NIV + WF-Maps - Schon Erfahrung?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 10 Mai 2008, 21:06

smeagol;421605 hat geschrieben:Im Moment versuch ich noch, den WF Hybrid ordentlich einzubauen... Leider hat der Download von TortoiseSVN bei mir nicht geklappt (habs 5-6 Mal versucht, jedesmal kurz vor Abschluß des Downloads hängt sich das ganze auf :/ ), so dass ich das dann über das Zip Archiv durchgeführt habe (allerdings war die Änderung von Iras Gesicht nicht dabei... das Pfannkuchengesicht aus Classic geht mir echt auf den Sack).
Mein WF-Hybrid hat mit SVN nix zutun. SVN ist was ich weiß nur für 1.13 Updates abseites der Fullreleases zuständig, wers genau weiß möge mich korrigieren. :azzangel: Weiß nicht welchen WF-Hybrid Du hast, meiner sollte in bisher veröffentlichter Version 'NIV1.13WF6.06_h_i' heissen. Das is IRA Face mit drinn. Einbauen musste auch nicht viel, iss alles in der Anleitung beschrieben.
Hatte es schon hinbekommen die WF Karten einzubauen, dann jedoch den Fehler begangen mit einem HexEditor das Outfit meiner AE zu ändern (mit ProEdit wollte das irgendwie nicht... und wie viele find ich weiße Weste und Jeans einfach unpassend).
Im Bears Pit gab es dann auch eine Anleitung dazu, wie das mit einem HexEditor funktionieren sollte, aber nach den Änderungen gab es natürlich prompt den CDT, als ich meine AE erstellt hatte... *grummel* Prompt wurde leider eine komplett Neuinstalation nötig... und bislang hatte ich noch keinen Nerv, die ganze Prozedur wieder durchzuführen (war dann auch schon fast 2:00 Uhr und irgendwann wollte ich dann auch mal pennen ^^).


Farben der AE-Klamotten werden EXE gesteuert und zwar Abhängig davon welches AE-Face Du auswählst. Mit ProEdit geht das nicht, jedenfalls nicht bei mir in 1.13. HexEditor könnte gehen aber wie ka musste genau zu im BP zu der entsprechenden EXE nachfragen.
Gibt noch nen IMP-Editor mit dem man das ändern kann, aber iss umständlich und der Char hat denn KEINE Inventar-Gegenstände beim Spielstart unter 1.13
Ich hab ja leider vom Coden keine Ahnung, sonst würd ich das selbst machen... Ich hab schon eine recht klare Vorstellung davon, wie meine JA2 Version aussehen soll, allerdings ist das echt viel Fummelarbeit... insbesondere so Miniänderungen sind echt komplex (z.B. vermiss ich einige der WF Söldner, da gibt es ja auch im Pit eine Anleitung, wie man die Einbauen kann. Mal gucken, ob ich das hinbekomme...). Aber mir gefallen auch einige der "neuen" bzw. wohl besser alten MERC Söldner ganz gut (Biggins ftw ^^).
Also Austauschen von Söldnern ist schonmal alles andere als eine MINI-Änderung. :uhoh:

Am liebsten wäre mir wohl folgende Version:

- 1.13 mit NIV
Nimmste ne Build2085 mit der neueren EXE dazu.
- WF Karte (das hat ja schon mal geklappt... Hab aber gelesen, dass es Probleme mit einigen Kellern geben kann... das ist auch wohl nicht so einfach zu ändern, oder?)

- grafisch größere Übersichtskarte (also nicht die Größe der Karte, nur die Lupendarstellung find ich etwas nervig, das Karten Fenster müsste doch auch ausgefüllt werden können...)

- Ira geändert (kann man das manuell machen? Man müsste ja eigentlich nur die Grafiken austauschen...)

- AE anderes Outfit (das ist mir nach wie vor ein Rätsel, einige sagen das geht über Proedit, bei anderen funktioniert das gar nicht. Ich gehör da wohl zu letzteren. Ich hab gelesen, dass es von der Stimme abhängt und dass die mit Proedit zu ändernde Person PG... abgekürzt wird, in meinem Fall wäre das dann wohl PGLady2 - weibliche AE mit Stimme 2 --- aber nix passiert, die hat immer noch ihre Weiße Weste und Jeans. Was mach ich verkehrt?)

- Einige Söldner ausgetauscht (einige gehen mir auf den Keks, andere vermiss ich) und bei anderen die Werte angepasst (vor allem keine 0er Werte).
Siehe weiter oben.
- Garnisionen angepasst (in Omerta sind auf Expert nur 7-8 Gegner unterwegs, in WF hat man da sonst bereits am Anfang 14-15).
Kann man in 1.13 anpassen, am einfachsten hast es mit 'Insane' ansonsten über XML und INI-Editor.
Und wie funktioniert das mit dem MapEditor? Da schien es ja auch einige Probleme zu geben, den zum Laufen zu bekommen... (z.B. fand ich die Idee mit größeren Karten sehr reizvoll - so riesig wie die das im Pit vorhaben//vorhatten, find ich zwar übertrieben, aber etwa doppelt so lange Kantenlängen wären schon sehr interessant, würde dem ganzen schon eine andere taktische Tiefe verleihen...). Hätte schon Bock drauf, auch an Karten zu basteln...
Jo, zur Zeit funzt der englische B2095 MapEditor, der deutsche noch nicht. Wies genau geht steht schon im Forum hier irgendwo.
Das man Dimi am Anfang nicht rekrutieren kann, ist beabsichtig? Fand ich etwas irritierend.
Ist in der internationalen Version so 'beabsichtigt'. Grund: Die dafür nötigen jeweiligen Texte und Sounddateien in den entsprechenden Sprachen sind nicht dabei. Aber es wird noch ne deutsche und engliche Version geben die diese Daten behinhalten werden und Dimitri denn auch am Anfang verfügbar machen.
so, muss jetzt leider erst mal weg...
Ja ich auch... :crazy: :D

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 10 Mai 2008, 21:14

Die neuste 1.13 mit NIV hab ich ja bereits.

Ich saug mir gerade deine WF Hybrid Version und teste die mal an. Ich sag dir dann Bescheid wie`s mir gefällt. :D

Hehehehe "Miniänderung". Ja ja ich sag ja ich hab da keine Ahnung von. :red:


Edit:
okay... gesaugt und installiert. Omerta Startsektor funktioniert, so weit so gut. Mit anderem Bild bekommt meine AE tatsächlich andere Klamotten, ich dachte immer das würde von der Stimme abhängen (ums mit Fatima zu sagen: Nun gut denn... SChade, ich mochte die Rothaarige mit dem Kurzhaarschnitt immer gerne. Aber wenns so super aufwendig ist, das Outfit zu ändern, werd ich mich wohl mit einem Bild anfreunden müssen). Ich werd gleich mal Drassen in Angriff nehmen.


Hmm... hab im Rebellen Keller ein merkwürdiges Phänomen. Ich kann dort nicht scrollen... Liegt wohl daran, dass der Sektor bei Classic deutlich kleiner ist.
Mit Doppelklick zentriert die Karte aber immer hin auf den Söldner... und der Bildschirm ruckelt kurz, wenn ich dort einen Schrank öffne.

Argh... wer ist eigentlich auf die Idee mit Limited Sight gekommen??? Das nervt. Muss ich erstmal umstellen und neu anfangen, wird dadurch ja sonst echt zur Geduldsprobe...

Barry
Milizenausbilder
Beiträge: 74
Registriert: 19 Nov 2006, 22:31

Beitrag von Barry » 10 Mai 2008, 22:05

Ich hab da mal ne Kleine zwischen Frage: Ich hab mir grad mal die WF-Maps für 1.13 runtergeladen, weil ich die Classic-Maps etwas über hatte. Inwiefern gibt es denn da Probleme, mit den auch schon in Classic vorhandenen und eventuelle editierten Untergrundlevels? Also beispielsweise die Minen oder insbesondere Deidrannas Bunker? Ich hab da jetzt so ein kleines paralell-Spiel laufen. Also neueste 1.13 und WF-Hybrid. Wäre blöd, wenn ich dann unten in Meduna merke, dass die Gute Rumänin in einem nicht erreichbaren Bunker hockt und ich angeschmiert bin...
Schmeckt nach Seil! :red:

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 10 Mai 2008, 22:13

Barry hat geschrieben:Ich hab da mal ne Kleine zwischen Frage: Ich hab mir grad mal die WF-Maps für 1.13 runtergeladen, weil ich die Classic-Maps etwas über hatte. Inwiefern gibt es denn da Probleme, mit den auch schon in Classic vorhandenen und eventuelle editierten Untergrundlevels? Also beispielsweise die Minen oder insbesondere Deidrannas Bunker? Ich hab da jetzt so ein kleines paralell-Spiel laufen. Also neueste 1.13 und WF-Hybrid. Wäre blöd, wenn ich dann unten in Meduna merke, dass die Gute Rumänin in einem nicht erreichbaren Bunker hockt und ich angeschmiert bin...
Die Probleme dürfte es nur mit den Untergrund-Sektoren geben die eben in WF 'neu' und in classic 'nicht vorhanden' sind.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 10 Mai 2008, 23:23

Aua... Drassen Airport ist echt hart. Besonders die Tussi mit der Aug ist in einem so frühen Stadium des Spiels echt haarig gewesen.

Hab auch gut gestaunt, als Verstärkung aus dem südlichen Sektor ankam. Nettes Feature.

Übrigens ist die Karte sehr gelungen. Wirklich nice. Zwei Daumen hoch.

Edit: ähm... da liegen sogar 3 (!!!) Aug mit Lasermodul und ZF rum. Das kann so wohl nicht ganz richtig sein, oder? Spiele Expert, TonsOfGuns.

Edit 2: Uiiii.... ich bin echt schwer beeindruckt von Bobby`s Auswahl auf Fantastisch. Echt der Hammer!!! Die 2,50 € für JA2 Classic und die Downloadzeit für 1.13 haben sich mal richtig gelohnt. Ich komm echt aus dem Staunen nicht mehr raus. Hab gerade erstmal Bobbys Inventar komplett durchgesehen. Da sitzt man echt ewig bei. ^^ Voll gut. Ich geh jetzt mal shoppen...

Seraph
Profi-Söldner
Beiträge: 476
Registriert: 08 Okt 2000, 18:25

Beitrag von Seraph » 11 Mai 2008, 00:25

Wildfire-Söldner gibt es schon als Extramod. Bitte hier entlang: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post184807 :D

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 01:19

smeagol hat geschrieben:Aua... Drassen Airport ist echt hart. Besonders die Tussi mit der Aug ist in einem so frühen Stadium des Spiels echt haarig gewesen.

Hab auch gut gestaunt, als Verstärkung aus dem südlichen Sektor ankam. Nettes Feature.

Übrigens ist die Karte sehr gelungen. Wirklich nice. Zwei Daumen hoch.

Edit: ähm... da liegen sogar 3 (!!!) Aug mit Lasermodul und ZF rum. Das kann so wohl nicht ganz richtig sein, oder? Spiele Expert, TonsOfGuns.

Edit 2: Uiiii.... ich bin echt schwer beeindruckt von Bobby`s Auswahl auf Fantastisch. Echt der Hammer!!! Die 2,50 € für JA2 Classic und die Downloadzeit für 1.13 haben sich mal richtig gelohnt. Ich komm echt aus dem Staunen nicht mehr raus. Hab gerade erstmal Bobbys Inventar komplett durchgesehen. Da sitzt man echt ewig bei. ^^ Voll gut. Ich geh jetzt mal shoppen...
Das nochn Bug mit den Waffen mit unerlaubten Anbauten. Fix kommt mit nächster Version. Maps gibts auch noch mal Änderungen.

Verstärkung und Bobby Ray sind 1.13 Bestandteile.
Seraph hat geschrieben:Wildfire-Söldner gibt es schon als Extramod. Bitte hier entlang: http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post184807 :D
Muss Dir aber schonmal sagen daß der mit dem künftigen 'NIV1.13W6.06_Hybrid_DE' nicht kompatibel sein wird. :o Stichwort Prof.dat's, Mercstartinggear.xml und Email-Dateien.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 11 Mai 2008, 01:22

Ja wie??? Du kannst doch nicht einfach Magic und Grunty rausnehmen. Wieso das denn??? buhuhuhuh.... ne ne ne... so geht das nicht! Da kann man echt eher auf den nervigen Schweizer, Gasket und den blöden Franko Kanadier (Malice) verzichten... oder auf Vicki und Bull, die nerven auch deutlich mehr als z.B. MD.

=> ich denke jeder hat da so seine eigenen Vorstellungen, wen man dabei haben möchte und wen nicht...

Wie kompliziert ist denn das extrahieren der benötigten Daten? Und was muss man machen, damit man seine Wunschsöldner dann implementieren kann? Hmmm.... Ich frag mal ganz unbedarft: wäre es vielleicht sogar möglich, die Dateien einzeln einzustellen mit Anleitung, wie man die dann einbauen kann? So wäre es zumindest für die dt. Version schon mal möglich die aus WF vermissten Söldner gegen welche auszutauschen, die man eh nie anheuern würde.

Hab übrigens gerade noch einen fiesen Bug im Omerta Keller entdeckt. Vorsicht, wenn man da über die Sandsäcke hüpft. Kann passieren, dass der Merc dann hinter der Wand landet. Sehr uncool, da man da auch nicht mehr rauskommt.

Edit:
Hmm der Bug scheint nicht reproduzierbar zu sein... Hab jetzt einige male probiert das noch mal hinzubekommen, hat aber nicht geklappt. War wohl ein einmaliger "Verhüpfer". Na gut.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 01:25

smeagol hat geschrieben:Was genau ist denn das Problem mit den Unterirdischen Sektoren? Gibt es in Classic an den Stellen keine Sektoren?
Im Bears Pit hatte jemand vorgeschlagen, die fraglichen Sektoren vielleicht durch Verbindungen zu existierenden unterirdischen Sektoren auszutauschen und die fraglichen unterirdischen Sektoren einfach dicht zu machen (Man könnte ja z.B. getrost auf die unterirdischen Minen verzichten, mehr als etwas Kohle ist da ja meist abgesehen von der Cambria Mine im Sci Fi Modus eh nicht zu holen, und die könnte man ja auch oberirdisch in eine Kiste neben die Mineneingänge platzieren... das rumsuchen in den Minen ist doch eh nur lästig ^^). Dadurch hätte man dann einige unterirdische Sektoren zur Verfügung, die dann Quasi die Tunnel in Alma und den Keller vom Cambria Hospital übernehmen könnten... Man verschiebt also quasi nur die unterirdischen Sektoren in die dadurch frei werdenden Minen Sektoren und müsste nur die Verbindungen entsprechend korigieren. Hmmm... ich hoffe es ist verständlich, wie ich das meine. :D
Glaub hab ne unortodoxe Lösung für das Problem, geht in die Richtung Deines Vorschlages aber wird bischen anders funktionieren. Es werden keine bestehenden Untergrundsektoren aus classic verändert oder wegfallen. Naja ich hab die zusätzlichen WF-Keller an die Oberfläche in normal nicht betretbare Sektoren verbannt. Iss aber so voll spielbar, von dem Schönheitsfehler auf der Übersichtsmap abgesehen. :crazy: :D

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 01:31

smeagol hat geschrieben:Ja wie??? Du kannst doch nicht einfach Magic und Grunty rausnehmen. Wieso das denn??? buhuhuhuh.... ne ne ne... so geht das nicht! Da kann man echt eher auf den nervigen Schweizer, Gasket und den blöden Franko Kanadier (Malice) verzichten... oder auf Vicki und Bull, die nerven auch deutlich mehr als z.B. MD.

=> ich denke jeder hat da so seine eigenen Vorstellungen, wen man dabei haben möchte und wen nicht...

Wie kompliziert ist denn das extrahieren der benötigten Daten? Und was muss man machen, damit man seine Wunschsöldner dann implementieren kann? Hmmm.... Ich frag mal ganz unbedarft: wäre es vielleicht sogar möglich, die Dateien einzeln einzustellen mit Anleitung, wie man die dann einbauen kann? So wäre es zumindest für die dt. Version schon mal möglich die aus WF vermissten Söldner gegen welche auszutauschen, die man eh nie anheuern würde.
Guckste da, http://home.arcor.de/vertexx/azrael/jah ... ut003.html das gilt auch für WF/Classic, musste nur den entsprechenden ProEdit haben für WF.
smeagol hat geschrieben:Hab übrigens gerade noch einen fiesen Bug im Omerta Keller entdeckt. Vorsicht, wenn man da über die Sandsäcke hüpft. Kann passieren, dass der Merc dann hinter der Wand landet. Sehr uncool, da man da auch nicht mehr rauskommt.
Das kann leider so auch in anderen Maps passieren, aber daran kann ich leider nichts ändern.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 11 Mai 2008, 01:39

Jax hat geschrieben:Glaub hab ne unortodoxe Lösung für das Problem, geht in die Richtung Deines Vorschlages aber wird bischen anders funktionieren. Es werden keine bestehenden Untergrundsektoren aus classic verändert oder wegfallen. Naja ich hab die zusätzlichen WF-Keller an die Oberfläche in normal nicht betretbare Sektoren verbannt. Iss aber so voll spielbar, von dem Schönheitsfehler auf der Übersichtsmap abgesehen.
Jo, klasse Idee. Hoffe das klappt. Wäre schade um die schönen Kellergewölbe.
:D

Edit:
Das Tutorial sieht verständlich aus. Proedit für WF hab ich... werd ich morgen mal probieren. Jetzt geh ich erstmal pennen.

Seraph
Profi-Söldner
Beiträge: 476
Registriert: 08 Okt 2000, 18:25

Beitrag von Seraph » 11 Mai 2008, 13:18

Jax hat geschrieben:Muss Dir aber schonmal sagen daß der mit dem künftigen 'NIV1.13W6.06_Hybrid_DE' nicht kompatibel sein wird. Stichwort Prof.dat's, Mercstartinggear.xml und Email-Dateien.
Was soll denn am Hybriden bezüglich der Prof.dat anders werden?

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 13:54

Na Implementierung der Unterschiede von WF zu 1.13 an Söldnern, NPC's, RPC's. Startgear-Änderungen, Email-Änderungen. Das kommt auch für den internationalen Hybrid. Nicht 1:1 aber weitgehensd an WF6 angelehnt. Emails wegen der Story, anderer Auftraggeber. Ok Sender-Namen kann ich net ändern weil die in der EXE liegen.

Vielleicht bau ich noch selber die Söldner ein, aber wenn denn erst ganz am Schluß wenn sonst alles fertig iss und getestet wurde.

Hab mich aber auch noch nicht entschieden welche Söldner man austauschen soll. 8 Slots würden gebraucht, 2 wären in Prof.Dat als RPC frei. Den ein oder anderen NPC könnte man auch aus'm Game verbannen ohne daß es groß auffällt, denn könnte man einen Teil der Söldner auch als RPC's platzieren, obs wirklich geht und in welcher Map iss aber noch offen.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 14:57

nur 2 slots gegenwärtig als NPC genutzter charaktere (zusätzlich zu den zwei freien) könntest du nutzen.

da wären immer noch 4, die überschrieben werden müssten bzw. ob man wirklich alle WF söldner will, ist auch geschmackssache

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 11 Mai 2008, 15:14

So hab jetzt 3 Drassen Sektoren unter meiner Kontrolle. Beim Flughafen gabs 2 AUG mit ZF und im zentralen Sektor ein G41 (sicher auch nicht beabsichtigt...). Außerdem find ich das Mineneinkommen sehr gering (bei 43% wirft die Mine lediglich 2,500 $ ab... da kommt man ja mal gar nicht weit mit... insbesondere, wenn man sich viel Zeit lassen will und JA eher als Wirtschaftssimulation auffasst ist das schon ziemlich mager ^^). Kann man das Mineneinkommen irgendwo justieren? Wenn ja, wo?

Ich fänds z.B. angemessen, wenn die Minen in etwa folgende Erträge bringen würden:
Chitzena ~8 - 12k
Drassen ~ 10 - 14k
Cambria ~ 13 - 17k
Alma ~ 17 - 20 k
Grumm ~ 20 - 25k

Eine der Minen fällt ja nach einiger Zeit weg und gerade im späteren Verlauf benötigt man ja schon ein wenig Bares in der Portokasse, um die Söldner zu finanzieren...

Ich finds immer ärgerlich, wenn man ein Spiel relativ lange zockt, nur um dann nach 30-40 Tagen feststellen zu müssen, dass eine der profitabelsten Minen leer ist...


In der Proedit Liste taucht doch auch der Eskimo irgenwo auf, der hat doch auch keine Verwendung, oder? Wäre noch ein weiterer Slot für einen WF Söldner.

DocSchuh
Bravo-Squad
Beiträge: 886
Registriert: 12 Jun 2001, 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 15:24

smeagol hat geschrieben:So hab jetzt 3 Drassen Sektoren unter meiner Kontrolle. Beim Flughafen gabs 2 AUG mit ZF und im zentralen Sektor ein G41 (sicher auch nicht beabsichtigt...). Außerdem find ich das Mineneinkommen sehr gering (bei 43% wirft die Mine lediglich 2,500 $ ab... da kommt man ja mal gar nicht weit mit... insbesondere, wenn man sich viel Zeit lassen will und JA eher als Wirtschaftssimulation auffasst ist das schon ziemlich mager ^^). Kann man das Mineneinkommen irgendwo justieren? Wenn ja, wo?

Ich fänds z.B. angemessen, wenn die Minen in etwa folgende Erträge bringen würden:
Chitzena ~8 - 12k
Drassen ~ 10 - 14k
Cambria ~ 13 - 17k
Alma ~ 17 - 20 k
Grumm ~ 20 - 25k

Eine der Minen fällt ja nach einiger Zeit weg und gerade im späteren Verlauf benötigt man ja schon ein wenig Bares in der Portokasse, um die Söldner zu finanzieren...

Ich finds immer ärgerlich, wenn man ein Spiel relativ lange zockt, nur um dann nach 30-40 Tagen feststellen zu müssen, dass eine der profitabelsten Minen leer ist...


In der Proedit Liste taucht doch auch der Eskimo irgenwo auf, der hat doch auch keine Verwendung, oder? Wäre noch ein weiterer Slot für einen WF Söldner.
Einfach beim starten in der JA2_Options.ini den Startbetrag für Geld auf die gewünschte
Menge einstellen. Dann kannst du Kämpfen ohne dich ums Geld kümmern zu müssen
Die Beträge die die Minen abwerfen sind absolut ausreichend ansonsten in der INI
ALT-LMB aktivieren und den Preismodifikator einstellen. Dann hast du nach
kürzester Zeit genügend Geld wenn du unter Optionen Gegner lassen alles fallen
einstellst. Dazu reicht im Inventar ALT Taste drücken und Gegenstand mit Links
anklicken und der Gegenstand wird verkauft. Stellst du die Preisschraube in der INI
von 10 auf 1 dann bekommst du den original Preis.
:D

Was die anderen Minen betrifft ist deren Ausbeute höher aber nur wenn deine Loyalität
in den Städten auch immer schön 100% hat.

:erdbeerteechug:
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 11 Mai 2008, 15:32

nice, durch ALT+LMB hat sich das Geldprob ja tatsächlich erledigt. Okay, Minen können so bleiben, wie sie sind. Endlich kein blödes Item-zum-Verkaufen-schleppen mehr. Auch ein nettes Feature. :D Ich fange an 1.13 mehr und mehr zu lieben...

Ist das übrigens normal, dass man beim Aufheben eines Granatenholsters einen CTD bekommt? Sehr ärgerlich sowas...

Seraph
Profi-Söldner
Beiträge: 476
Registriert: 08 Okt 2000, 18:25

Beitrag von Seraph » 11 Mai 2008, 16:07

Das liegt daran, dass diese Granatentasche nicht für das NIV sondern für das alte System gemacht wurde. In einem normalen Spiel taucht diese Tasche nicht auf, aber da Wildfire die Items anders belegt hat, erscheint sie unabsichtlich auf den Maps. Zwischenlösung: Die Tasche nicht aufheben sondern direkt löschen.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 16:36

smeagol hat geschrieben:Ist das übrigens normal, dass man beim Aufheben eines Granatenholsters einen CTD bekommt? Sehr ärgerlich sowas...
Seraph hat geschrieben:Das liegt daran, dass diese Granatentasche nicht für das NIV sondern für das alte System gemacht wurde. In einem normalen Spiel taucht diese Tasche nicht auf, aber da Wildfire die Items anders belegt hat, erscheint sie unabsichtlich auf den Maps. Zwischenlösung: Die Tasche nicht aufheben sondern direkt löschen.
Jo, das Holster iss nicht NIV kompatibel. Ich weiß auch nicht was davon das Orginal-Item in WF war. Wenn Du das als WF-Profi weißt könnte ich die Holster gegen dieses Item austauschen. Bisher hab ich die eben in überarbeiteten maps gegen verschiedene Waffenzubehöhr Items getauscht.

Seraph
Profi-Söldner
Beiträge: 476
Registriert: 08 Okt 2000, 18:25

Beitrag von Seraph » 11 Mai 2008, 16:46

Sofern ich das richtig sehe, gibt es das Item gar nicht in V.1.13. Bei Wildfire handelt es sich offenbar um eine LAW-Rakete, allerdings wird ein LAW in V.1.13 nicht mit Raketen bestückt. Höchstens eine der Raketen für die russischen Raketenwerfer/Panzerfäuste käme in Frage, wenn man nach dieser Itemverteilung gehen will. Mir erscheint es aber sinnvoller die Tasche durch andere Gegenstände zu ersetzen, beispielsweise durch Laser oder Insight-LAMs.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 16:47

smilingassassin hat geschrieben:nur 2 slots gegenwärtig als NPC genutzter charaktere (zusätzlich zu den zwei freien) könntest du nutzen.

da wären immer noch 4, die überschrieben werden müssten bzw. ob man wirklich alle WF söldner will, ist auch geschmackssache
smeagol hat geschrieben:In der Proedit Liste taucht doch auch der Eskimo irgenwo auf, der hat doch auch keine Verwendung, oder? Wäre noch ein weiterer Slot für einen WF Söldner.
65 iss der Nichtvorhandene Eskimo und frei, 71 iss frei. Gordon in Tixa würd ich gern rauswerfen für nen freien Slot, Tina wäre wohl auch möglich, ok ansonsten fällt mir jetzt auch kein Slot ein ohne den das Game sonst auskommt. Aber hab jetzt auch garkeinen Plan wie man denn einen Söldner als RPC einbaut was Script, Sprache und Gesichtsbilder angeht...

Als Söldner würd ich Cliff und Cougar schon mal rauswerfen, 'gesichtslose' Typen ohne Buddys sind bissel langweilig. Bubba und Gumpy ebenfalls...

Im Moment häng ich aber in Alma mit dem Einbau des Sgt Krott, der hatn Schalter im Script 'Fact rocket rifle exists is True' und ich weiß nicht wie oder wodurch der auf True gesetzt wird. Ne Rifle hab ich eingebaut in die Map und im Script die Tilefelder entsprechend geändert. Funktioniert auch alles, bis auf den Punkt mit dem Schalter. :confused:

Seraph
Profi-Söldner
Beiträge: 476
Registriert: 08 Okt 2000, 18:25

Beitrag von Seraph » 11 Mai 2008, 16:51

Cougars Buddies sind Wolf und Len - zumindest aus seiner Sicht. ;)

DocSchuh
Bravo-Squad
Beiträge: 886
Registriert: 12 Jun 2001, 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 16:58

Jax hat geschrieben:65 iss der Nichtvorhandene Eskimo und frei, 71 iss frei. Gordon in Tixa würd ich gern rauswerfen für nen freien Slot, Tina wäre wohl auch möglich, ok ansonsten fällt mir jetzt auch kein Slot ein ohne den das Game sonst auskommt. Aber hab jetzt auch garkeinen Plan wie man denn einen Söldner als RPC einbaut was Script, Sprache und Gesichtsbilder angeht...

Als Söldner würd ich Cliff und Cougar schon mal rauswerfen, 'gesichtslose' Typen ohne Buddys sind bissel langweilig. Bubba und Gumpy ebenfalls...

Im Moment häng ich aber in Alma mit dem Einbau des Sgt Krott, der hatn Schalter im Script 'Fact rocket rifle exists is True' und ich weiß nicht wie oder wodurch der auf True gesetzt wird. Ne Rifle hab ich eingebaut in die Map und im Script die Tilefelder entsprechend geändert. Funktioniert auch alles, bis auf den Punkt mit dem Schalter. :confused:
Geht nur, wenn du die Waffen mit der ID 55 im Sektor hast das ist im original das Raktengewehr. Ob das Ding noch so heißt und was damit anzufangen ist ist egal der Gegenstand als Waffe muss vorhanden sein. Der Trigger kann auch nicht umgangen werden. Man sollte generell keine Gegenstände aus der Originalbelgung von JA2 überschreiben da sonst ständig CTS passieren oder Quests nicht mehr funktionieren. Alle questrelevanten Gegenstände müssen zudem nach der Originalbelegung eingebaut werden das sonst die Trigger aus den Scripten NPCdata nicht mehr funktionieren. Heißt auch, dass questrelevante Gegenstände über Slot 360 glaub ich mehr gabs im Orig nich nicht verwendet werden können. Die Scripte greifen nur auf IDs darunter zu. Baut man also einen neuen Gegenstand ein wie die Hundemarke aus B2B ein um sie für einen Quest zu verwenden muss man zwangsläuft z.B. die Murmel oder das Gummiband damit überschreiben.

Die einzigen RPC/NPC die frei verwendet werden können sind 65 und 71 alle anderen würd ich nicht überschreiben da sie immer irgendwie an die Programmierung in der EXE gebunden sind.
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 11 Mai 2008, 17:08

Jo, die Granattasche ersetzt wohl die LAW Rakete aus dem A.C.A Gebäude in Drassen, da hab ich die zumindest gefunden, hab`s einfach verkauft und gut...

Ich guck mir jetzt mal den Drassen Sektor an, der in Classic fehlt, dann ist Drassen befreit (bin schon mal auf den Mega Angriff gespannt, hab den ja bis jetzt noch nie gehabt...).

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 17:18

DocSchuh hat geschrieben:Geht nur, wenn du die Waffen mit der ID 55 im Sektor hast das ist im original das Raktengewehr. Ob das Ding noch so heißt und was damit anzufangen ist ist egal der Gegenstand als Waffe muss vorhanden sein. Der Trigger kann auch nicht umgangen werden. Man sollte generell keine Gegenstände aus der Originalbelgung von JA2 überschreiben da sonst ständig CTS passieren oder Quests nicht mehr funktionieren. Alle questrelevanten Gegenstände müssen zudem nach der Originalbelegung eingebaut werden das sonst die Trigger aus den Scripten NPCdata nicht mehr funktionieren. Heißt auch, dass questrelevante Gegenstände über Slot 360 glaub ich mehr gabs im Orig nich nicht verwendet werden können. Die Scripte greifen nur auf IDs darunter zu. Baut man also einen neuen Gegenstand ein wie die Hundemarke aus B2B ein um sie für einen Quest zu verwenden muss man zwangsläuft z.B. die Murmel oder das Gummiband damit überschreiben.

Die einzigen RPC/NPC die frei verwendet werden können sind 65 und 71 alle anderen würd ich nicht überschreiben da sie immer irgendwie an die Programmierung in der EXE gebunden sind.
Hmm also im XML Editor ist ID55 das Raketengewehr. Trigger müsste denn somit ja eigentlich stimmen. Bin über ne 'cheatgemoddete' A10 Map per Teleporter in das Feld von H13 neben Krott gebeamt. Vielleicht liegts daran das die Map nicht 'normal' betreten wurde?

DocSchuh
Bravo-Squad
Beiträge: 886
Registriert: 12 Jun 2001, 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 17:30

Jax hat geschrieben:Hmm also im XML Editor ist ID55 das Raketengewehr. Trigger müsste denn somit ja eigentlich stimmen. Bin über ne 'cheatgemoddete' A10 Map per Teleporter in das Feld von H13 neben Krott gebeamt. Vielleicht liegts daran das die Map nicht 'normal' betreten wurde?
Zum testen von Karten solltest du diese immer vom Nebensektor wie im Spiel betreten und den Sektor durchspielen. Alles andere führt in den meisten Fällen immer zu Fehler.
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 17:31

Jax hat geschrieben:65 iss der Nichtvorhandene Eskimo und frei, 71 iss frei.

Im Moment häng ich aber in Alma mit dem Einbau des Sgt Krott, der hatn Schalter im Script 'Fact rocket rifle exists is True' und ich weiß nicht wie oder wodurch der auf True gesetzt wird. Ne Rifle hab ich eingebaut in die Map und im Script die Tilefelder entsprechend geändert. Funktioniert auch alles, bis auf den Punkt mit dem Schalter. :confused:
NPC's kannst du kannst nur nur die 4 von mir genannten slots als kämpfer-chars benutzen: 65, 71, 73 und 74

73 und 74 sind darrel und Perko. perko ist egal, den kann man ohne konsequenzen überschreiben, bei darrell muss man eine kleine anpassung am skript vornehmen (das heiraten mit den hicks muss komplett über daryl ablaufen)

und natürlich fehlen die NPC-speeches, deswegen muss das rekrutierverfahren ohne npc dialog gehen. Zu dem thema habe ich einen sehr instrukitven mod geschreiben, der ist aber noch nicht veröffentlich, mein tester ist in den ferien.


bei krott: welcher punkt mit dem schalter?

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 17:45

smilingassassin hat geschrieben:bei krott: welcher punkt mit dem schalter?
'Fact rocket rifle exists is True' , der Schalter, aber ich werds mal versuchen in dem ich mich eben doch vom Nachbarsektor her in die Map einkämpfe, vielleicht klappts ja denn doch.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 21:16

das dürfte wieder so ein hard codierte sache sein. Der trigger hat wohl den sinn, zu verhindern, dass krott versucht ein rocket rifle zu geben, das der spieler schon hat oder das zerstört wurde (k/a)

versuch mal auf derselben gridno wie in der originalmap ein rocket rifle zu platzieren, evtl, schaut das spiel, ob das rr auf dieser gridno liegt.

falls das nichts hilft, muss man halt ausweichen

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 22:11

smilingassassin hat geschrieben:das dürfte wieder so ein hard codierte sache sein. Der trigger hat wohl den sinn, zu verhindern, dass krott versucht ein rocket rifle zu geben, das der spieler schon hat oder das zerstört wurde (k/a)

versuch mal auf derselben gridno wie in der originalmap ein rocket rifle zu platzieren, evtl, schaut das spiel, ob das rr auf dieser gridno liegt.

falls das nichts hilft, muss man halt ausweichen
k, werd ich mal testen. Das Betreten der Map über nen Nachbarsektor brachte auch nix. Ausser daß alle Feinde zum Schalter laufen und den Spind mit der Rifle sprengen wollen... aber tuns auch wenn man hinbeamt. Iss aber auch so daß wenn man das Sprengen verhindert die Roket Rifle sowieso im Spind findet.

Krott spricht zwar nicht über die Waffe aber wenn er 3x freundlich angesprochen wurde läuft er aus der Map und die Loyalität geht um fast 20% hoch.

Edit: Jo hattest recht :k: Rifle auf das Tile plaziert und wieder zu Krott gebeamt, sofort fängt er an zu singen rennt zum Spind und gibt mir die Waffe... schon seltsam.

Sieht jetzt nur bissel doof aus so ne Roket Rifle mitten aufm freien Hof... :azzangel:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 22:38

so weit ich mich entsinne ist der einzige knackpunkt in krott's skript diese abfrage ob man ihn leben lassen will oder nicht. Das ist so ein unding.

bäh ich hasse das ding, versuch das mal für nen anderen charakter nutzbar zu machen...


anyway, versuch als erstes, die vanilla map features zu rekonstruiieren, die krott braucht, also das "openable" (kann ne kiste sein, ein schrank, irgendas, das er öffnen kann) und darin das RR für den fall, dass das spiel dieses tatsächlich hardcodiert testet.

dann stell noch sicher, dass der weg zwischen krott's standpunkt und dem objekt sowie dem östlichen (?) kartenrand frei ist, bzw, dass krott überall zugang hat (schlüssel icon im editor)


ich kann mir nicht gut vorstellen, dass die existenz des RR auf solche krude weise getestet wird, möglich isses aber immer.
versuchen kann man aber auch, falls das gitternummer-gerechte platzieren nix hilft, diesen trigger "fact rocket rifle exists" einfach in einem von krott's früheren records auf "true" zu schalten.

Oder man ignoriert den trigger einfach mit dem zugegbenermassen grossen risiko, dass krott dann zum bereits gesprengten schrank läuft (übrigens auch bei obiger lösung als problem)


*edit*

gut, damit erübrigen sich meine obigen ausführungen

kannst das RR ja in eine schwer geschützte kiste im Hof packen, evtl. machts dann mehr sinn :azzangel:

btw kannst du mir evtl. die genau gitternummer noch sagen? ich versuche meine liste, welcher obskure trigger was genau tut und wie er modmakingtechnisch zu nutzen ist, zu präzisieren, daher wäre das für meine liste eine gute ergänzung.

*edit2*

er gibt also nicht die neu platzierte waffe, sondern ne andere aus nem spind?

in diesem fall kannst du evtl. die neu platzierte waffe "verstecken" (toggle hide flag) oder da skript so ändern, dass krott zur neu platzieren waffe latscht.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 22:56

Orginal liegt die Waffe im Grid 10472.

Ich hab da jetz 'ne quadratische Säule drum gebaut und 'n verlängertes Dach zum Gebäude hin drauf gesetzt, sieht auch net sooo toll aus aber besser als vorher. :D Ahso, ja er gibt die Waffe die im Spind lieg, btw. die ich vorher schon in dem Spind plaziert hatte.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 12 Mai 2008, 08:04

Bemerkung aus der Praxis zu diesem Sektor, nur für den Fall, dass das
wichtig sein könnte, was ich als purer Anwender nicht beurteilen kann:

Ich habe das Gewehr sowohl bei Wildfire als auch bei Classic schon erobert.

1. Bei Wildfire scheint diese Aktion viel klarer zu sein. Dort genügt es den
auslösenden Schalter in dem Büro mit dem General zu erobern.

2. Undurchsichtiger ist die Geschichte bei Classic. Letzte Woche habe ich
es versucht.
Ich habe den Schalter besetzt. Trotzdem ist die Rückwand an der Stelle, an
der das Gewehr versteckt war, gesprengt worden. Keiner hat den Schalter ge-
drückt. Es ist sonst nirgends ein Schalter zu sehen. Also wird die Explosion
noch anderweitig ausgelöst.
Ist der General feindlich geworden, hat er wie ein geölter Blitz versucht, den
Schalter zu drücken.
Ich habe das Gewehr für den Test (fingerprintcodiert ja oder nein) nur
bekommen, in dem ich es direkt aus dem Schränkchen genommen habe
(mittels Cheat).

Beim Vermengen von Programm und Karten könnte das von Bedeutung sein.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 12 Mai 2008, 09:56

Jax hat geschrieben:Orginal liegt die Waffe im Grid 10472.

Ich hab da jetz 'ne quadratische Säule drum gebaut und 'n verlängertes Dach zum Gebäude hin drauf gesetzt, sieht auch net sooo toll aus aber besser als vorher. :D Ahso, ja er gibt die Waffe die im Spind lieg, btw. die ich vorher schon in dem Spind plaziert hatte.
gut, damit scheinen die anderen aktionen dem gewöhnlichen scripting zu folgen und nur der check ob das rr da ist ist hard codiert.

nur kann es jetzt das problem geben, dass der spieler das RR schon aus dem Spind geholt hat, krott aber, weil auf dem hof das RR liegt, trotzdem nochmal zum Spind geht und das RR holen will.


im grunde genommen müsste also die funktionalität aller elemente sichergestellt werden, auch hinsichtlich von krott:

spieler holt sich das RR selbst.
RR wird in die luft gejagt.
rr wird von krott gegeben.

die einfachste lösung wäre wahrscheinlich, eine kiste im hof zu haben, wo krott dann das RR effektiv holt, weil er ja auf die existenz dieses RR's gescriptet ist.

das dürfte sogar recht leicht sein, insbesondere könnte das ändern der einen gitternummer im skript schon ausreichen.

evtl. müsste die explosion und/ oder auch der schalter geändert werden, aber das ist ne kleinere sache.


@fan

mir ist das noch nie passiert, dass in classic etwas in dem sektor gesprengt wird, ohne dass jemand den schalter betätigt hätte. Sprichst du effektiv von classic oder eher von 1.13?
zwar sind die trigger in 1.13 verbuggt, aber eigentlich nicht in diesem Ausmass.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 10:20

smilingassassin hat geschrieben:gut, damit scheinen die anderen aktionen dem gewöhnlichen scripting zu folgen und nur der check ob das rr da ist ist hard codiert.

nur kann es jetzt das problem geben, dass der spieler das RR schon aus dem Spind geholt hat, krott aber, weil auf dem hof das RR liegt, trotzdem nochmal zum Spind geht und das RR holen will.


im grunde genommen müsste also die funktionalität aller elemente sichergestellt werden, auch hinsichtlich von krott:

spieler holt sich das RR selbst.
RR wird in die luft gejagt.
rr wird von krott gegeben.

die einfachste lösung wäre wahrscheinlich, eine kiste im hof zu haben, wo krott dann das RR effektiv holt, weil er ja auf die existenz dieses RR's gescriptet ist.

das dürfte sogar recht leicht sein, insbesondere könnte das ändern der einen gitternummer im skript schon ausreichen.

evtl. müsste die explosion und/ oder auch der schalter geändert werden, aber das ist ne kleinere sache.
Hmm also Punkt RR wurde gesprengt, funktioniert mit dem Script und der Stelle an der in WF der Spind steht schonmal nicht. :cry: Musste Krott in die Nähe des Spindes stellen. Hab dazu auch ne Explosion auf das classische Grid mit dem RR dort gelegt, diese zerstört das auch. Es sind also beide RR's gesprengt und futsch, aber Krott will einem immer noch ein Gewehr geben das führt denn zum CDT.

Ne Kiste auf freiem Feld würde halt nicht wirklich zum Spielverlauf und Disign passen, genauso wenig Krott dazu auf dem freien Feld daneben. :uhoh:

Also müsste man die Map so umbauen daß dort ein Gebäude steht mit Raum und Behälter für Krott und das RR, das könnte denn gehen... Naja ich denk noch'n bissel drüber nach.

Nochmal wegen der Untergrundmaps aus WF dies in classic nicht gibt, ich habe diese ja an Oberflächensektoren verlegt. Gibt damit aber auch Probleme die die Spielmechanik stören. Seit ich die eingebaut habe benötigt kein Söldner mehr Schlaf, alle arbeiten rund um die Uhr. :confused: Noch keine Idee was das nun wieder fürn Mist ist.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 10:59

Jax hat geschrieben: Nochmal wegen der Untergrundmaps aus WF dies in classic nicht gibt, ich habe diese ja an Oberflächensektoren verlegt. Gibt damit aber auch Probleme die die Spielmechanik stören. Seit ich die eingebaut habe benötigt kein Söldner mehr Schlaf, alle arbeiten rund um die Uhr. :confused: Noch keine Idee was das nun wieder fürn Mist ist.

Lol... wie geil ist das denn? Verrückter Scheiß...

Hab noch mal eine andere Frage. In der ini kann man ja am Explosiionsschaden schrauben. Was ist ein sinnvoller Wert, um die Explosionen auf WF Level zu bringen? Handgranaten haben derzeit irgendwie so gar keinen Wumms. Und auch die Messer sind irgendwie unbefriedigend... kann ja nicht sein, dass man 2 Halstreffer braucht... :cry:

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 12:39

Edit:

Mir ist wieder was aufgefallen: Im Minensektor von Drassen kann man Gegner die ganz am südlichen Kartenrand stehen vom Dach des Minengebäudes mit einem Sniper nicht anvisieren, da ist leider das Inventarfenster im Weg.

Vielleicht wäre es hier möglich den Minensektor in südliche Richtung etwas zu vergrößern, so dass zumindest der Eingangsbereich auf der Karte vollständig vorhanden ist (auch im westlichen Bereich der Mine gibt es einige Unstimmigkeiten, das Sprengstofflager ist z.B. nicht komplett). Ist aber wahrscheinlich auch wieder nicht so einfach, einige Reihen im Süden an die Karte "ranzukleben". :azzangel:


Edit: ja, ja... das Inventarfenster verkleinern wäre auch ein Plan gewesen. :red:
Geht also prinzipiell doch, wäe aber trotzdem schön, wenn der Minenbereich abgeschloßen wäre, mit dem nach Westen offenen Zaun sieht das irgendwie blöd aus und würde auch zusätzliche taktische Optionen bieten (und dann könnte man das Gelände eventuell sogar durch ein oder zwei Wachtürme ergänzen).

Und ist das normal, das Gegner auch mal nichtflache Dächer klettern können, oder ist das ein Bug? Die Mercs können das ja nach wie vor nicht.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 12:52

Grösse der Maps iss fest vorgegeben. Eintritt der Gegner wird von 1.13 gesteuert. Screenshot und/oder Savegame? Denkmal aber iss kein Problem an dem ich was ändern könnte.

Schaden kann man in der Options.ini ändern, Wert hmm 'ne Verdoppelung nehmen wohl viele. Wurfmesser taugen die Schweren nix. Jedenfalls nie 'nen Onehit mit hinbekommen.

Edit: Alma mit Krott hab ich nun abgehakt, das läuft.
Aber die WF-Untergrundsektoren werf ich raus, die funktionieren nicht einwandfrei. Die Eintrittspunkte dafür in Alma könnte man als 'Beam' verbinden. Den in Cambria eben übermalen und was zur Deko draufstellen.
Käfer gibts theoretisch den vorhandenen Maps nach in jeder Mine. Also da nen Sektor zustibitzen führt früher oder später auch zum Konflikt.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 13:49

Hat sich erledigt. War nur zu verpeilt das Inventar zu schließen. Das war ja bei WF genauso groß, wie das Auswahlfenster für die Söldner, daher hatte man ja sowieso immer einen größeren Sichtbereich. Ach je... ist schon eine gehörige Umstellung von WF auf 1.13. ^^

Die Airport Map kommt mir aber btw. auch größer vor als noch zu WF Zeiten... (der Weg vom westlichen Kartenrand zum Hauptgebäude ist schon merklich weiter) kann aber auch täuschen.

Edit:
Schade, dass das mit den Untergrundsektoren nicht klappt. Die Beam Lösung scheint dann wohl doch am besten zu sein. Wie ist das denn überhaupt mit dem Meduna Bunker?

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 14:17

smeagol hat geschrieben:Edit: ja, ja... das Inventarfenster verkleinern wäre auch ein Plan gewesen. :red:
Geht also prinzipiell doch, wäe aber trotzdem schön, wenn der Minenbereich abgeschloßen wäre, mit dem nach Westen offenen Zaun sieht das irgendwie blöd aus und würde auch zusätzliche taktische Optionen bieten (und dann könnte man das Gelände eventuell sogar durch ein oder zwei Wachtürme ergänzen).

Und ist das normal, das Gegner auch mal nichtflache Dächer klettern können, oder ist das ein Bug? Die Mercs können das ja nach wie vor nicht.
Hmmm, versteh nicht was Du meinst? Im MapEditor iss die Mine von Zaun umgeben bzw. der Zaun läuft bis zum Maprand. Nochma: Kannste Screenshot oder Savegame anhängen?

Das Dachklettern issn Bug in 1.13.


Meduna Bunker sollte so wie in classic laufen, ausser da gabs auch neue Untergrundsektoren dazu. Hab ich mir aber noch net angeschaut.

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 16:06

Jax hat geschrieben:Hmmm, versteh nicht was Du meinst? Im MapEditor iss die Mine von Zaun umgeben bzw. der Zaun läuft bis zum Maprand. Nochma: Kannste Screenshot oder Savegame anhängen?
Eben, der Zaun läuft bis zum Maprand... Das find ich von der Logik der Karte her recht unpassend... Besser wäre es, wenn die Mine von allen Seiten von Zaun umgeben wäre (etwa so wie in Grumm oder wie die Cambria und Drassen RAK Basen). Dadurch könnte man dann die Mine auch von der Westseite angreifen. So wie es im Moment ist geht es natürlich auch prima, mir geht es in erster Linie nur um zusätzliche taktische Tiefe, die ein erweitern der Karte (sprich mit einem abgeschloßenen Minenkomplex) mitbringen würde...

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 16:43

smeagol hat geschrieben:Eben, der Zaun läuft bis zum Maprand... Das find ich von der Logik der Karte her recht unpassend... Besser wäre es, wenn die Mine von allen Seiten von Zaun umgeben wäre (etwa so wie in Grumm oder wie die Cambria und Drassen RAK Basen). Dadurch könnte man dann die Mine auch von der Westseite angreifen. So wie es im Moment ist geht es natürlich auch prima, mir geht es in erster Linie nur um zusätzliche taktische Tiefe, die ein erweitern der Karte (sprich mit einem abgeschloßenen Minenkomplex) mitbringen würde...

Ahso Du beschreibst keinen Fehler sondern kritisierst die Karte ansich. Naja die Map ist halt so, ander Maps sind da ähnlich. Der Flughafen endet ja auch im 'nichts' und in der Nachbarmap gibts keine weiterführende Start-/Landebahn. Seh auch keinen Platz das minengelände komplett einzuzäunen geschweige denn noch Vorplatz auf dem man denn noch ausserhlab des Geländes anlanden sollte.

Aber bitte, darfst Dich gern mit MapEditor bewaffnen und das selber umstruktuieren. ;)

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 12 Mai 2008, 17:00

smilingassassin hat geschrieben: @fan
mir ist das noch nie passiert, dass in classic etwas in dem sektor gesprengt wird, ohne dass jemand den schalter betätigt hätte. Sprichst du effektiv von classic oder eher von 1.13?
zwar sind die trigger in 1.13 verbuggt, aber eigentlich nicht in diesem Ausmass.
Ich meinte 1.13 auf Classic - Karten und Wildfire - Karten und Wildfire
6.02-6.06.
Auf Ja2 - Classic konnte ich das Gewehr erbeuten, nicht auf 1.13
Classic - Karten. Ich habe es im Anschluss an meinen Beitrag nochmal probiert.
(Es ist, als hätte einer der Gegner einen Fernauslöser dabei.
Die Sprengung wird sogar ausgelöst, wenn man das Raketengewehr schon
hat.)
Auf Wildfire - Karten ist es möglich, ebenso wie auf Wildfire selbst. Es fehlt
halt Sergeant Kropp, der einem das Gewehr bringt.
Es ist dann auch kein Raketengewehr, sondern ein Scharfschützengewehr,
wie man es in Orta findet.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 17:16

Jax hat geschrieben:Der Flughafen endet ja auch im 'nichts' und in der Nachbarmap gibts keine weiterführende Start-/Landebahn.
Beim Flughafen find ich das auch nicht weiter schlimm, wäre ja eh nur eine recht langweilige Rollpiste...

Jax hat geschrieben:Aber bitte, darfst Dich gern mit MapEditor bewaffnen und das selber umstruktuieren.
Hehehe... hab befürchtet, dass du sowas sagen wirst. *lol*

Kann man denn gefahrlos mit einem Mapeditor die Größe der Karte verändern, ohne gleich wieder irgendwelche Konflikte mit der .exe zu provozieren? Das Gelände ist dort offensichtlich nicht ausreichend, um großartige Veränderungen vorzunehmen, also wäre das naheliegendste zunächst einmal die Ausgangskarte entsprechend zu vergrößern, damit man überhaupt auch den nötigen Platz hat, um die Mine zu vervollständigen.
Wäre da natürlich besonders unter dem Gesichtspunkt, dass die Mine in Drassen ja auch Schauplatz des heftigen Gegenangriffs ist, spannend...

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 17:31

@smeagol

Nein, die Kartengrösse iss FIX, da kannste nix vergrössern. Kannst nur die vorgegebene Fläche nach Belieben umbauen.

@Fan

Was Du beschreibst gehört ja eigentlich nicht den Thread, weiß auch net welche Map Du da als 'classic' bezeichnest btw aus welcher Quelle Du die hast.
In der Alma Map die im B2085 dabei ist, gibt es nur den einen Schalter für die Explosion und es gibt keinen DETAILIERTEN Gegner der eine Fernbedinung hätte. Glaub auch net daß es möglich ist sowas überhaupt einzubauen, Strukturauslösung über Item-Fernbedienung.

Vermutlicht haste das Feature an 'Feind rückt nach' und davon iss einer zum Schalter gerannt und Du hast es nur nicht gesehen. Oder wenn Bug denn musst das im 1.13er Thread ansprechen. :summer:

Also hier in meinem Hybrid wird es mit der nächsten version den Krott geben und der gibt einem ein Raketengewehr, das iss halt der Kompromiss WF-Karten mit 1.13.

Fan
Alpha-Squad
Beiträge: 1655
Registriert: 15 Nov 2007, 11:33

Beitrag von Fan » 12 Mai 2008, 18:08

@Jax

Ich habe es mit '2085' gerade vor einer Stunde getestet.
Ich habe einen Söldner direkt auf dem Feld vor dem Schalter. Und ich habe
ihn absichtlich aufrecht stehen lassen, um die theoretische Möglichkeit,
dass einer drüberlangen kann, was eigentlich nicht passieren kann, auszu-
schließen.
Es gibt keine Möglichkeit für den Gegner, den Schalter zu drücken.
Und auch richtig: Nach dem Kampf lässt auch keiner eine Fernbedienung
fallen.
(Es kann mit einem Cheat eigentlich nichts passieren, weil Du jeden Gegner
per 'Interrupt' abfangen kannst.)
Ich habe es probiert mit Raketengewehr vorher entwenden oder einfach liegen
lassen. Nach einigen Runden (Schwierigkeit: Wahnsinn) fliegt die Rückwand
weg. Obwohl die Burschen bis dahin ständig versuchen, diesen Schalter zu
erreichen und es ihnen nicht gelingt.

Deshalb bin ich irritiert und habe das auch hier geschrieben, weil da mög-
licherweise etwas eingebaut ist.

Bei Wildfire - Karten und Wildfire selbst kannst Du den ganzen Außenbereich
von Feinden säubern, ohne dass dem Gewehr etwas geschieht.

Aber auf 1.13 - Classic - Karten wird schon ganz früh beim Angriff ge-
sprengt. Du hast praktisch keine Chance, das Gewehr legal zu erreichen.

Edit: Mit einem alten Spielstand '2085' (Schwierigkeit: Anfänger)
nochmal getestet. Die Rückwand fliegt ohne Schalterbetätigung weg.


Aber vergiß es: Wer will schon das Gewehr hier erobern? Bei Bobby Ray
gibt es solche Sachen in Hülle und Fülle. Oder: Noch ein Grund mehr, die
Wildfire - Karten zu spielen. Da klappt das nach meinen Erfahrungen auch
auf den bisherigen selbst extrahierten Karten.
Nieder mit "Ja2 Reloaded" oder wie das "Ding" künftig auch immer heißen möge.
Es lebe Ja2!

DocSchuh
Bravo-Squad
Beiträge: 886
Registriert: 12 Jun 2001, 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 20:25

Fan hat geschrieben:@Jax

Ich habe es mit '2085' gerade vor einer Stunde getestet.
Ich habe einen Söldner direkt auf dem Feld vor dem Schalter. Und ich habe
ihn absichtlich aufrecht stehen lassen, um die theoretische Möglichkeit,
dass einer drüberlangen kann, was eigentlich nicht passieren kann, auszu-
schließen.
Es gibt keine Möglichkeit für den Gegner, den Schalter zu drücken.
Und auch richtig: Nach dem Kampf lässt auch keiner eine Fernbedienung
fallen.
(Es kann mit einem Cheat eigentlich nichts passieren, weil Du jeden Gegner
per 'Interrupt' abfangen kannst.)
Ich habe es probiert mit Raketengewehr vorher entwenden oder einfach liegen
lassen. Nach einigen Runden (Schwierigkeit: Wahnsinn) fliegt die Rückwand
weg. Obwohl die Burschen bis dahin ständig versuchen, diesen Schalter zu
erreichen und es ihnen nicht gelingt.

Deshalb bin ich irritiert und habe das auch hier geschrieben, weil da mög-
licherweise etwas eingebaut ist.

Bei Wildfire - Karten und Wildfire selbst kannst Du den ganzen Außenbereich
von Feinden säubern, ohne dass dem Gewehr etwas geschieht.

Aber auf 1.13 - Classic - Karten wird schon ganz früh beim Angriff ge-
sprengt. Du hast praktisch keine Chance, das Gewehr legal zu erreichen.

Edit: Mit einem alten Spielstand '2085' (Schwierigkeit: Anfänger)
nochmal getestet. Die Rückwand fliegt ohne Schalterbetätigung weg.


Aber vergiß es: Wer will schon das Gewehr hier erobern? Bei Bobby Ray
gibt es solche Sachen in Hülle und Fülle. Oder: Noch ein Grund mehr, die
Wildfire - Karten zu spielen. Da klappt das nach meinen Erfahrungen auch
auf den bisherigen selbst extrahierten Karten.
Egal welcher Mod egal welches JA sobald in der Karte eine Action mit Large oder Medium Explosion ist fliegt das Ding an der Stelle in die Luft außer man erwischt den Soldaten der für die Trigger zuständig ist. Da gibts im original glaub einen der haut auch eine Karten für die Tür. Am besten die Action dazu entfernen und den Trigger löschen dann erübrigt sich alles und man bekommt halt das Raketengewehr immer. Dies würde auch helfen, dass der Krott Quest immer funktioniert.

Edit: Das Raketengewehr zu bekommen macht nichts da man eh nur 5 Schuss hat ansonsten die Waffe ohne Munition in die Karte legen dann kann man damit erst was Anfangen wenn der Spielverlauf die Muni dazu hergibt.
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 20:29

Also irgendwas stimmt bei mir mit dem Sektorbalancing nicht... Drassen Rak hatte gerade mal 12 Gegner und der Gegenangriff erfolgte mit sage und schreibe 10 statt der üblichen 30.
Vielleicht sollten die Default Werte in der Ini etwas nach oben korrigiert werden? So ist es schon viel zu einfach... Ich spiel auf Alter Hase - auf Wahnsinnig war es mir persönlich im ersten Anlauf dann schon wieder zu heftig... na ja, werd wohl noch ein wenig an der Schraube drehen müssen und eine vernünftige, spielbare Einstellung suchen... Ich finde einfach dass da ein ausgewogener Mittelweg fehlt - einige random Kämpfe außerhalb der Städte sind super krass und "intense", andere, die wirklich wichtig sein sollten sind ein Spaziergang... das haut so nicht hin.

Übrigens auch zu geil, dass die Deppen in ihre eigenen Minen rennen. :uhoh:

DocSchuh
Bravo-Squad
Beiträge: 886
Registriert: 12 Jun 2001, 12:38
Kontaktdaten:

Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 20:39

smeagol hat geschrieben:Also irgendwas stimmt bei mir mit dem Sektorbalancing nicht... Drassen Rak hatte gerade mal 12 Gegner und der Gegenangriff erfolgte mit sage und schreibe 10 statt der üblichen 30.
Vielleicht sollten die Default Werte in der Ini etwas nach oben korrigiert werden? So ist es schon viel zu einfach... Ich spiel auf Alter Hase - auf Wahnsinnig war es mir persönlich im ersten Anlauf dann schon wieder zu heftig... na ja, werd wohl noch ein wenig an der Schraube drehen müssen und eine vernünftige, spielbare Einstellung suchen... Ich finde einfach dass da ein ausgewogener Mittelweg fehlt - einige random Kämpfe außerhalb der Städte sind super krass und "intense", andere, die wirklich wichtig sein sollten sind ein Spaziergang... das haut so nicht hin.

Übrigens auch zu geil, dass die Deppen in ihre eigenen Minen rennen. :uhoh:
ähm in der Raktenbasis waren noch nie mehr Soldaten vorhanden. Vor 1.13 gab es kein Waffenhändler bei dem man sofort nach Spielstart alle Waffen kaufen kann. Betrachte mal das original Ja2 da hatte man wenn überhaupt eine Ruger Mini-14 mit viel zu wenig Munition und musste sich mit mp5 durchkämpfen bis man in Alma oder Cambria war. Das passt schon so. Versuch einfach mal mit den Startwaffen und den Schrottflinten aus Drassen die Basis zu erobern dann siehts gleich anderst aus.
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

ICQ hat ---> 127149161 <--- is aba ned installiert :razz:

smeagol
Kopfgeldjäger
Beiträge: 190
Registriert: 10 Mai 2008, 18:24

Beitrag von smeagol » 12 Mai 2008, 21:39

DocSchuh hat geschrieben:ähm in der Raktenbasis waren noch nie mehr Soldaten vorhanden. Vor 1.13 gab es kein Waffenhändler bei dem man sofort nach Spielstart alle Waffen kaufen kann. Betrachte mal das original Ja2 da hatte man wenn überhaupt eine Ruger Mini-14 mit viel zu wenig Munition und musste sich mit mp5 durchkämpfen bis man in Alma oder Cambria war. Das passt schon so. Versuch einfach mal mit den Startwaffen und den Schrottflinten aus Drassen die Basis zu erobern dann siehts gleich anderst aus.

Ja eben, jetzt hat man die Möglichkeit Waffen zu ordern, dementsprechend sollte die Anzahl auch nach oben korrigiert werden.
An nur 12 Gegner kann ich mich in WF absolut nicht erinnern, da waren schon die stationären Gegner so um 12-14 (je 2 auf/in den Türmen, 2 auf dem Dach, einer im Schalterraum, 3 im Eingangsbüro, 1-2 in den Manschaftsräumen, 1 im Pförtnerhaus, 3 im Rückwärtigenbereich bei den Raketen/in Anlegernähe) und hinzu kamen noch einige mobile Gegner.

Außerdem war ja mein Hauptkritikpunkt auch der Gegenangriff. Bei WF war es immer eine Angriffswelle mit 30 Elite Soldaten. Diesmal kamen ganze 10!

Fand ich relativ enttäuschend... mal gucken wie Cambria Rak wird...

Antworten