Was kommt als nächstes in 1.13 ?

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Wulfy301
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Was kommt als nächstes in 1.13 ?

Beitrag von Wulfy301 » 08 Mär 2008, 09:48

Frage an alle 1.13 Mod-Leute, was wird nach dem neuem Inventar in 1.13 umgesetzt?

Wird sich was in Sachen Einbau von unterirdischen Sektoren ergeben, in denen man auch Feinde einbauen kann?

Kommt eine Einstellmöglichkeit für die Kleiderfarbe bei den Feinden?

Wird es eine Erweiterung des XML Editor geben damit man Gegenstände erstellen kann die die Söldnerwerte beeinflussen (Lernitems)?


Mfg...
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boggiboggwursdt
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Beitrag von boggiboggwursdt » 08 Mär 2008, 12:14

Was ich mir wünschen würde (ich poste das mal hier mit rein), ist das Vorhandensein von Panzern in gegnerischen Trupps ab einem bestimmten Spielfortschritt. Ich meine, im einführungsvideo wird Omerta ja auch von Panzern überrollt, und wenn man das Game dann zockt, sind se alle um Meduna rum in Sandsäcke eingebaut. Fahrende Panzer fänd ich zu schwer, dafür gibts auf den Maps zu wenig Deckung und bei Insane zuviele Gegner. Aber á la RR auch nen Random-Tank anstatt eines Schwarzkittels bei den Patroillien, das wär schon was ;) Würde mehr Realismus simulieren. Hoffe sowas geht einzubauen.

Vielleicht könnte man auch die WF-Maps oder ein anderes Mappack einbauen. Classic hat nun jeder schon jahrelang gezockt, ich denke dass die meisten "additional maps" gutheißen würden.

Chock
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Beitrag von Chock » 09 Mär 2008, 03:23

ich wünsche mir ja3 mit 1.13 gameplay :) gebt den jungs den ja3 code :D

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 09 Mär 2008, 10:53

wehe! *lol*

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commandant
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Beitrag von commandant » 09 Mär 2008, 23:08

Wie ist es aktuell um die Stabilität bestellt? Gibts endlich mal eine Version, die man auch bis zum Ende durchspielen kann?

Zu meiner Schande muss ich gestehen RR bis heute noch nicht fertig gespielt zu haben, weil ich nach Hälfte der Karte jede Menge Crashes hatte.
@smilingassassin
Keine Krititk an dir, ich hab die Diskussionen über stabile Versionen im BP teilweise mitverfolgt.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2008, 23:36

kürzlich hab ich ein posting von starwalker(?) gelesen, dass NewInv beta11 probleme beim laden von savegames auf wildfire karten hat.

aber solange man keine custom maps benutzt, sollte es wohl gehen. Aber da nur Ketzer andere als die heiligen vanilla karten verwenden, kratzt das ja eh keinen :lol:


es ging fast allen spielern von RR so. Und UC-1.13 hat dasselbe problem, 1.13 mit wildfire maps dürfte dasselbe problem bekommen und NC und L2 und was sonst noch alles custom maps benutzen wird wohl auch.

wenigstens hast du nicht aufgehört RR zu zocken, weil es so schlecht war.

ich bin grade an einem RR spiel ohne 1.13 und bei über 70 prozent spielfortschritt gab es nicht einein einzigen freeze beim laden einer karte. Macht schon deutlich mehr spass als dauernd ctrl-alt-delete --> taskmanager --> end process --> neustart --> alt-l

es kommt sowas wie ein flüssiges spiel auf, auch der helipilot bleibt nicht dauerend irgendwo kommentarlos schweben nur weil er beim rückweg gegner angetroffen hätte

ich hab sehr viel spass dabei und baue grad RR in diesem umfeld etwas um und neu auf so dass ich ein angenehmeres spielerlebnis habe.

Unhold84
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Beitrag von Unhold84 » 09 Mär 2008, 23:59

Also ich würd mir mehr Einstellungsmöglichkeiten beim training/bei der ausrüstung der Milizen wünschen ^^. Hätte doch was wenn man die ganzen Schießprügel die man mit "enemies drop all items" findet, seinen milizen gezielt zustecken könnte. Vielleicht eine art Mini-inventar für die milizen im taktik bildschirm der karte ? Denn welche waffe jede miliz bei sich trägt hat ja schon gehörigen einfluss auf deren effektivität. Also anstatt ner menge AK47 ohne alles, könnte man dann einige G3s mit laser pointer und battlescope in die runde schmeißen und somit die schlagkraft der milizen sinnvoll erhöhen.

Auf Insane wäre das auf jedenfall von vorteil, wobei ich nicht weiß welche auswirkung so hochgezüchtete milizen dann auf niedrigeren diff.lvls haben würden ^^ .... aber wer spielt schon was anderes als insane ? *lol*

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 10 Mär 2008, 01:24

Ich hätte gern eine dynamischere Umwelt... lebendigere Wildnis, die Möglichkeit vielleicht mal ne Kiste zu rücken oder nen Stuhl der im Weg ist und was noch toll wäre wenn man Sachen wie bei JA DG zerstören könnte, also wenn man ne Granate auf einen Tisch explodieren lässt, dass dann die Stühle umfallen und so und eventuell eigene Tiles für zerstörte Objekte wie Tische oder Kisten, genau so wie ich gern Krater hätte wenn ich mit dem Mörser hantiere... aber das ist wohl weniger eine Sache des Codens ;)

Ansonsten gibt 1.13 mit den UC Maps schon fast all das was ich immer wollte :luvu: und wird mich auch in Zukunft abhalten mir einen neuen PC zu kaufen :D

ach ja Was wirklich, echt, turbotittenaffengeil wäre, wäre die Möglichkeit Gegner gezielt auszurüsten, am besten gleich Squadweise, damit nicht so ein durcheinander bei der sonstigen Ausrüstung entsteht und man eventuell die Schwarzröcke gezielt besser ausrüsten könnte als den Rest...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Mär 2008, 19:55

du kannst tiles für zerstörte objekte einfügen, wenn ich das richtig in erinnerung habe auch abhängig vom konkret benutzten tileset

es gibt allerdings dabei ein paar einschränkungen

Catfighter
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Beitrag von Catfighter » 12 Mär 2008, 08:41

Oh hey,

da muss ich auch meine "Wishlist" dazugeben!!

Was cool wäre, wenn man bei der Verteidigung von Dörfern bessere Möglichkeiten hätte, z. B.

- Bauen von Sandsack-Barieren,
- feste Positionierung von Milizen und im Verlauf vielleicht auch von Panzern, - Bewaffnung von Milizen festlegen (natürlich nur gegen Bares $$ :D ).
- Eventuell errichten von Bunkern für die Zivilisten, welche sich dann bei einem Angriff Zug um Zug in den Bunker zurück ziehen.
- Und vielleicht auch noch die Möglichkeit Dörfer komplett zu zerlegen, Beispielsweise durch Mörser-Dauerfeuer oder Mini-Nukes!!! :gunman:

Naja, ok - vergessen wir den letzten Vorschlag... :azzangel:

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 12 Mär 2008, 13:33

smilingassassin hat geschrieben:du kannst tiles für zerstörte objekte einfügen, wenn ich das richtig in erinnerung habe auch abhängig vom konkret benutzten tileset

es gibt allerdings dabei ein paar einschränkungen

Muss ich da nur ein Tile einsetzen oder dafür noch rumprogramieren? :confused:

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Mär 2008, 14:39

ich habs selbst nicht im detail ausprobiert, wegen der erwähnten grenzen der anwendbarkeit

im jeweiligen .jsd file eines objekts ist definiert, welche grafik bzw. welche grafiken bei der zerstörung des betreffenden objekts übrigbleiben sollen.

die grossen einschränkungen sind:

1. man kann keine neuen .jsd infos an die zerstörte grafik assozieren. D.h. zum beispiel, wenn ich einen zerstörten turm auch mit der grafik eines bis auf dir grundmauern runtergebrannten turm darstelle (also bei zerstörung wird einfach ein zerstörters bild desselben turms generiert) dann ist das rein grafischer natur, also nur ein bildchen, die ruine des turm gibt dann keinerlei deckung und man kann durch die mauern durchlaufen

2. Eine "zerstört" grafik wird pro gitternummer, der das zerstörte tile vor seiner zerstörung einnahm, generiert.

d.h sowas wie ein auto generiert beiseiner zerstörung 4 identische bilder... erstell mal aus 4 identischen bildern ein glaubwürdiges bild eines autowracks.

also anwendbar fast nur für sehr symmertische objekte oder für kleine objekte, die nur eine gitternummer einnehmen.


wegen dieser einschränkungen hab ich das nciht im detail getestet.

zu testen wäre noch: kann man zusätzliche grafiken anhängen und auch benutzen, ja/ nein

kann man in ja2tse den eintrag für die zerstörten bilder vom tileset abhängig machen (theoretisch könnte man) ohne dabei irgendwas kaputt zu machen?

wenn man diese beiden fragen empirisch bejahen kann, könnte man mehr oder weniger unbegrenzt zerstörte 1-tile grafiken (nicht objekte) generieren und dem spiel hinzufügen

denkbar für kleine dinge wie Stühle, Büsche, Kisten, Fässer, kleine Möbel etc.
vorasugesetzt ist natürlich weiterhin, dass die frgalicen .jsd dateien in einem jsd editor veränderbar sind bzw dieser editor diese dateien unterstützt.

aber programmieren im sinne von den code verändern solltest du, so wie ich das sehe, nicht müssen.

die .jsd dateien, ja2set.dat und die jeweiligen grafikdateien müssten hier ausreichend sein, aber wie gesagt, ich kann das nicht beschwören, es ist nur die logik, die insinuiert, dass es gehen könnte ;-D

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 12 Mär 2008, 16:08

Danke! Ich werd nächste Woche mal nen Blick drauf werfen :azzangel:

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 12 Mär 2008, 17:33

Hallo Leute

Ich wollte hier eigentlich klare aussagen von den Leuten bekommen die an 1.13 mitarbeiten, bezüglich was als nächstes in 1.13 eingebaut / umgesetzt wird!

Was wir uns wünschen ist denen nämlich bestimmt egal!

Mfg...
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 12 Mär 2008, 19:48

Wulfy301 hat geschrieben:Hallo Leute

Ich wollte hier eigentlich klare aussagen von den Leuten bekommen die an 1.13 mitarbeiten, bezüglich was als nächstes in 1.13 eingebaut / umgesetzt wird!

Was wir uns wünschen ist denen nämlich bestimmt egal!

Mfg...
siehe http://ja2v113.pbwiki.com/To+Do+List

Roman
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 12 Mär 2008, 20:32

Super - Danke!

Mfg...
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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 13 Mär 2008, 11:57

Wulfy301 hat geschrieben:Ich wollte hier eigentlich klare aussagen von den Leuten bekommen die an 1.13 mitarbeiten, bezüglich was als nächstes in 1.13 eingebaut / umgesetzt wird!
Nächste Sache der Gruppe, die das Neue Inventar erstellt hat, werden die attachment slots und das 100-AP System sein.
Wulfy301 hat geschrieben:Was wir uns wünschen ist denen nämlich bestimmt egal!
Nicht prinzipiell, aber vieles was ich hier zu sehen bekomme braucht entweder viel Arbeit für wenig Wirkung, oder ist sehr kompliziert. Im Endeffekt bedeutet das dann eine niedrige Priorität.

Abgesehen davon sind sowieso nur wenige vom 1.13-Team hier, denn die wenigsten aus dem Team können Deutsch.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Wulfy301
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Beitrag von Wulfy301 » 13 Mär 2008, 12:25

@Starwalker

Erstmal, danke für die Antwort!
Das man in einer XML die Kleiderfarbe der Feinde, AEs und Minenarbeiter einstellen kann, sollte eigentlich schon umgesetzt werden.

Was soll an den attachment slots geändert werden?

Mfg...
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 13 Mär 2008, 18:37

Hoi Chummers,

also wo wir gerade bei einer Wish-Liste sind, ich fände es sehr schön, wenn man Leuchtstäbe mit Fernzündern kombinieren und einsetzen könnte. Das würde eine Flucht vor einer großen Meute bei Nacht deutlich aufwerten ;)

Andere Frage. Starwalker, das NIV ist mittlerweile soweit genial geweorden, dass ich mich wieder traue, nach dem Weapon-INV zu fragen. Seit Ihr mittlerweile in der Lage auch dieses anzugehen?

So ka, Faramir
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Beitrag von Deatheye » 14 Mär 2008, 13:44

Eine Art Onlineshop Verkauf für den ganzen Kram. Der Verkauf über die Inventur Liste bringt ja nicht das Geld ein was die teile wert sind.

- Mehr autos oder transporter u. auch nur für den Transport von Gegenständen. So muss man immer billig Merc anwerben die das übernehmen

- Das verminen von Sektoren

- Ausbau eines eingenen Basislager mit Sandsäcken und Hausbunker oder unterirdischen Bunker

- Sprengfallen an Türen

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Mär 2008, 16:46

Deatheye hat geschrieben:Eine Art Onlineshop Verkauf für den ganzen Kram. Der Verkauf über die Inventur Liste bringt ja nicht das Geld ein was die teile wert sind.

- Mehr autos oder transporter u. auch nur für den Transport von Gegenständen. So muss man immer billig Merc anwerben die das übernehmen

- Das verminen von Sektoren

- Ausbau eines eingenen Basislager mit Sandsäcken und Hausbunker oder unterirdischen Bunker

- Sprengfallen an Türen
Wir sind nicht in einem der anderen tausend Wünschethreads,
sondern in einem Faktenbasierten und von dem Team ausgehenden
Informations Thema, was zukünftig von dem Team gemacht umgesetzt wird.
Das haben die meisten hier anscheind noch immer nicht verstanden :dozey:

Das heisst jetzt aber noch lange nicht, das die Sachen scheisse sind,
zwar gefallen mir persönlich die paar dinge auch, aber es nicht hier das Thema.

MFG.....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Mär 2008, 18:18

Wulfy301 hat geschrieben:Was soll an den attachment slots geändert werden?
Das bringt mich auf eine Idee: ;)
Faramir hat geschrieben:Andere Frage. Starwalker, das NIV ist mittlerweile soweit genial geweorden, dass ich mich wieder traue, nach dem Weapon-INV zu fragen. Seit Ihr mittlerweile in der Lage auch dieses anzugehen?
@Nitti

sicher, dass das hier nen "Informationsthread" ist? Bei genau 2 qualifizierten Kommentaren? ;)

Aber wenn wir schon mal dabei sind: :D
Ich wünsche mir noch im Sektorinventar Registerkarten für Waffen, Munition, Rüstung usw.

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 14 Mär 2008, 20:06

Wulfy301 hat geschrieben:Erstmal, danke für die Antwort!
Das man in einer XML die Kleiderfarbe der Feinde, AEs und Minenarbeiter einstellen kann, sollte eigentlich schon umgesetzt werden.
Wird wohl erst dann gehen, wenn prof.dat externalisiert ist, was noch dauern kann, das Teil ist etwas umfangreich.
Wulfy301 hat geschrieben:Was soll an den attachment slots geändert werden?
Das, was Faramir als Weapon-INV bezeichnet hat.

Offiziell heisst es New Gun Attachment Project (NGAP). Hier ein erster Entwurf, nur mal so hingeworfen:
Bild

Es geht darum, die Anbaubarkeit von attachments etwas besser zu simulieren, da einige sich ja normalerweise gegenseitig den Platz wegnehmen, manche intern sind und deswegen eigentlich garkeinen Platz wegnehmen sollten, manche Waffen garnicht über alle Anbaumöglichkeiten verfügen, usw.
Außerdem soll sich der Gewichtszuwachs endlich auf das Handling der Waffe auswirken, d.h. wenn man zuviel dranbaut, dann braucht man mehr AP zum Abfeuern der Waffe.

Und ja, wenn das Neue Inventar einwandfrei läuft, und ich den Kram erledigt habe, der noch zu machen ist (massenweise Munitionskisten, und noch ein paar LBE-Gegenstände), dann wird das NIV-Team sich virtuell zusammensetzen und erstmal den theoretischen Teil von NGAP erledigen.
Wir werden dafür wahrscheinlich das 100-AP System brauchen, und das entweder parallel oder vorher machen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Faramir » 15 Mär 2008, 13:49

Hoi Starwalker,

bitte nimm es mir nicht übel, aber imho verhält es sich mit dem Erscheinen des "100-AP System" ähnlich wie mit dem von "Duke Nuke'em forever" ;) Wollen wir wetten, was zuerst erscheint :D

Aber das NGAP finde ich genial!

So ka, Faramir
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Beitrag von boggiboggwursdt » 15 Mär 2008, 14:10

NGAP find ich auch super!! DAs hat mir schon an WF gefallen: Man konnte nicht mehr folgenlos alles an die Waffe hauen, weil vieles auch Penalties mit sich zog. Ich fände es auch realer, wenn Schalldämpfer wie in WF die Reichweite beeinflussen. APs diesbezüglich sollten bleiben...

Aber nun wüsst ich noch gerne, was das 100AP-System ist! Werden 100% an maximalen AP = 100 Ap gesetzt, damit man bessere Abstufungen hat, um bestimmte Aktionen "kosten" zu lassen?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Mär 2008, 14:25

boggiboggwursdt hat geschrieben:Aber nun wüsst ich noch gerne, was das 100AP-System ist! Werden 100% an maximalen AP = 100 Ap gesetzt, damit man bessere Abstufungen hat, um bestimmte Aktionen "kosten" zu lassen?
mmm...

Jup, während momentan 25AP = 100% sind, soll in Zukunft 100AP = 100% sein.

Hintergrund ist die Feinabstufung bei Waffen und Aktionen.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von boggiboggwursdt » 15 Mär 2008, 14:41

super Idee! ich staune immer wieder, was man aus dem alten Ja2 noch so alles rausholen kann!!

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Beitrag von Starwalker » 15 Mär 2008, 20:29

Faramir hat geschrieben:bitte nimm es mir nicht übel,
Hmmmmm......

;)
Faramir hat geschrieben: aber imho verhält es sich mit dem Erscheinen des "100-AP System" ähnlich wie mit dem von "Duke Nuke'em forever" ;) Wollen wir wetten, was zuerst erscheint :D
Ich weiß auch, das es schon vor Jahren (2006?) im Gespräch war, aber damals war Kaiden der einzige, der daran arbeitete, und für einen allein ist es zuviel Arbeit, So wurde es erstmal auf Eis gelegt.

Aber jetzt brauchen wir es für NGAP, eben um die AP-Aufschläge für Zusatzanbauten vernünftig darstellen zu können. Im 25-AP System ist ein einzelner AP nämlich u.U. zuviel.

Außerdem hat schon jemand das grob umgesetzt und externalisiert, aber ob wir darauf zurückgreifen werden/können wissen wir noch nicht.

Ich würde also sagen daß das 100-AP System vor DNF kommt ;)
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Beitrag von Nitrat » 15 Mär 2008, 21:37

Starwalker hat geschrieben: Ich würde also sagen daß das 100-AP System vor DNF kommt ;)
Eure Chancen stehen gut.
Denn aus unbestätigen Gaystar <Quelle> soll DNF Ende 2008 im Laden stehen :khelle:

MFG....

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