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WFMM - WildFire Merc Mod

Verfasst: 17 Mai 2008, 19:53
von Seraph
Die neue Version des WFMM ist downloadbar. :)

Hier gibt es weitere Infos zum Mod: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post184807

Verfasst: 17 Mai 2008, 21:23
von Seraph
Womit WFMM genutzt werden kann:

WFMM kann mit der Standardinstallation von JA2 V.1.13, dem aktuellen Wildfire-Hybrid und allen anderen Kartenmods genutzt werden, die auf einer Standardinstallation von V.1.13 aufbauen.




Was WFMM bietet:

Wie der Name andeutet, erlaubt diese Erweiterung durch ein paar Modifikationen das Spielen von Söldnern, die für Wildfire geplant waren. Da man allerdings aufgrund der Einschränkungen von JA2 nur begrenzt Söldner hinzufügen kann, mußten für dieses Mod einige alte Söldner ihren Hut nehmen. Die neuen Söldner nehmen nun bei AIM. und MERC. deren Plätze ein - komplett mit deutscher Text- und Sprachausgabe.

Außerdem enthält dieses Mod Anpassungen in Bezug auf die Skills (z.B. Gesundheit, Stärke, Treffsicherheit) und besondere Fähigkeiten (Scharfschütze, usw.). Manche MERC-Söldner wurden aufgewertet, um sie nützlicher zu machen. Allerdings verlangen sie dafür auch mehr Sold. Alte und neue Söldner haben teils andere Fähigkeiten und eine angepasste Biographie erhalten. So verfügen beispielsweise Scope und Raven nun über den Scharfschützenskill, der mit der aktuellen V.1.13-Version neu gestaltet wurde. Letzterer wurde übrigens für alle AIM- und MERC-Söldner angepasst: Söldner auf den unteren Stufen sind nun ein wenig teurer, währen die zuvor sündhaft teuren Söldner ein wenig billiger sind.

Weitere Änderungen beeinflussen die Zusammenarbeit der Söldner. Genaue Infos hierzu gibt es in der Bärengrube. Klickt einfach auf den Link im ersten Posting, um zum passenden Thema zu kommen.

Verfasst: 18 Mai 2008, 13:19
von DocSchuh
Leider wurden Gus und Magic überschrieben. Auf die beiden möchte ich aber ungern verzichten. Wäre schön gewesen, wenn man eine andere Lösung gefunden hätte wie die von MERC zu überschreiben.

Trotzdem für die die auf die beschriebenen verzichten können bestimmt nett zu spielen :k:

Verfasst: 18 Mai 2008, 14:39
von Barry
hm... DocSchuh du hast vollkommen recht. Insbesondere Magic kann einen schon hart treffen, da hätten doch eher Meltdown oder Barry/Bull dran glauben können. Oder braucht die jemand ernsthaft?

Verfasst: 18 Mai 2008, 18:09
von Seraph
Barry kann zu einem erstklassigen und spottbilligen Mechaniker werden. Von daher ist er schon brauchbar. ;) Außerdem benötigt das Spiel auch billige Söldner wie Barry oder Meltdown, da sich das Fehlen solcher Söldner fatal auf Spiele mit geringem Startguthaben auswirkt.

Ich verstehe durchaus, dass sich die Vorlieben für Söldner unterscheiden, aber da ich diese Auswahl treffen musste, bin ich erst einmal von meinen Vorlieben ausgegangen. Und unter der Berücksichtigung, dass ich zu Beginn gar nicht geplant hatte, das Mod zu veröffentlichen, habe ich genau die Söldner überschrieben, auf die ich aus verschiedenen Gründen am ehesten verzichten kann. Erst als Scheinworld das Thema in der Bärengrube angesprochen hatte, habe ich eine Vorabversion für einen kleinen Kreis veröffentlicht und dann Geschmack hieran gefunden. :D

Verfasst: 21 Mai 2008, 11:10
von Starwalker
Barry hat geschrieben:hm... DocSchuh du hast vollkommen recht. Insbesondere Magic kann einen schon hart treffen, da hätten doch eher Meltdown oder Barry/Bull dran glauben können. Oder braucht die jemand ernsthaft?
Ich benutze Meltdown recht oft. Aber nur, wenn ich einen Face-Mod installiert habe ;)

es gibt keine hässlichen Frauen im Spiel - nur schlechte Grafiken

Verfasst: 22 Mai 2008, 01:50
von Scheinworld
Guten Morgen Söldner,
Starwalker hat geschrieben:Ich benutze Meltdown recht oft. Aber nur, wenn ich einen Face-Mod installiert habe ;)
I :love: this :girl: !
Bild

Damit diese Mail nicht zum reinen Spam verkommt, findet Ihr im Anhang einen weiteren Screenshot von Seraphs WFMM - WildFire Merc Mod.


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Auch Ira muss nicht unbedingt wie ein Mann aussehen. ;)

Verfasst: 22 Mai 2008, 14:09
von Seraph
Ich gebe zu bedenken, dass die zu sehenden Waffen noch aus V.1.0 sind. Ich habe mich zumindest später bemüht, Monk etwas Passenderes als ein typisch amerikanisches M16 zu geben. :D



Noch etwas zur Nutzung von Mods, die Portraits ändern:
Grundsätzlich kann man diese natürlich mit meinem Mod benutzen, aber dann sollten sie vorher installiert werden, sonst sehen Laura und Grace auf einmal wie Männer aus, da sie Ice und Gumpy ersetzt haben.

Verfasst: 22 Mai 2008, 16:42
von Barry
Das billige Söldner die Grundlage eines Spiels mit wenig Geld sind, ist klar. Ich bezog mich da mehr auf das Thema Sympathie... deshalb würd ich vorschlagen unbeliebte Arschbacken zu ersetzten. Mir sind insgesamt die Söldner als solches beinahe wichtiger. Manche sind einfach verdammt cool und andere Volldeppen... Gumpy oder Bubba zum Beispiel.

Verfasst: 22 Mai 2008, 16:58
von insert_name
Die Finger weg von Bubba!

Verfasst: 22 Mai 2008, 17:03
von Fan
Fehlermeldung:
Ich spiele den WFMM - Hybrid mit NIV.
Wenn ich in einer Kiste die 'GRAN.Holster' finde und aufnehmen will,
stürzt das Spiel ab. Diese befinden sich in meinem Fall in Grumm.


Ferner für Slay - Interessierte im Rahmen von '2085':

Slay lässt sich nur nach vorherigem Verletzen (siehe besonderer Thread)
rekrutieren.

Verfasst: 22 Mai 2008, 17:26
von smilingassassin
das granatenholster ist ein NI gegenstand

da 1.13 aus prinzip nie gegenstände in karten platziert, muss es sich um einen Bug handeln.

Konsequenz: die finger weg von NI gegenständen die in kisten oder schränken liegen.

Verfasst: 22 Mai 2008, 18:24
von Jax
@Fan
Du hast irgendwie das Talent Sachen in Threads zuposten in dies garnicht reingehören. *lol*

@smiling
NI iss da net ganz richtig, es ist ein Nicht-NI Granatenbehälter. Unter NI führt der zum Absturz weil der eben in NI nicht erlaubt ist. Könnte man in der XML ändern indem man die SIZE des Holsters von 99 auf nen anderen erlaubten Wert ändert. Dann würde der im alten Hybrid funktionieren aber immer noch nicht reingehören.

Wird aber eh jede Map noch überarbeitet was die künftigen NIV1.13WF6.06 angeht.

Verfasst: 22 Mai 2008, 18:34
von Seraph
insert_name hat geschrieben:Die Finger weg von Bubba!
Zu spät. :D

Verfasst: 22 Mai 2008, 18:48
von smilingassassin
richtig.

meine aussage hätte sein müssen: finger weg von allen nicht in classic ja2 vorkommenden gegenständen, die ihr in kisten oder schränken (nicht vom gegner gedroppt) findet, weil das mit dem verbuggen nicht nur ein NIV problem ist.

Verfasst: 22 Mai 2008, 18:48
von insert_name
Seraph hat geschrieben:
insert_name hat geschrieben:Die Finger weg von Bubba!
Zu spät. :D
Du Schwein! :frown:

Verfasst: 22 Mai 2008, 21:38
von Seraph
Bubba wurde von insgesamt 17 Forenusern nicht gemocht (lt. Abstimmung). Damit lag er weit vorne und auf Platz 1 der Söldner, die bei MERC ersetzt werden sollten.

WischFdW (Willkommen im schweinischsten Forum der Welt) :erdbeerteechug:

Verfasst: 22 Mai 2008, 22:09
von boggiboggwursdt
ich find Bubba auch cool, v.A. seine Sprüche... erinnert mich irgendwie an die Mutanten aus den Fallout-Reihen ^^

Verfasst: 23 Mai 2008, 00:27
von insert_name
Seraph hat geschrieben:Bubba wurde von insgesamt 17 Forenusern nicht gemocht (lt. Abstimmung). Damit lag er weit vorne und auf Platz 1 der Söldner, die bei MERC ersetzt werden sollten.

WischFdW (Willkommen im schweinischsten Forum der Welt) :erdbeerteechug:
Die Welt ist wirklich schlecht :(. Bubba will nicht Heim zu Mama.
Hast Du nicht zufällig Lust für mich und die beleidigte Bockwurst einen kleinen Extra-Special-Mod mit Bubba zu machen?
Kannst dafür die Drecksfresse Shadow rausschmeißen.

MfG
insert_Bubba

Verfasst: 23 Mai 2008, 09:21
von TheDeadman
also ich finde die version 1.1 ist sehr gut geworden...mit den fehlenden soldaten Kann man leben alle haben schön waffen und ausrüstung nach preisklasse. und manche haben sogar waffen bekommen die ich selber auch zugeteilt hatte. ist hiermit dieser mod "zuende" ? oder wird/kann da noch was gemacht werden?

Verfasst: 23 Mai 2008, 12:35
von Seraph
Ich habe durchaus vor, weiter daran zu arbeiten. Vielleicht mache ich tatsächlich noch alternative Belegungen (Buns könnte z.B. gut ersetzt werden). Auch bestimmte Söldner aus Deadly Games könnte ich mir vorstellen (Dr. Margaret Trammel, Reverend Clyde Potter, Mouse, usw.). Juppsen hat ja schon gezeigt, dass sich die Söldner mit entsprechendem Aufwand einbauen lassen, nur fehlen mir entsprechende Fähigkeiten bei der Bilderstellung und die Soundfiles. Daher muss ich auf solche Möglichkeiten wohl verzichten. :sigh:

Die nächste Veröffentlichung (Version 2.0) wird eine Übersetzung des Mods für die englische Version sein, wobei mir Mauser aus der Bärengrube hilft. Natürlich werden mit dieser Version auch gleich kleinere Fehler behoben.

Verfasst: 23 Mai 2008, 21:17
von Dr.Doof
Seraph hat geschrieben:Ich habe durchaus vor, weiter daran zu arbeiten. Vielleicht mache ich tatsächlich noch alternative Belegungen (Buns könnte z.B. gut ersetzt werden). Auch bestimmte Söldner aus Deadly Games könnte ich mir vorstellen (Dr. Margaret Trammel, Reverend Clyde Potter, Mouse, usw.). Juppsen hat ja schon gezeigt, dass sich die Söldner mit entsprechendem Aufwand einbauen lassen, nur fehlen mir entsprechende Fähigkeiten bei der Bilderstellung und die Soundfiles. Daher muss ich auf solche Möglichkeiten wohl verzichten. :sigh:

Die nächste Veröffentlichung (Version 2.0) wird eine Übersetzung des Mods für die englische Version sein, wobei mir Mauser aus der Bärengrube hilft. Natürlich werden mit dieser Version auch gleich kleinere Fehler behoben.

Willst du die Gesichter neu machen oder die alten verwenden?
Wenn du die alten wolltest könntest du ja bei den Biohazard Machen fragen...
Wie dem auch sei ich will Spike!

Verfasst: 29 Mai 2008, 18:26
von -=[MAD]=-
Spike gabs übrigens auch in UC, zusammen mit Kelly und Snake ;)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 22 Jun 2008, 15:34
von boggiboggwursdt
Kann ich den Mod jetzt mit dem 1.13/WF-Hybrid verwenden? Im BP steht was, dass er nicht kompatibel ist mit dem Hybrid, der wohl auch storytechnisch angepasst wurde... War ja ne ganze Zeit hier nicht aktiv, aber ich hab beim "Nachlesen" noch keinen WF-Hybrid gefunden, der die Story ersetzt!

Verfasst: 22 Jun 2008, 19:24
von Seraph
Mit dem aktuellen Hybriden ist er benutzbar. :)

Zudem las ich letztens, dass Jax offenbar den internationalen Hybriden später nur als Mapmod anbieten möchte. Dieser lässt sich auch weiterhin problemlos mit WFMM zusammen nutzen.

Verfasst: 22 Jun 2008, 22:18
von Dr.Doof
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Spike gabs übrigens auch in UC, zusammen mit Kelly und Snake ;)

gruss, -=[MAD]=-
auch wenn schön etwas her...

hab ich da was verwechselt oder du? oder waren die in beiden? egal! ich mag die 3 oder besser mochte...

Verfasst: 23 Jun 2008, 16:54
von -=[MAD]=-
Also ich bin sehr sicher, was deine Aussage aber nicht ausschließt ;)

Laut der Basis sind die 3 übrigens auch in Biohazard, sprich sowohl in Bio als auch in UC :)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 24 Jun 2008, 20:24
von TheDeadman
aber dat sieht doch nicht gut aus wenn da die söldner von ja 1 mit dem selben bild von damals drinne sind ( der kontrast und die bild aufösung )
übrigens wäre es sehr gut wenn in dem WFMM auch die köpfe von den AE's aus wildfire wären...

Verfasst: 25 Jun 2008, 20:07
von Seraph
Daran arbeite ich, aber leider habe ich Probleme mit den Augen- bzw- Mundkoordinaten. Diese lassen sich bei den AEs leider nicht in ProEdit einstellen. Von daher muss ich mir da noch ein wenig Wissen anlesen.

Verfasst: 25 Jun 2008, 21:16
von smilingassassin
Seraph hat geschrieben:Daran arbeite ich, aber leider habe ich Probleme mit den Augen- bzw- Mundkoordinaten. Diese lassen sich bei den AEs leider nicht in ProEdit einstellen. Von daher muss ich mir da noch ein wenig Wissen anlesen.
stimmen denn die koordinaten in WF nicht überein?

grundsätzlich:

http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post186414

Falls du die faces nicht verändern willst und die coords ändern musst, dann gäbe es auch dafür tabellen in der exe.

Verfasst: 25 Jun 2008, 22:08
von Seraph
Offenbar nicht. Da geht gar nada, wenn man die Bilder einfach übernimmt. :dozey: Das Thema habe ich schon durch. Es scheint ein Exe-Eingriff notwendig zu sein, womit ich mich leider nicht auskenne. Zudem fehlen mir die Wildfire-Koordinaten für die IMP-Bilder.

Edit:
Mal sehen was über das Rumfrickeln an den Bildern geht. Optimistisch bin ich aber nicht.

Verfasst: 25 Jun 2008, 22:26
von smilingassassin
ach, das ist keine so grosse sache mit dem neuanfertigen der bildausschnite, ich hab das zu beginn bei rr auch bei nem guten dutzend faces machen müssen.

exe eingriff muss man sonst einfach bei jeder neuen exe wiederholen = spass ;-/

Verfasst: 25 Jun 2008, 22:43
von Seraph
smilingassassin hat geschrieben:ach, das ist keine so grosse sache mit dem neuanfertigen der bildausschnite, ich hab das zu beginn bei rr auch bei nem guten dutzend faces machen müssen.
Könntest du mir eine kleine Schritt-für-Schritt-Einführung geben? :) Bislang habe ich bei meinen neu erstellten Bildern nur ähnlich verschobene Gesichter mit anschließendem Crash oder unbewegte Gesichter mit anschließendem Crash hingekriegt.

Verfasst: 26 Jun 2008, 10:58
von smilingassassin
am einfachsten ist IMO, du schaust dir für jedes face einmal die in der exe vorgegebenen koordinaten an (findest du in dem BP thread den ich verlinkt habe)

dann schneidest du vom jeweils ersten bild deiner WF IMP 48x43 faces, also dem gesamten gesicht, ausschnitte genau bei diesen koordinaten aus.
Die koordinaten entsprechen dem abstand in pixeln von der oberen linken ecke. Die meisten grafikprogramme, sogar MSpaint, haben funktionen, die, wenn man die maus über das bild bewegt, genau diese koordinaten angibt (wo man mit der maus ist relativ zur oberen linken ecke). Erreichst du die für das jeweilige gesicht vorgegebene koordinate ziehst du ein rechteck von ähnlicher grösse wie bei anderen 48x43 faces (das muss nicht genau gleich sein, man hat spielraum)
Eventuell musst du halt auch das ein oder andere gesicht abtauschen, wenn die werte einfach nicht passend zu machen sind (z.B. nur ein auge wäre von den koordinaten gedeckt oder so)

*exkurs* sollte man bei WF IMP's sowieso machen, damit man nicht den typen mit der roten Nase danach als dunkelhäutigen IMP bekommt und eventuelle weitere WF bugs.

die existierenden weiteren animationsbiler müssen dann dementsprechend in die neuen koordinaten kopiert werden (so dass es wieder übereinstimmt... ist schwierig zu erkären so abstrakt)

hoffe, das hilft trotzdem

Verfasst: 26 Jun 2008, 11:09
von Jax
Zum Thema AE Faces aus Wildfire 6.06 in 1.13 einzubinden kann sagen dass die Koordinaten in der WF6.06EXE mit denen in der oder den 1.13EXE(n) NICHT identisch sind.

Ich hoffe da noch auf eine Externalisierung der zugehörigen Daten zur AE Gestaltung aus der 1.13 EXE. Aber falls die noch kommen sollte dauerts sicher noch Jahre. :azzangel:

Verfasst: 26 Jun 2008, 18:20
von Seraph
Hrm. Dann lag ich beim Test mit den Koordinaten doch richtig. Ich dachte schon, ich hätte etwas übersehen. Bei den Wildfire-Bildern kommt man mit den Koordinaten aus dem Thema einfach nicht weiter. Muss ich mir wohl ein Rezept für die Wildfire-Echse überlegen, sie dann tranchieren und abschließend den Sud zubereiten. :D