Söldner stirbt "unterwegs"! HILFE !!!

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CellyCel
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Söldner stirbt "unterwegs"! HILFE !!!

Beitrag von CellyCel » 27 Mär 2008, 17:57

hallo zusammen,


ich habe folgendes problem:
habe einen söldern aus einem umkämpften sector in den nachbar-sektor geschickt,
jedoch war dieser sölder extrem verwundet, so dass
seine health points jetzt auf unter 15 gesunken sind...
er befindet sich immernoch auf reise zum nachbar-sektor...

ich hab keine möglichkeit gefunden, die reise abzubrechen oder ihn irgendwie zu verarzten
die einzige möglichkeit überhaupt infos über ihn zu erhalten, sind im map screen

gibt es irgendeine möglichkeit, wie ich ihn noch retten kann???
notfalls n cheat, der ihn unverwundbar macht?!?!

bitte um hilfe !!!!!!!!

boggiboggwursdt
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Beitrag von boggiboggwursdt » 27 Mär 2008, 18:17

Also mit Cheats biste bei mir (und ich denke auch beim Großteil der anderen User hier) auf der falschen Seite, aber was ich versuchen würde:

1. Ist evtl. noch ein Savegame vorhanden, BEVOR er so verwundet wurde bzw. BEVOR die Reise beginnt??

2. In der Arulco-Gesamtansicht (ich nenn das jetzt mal so) hast du ja links die Liste deiner Söldner, mit Auftrag, Reiseziel usw... Bei deinem betreffenden Söldner klickst du jetzt mit der RECHTEN MAUSTASTE in das Feld "Ziel" oder wie das heißt. Wenn der Rückweg einigermaßen kurz ist, sollte er noch lebend ankommen. Nutzt ihm aber nur was, wenn er auch Verbandszeug hat ;)

3. Beim nächsten Mal besser saven bzw. NICHT JEDEN MURKS saven.... manchmal macht man sich auch alles kaputt, weil man 1/2 sek. bevor der gegnerische Sniper den tödlichen Headshot abgibt, saved ;)

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 27 Mär 2008, 19:13

boggiboggwursdt hat geschrieben: 3. Beim nächsten Mal besser saven bzw. NICHT JEDEN MURKS saven.... manchmal macht man sich auch alles kaputt, weil man 1/2 sek. bevor der gegnerische Sniper den tödlichen Headshot abgibt, saved ;)
wenn man schon soeichern muss, dann immer zu beginn, wenn man den sektor betritt und ansonsten immer zu beginn der eigenen runden. alles andere macht 0 sinn.
.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Mär 2008, 19:29

derLumpi hat geschrieben: Wenn man schon soeichern muss, dann immer zu beginn, wenn man den sektor
betritt und ansonsten immer zu beginn der eigenen runden. alles andere macht 0 sinn.
Das unterschreib ich sofort !

MFG.....

insert_name
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Beitrag von insert_name » 27 Mär 2008, 19:35

CellyCel hat geschrieben: ich hab keine möglichkeit gefunden, die reise abzubrechen
Rechtsklick auf die "Route"-Spalte in der der Zielsektor angezeigt wird. Kannst dann aber nur hoffen, dass er noch nicht zu weit von seinem Ausgangssektor weg ist und zumindest den Rückweg überlebt.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 27 Mär 2008, 19:43

derLumpi hat geschrieben:wenn man schon soeichern muss, dann immer zu beginn, wenn man den sektor betritt und ansonsten immer zu beginn der eigenen runden. alles andere macht 0 sinn.
Das war auf Saven im Echtzeitmodus gemünzt : :cry: :cry:

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Beitrag von derLumpi » 27 Mär 2008, 20:15

mein post nicht, nein
.

CellyCel
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Beitrag von CellyCel » 27 Mär 2008, 20:38

danke euch allen für die antwort !

hab die cheats nur angesprochen, weil ich mir schon gedacht habe, dass es keine andere lösung geben wird..

ich spiele selber nie mit cheats...
da mir aber mein söldner wichtig is, so wie schon im original von 94....würde ich in dem fall darauf zurückgreifen...
allerdings gibts da auch keinen passenden...

den 2.tip mit right mouse click auf "ziel" hatte ich schon probiert...bringt aber nix, da bei 15 health points das niemals ausreicht, nichtmal bei 1 sector !!!

ich speicher grundsätzlich nicht oft..und wennn dann zu beginn der eigenen runde...
jedoch bringt der hinweis indem fall auch gar nichts...

werd also sektor restart machen müssen :-/
oder der gute junge muss draufgehen..was ich nicht verantworten kann :uhoh:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Mär 2008, 20:56

CellyCel hat geschrieben:ich speicher grundsätzlich nicht oft..und wennn dann zu beginn der eigenen runde...
mmm...

Großer Fehler, JA2 ist einfach zu buggy, weshalb man min. 2 aktuelle Spielstände haben sollte.
Einer vor dem Kampf und einer während dem Kampf und nach dem Kampf ruhig beide nochmal speichern. Alle paar Tage sowieso speichern und dann klappt es auch ganz gut :) ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 27 Mär 2008, 21:27

Einzige andere möglichekeit wäre den JAPE Editor to nehmen, das Savegame darin zu laden und die health von 15 auf 99 oder so zurückzusetzen. Kann sein das der Söldner trotzdem bandagiert werden muss. Kannst dass auch im gefecht machen, musst nur jemanden mit Medipack in der nähe haben und mit genügent action punkten.
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Beitrag von derLumpi » 27 Mär 2008, 21:36

konnte man mit jape nich auch das inventar bearbeiten, oder verwechsel ich da grad was? da kann man gleich nen reg booster oder nen med pack reinlegen ;)
.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 27 Mär 2008, 21:56

den söldner entlassen und wieder anheueren (falls AIM oder MERC. Bei AE oder RPC beiben wohl nur cheats oder neuladen)

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Beitrag von Lt.Havoc » 27 Mär 2008, 22:03

derLumpi hat geschrieben:konnte man mit jape nich auch das inventar bearbeiten, oder verwechsel ich da grad was? da kann man gleich nen reg booster oder nen med pack reinlegen ;)
Yup, kannste, aber nur bei der orginal version von JA2. Weiss nicht ob das auch mit der 1.13 mod funzt, besonders wegen dem NIV.
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Beitrag von CellyCel » 27 Mär 2008, 22:42

smilingassassin hat geschrieben:den söldner entlassen und wieder anheueren (falls AIM oder MERC. Bei AE oder RPC beiben wohl nur cheats oder neuladen)

jaaaaaaaaaaaaaa!!!

hammer!!! danke für den hinweis!!!
hat geklappt...

ein leben gerettet...werd den kollegen dann wieder anheuern wenn er available is !!!

vielen vielen dank !!! :erdbeerteechug:

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Beitrag von smilingassassin » 27 Mär 2008, 23:47

gern geschehen.

das entlassen ist in einigen situationen eine gute notbremse, wenn alle stricke gerissen sind ;-D

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Beitrag von boggiboggwursdt » 28 Mär 2008, 00:48

darf man wenigstens noch erfahren, WEN man hier gerettet hat?? hoffe nicht, dass du jetzt Shadow oder so sagst ^^

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Beitrag von insert_name » 28 Mär 2008, 01:17

Wahrscheinlich Biff :D ;).
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Beitrag von Nitrat » 28 Mär 2008, 01:45

Ich tipp auf Flo ;) :D.

NIT10:keks:'ebekommstvonmirdannRAT

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Beitrag von El_Loco » 28 Mär 2008, 06:14

Flo ist gar nicht so schlecht. schlau und billig!
impliziert, dass sie sehr schnell lernt, und somit auch nach einiger zeit ein brauchbares mitglied des teams ist.
schlimmer als biff geht nicht. Biff ist einfach kacke, weil dumm und keiner mag ihn.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 28 Mär 2008, 11:24

El_Loco hat geschrieben:Flo ist gar nicht so schlecht. schlau und BILLIG!!
wohl wahr... so und so ;)
El_Loco hat geschrieben:...und somit auch nach einiger zeit ein brauchbares mitglied des teams ist.
Ach ja???

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Beitrag von Nitrat » 28 Mär 2008, 13:22

El_Loco hat geschrieben:Flo ist gar nicht so schlecht. schlau und billig!
impliziert, dass sie sehr schnell lernt, und somit auch nach einiger zeit ein brauchbares mitglied des teams ist.
schlimmer als biff geht nicht. Biff ist einfach kacke, weil dumm und keiner mag ihn.
Ich mag ihn ....... so als kanonenfutter für den gegner iss der echt gut zu gebrauchen :khelle:

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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 28 Mär 2008, 14:18

Kanonenfutter stört beim Anschleichen...

Die einzige Funktion, die ihm im Kampf zukommen könnte ist, aus bombensicherer Stellung heraus Lärm zu machen und so die Feinde anzulocken, damit man mit dem Rest der Truppe ein Umfassungsmanöver machen kann.

Surth
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Beitrag von Surth » 28 Mär 2008, 14:27

Bill heuer ich immer an, um ihn zu erschießen.
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

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Beitrag von El_Loco » 28 Mär 2008, 14:53

Surth hat geschrieben:Bill heuer ich immer an, um ihn zu erschießen.
Wer ist Bill?
Meinst du nicht etwa doch Biff?
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Beitrag von boggiboggwursdt » 28 Mär 2008, 15:02

"Bill" kann man zum Milizenausbilden nehmen, Flo steht bei mir nur bei Tony rum. Hab schonmal überlegt, die beiden aufzupäppeln und mit anne Front zu nehmen, aber nach einem ernüchternen Blich auf deren Stats hab ich dann doch lieber Razor genommen. Der Junge rockt!! Und mit Gasket zusammen meiner Meinung nach die einzig brauchbaren MERC's. Der Rest rennt nur als Packeselsquad rum. Und alles nach Gumpy wird sowieso nicht angeheuert.

Hat eig. schonmal jemand Gumpy goß gezogen? Der hat immerhin Wsh. 94!

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Beitrag von CellyCel » 28 Mär 2008, 16:43

boggiboggwursdt hat geschrieben:darf man wenigstens noch erfahren, WEN man hier gerettet hat?? hoffe nicht, dass du jetzt Shadow oder so sagst ^^
wären wir bei teil 1 hätt ich gesagt " raffi " oder " reuban " :-D


bin noch relativ am anfang von teil 2...
hab den lange zeit nicht gespielt, weil mich die iso ansicht in der demo damals nicht so angesprochen hat...

habe mir steroid geholt, kannte den noch nicht...benutz den grad immer als mechaniker, da er ganz vorne immer viele kugeln abkriegt ;)
nachdem die preise für vicki und static hier doch etwas angezogen haben!


PS: spielt von euch noch jemand deadly games im multiplayer???

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Beitrag von Lt.Havoc » 28 Mär 2008, 17:16

boggiboggwursdt hat geschrieben:"Bill" kann man zum Milizenausbilden nehmen, Flo steht bei mir nur bei Tony rum. Hab schonmal überlegt, die beiden aufzupäppeln und mit anne Front zu nehmen, aber nach einem ernüchternen Blich auf deren Stats hab ich dann doch lieber Razor genommen. Der Junge rockt!! Und mit Gasket zusammen meiner Meinung nach die einzig brauchbaren MERC's. Der Rest rennt nur als Packeselsquad rum. Und alles nach Gumpy wird sowieso nicht angeheuert.

Hat eig. schonmal jemand Gumpy goß gezogen? Der hat immerhin Wsh. 94!
Und was ist mit Stogie und Cougar? Die beiden sind whol mit die besten bei MERC. Gumpy benutz ich meistens als Techniker/Mechaniker und lass den alles reparieren, hab noch nicht versucht den hoch zu päppeln. Aber mir ist aufgefallen das die Söldner in der 1.13 mod eh schneller lernen und habe Ira und Dimitri z.B in etlichen punkten verbessert. Solange die Söldner genug grips haben, lernen die verdammt schnell.

Selbst Veteranen wie Len kannste noch was beibringen.
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Beitrag von boggiboggwursdt » 28 Mär 2008, 17:50

Stogie und Cougar sind in der Tat gut, aber ich empfinde sie als zu teuer. Ich spiele lieber mit den billigen AIM-Söldnern. Und zu dem Zeitpunkt, an dem ich die beiden rekrutieren kann, sind meine AEs und die AIM'ler schon so gut, dass ich auf die nicht angewiesen bin. Und mir missfällt der Gedanke, dass die Söllis jeden Tag Cash sehen wollen ^^ Die wirken dann psychologisch so teuer ;)

Gumpy nutzt nix als Mechaniker, oder meinst du Gasket? Ira kommt manchmal in den Trupp, aber Dimitri ist so doof, dass er nie was lernt (fast nie). Und seine scheiß Geschicklichkeit sorgt auch dafür, dass er nur 6 Repair-Points kriegt. Auch ein relativ nutzloser Kandidat.

Gumpy wäre wie gesagt ideal, aber der muss in so vielen Punkten nachgebessert werden, das wäre schon ein 24h-Job... Und damits bei ihm schneller geht müsste man ihn auch als Rekrut nehmen und nen anderen teuren Söldner als Lehrer. Unterm Strich doch recht viel Aufwand.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 28 Mär 2008, 18:43

Ich benutze Flo und Biff um die 'Roaming Militia' zu führen, bzw. damit Straßenkreuzungen zu besetzen.
Wenn die Miliz aus Veteranen besteht, dann haben die beiden sowieso nicht so viel zu kämpfen, sie sollen die nur am Herumwandern hindern.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von boggiboggwursdt » 28 Mär 2008, 20:45

kann man die mobile miliz steuern??

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Beitrag von Nitrat » 28 Mär 2008, 22:39

Nicht bewusst, die latschen wie sie wollen und es hat auch auswirkungen
mit dem angrenzenden Sektor zutun, aber frag deine ini was drinn steht :D

Ich hab es erstmal deaktiviert, weil die dumm wie brot sind.
MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 10:47

Man kann die mobile Miliz in Grenzen steuern.

Wenn sich Söldner im angrenzenden Sektor befinden, so bewegt sich die Miliz auch in diesen Sektor (es sei denn es ist ein Sektor, den sie sowieso nie betreten soll [Stadt, SAM]).

Wenn man nun einen Söldner immer nur um einen einzelnen Sektor weiterbewegt, dann kommt die mobile Miliz mit, man muß nur etwas warten bis sie den Söldner eingeholt hat. Auf diese Weise kann man die mobile Miliz an Orte bringen, wo man sie haben will, z.B. die Wegkreuzung südlich von Omerta, wo sie dann anrückende Feinde abfangen kann.

Gibt man dem begleitenden Söldner aber den Befehl, sich weiter als /einen/ Sektor zu bewegen, dann löst er sich von der Miliz und die Miliz bewegt sich wieder selbst herum.

Einmal habe ich Biff mit 20 Veteranen in den Sektor westlich vom Drassen-Minensektor gestellt, und bei Deidrannas Gegenangriff kam niemand von Westen in den Minensektor :)

Was auch gut geht ist, auf diese Weise mobile Miliz in Sektoren zu bringen, die direkt zum eigentlichen Ziel benachbart liegen, die kann man dann beim Angriff als Verstärkung nutzen (und auf diese Weise sogar zeitweilig Garnisonen in Tixa und Orta einrichten, die bewegen sich da auch nicht mehr weg wenn die Söldner abgezogen werden).

Man kann also mit der mobilen Miliz einiges anfangen, aber man sollte keine teuren Söldner zum Miliz-Herumführen verwenden, MERC-Söldner sind dafür genau richtig (oder natürlich auch schlappe RPCs wie Hamous oder Shank).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Tober » 29 Mär 2008, 12:05

Wäre es eigentlich theoretisch möglich, die mobile Miliz nur so zu bewegen?
Also die unkontrollierte Bewegungen der mobilen Miliz zu deaktivieren, aber die kontrollierte Bewegung mit begleitendem Söldner zulassen?
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von smilingassassin » 29 Mär 2008, 14:21

wenn mann die möglichkeiten der milizen, sich zu verschieben, so weit einschränkt, kann man die mobilen milizen zu denjenigen sektoren kanalisieren, wo sie sinn machen könnten.

nur tun sie das so ziemlich nirgends.

aber naja, eventuell kann man das feature doch noch sinnvoll nutzen.. hmmm...

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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 14:25

Ich finde, an den Straßenkreuzungen, wo die gegnerischen Trupps meistens entlang laufen, da machen 'mobile' Milizen schon Sinn. Dann werden wenigstens meine Städte in Ruhe gelassen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 14:26

Tober hat geschrieben:Wäre es eigentlich theoretisch möglich, die mobile Miliz nur so zu bewegen?
Also die unkontrollierte Bewegungen der mobilen Miliz zu deaktivieren, aber die kontrollierte Bewegung mit begleitendem Söldner zulassen?
Vermutlich ja. Aber ich bin kein coder...
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von smilingassassin » 29 Mär 2008, 16:27

Starwalker hat geschrieben:Ich finde, an den Straßenkreuzungen, wo die gegnerischen Trupps meistens entlang laufen, da machen 'mobile' Milizen schon Sinn. Dann werden wenigstens meine Städte in Ruhe gelassen.
kommt drauf an. durch automatischen kampf verliert man doch den ganzen loot :azzangel:


persönlich fände ich das cool, wenn man die verfügbarkeit von mobilen milizen von der fraglichen stadt abhängig macht (cities.xml) und nicht so global regelt.

das würde storytecnisch was hermachen.

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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 18:55

smilingassassin hat geschrieben:kommt drauf an. durch automatischen kampf verliert man doch den ganzen loot :azzangel:
Da ich 'drop all' eingestellt habe, habe ich genug durch normal Gefechte herumliegen

smilingassassin hat geschrieben:persönlich fände ich das cool, wenn man die verfügbarkeit von mobilen milizen von der fraglichen stadt abhängig macht (cities.xml) und nicht so global regelt.

das würde storytecnisch was hermachen.
Kannst Du das präzisieren? Ich bin nicht sicher, ob ich Dich hier verstanden habe. Meinst Du ähnlich der Restriktion, nur den Stadtperimeter zu patroullieren?

Ich habe bei mir eingestellt, das mobile Miliz auch trainiert werden muss.
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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Mär 2008, 21:10

Also, das beste wäre, wenn man den Roeaming Milizen sagen könnte in welchen sektor die gehen sollen und da erstmal bleiben. Die könnte man über die Strategie Karte befehligen oder so. Was ich also nicht verstehe ist, das du nur kliene trupps a 8 mann Ausbilden kannst, wenn der feind ganze Armee über die Karte scheibt.
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Beitrag von smilingassassin » 29 Mär 2008, 21:59

Starwalker hat geschrieben:Da ich 'drop all' eingestellt habe, habe ich genug durch normal Gefechte herumliegen
alter cheater, wahrscheinlich kaufst du auch waffen im internet :o

Starwalker hat geschrieben: Kannst Du das präzisieren? Ich bin nicht sicher, ob ich Dich hier verstanden habe. Meinst Du ähnlich der Restriktion, nur den Stadtperimeter zu patroullieren?

Ich habe bei mir eingestellt, das mobile Miliz auch trainiert werden muss.
in cities.xml kann z.b. eingestellt werden, ob in einer stadt milizen trainiert werden können. Dort sollte man auch für jede stadt einstellen können, ob roaming militia erlaubt sei oder nicht.

damit kann man die strategische wichtigkeit von städten beeinflussen und storytechnisch was machen (z.b. omerta als stadt, wo man roaming miltia trainieren kann, in balime, wo es nur stinkreiche, regimetreue frührentner gibt hingegen nciht)

so war das gemeint, auf ebene strategisches balancing. Nicht auf ebene weniger generve mit den dummen milizen.

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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 22:06

smilingassassin hat geschrieben:alter cheater, wahrscheinlich kaufst du auch waffen im internet :o
Klar ;)

Andererseits: Wenn ich mal wieder neue Waffen einbaue, oder andere Sachen mit einer höheren coolness, dann kann ich nicht so lange spielen und warten bis die auftauchen, um zu testen ob die Werte annehmbar sind.
Und mehrere Spiele gleichzeitig sind auch nicht gut, da ich viele verschiedene Spielstände brauche, und dazu noch ein bis zwei freie Slots, um anderer Leute Speicherstände zu testen.
smilingassassin hat geschrieben:in cities.xml kann z.b. eingestellt werden, ob in einer stadt milizen trainiert werden können. Dort sollte man auch für jede stadt einstellen können, ob roaming militia erlaubt sei oder nicht.

damit kann man die strategische wichtigkeit von städten beeinflussen und storytechnisch was machen (z.b. omerta als stadt, wo man roaming miltia trainieren kann, in balime, wo es nur stinkreiche, regimetreue frührentner gibt hingegen nciht)
Das ist eine super Idee.
Dabei sollte aber auch die Größe der Stadt eine Rolle spielen, schließlich geben die nicht endlos Personal her.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 29 Mär 2008, 22:10

Lt.Havoc hat geschrieben:Also, das beste wäre, wenn man den Roeaming Milizen sagen könnte in welchen sektor die gehen sollen und da erstmal bleiben. Die könnte man über die Strategie Karte befehligen oder so. Was ich also nicht verstehe ist, das du nur kliene trupps a 8 mann Ausbilden kannst, wenn der feind ganze Armee über die Karte scheibt.
Du kannst in der options-ini den 'Divisor' einstellen, mit dem festgelegt wird, in welchem Verhältnis zur Stadtmiliz die mobile Miliz gebildet wird.
Standard ist 4, also ein Viertel der Stadtmiliz (Stadtmiliz=20, dann mobile Miliz=5).
Setz' es auf 2, und Du bekommst 10 mobile Milizen, wenn die Stadtmiliz aus 20 Milizionären pro Sektor besteht.
Wenn Du 8-Mann Trupps bekommst, dann hast Du vermutlich 30 Milizionäre pro Stadtsektor?

EDIT: Stell' einen Söldner in einen benachbarten Sektor außerhalb der Stadt. Sein Sektor muß benachbart sein zu dem Sektor wo Du ausbildest. Sämtliche neue mobile Miliz wird dann in dem Sektor mit dem Söldner auftauchen, und dort bleiben, bis das Maximum für mobile Miliz erreicht ist.
Dann mußt Du nicht darauf warten, daß sich die Trupps mal zufällig zu einem größeren Trupp zusammenschließen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Mär 2008, 22:22

Ah, verstehe. Verdammt, dann muss ich erstmal neue Söldner anhuern und so, bin nähmlich greade dabei Alma einzunehmen (siehe den JA2 1.13 mod thread).
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Beitrag von smilingassassin » 29 Mär 2008, 23:11

starwalker

grösse einer stadt ist ein gamewert, ein anderer gamewert sollte nicht direkt davon abhängen.
denkbar wäre, dass der divisor, wie du ihn im zusamenhang von lt.havoc's frage angesprochen hast, ebenfalls in die cities.xml eingebaut wäre

denn es ist ein eher abstrakter wert der für die häufigkeit/ effiizienz der milizenbildung eingesetzt werden muss. Eine grosse stadt im sinne von 5/6 sektoren kann einen sektor mine, einen sektor krankenhaus und einen sektor leerstehende universität haben, dann bleiben noch 2-3 sektoren von zivilisten. und dass ich bestimmt nicht die anzahl verfügbarer zivilisten zählen gehe, versteht sich von selbst.

wahrscheinlich käme schlussendlich empirisch eine gewisse abhängigkeit vom rebel sentiment und der grösse in sektoren und bewohntem gebiet heraus, muss aber nicht so sein, wenn man das anders eingibt, so könnte eine grenzstadt z.B. einfallstor für "freundlich gesinnte kämpfer" aus dem nachbarland sein oder was man sich auch immer vorstellen möchte.

da hätte man ja dann vor allem mit implementiertem scripting eine unglaubliche fülle von optionen... man ich hoffe, es wird in den nächsten 2-3 jahren doch noch nen modmaker geben, der ein grossartiges ja2 mod mit scripting unterstützung und allem liefern kann. Meine hoffnung für ja2 ;-D

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Apr 2008, 15:06

in v1.13 schon!

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

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