehr ungeeignet sind, da diese meist 8-9 AP für einen Schuß brauchen (was ziemlich übertrieben ist).
Dadurch greift man eigentlich nur noch auf einige wenige Pistolen wie etwa FN 5.7, HK MK23, Glock 18, etc. zurück. Eben all jene, die maximal 4-5 AP brauchen, ordentlichen Schaden machen und dabei auch noch leicht (!) sind und lässt den anderen Kram einfach links liegen. So geht es mir zumindest.

Die Desert Eagle z.B. sind derzeit komplett unspielbar. Mega viele AP und darüberhinaus auch noch super schwer. Ich meine, mal ehrlich, wer belädt seinen Merc mit einer Seitenwaffe, die über 3 lbs wiegt um dann mit Glück 1-2 Schuss pro Runde feuern kann? Und ja, Gewicht ist ein massives Problem mit dem NIV, die Söldner sind sehr schnell über der Gewichtsgrenze, da überlegt man sich schon zweimal, ob man eine schwere Seitenwaffe braucht oder nicht.

Sämtliche .357er, .44er, .40 S&W und 9x18 landen bei mir ungesehen bei Tony (so wie die meisten .45er und offensichtlich die .38er auch), wenn ich mir überhaupt die Mühe mache, den Kram da hinzuschleppen. ^^

Ach ja, gibt es da eigentlich eine Möglichkeit das tägliche Budget der Händler etwas nach oben zu korrigieren? Die haben schon extrem wenig Bares zur Verfügung. Keith hat ungefähr nur 2000 $ am Tag und Tony jammert mir auch immer schnell die Ohren voll, dass er kein Geld mehr hat.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Wiederspruch

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Aug 2008, 12:20

1) A-Team

SSG (schallgedämpftes MSG90A1/Knight SR25)
+
SG (schalgedämpft, 20 Schuß, Granatwerfer: )

durch die Gegend, wobei ich aufgrund der Größe und des HK79 für die 2 Waffe eindeutig das G3KA4 bevorzuge


2) sinvolle Seitenwaffen

AEK 919K
FN 57
HK G11 PDW
HK USP (mein Favorit mit .40 SW weiß oder violet)
HK M23 Socom
SR2 Veresk

da kann teilweise noch einiges durch attachements gemacht werden


3) am Anfang sinnvoll danach nur noch für Gnadenschüsse oder zur Vorbereitung einer Ausraubung

Redhawk Alaskan
U34-S Udar




B-Team

5x MG 43 + FN 5.7
1x Erma SR-100 + FN 5.7 (weil Dimitri der einzige ist, der wirklich schießen kann)
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Mini-Mod: "Spike_for_MD" für den dt. "WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112"

Beitrag von Scheinworld » 08 Aug 2008, 15:06

Guten Morgen Söldner,

jeder hat andere Lieblinge und ´Hasslinge´. Letzterer ist bei mir MD. Deshalb habe ich ihn mit dem JA-Veteranen: Major Spike Scallion ersetzt, auch wenn dieser ausnahmsweise mal nichts mit Wildfire zu tun hat.

Der Mini-Mod für den deutschen "WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112" umfasst:
- Faces (von juppsens Mod: "New_Mercenaries" übernommen)
- deutsche Sprachfiles (des Mods: "Biohazard")
- angepasste deutsche Untertitel
- überarbeitete A.I.M. Veteranenliste
- veränderte Startausrüstung

Downloadlink:
http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... /Mini-Mod/

Zur Installation:
Einfach das File: "Spike_for_MD" in das Verzeichnis Eures Spiels entpacken, wo sich der deutsche Data-WildFire6.06-Ordner befindet und vorhandene Dateien überschreiben lassen (gegebenenfalls vorher sichern), da die Prof.dats überschrieben werden (sie enthalten bereits den Fix: "ProfDat_Fix_080801")!
Die Änderung wird erst mit dem Beginn eines neuen Spiels wirksam! Vielleicht ist das ein kleiner Grund, endlich ein neues Spiel mit dem deutschen WF6.06-Mod von Jax und smeagol zu beginnen? ;)


Gruß und allen ein Schönes Wochenende; Schein…

PS: Vielen Dank noch mal Jax für deine Hilfe beim Anpassen der biographischen Daten. :erdbeerteechug:
Dateianhänge
Spike2.jpg
Spike2.jpg (120.74 KiB) 38308 mal betrachtet
Spike1.jpg
Spike1.jpg (94.7 KiB) 38314 mal betrachtet
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Aug 2008, 15:13

Du hast es mit bäh-Söldnern?

Schade, daß Carmen für Spike nix zahlt.

Oder hast Du einen eigenen Spikekopf gemacht?

*hoff*
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Buchempfehlung für alle Pistolenfetischisten

Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Aug 2008, 16:03

James Jones: "Die Pistole"

Das ist der Autor von "Verdammt in alle Ewigkeit"

Das Buch ist wirklich gut und das paranoideste was ich so gelesen habe.


Zu meiner Miliutärzeit hatte ich mit meinem Vater die Abmachung , daß wenn es mit Vorwarnung rumpst ich mir seine P38 abhole. Ich konnte und kann damit nicht umgehen aber es beruhigt.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 08 Aug 2008, 17:37

Scheinworld hat geschrieben:Guten Morgen Söldner,

jeder hat andere Lieblinge und ´Hasslinge´. Letzterer ist bei mir MD. Deshalb habe ich ihn mit dem JA-Veteranen: Major Spike Scallion ersetzt, auch wenn dieser ausnahmsweise mal nichts mit Wildfire zu tun hat.
Spike für MD? MD ist doch super. In meinem derzeitigen A-Team rockt der das Haus.

Hmm... aber wenn du jetzt gesagt hättest Leo für Meltdown, das wäre reizvoll gewesen... aber Spike kannste behalten (obwohl der natürlich für seine Stats ein wahres Schnäppchen ist...). :P

Aber hier soll's ja eigentlich nicht um Söldner Debatten gehen, sondern um den Mod...

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 13 Aug 2008, 19:42

Achtung: Neue Versionen hochgeladen! Diese machen auf grund der enthaltenen Fixes die alten Savegames unbrauchbar!
Alle alten Versionen und Fixes sind damit überholt und vom Download entfernt!

Vorm installieren den alten ../WildFire6.06 Ordner löschen und entsprechend der Readme einen neuen erstellen.

Zum Entpacken wird der Packer 7-Zip benötigt.

Download
WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112_080813
Jeweils beide Dateien anklicken und herunterladen (darauf achten daß sich in die Dateinamen keine (1) einschleicht, das 1. Archiv mittels 7-Zip aufrufen und entpacken. Wenns geklappt hat hat man das große Archiv das man entsprechend der Readme verwenden kann.

Enthalten sind Fixes zu bisher gemeldeten Bugs.
Änderungen an einigen LBE Items für mehr Spielbalance.
Änderungen an der Options.ini für langsameren Fortschritt der Gegner und etwas 'entschärfteres' Gegnerverhalten.

Scheinworld
Profi-Söldner
Beiträge: 312
Registriert: 28 Feb 2007, 01:06
Wohnort: an der Küste
Kontaktdaten:

Update Hoenir

Beitrag von Scheinworld » 14 Aug 2008, 23:08

Guten Morgen Söldner,

ich habe Hoenirs Seite aktualisiert. Die neuen WF-Mods: "WF6.06-Mod_beta_international_for_JA2_1.13NIV2112_080813", "WF6.06-Mod_beta_english_for_JA2_1.13NIV2112_080813" und "WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112_080813" von Jax und smeagol befinden sich in den jeweiligen Ordnern. Alle älteren wurden in die "Archiv" Ordner verschoben.

Link: http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... Versions)/


Außerdem hat mich Fan darauf hingewiesen, dass es beim File: "Spike_for_MD" zu fehlerhaften bzw. fehlenden Sprachfiles kommt, v.a. wenn es um die Vertragsverlängerung von Spike geht. Vielen Dank @ Fan! :erdbeerteechug: Ich habe die fehlenden speech Files ergänzt und die Untertitel angepasst.

Link: http://www.hoenir.de/ja2/Mods_JA2_v1.13 ... /Mini-Mod/

Die Installation ist wie gehabt, dazu das File in das Verzeichnis Eures Spiels entpacken, in dem sich der deutsche Data-WildFire6.06 Ordner befindet und vorhandene Daten überschreiben lassen. Für alle, die das erste File heruntergeladen und bereits installiert haben, einfach das aktualisierte File: "Spike_for_MD_13.08.2008" darüber kopieren. Ein neues Spiel muss nicht begonnen werden, die Änderungen werden sofort wirksam. Der Spike Import funktioniert auch mit den neuen WF-Mods.


"Mach's gut, Junge!" :getsome:
Major Spike Scallion

Dem ist nichts hinzuzufügen; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Fan » 16 Aug 2008, 14:08

@Jax, smeagol

Habe Euren Mod jetzt das 2. Mal begonnen, einmal, wie von Miguel empfohlen, bis Chitizena gespielt,
nach dem 1. Update wieder begonnen und erst nach Drassen 'gereist'. Ich habe beides in der leichtesten
Spielstufe angefangen. Das einzige Problem, das ich bisher habe, hat nichts mit Euch zu tun, sondern
ist auf meinem Mist gewachsen, weil ich bei den vielen guten Söldnern jetzt nicht mehr weiß, wen ich
engagieren soll. Ich nehme mal an, dass wir dieses Problem alle haben wollten.
Die Gegner bisher sind mir nicht zu schwer vorgekommen, eher leichter als bei Wildfire.

Meine Frage ist jetzt folgende:
Ich habe nach dem ersten Update per ProEdit einiges zum 2. Mal geändert, z. B. schwarzes Outfit oder auch dass
Monk mit Ivan kann. Ändert das neue Update etwas an den Profdat - Einstellungen oder kann ich das
bei der Installations - Empfehlung (=altes Verzeichnis löschen) einfach "aussparen" und wiederverwenden?
Diese Arbeit hätte ich mir gerne erspart.

Für die Antwort vielen Dank im Voraus! :k:

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 16 Aug 2008, 16:13

Also die Prof.Dats sind vom 01.08. , wenn erst danach was dran geändert hast kannst davon die alten behalten. Solltest aber den Rest doch löschen weil es sonst Probleme und CTD's geben kann.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Fan » 18 Aug 2008, 13:42

@Scheinworld

Danke für das Spike - Update. Da es keinen Neustart erforderlich macht, habe ich es gleich installiert.
Wenn ich seitdem nicht zufällig etwa noch vorhandene Spike - Klippen umschifft habe, funktioniert es jetzt.

MfG :erdbeerteechug:

ssd
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 18 Aug 2008, 15:08

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 26 Aug 2008, 03:35

Ich hab den Mod jetzt mal getestet und ich finde ihn echt hammer. :k: Es ist quasi Wildfire nur dass man mit, wie ich finde, der besten Auflösung von 800x600 spielen kann und man hat auch noch die ganzen Waffen und Items von 1.13. Ich werd es aber leider trotzdem nicht zocken. :( Ich bin ein "Realismus-Fanatiker" und mich stört der Bug mit den falschen Email-Absendern sehr. Ist halt unrealistisch wenn der Name des Absenders der Email, ein ganz anderer ist als der um den es wirklich geht. Wisst Ihr schon, wann das gefixed wird? Wie gesagt, der Mod ist echt gelungen. Ich finde sogar der beste 1.13 Mod bis jetzt. Wenn ein Fix für diesen Bug da ist, werde ich glaube ich nur noch mit dem WF-Mod zocken. :)

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Jax » 26 Aug 2008, 09:04

Da Smeagol und ich keine Programmierer sind und nichts an der EXE verändern können wird der MOD dahingehend erst gefixt wenn es eine Externalisierung der entsprechenden Optionen aus der EXE in andere modbare Dateien wie INI oder XML seitens der 1.13 Macher gibt. Also in nächster Zeit KEIN Fix.

Wenn Du den Mod desswegen nicht spielen kannst ist das schade aber eben nicht zu ändern.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 26 Aug 2008, 11:11

ssd hat geschrieben:Ich hab den Mod jetzt mal getestet und ich finde ihn echt hammer. :k: Es ist quasi Wildfire nur dass man mit, wie ich finde, der besten Auflösung von 800x600 spielen kann und man hat auch noch die ganzen Waffen und Items von 1.13. Ich werd es aber leider trotzdem nicht zocken. :( Ich bin ein "Realismus-Fanatiker" und mich stört der Bug mit den falschen Email-Absendern sehr. Ist halt unrealistisch wenn der Name des Absenders der Email, ein ganz anderer ist als der um den es wirklich geht. Wisst Ihr schon, wann das gefixed wird? Wie gesagt, der Mod ist echt gelungen. Ich finde sogar der beste 1.13 Mod bis jetzt. Wenn ein Fix für diesen Bug da ist, werde ich glaube ich nur noch mit dem WF-Mod zocken. :)
:confused:

ssd
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 18 Aug 2008, 15:08

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 06 Sep 2008, 22:14

Ich spiele jetzt nur mit den Maps (int.-version). Hat noch jemand ausser mir einen Grafikfehler bei den grossen automatischen Rolltoren? Die sehen iwie komisch aus.



Bild

ssd
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 18 Aug 2008, 15:08

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 07 Sep 2008, 01:27

Es scheint sämtliche grosse Türen im Spiel zu betreffen. Hier noch ein Beispiel:


Bild

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 10:01

klassischer tileset installationsfehler

ssd
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 18 Aug 2008, 15:08

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 07 Sep 2008, 13:06

Mhh... ich hab aber alles genau so gemacht wie in der Readme steht. Habe sogar beides ausprobiert, komlette german version (mit söldnern und storry) und die int. version, also nur die Maps. Der Fehler trat bei beiden Versionen auf. Das komische ist ja, dass alle anderen Tilesets funktionieren. Nur bei den grossen Türen gibts Fehler. Weiss vieleicht jemand Rat?

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 13:26

Die kaufen da halt ihre Rolltore bei einer Firma die ausschließlich Recyclingmaterial verwendet.

Das war bei mir in irhgendeiner correcten WF-Installation exact genauso.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Suprarenin
Kanonenfutter
Beiträge: 12
Registriert: 26 Sep 2007, 00:02
Wohnort: München

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Suprarenin » 07 Sep 2008, 13:38

Schaugt bei mir auch so aus. Nicht das erste mal.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 14:09

die frage ist, durch wie viele verschiedene tilesets sich diese türen ziehen

bei wenigen tilesets reicht wohl ein extrahieren der fehlerfreien datei aus dem .slf in den passenden ordner

ssd
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 50
Registriert: 18 Aug 2008, 15:08

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von ssd » 07 Sep 2008, 15:56

Ich habe gerade mal ein wenig rum probiert. Da der Fehler sogar auftritt, wenn ich die betreffenden tilesets (DOOR_05 u. DOOR_06) durch die des Originals ersetze, kann es eigentlich nur noch an der JA2set.dat aus dem BinaryData- Ordner liegen. Da ich davon aber leider überhaupt keine Ahnung habe, hoffe ich mal dass sich jemand meldet der sich damit auskennt. Idealerweise natürlich Smeagol himself. ;)
Oder vieleicht könnte mir auch jemand, bei dem der Fehler nicht vor kommt, seine JA2set.dat schicken. Es gibt nämlich Sektoren, wo ziemlich viele von diesen Rolltoren sind und dann nervt das schon ein wenig, wenn da überall diese verpixelten Türen sind.

Gorro der Grüne
Elite-Söldner
Beiträge: 6608
Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
Wohnort: Erlangen

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Sep 2008, 16:36

Gorro der Grüne hat geschrieben:correcten WF-Installation exact genauso.
Das hängt an Wildfire nicht an der Adaption.

Such Dir irgendeinen Zivilisten aus, der sich an dem Betrug mit den Schrotttüren dumm und dämlich verdient hat und erschieß ihn.

Das ist nur gerächt. :k: *lol*
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Re: WF6.06-Mod_beta_german_for_JA2_1.13NIV2112

Beitrag von smilingassassin » 07 Sep 2008, 16:38

ssd hat geschrieben:Ich habe gerade mal ein wenig rum probiert. Da der Fehler sogar auftritt, wenn ich die betreffenden tilesets (DOOR_05 u. DOOR_06) durch die des Originals ersetze, kann es eigentlich nur noch an der JA2set.dat aus dem BinaryData- Ordner liegen. Da ich davon aber leider überhaupt keine Ahnung habe, hoffe ich mal dass sich jemand meldet der sich damit auskennt. Idealerweise natürlich Smeagol himself. ;)
Oder vieleicht könnte mir auch jemand, bei dem der Fehler nicht vor kommt, seine JA2set.dat schicken. Es gibt nämlich Sektoren, wo ziemlich viele von diesen Rolltoren sind und dann nervt das schon ein wenig, wenn da überall diese verpixelten Türen sind.
nein, ja2set.dat ist nicht falsch, sonst hättest du hässliche crashes.

es gibt noch ein paar theorien von wegen shadetables oder devinfo oder sonstigem kryptischen zeugs. Tja wenn's was davon ist, dann :rolleyes:

Antworten