JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

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ABC-Warrior
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von ABC-Warrior » 22 Dez 2008, 22:36

Starwalker hat geschrieben: So, Chris und SV konnten da keine assertion sehen, weil sie in den neuesten code geschaut haben, und da ist die schon weg. In HAM will Headrock sie wohl auch wegnehmen. Aber was da eigentlich steht hat mir immer noch niemand mitgeteilt... :(
Daher kann ich auch nicht abschätzen, ob es ohne die assertion auch wirklich fehlerfrei läuft.

Hast Du mal die allerneueste exe versucht?

Was die Kürzel in den Variablennamen bedeuten, das weiß ich leider auch nicht.
Ich glaube, sie stehen für `pointer` und `unsigned byte`.

Eine neuere exe habe ich nicht ausprobiert. Eine neuere HAM-exe als die `HAM_Beta2.8_for_Build_2382` gibt es afaik nicht. Und die funzt nicht mit 100AP-builds.

Also kann man wohl nur abwarten und das besste Hoffen... :sigh:

Mit Scheinworld`s allinone5 aus diesem Thread hab ich jetzt auch die erste Assertion und komm nicht dran vorbei.
SCREEN044.jpg
SCREEN044.jpg (83.96 KiB) 25541 mal betrachtet
Assertion Failure [Line 209 in function NumEnemiesInSector in file \Queen Command.cpp]

(SSectorX) < (Min_Sector_X) but should be less than

benutzte `ja2_release_SV_B007g.exe`

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Dez 2008, 17:23

Ok, hab den Fehler gefunden:
SCREEN045.jpg
SCREEN045.jpg (25.6 KiB) 25547 mal betrachtet
Der Sektor dürfte erstmal sicher sein :rolleyes:

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Mr.Lexx » 23 Dez 2008, 21:00

Hat eigentlich schon mal jemand dran gedacht, Leuchtpistolen o. ä. einzubauen, die das Spielfeld für einige Runden hell erleuchten? Fänd ich wohl lässig, mal bei Nacht was Rotes oder Grünes in den Himmel zu schießen, um kurzzeitig alles hell zu machen...

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von ABC-Warrior » 23 Dez 2008, 21:59

Sowas gibt es bereits:

-Knicklichter
-Leuchtgranaten in allen Kalibern
-Emergency Flare Launcher

Allerdings sind die neueren Sachen nur in einem Addon erhältlich.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Mr.Lexx » 24 Dez 2008, 13:00

Knicklichter sind mir natürlich bekannt, machen mir aber nicht immer genug Licht und man kann ja auch nicht endlos weit werfen. :>

Leuchtgranaten und Emergency Flare Launcher sind mir aber neu. Wo gibt's das Zeug?

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Grasyl » 25 Dez 2008, 19:56

ABC-Warrior hat geschrieben:
Grasyl hat geschrieben: Naja, ich frag erst ma die Chinesen...
Könntest Du bitte den Link zu ihrer Homepage mitteilen? Mich würde auch interessieren, wie`s um den Status Quo beschaffen ist.
http://tel.gun-world.net/ja2mod/ja2.htm

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Mr.Lexx » 28 Dez 2008, 11:55

Mir ist da eben noch was eingefallen... wäre es eigentlich möglich, dass Ausrüstungsgegenstände die Spielerfarben beeinflussen?

Beispiel: Ich trage keine Hose und alles ist wie immer. Trage ich eine rote Hose, wird die Farbe der Beine der Spielfigur Rot eingefärbt. Trage ich eine rote Weste, wird der Oberkörper Rot. Trage ich was Braunes, färbt es sich braun, was Schwarzes und es wird schwarz, etc. etc.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von smilingassassin » 28 Dez 2008, 12:11

solche effekte kannst du in gewissen grenzen mit hilfe der tarnboni und der tarnpaletten erreichen

mein wunsch wäre es allerdings, dass nur jeweils das kleidungsstück, das auch tatsächlich die tarnung aufweist sich verfärbt und nicht der ganze söldner. Wäre wohl auch ziemlich einfach, da alle notwendigen differenzierungen bereits bestehen, aber will niemand haben :sigh:

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Mr.Lexx » 28 Dez 2008, 13:04

Ja, daran hatte ich auch gedacht. Würde mir so wohl auch besser gefallen. Es sollte Gegenstände geben, die nur bestimmte Bereiche einfärben und Gegenstände, die vielleicht mehrere Bereiche einfärben. Weil, so ein riesiges Tarnnetz als halber Ganzkörperanzug tarnt ja mehr, als eine Tarnhose, etc. wenn man jetzt versteht, was ich meine...

/Edit: Da fällt mir noch was ein.. wozu sind eigentlich die Ferngläser? Hab ich mich damals schon immer gefragt... hab grad eins einfach so im Inventar, weiß aber nicht, was ich sonst damit anstellen kann. Wie benutze ich das?

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Lokadamus » 28 Dez 2008, 13:10

Mr.Lexx hat geschrieben:/Edit: Da fällt mir noch was ein.. wozu sind eigentlich die Ferngläser? Hab ich mich damals schon immer gefragt... hab grad eins einfach so im Inventar, weiß aber nicht, was ich sonst damit anstellen kann. Wie benutze ich das?
mmm...

In die Hand wie eine Waffe legen. Damit kann er weiter gucken, was du mit der Taste "Ende" (oder einer der anderen in dem kleinen 6er Block) überprüfen kannst.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Jax » 28 Dez 2008, 13:57

Das mit Tarnbonus funktioniert im Game ja eh net richtig, bzw. iss nicht 'zu ende gedacht umgesetzt'. Das merkt man wenn wenn man Tarnsachen and er Rüstung hat, zB +20 wood und +20 wüste, wird ausgegeben als 40% Tarnung. Setzt man denn ein LBE Items mit Tarnung ein führt das noch zu unsinnigeren oder gar negativen Werten. Aber wie das im Detai vom Game geregelt wird oder gar geändert werden muss, ka. :rolleyes:

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Starwalker » 29 Dez 2008, 14:29

Ich hätte ja gerne eine Änderung des Camo-Systems, und zwar in dieser Art:

4 Locations (Kopf, Arme, Körper, Beine)
3 Lagen (Kleidung - Rüstung - Tarnüberzug oder LBE)

Dann könnte man für jedes Ausrüstungsteil festlegen, welche Körperstellen es bedeckt, und wie weit 'oben' es liegt.

Trägt jemand ein Tarnhemd (Arme und Körper, 1. Lage [Kleidung]), und darüber eine Panzerweste (Körper, 2. Lage [Rüstung]), so bleibt nur die Tarnung an den Armen übrig. Wird darüber noch LBE mit eigenem Tarnmuster getragen, so wird die Rüstung davon teilweise verdeckt.

Trägt jemand eine Balaclava in Tarnmuster und darüber einen Helm in einem anderen Tarnmuster, dann sollte das Tarnmuster der Balaclava nicht mehr voll zur Geltung kommen. Steckt man den Helm in einen Tarnüberzug, so wechselt er seine Tarnung komplett.

Bedeckunsgrade für Gegenstände der 2. und 3. Lage müssten prozentual festgelegt werden, und natürlich müsste zuallererst die unglückselige Aufsummierung der verschiedenen Tarnmuster auseinandergenommen werden.

Leider hat sich dafür noch kein Coder gefunden.
Wahrscheinlich mit ein Grund, warum unser Hausgrafiker noch immer nicht die 'bestellten' Westen in anderen Tarnmustern fertiggestellt hat :(

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Klamotten

Beitrag von Gorro der Grüne » 03 Jan 2009, 23:37

Was ist bitte Sinn und Zweck der AE-Kleiderordnung?

oder anders herum:

Warum in 3 Teufelsnamen kann ich meinen AEs die Klamotten nicht mehr per ProEdit verpassen.

Die irgendwie an Köpfe (und Stimmen?) verteilten Klamotten sind teilweise echt ätzend.
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Re: Klamotten

Beitrag von Starwalker » 06 Jan 2009, 11:37

Gorro der Grüne hat geschrieben:Warum in 3 Teufelsnamen kann ich meinen AEs die Klamotten nicht mehr per ProEdit verpassen.
Keine Ahnung, sorry.
Könnte an der geänderten Struktur liegen, nach der die Söldner abgespeichert werden, daher hat ProEdit möglicherweise keinen Einfluß mehr darauf. Müsstest Du mal in der Bärengrube fragen.

Es hat sich ja leider immer noch niemand angefunden, der prof.dat externalisieren kann/möchte :(

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von smilingassassin » 06 Jan 2009, 22:22

irgendein schlauer mensch fand es "realistisch", dass die AE's jeweils die Kleidung tragen, die man auf den grossen Bildern im personalmanager zu erkennen glaubt. Was ich davon halte, könnt ihr euch denken.
Dazu die Umsetzung... da war wohl jemand komplett farbenblind (das impliziert natürlich, dass Kaerar oder Marlboro Man etwas damit zu tun hatten LMAO)


Naja. ein weiterer grund, das outfit seiner leute über die tarnung zu definieren, und nicht den hardcodierten(!) realismus 1.13'scher Prägung auf die Nervenzellen eurer Augen einwirken zu lassen :rolleyes:

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Jax » 07 Jan 2009, 12:36

Tjo, bei 1.13 liegt der 'shice' in der exe oder wenn erstellt in der imp datei. Wenn man 1.13 gemoddet spielt mit anderen Palsets denn kommen noch ganz neue hardcodierte Farbverirrungen zustande... Brasilianische Fussballkombi oder Schweinchenrosa-Strampler...

Also die Klamottenfarbe gehört aus der Exe raus in ne xml oder ähnliches, genau wie die Stimmenbindung und die Faces-Koordinaten.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von smilingassassin » 07 Jan 2009, 13:32

:k: voll und ganz.

Bei der Stimme kannst du bereits jetzt im rahmen von ja2 options ini wenigstens welche hinzufügen (siehe den patch für die vierte IMP stimme) aber flexibler wär auf jeden Fall besser.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Grasyl » 07 Jan 2009, 23:51

wuhu,

ises langsahm mal möglich UB Karten mit 1.13 zu spielen?

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Grasyl » 13 Jan 2009, 10:14

moni,

ich bräuchte nochmal eure hilfe, mir is grad aufgefalen dass, Tex, Biggins und Co, English sprechen.

Wo bekomme ich jetzt den entsprechenen Deutschkurs für die herren her :-P, also die Deutschen Sprachdatein...

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Verschwindente Patroullien

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Jan 2009, 23:20

Das regt mich allmählich auf das dauernd Feinpatroullien in die Sonne gebeamt werden.

1) Feind hat Omerta wieder besetzt Flo (oder Razor wer auch immer) kommt als Verstärkung in dem Sektor an. Die Patoullie löst sich in Rauch auf

2) 3 (unbewaffenete) reparieren in Estoni die angekauften Waffen. Feindpatroullie kommt in den Sektor. Ich klick auf türmen. Die Patroullie wird durchs Clo gespült.

3) Trägertrupp läuft in Patroullie, ich klick auf türmen - den Rest könnt Ihr Euch denken.

Das passiert ununterbrochen und wird imho mit jeder neuen exe schlimmer.


*maul*
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Starwalker » 19 Jan 2009, 08:57

Welche exe denn (Version und Sprache)?

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Lokadamus » 19 Jan 2009, 20:53

mmm...

Frage zu Mod-DBB, es gibt dafür einen 100AP- Fix (907-Beta), gibt es davon auch eine fehlerfreie Version? Der Beta- Fix hat ein paar verdrehte Gegenstände (Helm ist als Weste eingetragen usw.).

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Grasyl » 20 Jan 2009, 22:11

http://files.filefront.com/907b+for+100 ... einfo.html

Dass is das lezte was ich in die finger bekommen habe...leider.

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Re: Verschwindente Patroullien

Beitrag von Starwalker » 21 Jan 2009, 09:12

Gorro der Grüne hat geschrieben:1) Feind hat Omerta wieder besetzt Flo (oder Razor wer auch immer) kommt als Verstärkung in dem Sektor an. Die Patoullie löst sich in Rauch auf

2) 3 (unbewaffenete) reparieren in Estoni die angekauften Waffen. Feindpatroullie kommt in den Sektor. Ich klick auf türmen. Die Patroullie wird durchs Clo gespült.

3) Trägertrupp läuft in Patroullie, ich klick auf türmen - den Rest könnt Ihr Euch denken.
Ich habe das mal in der Bärengrube vermeldet, aber bisher ist nur eine einzige Reaktion auf 1) gekommen, d.h. die anderen Sachen sind bisher niemandem untergekommen.
Das kann natürlich auch daran liegen, daß niemand von denen den 'Retreat'-button verwendet...

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Lokadamus » 21 Jan 2009, 17:05

Grasyl hat geschrieben:http://files.filefront.com/907b+for+100 ... einfo.html

Dass is das lezte was ich in die finger bekommen habe...leider.
mmm...

Mir scheint, die Fehler sind auch in der normalen 907er für 25APs drinne.
Dann hoffe ich mal, dass die 908er Version bald released wird und fehlerfrei ist.

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Gaaanz dumme Frage

Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Jan 2009, 00:33

Wer hatte die Schnapsidee, daß die LAW in die Kampftasche paßt, die abgefeuerte LAW aber nicht?
(von dem Zeug, daß die AEs mitbringen) :susp:
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Re: Gaaanz dumme Frage

Beitrag von Starwalker » 22 Jan 2009, 08:51

Gorro der Grüne hat geschrieben:Wer hatte die Schnapsidee, daß die LAW in die Kampftasche paßt, die abgefeuerte LAW aber nicht?
(von dem Zeug, daß die AEs mitbringen) :susp:
Ich, denn die LAW ist zum Transport zusammengeschoben, die abgefeuerte ist aber bereits auseinandergezogen und lässt sich nicht mehr zusammenschieben. Sie ist also tatsächlich länger als eine neuwertige LAW.

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Joey

Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Jan 2009, 14:21

1) Quest

Nachdem sich Joeys Mutter wundert was der Debb in San Mona macht - könnte man nicht ein Schränklein in sein Zimmer stellen mit 25 seeeeehr abgewetzten Pornos?

Einen tragbaren Ferseher und die Lackleder Loretta (oä) braucht er natürlich auch.

Die Teile sollte man erst nach dem Quest finden.



2) Hä?

Ich habe ihn gerade nach Vollendung des Quests nochmal angesprochen und auf rekrutieren geklickt.
Jetzt habe ich einen escortierten Kindersoldaten mit dem ich nix anfangen kann. (Ich nicht aber Razor vielleicht).
Ich könnte ihn mit Larry und 200 Flaschen Alk nach San Mona schicken (bleiben ja immer noch 30 Mann).
Ging das schon immer oder hat das was mit Smileys mod zu tun?
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Joey II

Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Jan 2009, 14:48

Er könnte auch die Miliz beim Kämpfen beaufsichtigen.

Ich habe in jetzt alleine in G8 Cambria (wird regelmäßig angegriffen)
Er kann sich zwar alleine nicht bewegen, aber vielleicht kann ich in über [retreat] durch die Gegend hetzen.
[unescort] gäb's auch noch aber bevor das geklickt wird darf Razor die automatische Schrotflinte testen.
Wobei sich die nächste Frage stellt: Wie reagiert die Miliz?
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von smilingassassin » 23 Jan 2009, 16:54

gorro

durch ein normales install von PCM_plus oder auch PCM_basic kann joey nicht rekrutiert werden. (dies bezieht sich auf die von mir veröffentlichten daten. Ich denke zwar nicht, dass scheinworld oder fan hier etwas geändert haben... )

wenn du joey als voll funktionsfähigen soldaten willst (geht) musst du in proedit ein paar änderungen vornehmen. Das funzt dann aber erst in einem neuen spiel. Die sprachausgabe ist dann limitiert auf battlesounds (ausser du kopierst joey's speeches aus vengeance... aber die sind gewöhnungsbedürftig)

*edit*

wenn der "unescort" knopf noch da ist, dann hast du einfach joey wieder unter eskorte, er ist nicht Teil deines Teams. Aber auch das kann man machen.

*edith die zweite*

man kann joey so skripten, dass er nach abschluss des quests als soldat verfügbar wird. Das ändert überhaupt nix am quests, eventuell muss man bei ein paar anderen npc's (martha, vince) auspassen, dass man ihre reaktion auf "fact_joey_is_dead" oder sowas anpasst.

Persönlich würde ich es so machen, dass er aus dem zimmer abhaut, dem spieler nachrennt und sagt "bitte bitte, nehmt mich mit, ihr seid so cool, ich will mich nicht von Vater prügeln lassen etc." und ihn als nervigen buddy für gewisse Leute mtnimmt (er könnte ja ein grosser Fan von Fox sein... whatever)
Grund warum ich das in PCM_Basic bzw. Plus nicht gemacht habe, ist der Mangel an nützlicher sprachausgabe (dasselbe übrigens gilt für Oswald, aus dessen sprachausgabe konnte ich (sprachlich) einfach keinen söldner zimmern.
Zuletzt geändert von smilingassassin am 23 Jan 2009, 17:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Joey III

Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Jan 2009, 16:57

Ich habe einfach mal drauf geklickt. Wenn man das ändert funzt dann der Quest überhaupt noch?

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Joey

Beitrag von Fan » 23 Jan 2009, 22:52

smilingassassin hat geschrieben:
durch ein normales install von PCM_plus oder auch PCM_basic kann joey nicht rekrutiert werden. (dies bezieht sich auf die von mir veröffentlichten daten. Ich denke zwar nicht, dass scheinworld oder fan hier etwas geändert haben... )
Das siehst Du ganz richtig. Wir habe nichts geändert. Rekrutierbare Charaktere sieht man alle auf meinem
Post an anderer Stelle.

Leider kann ich aber zu dem Problem mit Joey auch nichts beitragen, da ich die Quest noch nie gelöst habe,
seit es Ja2 gibt.

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Joey IV

Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Jan 2009, 00:18

Jedenfalls habe ich einen "safely returned" Joey im Logbuch und einen toten Joey in der Söldnerliste :khelle:

Er ließ sich übrigens nicht zurückziehen als der Sektor angegriffen wurde



Edith: "Die Datei ist leider zu groß zum anhängen"
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deutsche Stimmen für den PCM+?

Beitrag von Scheinworld » 24 Jan 2009, 00:29

Hallo Smili & Fan :) ,

zuerst einmal möchte ich bestätigen, dass in Bezug auf Joey keine Änderungen vorgenommen worden sind. Den Quest selbst habe ich seit Erscheinen des letzten PCM+ Files: "PLUS_Playable_Characters_Mod_18.12.2008" noch nicht getestet.
smilingassassin hat geschrieben:man kann joey so skripten, dass er nach abschluss des quests als soldat verfügbar wird. Das ändert überhaupt nix am quests, eventuell muss man bei ein paar anderen npc's (martha, vince) auspassen, dass man ihre reaktion auf "fact_joey_is_dead" oder sowas anpasst.


Grund warum ich das in PCM_Basic bzw. Plus nicht gemacht habe, ist der Mangel an nützlicher sprachausgabe (dasselbe übrigens gilt für Oswald, aus dessen sprachausgabe konnte ich (sprachlich) einfach keinen söldner zimmern.
Der Mangel an passender Sprachausgabe wäre in diesem Fall kein großes Problem, da Unfinished Business genug "kindliche" Stimmen bereitstellen würde, die man verwenden könnte. Ich bastele gerade daran, einigen Charakteren des PCM+ deutsche Sprachausgaben zu verpassen. Bei Manuel war es es einfach, da man seine Original Sprachausgabe aus UB verwenden konnte. Das hätte man bei John Kulba auch 1:1 so machen können, aber zumindest für die Battlesnds wollte ich eher auf seine Original Sprachfiles aus JA2 zurückgreifen. Jeder, der seine Sprachausgabe aus UB kennt, wird wissen wieso. :khelle: Na jedenfalls müsste aus den gegebenen NPC_Speech Files einiges "herausgeschnippelt" werden und das allein stellt eine wahre Sisyphus Arbeit dar. Die "deutsche" Maria hat meiner Meinung nach eine Stimme zum Verlieben :love: , aber sie hat original nur 5 Battlesnds Files und 23 NPC_Speech Files, also aus 28 WAV-Dateien eine sinnvolle Sprachausgabe "herbeizuzaubern", die außerdem noch schön klingt, also ohne Hacker oder Rauschen, ist schon eine Herausforderung. In allen Fällen lohnt sich die Arbeit nicht. Da wäre ein Stimmenimport angebrachter. Bei Maria mache ich mir auf jeden Fall diese Mühe.

@ Smili: Vielleicht überlegst Du es Dir ja noch mit Joey (oder anderen?) als zusätzlichen Spielcharakter. Wenn ja, dann schicke mir doch einfach deine Scriptänderung(en) zu und ich suche eine passende deutsche Stimme für ihn heraus. So oder so, der PCM+ ist eine klasse Erweiterung des Spiels, keine "seelenlosen" AEs, sondern Charaktere, mit denen man sich als Spieler identifizieren kann.

@ Fan: Hast Du noch einen PCM+ Spielstand, wo alle neuen Charaktere bereits rekrutiert worden sind? Wenn ja, könntest Du mir diesen bitte schicken oder im Thread hochladen. Damit könnte ich die deutschen Sprachfiles schneller testen. Danke!

Ich wünsche allen ein Schönes Wochenende! :erdbeerteechug:


Gruß und auf bald; Schein…
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

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PCM+-Spielstand, Sprachdateien

Beitrag von Fan » 24 Jan 2009, 11:06

@Scheinworld,

da Du schon zu Hause bist, ist bereits eine Mail unterwegs.
Da ich nur Spielstände von den WF-Karten habe, sind alle (31) von mir mit dem Heli vorsorglich von "Neu"-
Balime nach Chitzena (A 2) geflogen worden, damit Du sie dort in einen normalen Ja2-Spielstand laden
kannst.

@Alle
Auswahl an Stimmen dürfte knapp sein. Ich schau mal meine Mods durch. Weibliche Stimme hätte ich
schon. In einer Mod ist Ira mit Jubilee vertauscht. Muss mal meine Aufzeichnungen durchsehen.
Falls Maria zu viel Arbeit macht.
Männliche Stimmen werden noch vier (Fred, Skyrider, Perko, Carl) gesucht.

Jupsen hat doch in einer Mod Söldner ausgetauscht. Da sind - glaube ich - Stimmen aus Ja oder
Deadley Games. Da sind im übrigen auch die Stimmen von Shadow in einer Mod; da kann man
vergleichen.

Ich teile mal mit, dass Sch. die Stimmen von Manuel, Razor und Numb aus UB schon verwendet hat.

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Joey V

Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Jan 2009, 12:27

smilingassassin hat geschrieben:er könnte ja ein grosser Fan von Fox sein
Ich dachte eher an Buns, Donna und ltl: Meltdown oder Flo
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der "ich opfere ein paar mercs" bug

Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Jan 2009, 13:48

Der Bug ist mir zum erstenmal in WF aufgefallen, ist aber warscheinlich von Anfang an dabei.

Wird bei einenem Angriff auf einen von Miliz und Söldnern gehalten Sektor [outoresolve] geklickt verdoppelt sich das Inventar aller getöteten Söldner.

d.h mann kann Biff, Flo, Gumpy etc mit allem was sie tragen können (oder nicht mit niv kann man sie so überladen) in einen Sektor.
Möglichst da wo der Feind reinkommt, ohne Rüstung und ohne passente Mun.

Wenn man pro Angriff einen Haßsöldner verheitzt vervielfacht sich die gewünschte Ausrüstung innerhalb weniger Angriffe.

Wäre nett wenn man das abstellen könnte.

Safe hierfür und für Joey auf pm-Anfrage mit name@hierher.gov
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0 Werte

Beitrag von Gorro der Grüne » 28 Jan 2009, 13:44

Kann es sein, daß systematisch alle O skills getötet werden.

Weder Bubba, Gasket, Biff noch Donna haben bei mir einen 0skill (und trainieren ab 0 hab ich auch nicht) :confused:
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netter bug

Beitrag von Gorro der Grüne » 12 Feb 2009, 21:28

Cambria Rak wird vom Feind angegriffen. Nachdem sie gefallen ist, lande ich westlich von Tixa in einem leeren Sektor in dem angeblich Freund und Feind sind.

Wenn ich auf [gehe zu] klicke komme ich in den leeren Sektor, gehe raus und gut ist.

Klicke ich (spaßeshalber) auf [autoresolve] kommt der Kampfschirm 0:0 und der Rechner schmiert ab.

Save direkt vor den Angriff ist vorhanden.
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Loyalitätsverlust beim Übergang von G8-1 nach G9-1

Beitrag von Gorro der Grüne » 13 Feb 2009, 22:10

@ Starwalker

Das hatte ich Dir ja schon mal geschrieben, daß dabei die Loyalität in Cambria jedesmal um 1-3% fällt. (Ja 1.0 -1.13, WF 6)
Mein Bruder hat mich jetzt darauf aufmerksam gemacht, daß das gleiche auch passiert wenn man von G8 nach G9 in der taktischen Ansicht wechselt.

Ich habe es getestetet: STIMMT

Ob die anderen Cambria Sektorenwechsel auch betroffen sind weiß ich noch nicht.
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5/6

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Feb 2009, 09:16

Obwohl das Team nur 5 Mitglieder hatte ließ er mich Nr 6 nicht dem Team zuordnen.
Bewegung in der strategischen Karte ging nicht.
Erst nachdem ich die Leute einzeln über die Sektorgrenze geschoben hatte konnte ich sie im Nachbarsektor neu zusammenfassen.



p.s. Star du hast pm
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Re: 5/6

Beitrag von Starwalker » 16 Feb 2009, 10:20

Gorro der Grüne hat geschrieben:Obwohl das Team nur 5 Mitglieder hatte ließ er mich Nr 6 nicht dem Team zuordnen.
Bewegung in der strategischen Karte ging nicht.
Erst nachdem ich die Leute einzeln über die Sektorgrenze geschoben hatte konnte ich sie im Nachbarsektor neu zusammenfassen.
Hast Du ein Savegame dafür?
Gorro der Grüne hat geschrieben:p.s. Star du hast pm
Gelesen, Danke :)

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5/6 II

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Feb 2009, 10:39

Jein - ich kann eins machen. Der Trupp 2 scheint verbugt zu sein. Ich habe seit meiner letzten Fahrt von F9 nach G9 das Problem das Trupp 2 in der taktischen Ansicht noch funzt aber nicht in der strategischen.
Trupp 2 gibt es nur in G9 (ich fürchte das ist der unbemannte Truck)

Außerden schmiert mir ständig das Spiel ab wenn Söldner ankommen und ihr blabla von sich geben.
Allerdings nie 2x an der gleichen "Stelle".

pme mir noch mal Deine email (die habe ich bei dem Wechsel zu XP etwas verbrannt).



Edith: "Beim hinüberschieben der 5 kam der letzte aber als Trupp 2 an" :susp: :khelle:
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Preisliste

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Feb 2009, 18:04

Hat jemand eine excel- oder Worddatei in der die An- und Verkauspreise der Händler stehen?

Möglichst komplett?

Danke
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Maxman » 16 Feb 2009, 19:30

ich habe zwar keine liste in excel oder word. aber vielleicht kannst du eine in excel importieren?

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Feb 2009, 19:40

kanns zumindest probieren. Welches format?
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Nomad » 16 Feb 2009, 19:59

@ Gorro:

Ein ähnliches Problem hatte ich auch schon als ich mit 10 Ivans in den nächsten Sektor wollte, es kam jeder einzeln an. Konnte meinen Trupp 2 den Rest des Spiels nicht mehr brauchen, weil die Söldner die mit ihm unterwegs waren immer zwischen zwei Sektoren stecken geblieben sind.:)

(Nicht mit 1.13 sondern mit Wf 6.00)

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uff

Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Feb 2009, 21:26

Nachdem ich ca 25x in anderen Sektoren verasucht hatte Trupp 2 zu bilden ging zumindestens das wieder.
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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Starwalker » 17 Feb 2009, 09:32

Habt Ihr mal probiert, einfach alle Söldner aus Trupp 2 einem anderen Trupp zuzuweisen, so daß kein Trupp 2 mehr existiert (ich meine, wenn's immer nur Trupp 2 ist, der Probleme macht)?
Es gab' mal ein Problem das ein Söldner Trupp 0 zugewiesen war (stand aber 'Trupp 1' da), und wenn man den in einen anderen Sektor schicken wollte gab's 'nen CTD (weil das Spiel keinen Trupp 0 kennt). Das konnte man aber beheben indem man ihn erstmal einem anderen Trupp zuwies, und dann wieder Trupp 1.

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Re: JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Feb 2009, 09:52

Latürnicht.

War ja so, daß ich Söldner überhaupt nur Trupp 2 zuweißen konnte wenn sie im gleichen Sektor wie der Truck waren .
Aber eben nur 5 weil 6 wohl der Truck war.

Das System hat ihn nachdem er wieder unbemannt war wohl irgendwie nicht richtig "ausgeloggt"

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