Besten Teams - auch Wunschvorstellungen

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Konkalit
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Besten Teams - auch Wunschvorstellungen

Beitrag von Konkalit » 30 Jun 2008, 14:31

Nun, ich hoffe es ist mal ok dass ich diesen Thread eröffne, vielleicht gabs das Thema schon drölfundeinzig mal aber mich täts mal interessieren welches für euch Traumteams bei den Söldnern sind. Von eindeutigen Freundschaften wie z.b Blood, Ice und Magic oder Haywire und Razor abgesehen, welche Leute die in Arulco so rumturnen und die man nicht anheuern kann, hättet ihr gern zusammen gesehen oder welche habt ihr auch zu erstklassigen Teams gemacht. Ich z.b hab immer gern den Sprengstoff-Schotten Red und den Sprengstoff-Iren Devin zusammen. Und ich hätte es toll gefunden den General auf der Basis in Alma anheuern zu können, sowohl vom Äußerlichen als auch von der Härte erinnert er mich an Gus und Len. Die drei hätten ein Klasse Team aus Elite-Kämpfern abgegeben. Lieber hätte ich den gehabt als den Aufschneider Conrad
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Steroid
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Beitrag von Steroid » 06 Jul 2008, 10:30

Conrad wird bei mir immer sofort erschossen. Brauch dieses Schmock nicht in meinem Elite Team. Mein aktuelles Team besteht aus:

Mein AE (Poker)
Shank
Dynamo
Ira
Dimitri
Maddog
Dr Q
Grunty
Thor
Spider

Bin eigentlich auch mit all meinen Söldnern zufrieden. Will Shank momentan zum Superstar machen.
:getsome: Teamleader beim Online Touch :getsome:

Nur Tote Fische schwimmen mit dem Strom !

6 Jahre hab ich nicht :smokin:, nicht :beerchug: und keinen Sex gehabt, UND DANN WURDE ICH EINGESCHULT..

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Beitrag von Lonewulf » 06 Jul 2008, 11:28

Ja, das Thema gibt's wirklich schon "drölfundeinzig" mal...

Ankommen tue ich immer mit:
AE (Kämpfer #1 - üblicherweise Nachteinsatz/Automatische Waffen, wobei ich zur Zeit kaum nachtkämpfe spiele und das nochmal überdenken sollte)
Barry (Schlösserknacken, Reparieren und Bumm-Kram)
MD (Kämpfer #2 und Arzt)
Grunty (Kämpfer #3 und LAW-Schütze)
Grizzly (Kämpfer #4 und Mörser-Schütze)
Igor (Kämpfer #5)

Im Kampfeinsatz sieht das dann so aus, dass ich das in zwei Dreierteams aufteile:
AE, MD und Barry rücken langsam und vorsichtig durch das Hinterland vor mit Zäune zerschneiden, Schlösser knacken und so, während die anderen Drei gegen den Haupteingang vorgehen und dort Gegner sammeln, die schlussendlich eingekreist werden.

In Arulco wird ersteinmal Ira rekrutiert. Sie wird natürlich erstmal Milizen-Ausbilderin.
Wenn ich ein geregeltes Einkommen habe, kommt Flo zu Tony, wo sie versauern kann.

Nach und nach kommen dann noch Speziallisten hinzu:
- Raven (lMG)
- Ivan (lMG und Mörser)
- Iggy (Mörser)
- irgendwer als Sniper

Wenn ich dann Miguel rekrutiert habe, dann kommen die vier Rebellen, eventuell auch noch Dynamo und Maddog in einen Trupp, der im Hinterland Patroullien jagt.

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Beitrag von El_Loco » 06 Jul 2008, 18:31

Mal abgesehen von Biff und Nails, kann ich mit allen gut arbeiten...
Die werden ja generell besser, von dem einen Macker mal abgesehen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Jul 2008, 17:51

Lonewulf hat geschrieben:MD (Kämpfer #2 und Arzt)
Muh, ich lach mich tot, MD als "Kämpfer"! :D

Ich versuche mein Team immer etwas zu variieren, um die verschiedenen Söldner weiter kennen zu lernen.

Aber eigentlich immer sind Trevor oder Barry oder mindestens Steroid als Schlosser dabei (wenn nicht AE) und Fox oder Raven oder Buzz dürfen als weibliche Begleitung auch nicht fehlen.

Die billigen Merc-Söldner (Flo, Biff, Gasket) nehm ich auch gerne, ebenso wie alle RPCs (auch Conrad). Neben Ira, Dimitri und Biff hol ich mir dann noch spezielle Ausbilder, oft z.B. Hitman, Buns oder auch Raider. Auch zusätzliche Mechaniker, wenn ich Lust hab: Meltdown, Static (Gasket eigentlich immer) und wen es da noch alles gibt.

Ungern nehm ich die AIMler der obersten Reihe und die letzten MERCler.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lonewulf » 07 Jul 2008, 21:20

Mit 92 Weisheit ist MD nach Alma (als zweite Stadt) ein guter Kämpfer (Beweglichkeit etwas niedrig, aber das geht schon) und dabei spottbillig.

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Beitrag von Surth » 07 Jul 2008, 22:29

AE "Surth" - Kämpfer #1, #2, #3, #4, #5, #6 :D
MERC Leute: milizen
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 08 Jul 2008, 17:04

@Lonewulf
Aber was willst du denn mit 15 AP pro Runde? Ich hatte den einmal genommen, das war in einer meiner ersten Ja2-Runden.

Und kommt mir jetzt nicht mit: "ÖHH, schießen können die ja trotzdem gleichoft" :khelle:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lonewulf » 08 Jul 2008, 20:59

Der Kerl kommt immernoch von AIM und nicht von MERC. Der hat schon seine 20 AP. Und schießen kann er sowieso gleich oft. ;)

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Beitrag von Konkalit » 09 Jul 2008, 06:53

Ich nutze gerne Bull und Bubba als unschlagbares Nahkampfteam für die Faustkämpfe im Club in San Mona, ab und an auch noch Grizzly dazu. Grizzly und Bull sind Freunde, soweit klar, ich frag mich wie das Verhältnis zwischen Bubba und Bull ist. Bubba erzählt immer wie Bull sein bester Freund ist, aber der scheint ihn mehr oder weniger zu ignorieren *g* Redet der gute sich das vielleicht nur ein.

Darüber hinaus ist Bubba wohl mit Abstand der schlechteste Söldner, zumindest was das lernen angeht, mit nem Weisheits-IQ von knapp 29 ist da nicht viel zu machen oder? :D

Ich hab aber mich auch schon im früheren Jagged Alliance (Metavira) gewundert wie so manche mit nem IQ ner Scheibe Toastbrot Söldner werden und sogar als Arzt fungieren können oder als Sprengstoffexperte. Z.b Raffi damals (sie sehen werden, ich viel gut Doktor...) knapp 14 Weisheitspunkte, oder Marty "Kaboom" Moffarts, da lief irgendwas gewaltig schief , da würd ich auch ins schwitzen kommen wenn der ne Bombe entschärft. Ok Schizo ist auch n Psychopath der gerne Leute sprengt und Smoke zieht auch gern sadistische Spielchen und grausame Streiche beim Bombenlegen ab aber dieser Marty ist echt ne Gefahr *g* Wieso lässt man solche dort rein? Ok die haben vermutlich kein so strenges Ausnahmeverfahren wie offiziellere Behörden und Einheiten aber man sollte doch meinen...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Jul 2008, 08:03

Frag mal Gorro, wieviel WSH seine Söldner so haben :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Jul 2008, 08:58

Um mich mal dem Weisheitsthema hier anzuschließen... Wenn man 1.13 auf Insane spielt, habe ich festgestellt, dass die Söldner durch die immensen Gegnermassen sehr schnell praktisch perfekt werden, und man nach 2 bis spätestens 3 Städten (in meiner Spielgeschwindigkeit) keine wirkliche Herausforderung hat, da einfach beinahe jeder Kopfschuss ankommt. Deshalb spiele ich auch nur noch mit schlechten Söldnern, die z.T. unter dem MERC-Niveau sind, und gebe denen auch nur um die 40-50 Wsh. Ebenso such ich mir dann die weiteren Söldner aus (spiele nur mit höchstens 3 AEs, des Spielspaßes wegen). In solch einem Falle sind Söldner wie Bubba gern gesehene Gäste, denn auch Razor und Haywire sind nach kurzer Zeit Topsöldner geworden. Ich weiß ja nicht wie ihr das seht und wie ihr da rangeht, aber ich möchte das ganze Spiel über gefordert sein...

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Beitrag von Konkalit » 09 Jul 2008, 09:14

boggiboggwursdt hat geschrieben:Um mich mal dem Weisheitsthema hier anzuschließen... Wenn man 1.13 auf Insane spielt, habe ich festgestellt, dass die Söldner durch die immensen Gegnermassen sehr schnell praktisch perfekt werden, und man nach 2 bis spätestens 3 Städten (in meiner Spielgeschwindigkeit) keine wirkliche Herausforderung hat, da einfach beinahe jeder Kopfschuss ankommt. Deshalb spiele ich auch nur noch mit schlechten Söldnern, die z.T. unter dem MERC-Niveau sind, und gebe denen auch nur um die 40-50 Wsh. Ebenso such ich mir dann die weiteren Söldner aus (spiele nur mit höchstens 3 AEs, des Spielspaßes wegen). In solch einem Falle sind Söldner wie Bubba gern gesehene Gäste, denn auch Razor und Haywire sind nach kurzer Zeit Topsöldner geworden. Ich weiß ja nicht wie ihr das seht und wie ihr da rangeht, aber ich möchte das ganze Spiel über gefordert sein...

Auch ne gute Taktik ^^ Ich hab mal festgestellt man sollte lieber auf Sicherheit spielen, denn unverhofft kommt oft und es kann immer mal passieren das irgendwie was dazwischen kommt und man plötzlich auf verlorenen Posten steht *g* So ein geschickter Taktiker man auch sein mag.
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Beitrag von El_Loco » 09 Jul 2008, 10:40

boggiboggwursdt hat geschrieben:Um mich mal dem Weisheitsthema hier anzuschließen... Wenn man 1.13 auf Insane spielt, habe ich festgestellt, dass die Söldner durch die immensen Gegnermassen sehr schnell praktisch perfekt werden, und man nach 2 bis spätestens 3 Städten (in meiner Spielgeschwindigkeit) keine wirkliche Herausforderung hat, da einfach beinahe jeder Kopfschuss ankommt. Deshalb spiele ich auch nur noch mit schlechten Söldnern, die z.T. unter dem MERC-Niveau sind, und gebe denen auch nur um die 40-50 Wsh. Ebenso such ich mir dann die weiteren Söldner aus (spiele nur mit höchstens 3 AEs, des Spielspaßes wegen). In solch einem Falle sind Söldner wie Bubba gern gesehene Gäste, denn auch Razor und Haywire sind nach kurzer Zeit Topsöldner geworden. Ich weiß ja nicht wie ihr das seht und wie ihr da rangeht, aber ich möchte das ganze Spiel über gefordert sein...

Dem kann ic mich nict anschlieen, ich hab bei 1.13 immnse Probleme, ganz einfach weil der Strom der Gegner nie aufhört, und die KI auch nicht unbedingt immer die schlechteste ist.
Ich habe zwar auch schwache Söldner, wie Shank, Hamous, Razor...
aber die sind in der Tat, wie du beschrieben hast inzwischen Topsöldnr. Dennoch finde ich nicht, dass das Spiel einen dann nicht mehr fordert. Insbesondere da, wo man nur Milizen hat, hat der gegner nach einiger Zeit leichtes Spiel.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 09 Jul 2008, 11:42

ich habe es mir so eingestellt, dass pro sektor 30 milizen erlaubt sind, und ich sie bis zur elitemiliz trainieren kann (kostenfaktor für den letzten schritt dann x4), andernfalls ist die miliz nicht nützlich und reine geld- und zeitverschwendung. bei mir ebben die angriffe leider relativ schnell ab, so dass nach 4-5 Angriffen (bei denen meine söldner noch im sektor sind zwecke Milizausbildung) meist nur einer á 20 Gegner pro Woce auf eine Stadt kommt. Dafür bräuchte man nichtmal Elitemilizen...

Gerade durch den von dir besagten Gegnerstrom leveln Söldner extrem schnell, und gerade Leute wie MD, Thor oder Trevor mit ihren WSH-Werten über 90 sind schnell Scharfschützen. Durch die Gegnermassen ist auch die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man relativ schnell gute WAffen erhält (Hab schonmal an Tag 1 im Drassen-Airport div. SSGs gefunden...) Spielt man jetzt noch mit "drop all", ist man nach kurzer Zeit so gut ausgerüstet wie bei Ja2 Classic nach allen Städten und kurz vor Meduna.

Schwierig finde ich nur die ersten 3 Tage, wobei das eher daran liegt, dass man nur Pistolen hat. Sobald die erste Stadt genommen ist, werden die Söldner durch den Drassen-Gegenangriff so hoch gelevelt und so gut ausgerüstet, dass alle folgenden Städte und Sektoren nicht mehr wirklich schwer sind...

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Beitrag von El_Loco » 09 Jul 2008, 13:38

boggiboggwursdt hat geschrieben:ich habe es mir so eingestellt, dass pro sektor 30 milizen erlaubt sind, und ich sie bis zur elitemiliz trainieren kann (kostenfaktor für den letzten schritt dann x4), andernfalls ist die miliz nicht nützlich und reine geld- und zeitverschwendung. bei mir ebben die angriffe leider relativ schnell ab, so dass nach 4-5 Angriffen (bei denen meine söldner noch im sektor sind zwecke Milizausbildung) meist nur einer á 20 Gegner pro Woce auf eine Stadt kommt. Dafür bräuchte man nichtmal Elitemilizen...

Gerade durch den von dir besagten Gegnerstrom leveln Söldner extrem schnell, und gerade Leute wie MD, Thor oder Trevor mit ihren WSH-Werten über 90 sind schnell Scharfschützen. Durch die Gegnermassen ist auch die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man relativ schnell gute WAffen erhält (Hab schonmal an Tag 1 im Drassen-Airport div. SSGs gefunden...) Spielt man jetzt noch mit "drop all", ist man nach kurzer Zeit so gut ausgerüstet wie bei Ja2 Classic nach allen Städten und kurz vor Meduna.

Schwierig finde ich nur die ersten 3 Tage, wobei das eher daran liegt, dass man nur Pistolen hat. Sobald die erste Stadt genommen ist, werden die Söldner durch den Drassen-Gegenangriff so hoch gelevelt und so gut ausgerüstet, dass alle folgenden Städte und Sektoren nicht mehr wirklich schwer sind...
Achso, ich habe noch alle Standardeinstellungen...
Aber ich habe auch 18 Söldner...
Hab gerade bei Bobby Rays für 220.000$ eingekauft...
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Tomshek
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Beitrag von Tomshek » 11 Jul 2008, 09:07

AE (Nachteinsatz, Schleichen)
Raven
Ivan
Shadow
Maddog
Thor

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 12 Jul 2008, 13:12

Ich hab ja eh immer meine 6 AE's.

Also 2 SpecOps (Grasyl & RRT) mit kurzen Sturmgewehren in 5.45 und 5.56 später dann in 7.62 NATO oder 6.8 SPC, Grasyl meist noch mit Granatwerfer und RRT mit ner kurzen Schrotflinte, beide als Mechaniker.

Dann meine beiden Sturmsoldaten ( Loor & RCP ) , Loor mit 7.62 NATO Sturmgewehr (zb. Galil AR) und RCP mit einer "Fully armed" Waffe, also ein Sturmgewehr mit Granatwerfer (zb. M16/M203 Combo). RCP noch mir einem "Flying Dutchman" einer langen Schrotflinte mit 7x Scope. Beide als Milizenausbilder.

Und noch 2 Scharfschützen ( kobalt & grasy ), kobalt als DMR/Squad Sniper mit einem halbautomatischem Scharfschüzengewehr, am besten mit Schalldämpfer (zb. VSS Vintorez) und Ghilli-Klamitten. grasy mit einem traditionellen SSG (zb. M24) und später dann auch Auto-Sniper (zb. Mk11 Mod0 oder M14 DMR). Kobalt auch als Panzerjäger und grasy als Arztin.

Die Team von 2 älteren Spielen könnt ihr auch ja in meiner Signatur ansehen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Jul 2008, 13:56

ich bevorzuge immer noch aufgeteilte Nacht- und Tagkampfteams

Das Tag-team ist meist etwas grösser weil es für "normale" schlachten ausgelegt ist, oft finden sich Igor-Ivan-Iggy als kernelmente darin, man kann auch Conrad noch dazunehmen, aber naja den nur als Buddy von Iggy

Im Nachtteam finden sich oft Scope als teuerste schützin aber sonst auch Raven, Static oder Stephen, seltener Lynx, alles was halt Nachtsichtskills hat und sich verträgt, mittelfristig auch Miguel

in versionen mit nachtsichtskill bei Igor bieten sich auch Igor/ Grunty an, aber dann ist igor nicht mehr bei buddy Ivan, das ist dann etwas unschön :-/

Das Nachtteam ist dann mehr für kommando operationen in karten wo es an deckung für tageinsätze mangelt oder man sonstwie sich in eine spezielle position bringen sollte bevor man attackiert, z.B. gewisse Dächer besetzen oder in de Nähe von schalter kommen etc.

Dieses system hat nur den einen nachteil, dass, afair, static der einzige nachteinsatz söldner ist, der sich zum schlösser knacken eignet. Aber in unmodifizierten ja2 karten ist das eh wenig wichtig, meist geht man halt aufs haus statt hinen oder so wenn bei nacht alles abgeschlossen ist.

natürlich relativiert sich das ganze durch den umstand, dass viele nacht-söldner wie Miguel oder stephen, scope gute Milizenausbilder sind, während bei den tag söldner nur Conrad dazu taugt (dafür umso besser). Hier ist es auch schade, dass z.B. raider/ raven von den skills her so nicht zusammenpassen :-/

Durch solche umstände kann sich dann häufig eine durchmischung ergeben, mein konzept ist also nicht sehr rigide.
ich finde es nur immer schade, wenn ein tag-topsöldner in einem nachteinsatz nicht so zur geltung kommt, man kann ihn dann fast nur etwas hintendran lassen und evtl. granaten werfen/ schiessen verbinden lassen oder so, und öfters als man meinen möchte wird der dann auch noch zur zielscheibe.

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Beitrag von Viper » 16 Jul 2008, 11:22

Auch wenn es dieses Thema in der Vergangenheit schon öfter gab, ich finds immer wieder interessant, versch. Meinungen u. Vorlieben zum Thema Taktik zu hören. Da könnte ich stundenlang mitlesen und diskutieren...

Momentanes Team bei mir:
- AE, Blood, Grunty, Barry, Thor u. Grizzly

AE ist auf Schleichen/Werfen geskillt. Das ist am Anfang imo mehr als praktisch. Mit Wurfmesser + Schalldämpfer habe ich Omerta, Drassen und Umgebung nachts komplett lautlos gesäubert. AE hatte zu Beginn Trf 60, mom. 81.
Zusätzlich skille ich mit Tec 50 auf Mechaniker. Das bringt mir am Anfang dank W-Kasten zusätzlich Gewicht und lässt mich Bew im Kartenmodus schneller boosten.

Blood kam als erstes nach Drassen dazu. Am Flughafen findet sich manchmal ein SD, somit konnten Blood und AE die Rak-Basis ebenfalls lautlos einnehmen. Der Rest des Teams wurde dann erstmal zum Ausbilden & Reparieren rekrutiert, während AE in den Sümpfen um Drassen weiter hoch geskillt wurde.

Nach Drassen + Raketen variiere ich grundsätzlich in puncto nächstes Ziel. Beim jetzigen Run hat das Team gerade Alma als zweite Stadt eingenommen, im Team finden sich bereits 2 komplette Spectra-Sets sowie 2x 7.62mm Nato Waffen + Ammo.

Üblicherweise variiere ich bei den Runs:
- AE (ja/nein; wenn ja, versch. Skills)
- Tag, Nacht, oder gemischt.
- Söldner (Nur Barry hat seinen Stammplatz)
- Spielverlauf nach Drassen
- Begrenztes Zuglimit (momentan Aus)

Vips

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 16 Jul 2008, 12:55

Noch ein Barry-Fan...

Naja, Trevor ist auch einfach zu teuer und Steroid einfach zu dumm.
Außerdem hatte ich ganz am Anfang mal den Bug, dass Steroid mit Langwaffen nicht ordentlich schießen konnte (die Geschosse sind nach der Mündung rechtwinklig abgebogen).

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Beitrag von Viper » 16 Jul 2008, 13:26

Lonewulf hat geschrieben:... dass Steroid mit Langwaffen nicht ordentlich schießen konnte...
Das bringt mich auf Folgendes:
Wenn ich manchmal sehe, wie ein muskulöser Söldner (nennen wir ihn in diesem Fall einfach mal Grizzly) eine SKS mit lediglich einem Arm hält und unter Berücksichtigung des komischerweise überhaupt nicht vorhandenen Rückstoßes 13 APs verbraucht, um auf 6 Felder Entfernung mit Trf 80 den Torso eines gesundheitlich schwer angeschlagenden, feindlichen Soldaten zu verfehlen...*lufthol*... Ach, ich reg mich jetz nicht darüber auf. Ihr wisst bestimmt, was ich meine...:D

Vips

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Beitrag von Dr.Doof » 16 Jul 2008, 21:40

Immer dabei sind Blood und Thor oft auch Stephen...
Mein AE ( Captain Planet ) hat immer Automatische Waffen als Skill.
Körperliche Fahigkeiten immer auf 85, Treffsicherheit 75, Medizin 35 und den rest auf 0, denn er soll Kämpfen und brutal sein, da nützt mir der Rest nix.
Ob dag oder Nacht hängt davon ab wie ich grad drauf bin, meißtens aber Tag und dann mit dem heiligen (so früh wie möglich organisierten) HK21.
Eigentlich übernimmt er die Hauptaufgabe wärend (momentan in Trupp 1 vertreten) Ira, Dr.Q (find den eigendlich nicht schlecht), Blood (der fehlt nur selten) und Buns (als Scharfschützin).
Trupp 2 umfasst Len (fehlt auch nur selten), Stephen, Carlos (den mag ich eigendlich nicht), Thor und Wolf (auch fast immer dabei)...
Wie ihr seht habe ich bei der Teamzusammensetzung kein System.
Ach ja in San Mona hab ich noch Dimitri, Gasket, Flo und die Balimische Rotzgöre ähh Shank (der seine Schuldigkeit getan hat)
Strategisch ging diesmal auch etwas anderst von statten.
1. Drassen
2. Chitzena
3. Grumm
4. Cambria
5. Balime (wegen Hummvee)

Dadurch, dass das Fahrzeuginventar so Riesig ist, hat keiner Mehr eine Feste Bewaffnung ,außer Captain der im Zuge mehrer Nachtoperationen nun an ein G3KA4 gebunden ist (HK21 wieder in Alma wenn ich am Tag alles zusammen schieße), wenn was gebraucht wird nehm ichs mir aus meinen Wagen...
Schwere Waffen kommen seltener zum Einsatz, wenn dann aber richtig!
Granaten verwende ich kaum, da Gewehrsalven Nütlicher sind. Ganz selten mal Senfgas, Rauchgranaten nur bei der Panzernahbekämpung(sollte es denn Nötig werden)...

Die schönste Schlacht ist aber immer die um Meduna, da ich dann immer Versuche meine Ganzen Vorräte zu verbrauchen und einen möglichst Harten Kurs fahre um dem Volk zu Zeigen was ihnen Blüht wenn sie es selber versuchen^^

Ach ja... Gegner dropen alles haben aber nur ein Beschränktes Arsenal, also Aks, M16, G3(3)s, M14, M21 n par MPs und M1 bzw. Carabine M1 um es nicht so übertrieben breitgefächert aussehen zu lassen...

Nächstes Game dann ohne Attatchments (okay Zweibein und Schalldämpfer bleiben) damit ich noch ein bischen Action hab
:summer:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Jul 2008, 22:15

Viper hat geschrieben:Das bringt mich auf Folgendes:
Wenn ich manchmal sehe, wie ein muskulöser Söldner (nennen wir ihn in diesem Fall einfach mal Grizzly) eine SKS mit lediglich einem Arm hält und unter Berücksichtigung des komischerweise überhaupt nicht vorhandenen Rückstoßes 13 APs verbraucht, um auf 6 Felder Entfernung mit Trf 80 den Torso eines gesundheitlich schwer angeschlagenden, feindlichen Soldaten zu verfehlen...

Vips
vor kurzem hab ich beim herumzappen inner Glotze Predator gesehen (Film mit Arnie. Der hält sein m16 mit granatwerfer tatsächlich dauernd so *lol* )

das ist halt dieses 80-er jahre action film element in ja2 (predator scheint mir als input zumindest plausibel, auch mit dem Alien)

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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Jul 2008, 01:52

Mich interessiert in diesem Zusammenhang mal, wie das eigentlich mit dem "lieben" von Waffen geregelt ist. Gasket hasst ja z.b. alles russische, d.h. wenn ich dem ne AK inne Hand drücke, dürfte er das nicht so toll finden. Mir ist außerdem aufgefallen, dass jeder Söldner mit bestimmten Waffen überdurchschnittlich gut bzw. überdurchschnittlich schlecht umgehen kann. Der eine trifft mit Pistolen bald besser als mit MPs, der andere kann mit amerikanischen Waffen besser umgehen als mit russischen o.Ä.... Ist das Einbildung meinerseits oder ist das wirklich auf irgendeine Weise im Spiel implementiert? Wenn ja: Wie wird das bei den AEs geregelt? Stimme? Portrait? Zufall???

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 17 Jul 2008, 09:50

Alles Einbildung. Du kannst mit der Formel für die Trefferwahrscheinlichkeit auf offenem Gelände jeden Schuss nachvollziehen.

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Beitrag von Viper » 17 Jul 2008, 10:31

Mmh, interessant...

Da beschuldigt man Grizzly, er könne nicht richtig mit Gewehren umgehen, schon schnappt sich der Bursche den Mörser aus der Ecke, hält mitten in einen Rudel Rot- und Scharzhemden und findet kurz darauf noch inmitten der wilden Schießerei Zeit, sterbende Kameraden auf Seiten der Milizen vor dem sicheren Tod zu bewahren. Das wird promt mit +3 MED & +1 ERF belohnt. ;)

Wenn man bedenkt, dass er eig. die Notlösung für den auf den Phillippinen gefallenen Igor war.
Respekt, Teddybär... Aus dir wird noch was!


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Beitrag von boggiboggwursdt » 17 Jul 2008, 10:44

seh ich das richtig? CLASSIC??? ;)

Viper
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Beitrag von Viper » 17 Jul 2008, 11:06

@boggi

Classic 1.02... Was Gott erschuf, kann kein Mod/kein Patch verbessern ;)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 17 Jul 2008, 16:37

Viper hat geschrieben:@boggi

Classic 1.02... Was Gott erschuf, kann kein Mod/kein Patch verbessern ;)
mmm...

:dozey: Wenn das Gott erschaffen hat, dann ist Gott definitiv weiblich. Soviele Bugs kann kein Mann machen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Viper » 17 Jul 2008, 18:10

1:0 für Loka... Der war nicht schlecht.

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Beitrag von Lonewulf » 17 Jul 2008, 20:33

Ich spiele auch Classic, aber auf 1.12. - Wenn man 1.07 auf CD hat, muss man irgendwas unternehmen.

Und Barry mit 'ner Dragunov? Ich drücke ihm bei Erhalt das G11 in die Hand, weil er häufiger mal auf kurze Distanz bursten muss, wenn er Türen öffnet.

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 17 Jul 2008, 20:51

Bild
So muss man sich das wohl vorstellen, was wir unseren Söldnern abverlangen :D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Jul 2008, 21:56

genial :lol:


Kampftrupp 1: Ivan, Shadow, Magic, Scully und Sidney
Kampftrupp 2: Raven, Scope, Lynx, Reaper und Gus
Rest: Len, Raider und Ira Milizenausbilder, Trevor und Static Reparaturteam
Dynamo, Shanks und Hamous werden einfach so mitgenommen,
halten als Packesel (siehe bild) ihr körper her.

MFG.....

Viper
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Beitrag von Viper » 18 Jul 2008, 09:18

Lonewulf hat geschrieben:Und Barry mit 'ner Dragunov? Ich drücke ihm bei Erhalt das G11 in die Hand, weil er häufiger mal auf kurze Distanz bursten muss, wenn er Türen öffnet.
Ich bin nach Drassen direkt in Alma einmaschiert. Das war an Waffen bis dato das Beste, was ich finden konnte. Eig. sollte Grizzly ja im Hintergrund mit Dragunov und Schweren Waffen bereit stehen, aber da häufig nur 18-20 AP pro Runde erhält, musste er notgedrungen erstmal mit Barry tauschen.

Barry auf Sniper zu skillen habe ich allerdings auch noch nicht versucht. Mal sehen, wies weiter geht...

Vips

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Beitrag von Lonewulf » 18 Jul 2008, 11:14

Naja, Dragunov entspricht auch nicht gerade meinem Spielstil für den Haupttrupp und wird daher auch nur ab etwas der Mitte des Spiels von Spezialisten eingesetzt. Für meinen Haupttrupp gelten üblicherweise folgende "Karrieren":
Anfangswaffe -> irgendwas Brauchbares (MP5K, MP53, Mini 14, SKS, AKSU 74, u.ä.) -> Colt Commando (fällt fast unter "irgendwas Brauchbares, aber da praktisch jeder Söldner bei mir mal dieses Ding in der Hand hat...) -> frühe Sturmgewehre (G3, G41, AKM) -> endgültige Waffen (RPK-74, AK 74, C7, FN-FAL, (G11))

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Beitrag von Viper » 18 Jul 2008, 11:43

Eigentlich mag ich auch keine "schnipper", da sie meist nur einmal pro Runde zum Zug kommen, aufgrund der hohen APs für Drag und M24...
Grundsätzlich bekommt jeder Söldner:
- Hauptwaffe (RPK, FAL, 21, manchmal auch 5.56er)
- schallgedämpfte Zweitwaffe (vorzugsweise P-90 oder MP5 aufgrund der niedrigen AP)
- Wurfmesser & Kampfmesser für den Nahkampf, obwohl das gegen Ende eig. kaum noch vorkommt.
- NSG, Gasmaske, Lauscher
- meist 2 EH-Sets, 2 Booster
- Diverses spezifisch für seinen Skill (Arztkoffer, W-Kasten, etc.)
Leuten mit Schwere Waffen Skill drück ich auch gern mal ein R-Gewehr in die Hand, dazu meist 2-3 LAW oder Mörser, den G-Werfer lass ich meist liegen...


Vips

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Beitrag von Viper » 18 Jul 2008, 14:31

Tag 26, Alma Trainingslager

Der Trupp um Ice, Blood und Thor hat gerade einen Patroulliengang hinter sich und sollte sich eig. ein bisschen erholen und Verletzungen auskurieren, während sich der Rest des Trupps weiter durch die Sektoren um Alma arbeitet.

Der Feind, auch nicht blöd, sieht darin anscheinend eine weitere Chance (die 3., um genau zu sein), das Trainingslager endlich wieder unter seine Kontrolle zu bekommen. Um seine Chancen zu verbessern, beschließt der Feind darüber hinaus (sehr zum Nachteil des Trupps, der lediglich ein UVG zur Verfügung hat), den Angriff Nachts zu wagen.

Momentan hält sich der Trupp tapfer, auch die Milizen halten ihre (zugegeben etwas ungeschützen) Stellungen. Das ganze entwickelt sich jedoch urplötzlich zu einem brisanten "Wer-wirft-die-meisten-Gasgranaten" Spiel. Blöd widerrum für den Trupp, denn auch die Gasmasken sind rar.
Als wäre das nicht genug, hat der Feind auch noch ein Ass im Ärmel, zückt eine LAW und feuert auf den Haupteingang. Sehr zum Bedauern der Milizen, die sich dort eig. sicher gefühlt hatten.

Man darf gespannt sein, ob und wie der Trupp das Blatt für sich wenden kann und ob die Milizen den Feind am Eindringen in die Basis hindern können.


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Beitrag von Lonewulf » 18 Jul 2008, 14:41

Raketengewehre nutze ich eigentlich gar nicht, selbst Iggy bekommt seins abgenommen.
Ansonsten sieht's bei mir ähnlich aus:
- Hauptwaffe, je nach Einsatzzweck: RPK für Sturmtrupps, C7 für Unterstützungseinheiten (MD als Arzt oder Grizzly als Artillerist), G11 für den Barry, FAL für die Patroullienjäger, meist habe ich irgendwo auch einen Sniper mit der Dragunov und einen schweren MG-Schützen mit der H&K 21, seltener habe ich auch jemanden mit 2 gedämpften P90
- wichtigster Unterschied: keine Seitenwaffe, nur der Sniper hat eine Glock 18 oder Beretta 93 mit PB-Ammo für die Nahbereichsverteidigung
- ein Kampfmesser
- diverse Wurf-Granaten (zur Zeit: AE & Grunty Minigranaten, MD Senfgas, Barry Rauch, Grizzly Vakuum, Igor Standardgranaten)
- TSG/NSG, Gasmaske, Lauscher an den Ohren
- zwei EH-Kästen, R-Booster soweit vorhanden
- mindestens eine LAW, sobald man in dem Zeug schwimmt
- zwei Kästchen Munition (also üblicherweise 4 Magazine)
- Rüstung so gut es geht
- Zoich (W-Kasten, A-Kasten, Mörser, Detektor, Bastelkram, Bumm-Zeugs, Fernzünder, usw.)


€dit: In solchen Fällen würde ich mich ins Gebäude zurückziehen und warten, bis der Feind kommt...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Jul 2008, 15:20

Naja, Kampfmesser hab ich nie bei. In v1.13 ist das was anderes, weil das KCB ja gleichzeitig auch Drahschere ist und das Schweizer Taschenmesser gleichzeitig Schlosserset.
Auf die Gasmasken verzichte ich in v1.13 wegen des neuen NIVs auch. Die passen ohne zusätzliches NIV-Item einfach nicht mehr ins Inventar meiner Söldner. Und außerdem gehe ich eh davon aus, dass die viel zu selten wirklich benötigt werden, sprich also nicht effizient sind. In Classic hab ich da aber immer bei gehabt, da war der Slot ganz unten links für Gasmasken reserviert.

Granaten hab ich ebenfalls anders, die hat alle bei mir die eine Person, die den Werfen-Skill hat (in v1.13 Sheen (einer meiner weibl. AEs)) und in Classic Dimitri. Wenn ich noch Hitman zum Milizenausbilden hole und er zufällig gegen Gegner kämpfen muss, bekommt er auch noch ein paar Granaten ins Gepäck.
Das ist aber ziemlich interessant, weil ich zur Zeit auch noch überlege, die Granatenverteilung etwas weniger eng zu sehen. Hab mal testweise allen anderen noch ein paar kleine Granaten in die Taschen gepackt (gibt ja genug Granatentaschen in den NIV-Items), mal sehen ob sich das bewährt.
In Rauch- und Tränengasgranaten sehe ich allerdings auch keinen Sinn. Dafür hat Sheen immer massig Leuchtstäbe dabei, oft sogar am Tag, weil ich die nicht ausgepackt habe :khelle:

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Beitrag von Lonewulf » 24 Jul 2008, 16:04

Naja, das Kampfmesser habe ich auch nur aus Gewohnheit dabei. Von meinen JA2-Anfängen als 11-Jähriger habe ich immernoch diese Angst davor, dass mir die Munition ausgeht. Damals habe ich aber auch ohne Rücksicht auf Skills, Reichweite und Ähnliches rumgeburstet und mit zwei Waffen gelichzeitig geballert - hauptsache dem Gegner fliegen Kugeln um die Ohren.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Jul 2008, 16:16

Achso, deswegen hast du auch 4 Magazine bei? :D
Haben bei mir nur die Autofeuertypen. Ganz allgemein hab ich mir auch abgewöhnt, zu viel Munition dabei zu haben. Im Notfall muss man halt zur Sekundärwaffe greifen oder ne Beutewaffe nehmen ;)

Also für nen Söldner mit ner Allroundwaffe (Sturmgewehr -> Einzelfeuer) nehm ich mittlerweile nur noch 1 Reservemagazin mit. Man darf schließlich nicht vergessen, dass auch nen volles Magazin in der Waffe ist, und 60 Schuss z.B. (gehen wir mal von Standardsturmgewehren aus) reichen ja mal wohl locker für 10-15 Gegner. Und der Typ ist ja schließlich nicht allein ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Lonewulf » 24 Jul 2008, 17:02

Von der Ausstattung her könnte jederzeit jeder meiner "Hauptsöldner" jeden Sektor (außer die mit Panzern) im Alleingang erobern.

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Beitrag von Viper » 24 Jul 2008, 20:36

Grundsätzlich sehe ich zu, das jeder Söldner einen BigSlot an Muni für Hauptwaffe (meist 4x 7.62mm Nato oder 4x5.56mm) sowie einen Smallslot für seine Zweitwaffe dabei hat. Üblicherweise nutze ich die anderen Smallslots für Ausrüstung und Granaten, wobei ich hier versuche, jedem Söldner mehrere Typen an Granaten mitzugeben, sprich 2x Rauch, 2x TG oder SG, 2x normale Granaten.

So muss ich mich nicht auf einen Söldner verlassen, der alles mit Rauch zunebelt. Meist teile ich den 6er in 3 2er oder 2 3er auf, somit habe ich jew. mind. einen, der Granaten dabei hat.
IMO braucht ein Söldner auch keinen Wurfskill um gut zu werfen. Darüber hinaus ist das einen prima Möglichkeit, Trf, Ges und aufgrund des Gewichts auch Kraft zu trainieren.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Aug 2008, 19:14

Ja, ist die Frage.

Nur wenn ich schon nen Spezialisten für Granaten dabei hab bzw. es überhaupt welche gibt, dann sollen die auch ausschließlich das machen, was sie am Besten können ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 03 Aug 2008, 19:57

Wurfskill macht vor allem Sinn für Wurfmesser (höhere chance für instantkill) und bei kräftigeren Söldnern (z.B. Iron in RR wirft granaten genausoweit wie die wunderwürfe der gegner und trifft dabei eigentlich auch sehr verlässlich, der hohe kraftwert und der wurfskill kumulieren sich da zu wahren meisterleistungen)

Mindestens Minigranaten oder auch stun/ flashbang haben bei mir alle Söldner, um gegner aus deckung zu katapultieren (direkte wirkung ist bei mir nicht so zentral bei granaten, weil ich die ausrüstung der gegner nicht schrotten will)

Senfgas Nutze ich eingeschränkt, tränen- und rauch kaum.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Aug 2008, 20:25

Jepp, das kommt bei mir auch noch dazu: Ich will die Ausrüstung nicht schrotten.

Wurfmesser haben bei mir natürlich auch nur die Wurfskiller, fällt mir grad so ein :D

Leuchtstäbe auch, obwohl das eigentlich nicht angebracht ist. Aber ist halt in v1.13 NIV doof, dass die so viel Platz verbrauchen. Aber wenigstens kann man in die 40mm-Granatenslots jeweils einen packen, und damit übrigens auch in die Granatentasche ;)

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Beitrag von Lonewulf » 03 Aug 2008, 20:39

Um zum eigentlichen Thema zurückzukehren:

Ich habe gerade zwei Angriffsteams und nebenbei "Rassentrennung":
Das "weiße" Team ist mein Anfangsteam und durch die ganze Kampferfahrung natürlich sehr schlagkräftig:
- AE (Schleichen, Auto.)
- MD
- Barry
- Grunty
- Grizzly
- Igor

Und beim zweiten Team wollte ich einfach mal Geld loswerden und habe mir dann ein "schwarzes Dream-Team" gebaut:
- Gus
- Magic
- Vicki
- Ice
- Blood
- Dynamo

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