Ja2 1.13 renegade republic beta release!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2007, 10:34

in ja2 RR gibt es keinen normalen munitionstyp für .12 gauge mehr. Die weisse zahl steht für match ammo, das ist einfach die sorte ammo, die eine weitere reichweite macht (ich bin da etwas grosszügig bei den definitionen)

ich musste ein paar dinge ändern, weil in 1.13 die schrotflinten defaultmässig mit normaler ammo kamen, was ich zu schrot zurückgeändert habe (wegen des coolen effekts) eventuell gibt es jetzt deswegen irgendwo trouble.

kannst mir ja ein savegame schicken wo ich eventuell die betreffenden waffen und munitionssorten schön im inventar eines einzelnen söldners habe?

es gab schon im normalen ja2 irgendwo dieses umkehren beim schrot... d.h. da ist möglichweise irgendwas, was ich übersehen habe. Bei mir hats jeweils gestimmt, schrot gab schrot und normale muni ist halt als match definiert (weiss)

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Dez 2007, 11:00

In dem save, daß Du hast liegt das benötigte Zeug in Madsch Mine (u) und Grunty müßte schon als Ersatz für the dick nach Madsch Mine (o) bestellt sein.

Die ex Slugs haben eine andere Munfarbe bevor sie in Barry's Tröte geladen werden.

Schrot, im Drummag gekauft hat eine andere Farbe wie in das Drummag umgeladene Schrot.

Jo mit dem Drummags hat's überall Probleme, allerdings hat sich da imho auch die Munart geändert.

Ist die Daewo (7,62 WP) :k: aus Vengeance im Spiel?
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2007, 11:24

gut möglich, dass ich die drum mags übersehen beim korrigieren der .12 cal muni. mal sehen...

öhh... ausm Kopf weiss ich es nicht, könnte aber sein, dass die daewoo drin ist. allerdings nciht so overpowered wie in vengeance ;-)

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Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2007, 13:53

genauso wars. index 94 und 95 sowie 97 und 98 waren vertauscht.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 08 Dez 2007, 14:14

Dann froid es mir gehelft zu haben.
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Beitrag von Fan » 08 Dez 2007, 16:45

:keks:
Also, ich habe mich bei 1.13 auf das neue Söldnerinverntar "gestürzt" u.
ein neues Spiel begonnen. Das alte 1.13 habe ich vor BALIME und MEDUNA
beendet. Mindestens 1500 Milizen tummelten sich in Arulco. 3 komplette,
voll ausgebildete Truppen standen vor Meduna.

Von Beginn bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich 2 Aussetzer des Programmes.
Und im Hintergrund lief der Virenscanner! System: 1,8 GHz. Arbeitsspeicher:
1250.
Das könnte ich mir auf meinem anderen System (3,2 GHz) nicht erlauben.
Da läuft gar nichts im Hintergrund, wenn "Renegade" gespielt wird.

Aber da werden gerade 2 Städte u. 2 Raketenstationen durch Milizen be-
wacht! Jetzt stehe ich vor der letzten Stadt, vormals Meduna. Gerade habe
ich wieder einen Gegnerangriff auf eine von einem Söldner bewachte Stadt
nach Neuladen überstanden.
Ich komme durch, ohne Zweifel, aber eigentlich nur mit Tricks wie
Zeitabsitzen, Neuladen. Morgen gehe ich in die Kirche und stifte eine
Kerze, damit smilingassassin die Erleuchtung zufliegt. Dieser schöne Mod
muss doch zum reibungslosen Laufen zu bringen sein!

Ich sehe diese ganze Geschichte als ein Problem des Arbeitspeichers.
Hat einer von den "Spielern" von "Renegade" vielleicht einen Arbeitsspeicher
=>2000, dann kann die virtuelle Auslagerungsdatei bei 4000 liegen?
Der dürfte eigentlich kein Speicherproblem haben. Bei mir sind ' s 1500
und 3000.

Nebenbei: Convert und Avi, der diese lustigen Sprüche drauf hat,
zanken sich bei mir überhaupt nicht. Haben die ' s bei mir zu gut?
Lediglich eine Feststellung, keine Frage.

MfG

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Sp5, Sp6

Beitrag von Gorro der Grüne » 09 Dez 2007, 02:55

haben gleichfarbigen Ladeanzeiger (evtl. ähnliches Prob wie mit dem Schrot)
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Beitrag von smilingassassin » 10 Dez 2007, 22:48

wen's interessiert, ich hab mal etwas herumgespielt und eine erste mit dem neuen inventar kompatible version erstellt. Ich finde es ziemlich mies, dass fürs new Inv existierende interface graphiken geändert wurden anstelle ausschliesslich neuer graphiken. So ist das Ding nicht optional genug. naja egal.


das ganze ist noch im babystadium, so dass ich noch nicht einschätzen kann, ob es sich lohnt, da gross drauf aufzubauen. ich hab ja, wie man das im BP verfolgen konnte, noch andere dinge was features von RR betrifft herumexperimentiert in der letzten Zeit. mal sehen, was von dem zeugs interessant ist und was nicht.

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Beitrag von Lokadamus » 11 Dez 2007, 18:08

smilingassassin hat geschrieben:bei RR bist du grundsätzlich genauso frei wie im normalen ja2. Es gibt keine zwingenden quests.

dass dich gewisse Dinge stören, war ja klar :rolleyes: so geht das jedem.
mmm...

Fangen wir mit dem Intro an:
Der Skorpion gefällt mir gar nicht. Lieber hättest du bei Google nach so einem schwarzen Muster eines Skorpions schauen können.
Die Schriftart, die du benutzt hast, ist ebenfalls daneben. Es gibt so viele Schriftarten, die passen würden (Courier, Arial oder besser so eine ala Mission Impossible bzw. Computerschrift).
Die Bewegungen der Personen im kleinen Filmchen ist zu schnell, der Text vergeht ebenfalls zu schnell, wodurch ich keine Idee habe, worum es geht.

Grafisch im Spiel:
- Die Strassenlaterne, die dauernd blinken, nerven nach kurzer Zeit nur noch
- Die Strassenlaternen allgemein sind zu groß/ hoch
- Bei einigen Autos wirkt der Blickwinkel verzogen, die Wagen dadurch wie eine flache Flunder

Quests:
- Ich hab den General Dolvich gefunden und ab da keinen Plan, was ich überhaupt machen soll
- Max, der Waffentester, will erst mit mir reden, wenn ich mit Dolvich geredet habe, was ich schon getan habe

Kurz gesagt, ich steh in der Gegend rum, hab keinen Anhaltspunkt, wo ich Verbündete finden kann und was überhaupt getan werden soll.
Ich bin nur in Richtung Drassen (wie immer das auch jetzt heißt) gegangen, um zum Flugplatz zu gelangen. Das auch nur, weil es im Original so ist.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 11 Dez 2007, 19:10

- max ist leider seit einigen exe's etwas verbuggter als zuvor. am besten erstmal ignorieren.

- es gibt e-mails, die eigentlich ziemlich eindeutig sagen, was man als erstes machen könnte, nämlich mit den dokumenten zum dolvich. hast du dem die dokus gegeben und etwas mit ihm geplauscht?
Irina, die übersetzerin und Fremdenführerin ist übrigens beim interagieren mit den ersten NPC's teilweise auch hilfreich. Sie kann rekruitert werden, sobald sie mal die dokus gesehen hat (obwohl sie was von galya labert. aber galya ist im gegensatz zu fatima in ja2 völlig optional, sie ist nur für die ganzen spieler, die mit religiösem eifer einer frau nach osten nachdackeln wollen. aber egal.)
dokus zu Ilja, der gibt nen neuen quest und bietet, wenn man veruscht, ilja zu rekrutieren, den dimitri an. Der anfang des spiels ist ja dermassen einfach, dass man den gar nciht wirklich braucht, aber wer gerne zwei teams hat, z.B. eines nach ex-san mona und eines nach ex-drassen schickt (was eine sehr gute strategie ist) bruacht dafür ein paar leute (mehr um die sachen zu tragen als fürs kämpfen, weil early-game extrem einfach ist)

zusätzlich bekommt man noch zeugs von Kamal, und wenig weiter weg ist noch ein waffenhändler, mit dessen angebot man sich schonmal locker die feuerkraft für diese zweispurige strategie holen kann (die kohle dazu bekommt man vom auftraggeber. Den findet man in ex-drassen, und der gibt dem spieler mehrere quests)

als tip kann man sagen, dass man sich ein bisschen an die zeiten der ersten paar mal durchspielen von ja2 besinnen muss. Ein bisschen exploratives denken und rätsel lösen gehörte auch damals dazu. Später im spiel bekommt dann wieder der taktische Kampf die ganz klar dominierende Position, die man sich gewohnt ist.

man kann eigentlich fast nix verpassen. Und ausser der globalen aufgabe, dem auftraggeber möglich viel einkommen = Minen zu sichern, ist auch von der story wenig fix vorgegeben. Man kann also auch nach dem von ja2 altbekannten schema durchspielen und spass dabei haben. Nebenbei bemerkt man evtl. die ein oder andere neuerung. Bisher hätte ich noch von keinem spieler gelesen, der die mehrheit der quests beim ersten durchzocken gelöst hätte. Das ist aber auch gar nicht Sinn des mods, den spieler mit vorgegebenen pfaden und wichtigen quests zu gängeln.

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Beitrag von Lokadamus » 11 Dez 2007, 19:40

smilingassassin hat geschrieben:- es gibt e-mails, die eigentlich ziemlich eindeutig sagen, was man als erstes machen könnte, nämlich mit den dokumenten zum dolvich. hast du dem die dokus gegeben und etwas mit ihm geplauscht?

Irina, die übersetzerin und Fremdenführerin ist übrigens beim interagieren mit den ersten NPC's teilweise auch hilfreich. Sie kann rekruitert werden, sobald sie mal die dokus gesehen hat (obwohl sie was von galya labert. aber galya ist im gegensatz zu fatima in ja2 völlig optional, sie ist nur für die ganzen spieler, die mit religiösem eifer einer frau nach osten nachdackeln wollen. aber egal.)
dokus zu Ilja, der gibt nen neuen quest und bietet, wenn man veruscht, ilja zu rekrutieren, den dimitri an.
mmm...

In den Emails, die ich bekommen und schon gelöscht hatte, stand nichts weltbewegendes drinne.
Irina hat mich zu Gayla geführt und danach nicht wirklich was neues gesagt. Gayla hat mich ala Fatima zu Ilja gebracht.
Ilja, das ist doch General Dolvich, oder? Der hatte aufjedenfall nicht viel erzählt, ausser, dass ich jetzt da sein darf und er nen Job wohl hätte. Im Logbuch taucht nur auf, dass ich authorisiert bin.
Irina hatte danach auch nichts neues zu erzählen.
Ilja wollte mir auch nichts neues erzählen, keine Ahnung warum, von einem Job hat er nichts weiter gesagt.

Kurz gesagt, wenn die irgendwas zu sagen hätten, dann wollen sie es mir nicht sagen oder mein englisch ist sooo schlecht, dass ich nichts davon verstanden habe.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 11 Dez 2007, 19:59

ich kann nur auf söldner mit niedrigem führungsquali level tippen. Hast du, nachdem du ilja, wie in den emails gefordert, die dokus gegeben hast, danach mit hilfe von irina mit ilja gesprochen?

er gibt nen quest von wegen den weg zum flugfeld frei machen und das flugfeld sichern so in der art. Dies ist dann der Link nach ex-drassen. Irina oder vergleichbare söldner sollten eigentlich diesen quest von ilja problemlos bekommen.

der quest löst sich, indem man sich pablo's dienste sichert (bestechen). Dann kann man jemanden (z.b. irina) zu ilja zurückschicken und auch iron rekrutieren, während man sich in ex-drassen erstmal nach dem auftraggeber umsieht. Auch bei diesem lohnt es sich, ihn mit einem söldner hoher führungsquali anzulabern um schneller an alle verfügbaren quests zu kommen.

derweil trupp2 in ex san-mona schonmal auf den ein oder anderen neuen NPC gestossen ist... ;-)

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Beitrag von Lokadamus » 11 Dez 2007, 20:29

smilingassassin hat geschrieben:ich kann nur auf söldner mit niedrigem führungsquali level tippen. Hast du, nachdem du ilja, wie in den emails gefordert, die dokus gegeben hast, danach mit hilfe von irina mit ilja gesprochen?
mmm...

Den Führungsblabla stelle ich immer auf 35 ein und bei meinem Glück dürfte ich auch einen freundlichen AE erzeugt haben.
Irina hab ich nicht dabei, da sie nur die Dokus sehen wollte und nichts weiter gesagt hat. Ich hab sie irgendwann versucht zu rekrutieren, aber da hatte sie es verweigert. Das dürfte vor dem Gespräch mit Galya gewesen sein. Danach hab ich es nicht weiter versucht.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 11 Dez 2007, 22:00

35 sollte bei ilja reichen, wenn man richtig interagiert.

aber da man nicht wirklich wissen kann, wie man richtig intergiert, sollte man bei der generation eines teams darauf achten, auch den ein oder anderen an führungsquali starken söldner anzuheuern und questrelevante dialoge mit diesem zu führen. Das ist übrigens nciht für ja2 RR spezfisch, sondern ist in jedem mod ratsam.

und auf irina als RPC wird an jeder Ecke des spiels hingewiesen, z.B. in den e-mails

die einzige voraussetzung, um sie anzuheuren ist, dass sie die papiere gesehen hat. Evtl. kannst du sie also noch beim nächsten aufenthalt in ex-omerta anheuern. es gibt eine reihe von questelementen, die nur über Irina als verhandlungspartnerin funktionieren. Dies mag man schlecht finden, es ist aber eine demonstration meinerseits, wie viel stärker man die RPC's in mods individualisieren kann und ihnen eine eigne story ausserhalb "he, ihr söldner seid cool! Kann ich mitmachen?" verpassen kann, sogar dann, wenn sie schon im team sind.

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Beitrag von Fan » 12 Dez 2007, 07:33

:k:
Also ich spiele "Renegade" jetzt zum 2. Mal und hatte bereits beim ersten
Mal keine Schwierigkeit, fast alle RPC ' s zu rekrutieren.
Durch die Parallele mit dem Brief ergibt sich eigentlich automatisch die
Aufnahme von IRINA, die ich eigentlich mit IRA im Ori - Spiel gleichge-
setzt habe. Wenn man wegen ihrer nackten Persönlichkeitswerte auf
sie verzichtet, hat man wohl Schwierigkeiten, ebenfalls wie bei "Ori".
Da man jeden wegen der Rekrutierung anspricht (mit IRINA) ergibt
sich DIMITRI, wenn man den Weg nach Drassen und die südlichen
Terroristen freigekämpft hat, bekommt man IRON (wird durch ILJA
angeboten) und wenn ich den Heli - Piloten nach B 13 gebracht habe,
kommt sogar ILJA selbst.
Eigentlich ergibt sich das durch die Erinnerung an Ori - Ja 2.
Folgende Rekrutierungen sind etwas problematisch, wenn man Wert
darauf legt, wie ich, mit allen RPC ' s zu spielen:
1. CONVERT (wenn man den "Boss", weiß momentan nicht, wie er heisst,
anspricht, ist er weg und nimmt IRINA gleich mit sich. Ich glaube, Dialog
ist in englisch, beide sind Geschwister). Ihn will ich immer dabei haben,
wegen seiner tollen Auto - Waffen - Fähigkeit.
2. BUTCH (Quest - gesteuert in Verb. mit MIKE und die Interaktion scheint
noch nicht ganz zu funktionieren); ich habe ihn aber beide Male in der
Party
3. MIKE, weil er nicht kommt, wenn man BUTCH schon bei sich hat, und
man das deshalb wissen muss, wenn man ihn haben will. Wie ' s funktioniert,
hat smilingassassin mir auf Anfrage weiter oben schon erläutert.
4. YUENG (Quest - gesteuert mit den "Diplomaten")
5. DEVIN, weil er als Händler auftritt u. man deshalb nicht auf Anhieb
auf die Idee kommt, ihn zu rekrutieren. Kommt aber in meiner Rangliste, die
ich auch weiter oben aufgelistet habe, bei den RPC ' s zwischen der
5. und 6. Position, habe ich aber dort noch nicht gewusst.
6. Dann gibt ' s ja noch CONRAD, der hier COMRADE heisst.

Ich spiele nur mit den RPC ' s, außer den AE ' s, kann deshalb nicht
alle aufnehmen, weil ich jetzt aus Kostengründen 6 AE ' s dabei habe,
und muss deshalb schon auswählen.

Dieser Teil mit den RPC ' s ist für mich der Grund, "Renegade" zu
spielen. Ist dann wie in einem klassischen Rollenspiel, was man in
dem Ausmass bisher bei Ja 2 nicht hatte.

Ein Problem ist die Stabilität des Spieles, die m. E. schlechter als
bei 1.13 ist, obwohl die Milizen dort sogar "auswandern". Im nächsten
Spiel werde ich versuchen, ganz ohne die RPC ' s zu spielen, also nur
mit den vorgegebenen Söldnern bei AIM oder MERC, weil möglicher-
weise die Verwaltung der Charaktere zu viel Speicher erfordert, was
bei den bekannten klassischen Rollenspielen m. W. ein Problem war.
Ist nur so eine Idee. Ich komme ja schon besser durch, weil ich keine
Milizen mehr ausbilde und auf den Heli verzichte. Brauche dann halt
mehr Kapital, weil ich vorübergehend Sektoren verliere, die ich zurück-
erobern muss. Ist nicht das Gelbe vom Ei, aber wenn man dahinter
kommen will, was Abstürze verursacht, dann macht man ' s halt.

Und ich möchte, dass gerade dieser MOD fehlerlos läuft!

MfG bis zu meinem nächsten "Senf"

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Beitrag von Fan » 12 Dez 2007, 09:40

:k:

@ Alle, die Interesse daran haben und "Renegade" spielen

In Nr. 225 habe ich eine Rangliste von Söldnern und RPC ' s
gepostet, über deren Richtigkeit man streiten kann, aber deren
Berechnungshintergrund ich in Nr. 215 ebenfalls gepostet habe, so dass
man sich mit relativ geringen mathematischen Fähigkeiten (Prozent-
rechnung) seine eigene Liste erstellen kann, wenn man die Grund-
werte der Charaktere kennt.
Ich habe in meinem aktuellen Spiel nachgeschaut und möchte die
Liste ergänzen um

1. Comrade--69,34,
2. Iggy------68,03,
3. Devin-----63,24,

die man entsprechend einfügen kann.

Ich glaube, den einzigen, den ich noch nicht hatte, ist der Blech-
kamerad.

Wem sie im Einzelfall zu schwach sein sollten >>>> ProEdit.

Wer mit anderen Charakteren auf die "Jagd" gehen will. Hier im Spiel
sind sie. Wenn man will, sogar frei Haus.

MfG

Tober
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Beitrag von Tober » 12 Dez 2007, 10:32

@Fan
Gibt noch ein par RPCs mehr:

Chrissy - Hinweis vom Auftraggeber in "Drassen", man wird (manchmal) von Svetja zu ihr geführt

Avi - will sich für seine Tochter rächen und sollte sich eigentlich nicht mit Convert verstehen (gab bei mir allerdings noch keine Probleme)

Iggy - bringt wenn er richtig angesprochen wird gleich eine nette Panzerfaust mit, was den gelegentlich im Norden auftauchenden Panzer einfacher macht

Havoc - gehört einfach ins Team mit Chrissy, ist ausserdem Teil meiner UN-Entwaffnungskampagne

Mole - ist einfach nur nützlich

Leon - ich mag ihn nicht, ok sein Auto sieht besser aus als der Eiswagen, er ist ddeutlich nützlicher als Hamous, sein Gewehr ist auch nicht schlecht und er ist der Sohn einer AIM Legende, aber ich mag ihn einfach nicht!

P.S.:
Das mit den ersten Versuchen RR mit dem neuen Inventar zu verbinden ist natürlich höchst erfreulich! :k:
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Dez 2007, 15:39

Gut, Fan hat den klaren Hinweis Ira --> Irina verstanden. Das war auch noch etwas, was ich erwähnen können hätte.

dass die RPC's gefallen, freut mich sehr. Ich halte die RPC's von den charakteren her für die interessanteste sorte PC, weil sie sowohl in die story, das setting als auch in den kampf und freund -- feind dinge miteingebaut werden können. Die besseren söldner aus moddersicht quasi, mit RPG elementen, die den söldern von AIM und MERC abgehen.

Die feindschaft zwischen Avi und Convert ist tatsächlich nciht implementiert. Ich erinner mich nicht mehr genau, ob die sogar für avi's verhältnisse relativ rassistischen hasskommentare der grund waren oder ein bestreben meinerseits, dass der spieler alle RPC's bisschen durchteste. Ich weiss auch nicht, ob avi's komentare zu convert (f*ing camel-lover bla bla bla) im download sind und nur deaktiviert oder ob ich sie gar nicht mitgeliefert habe. Wahrscheinlich hätte ich diese auf jeden fall noch und könnte sie wohl auch implementieren. was implementiert und getestet ist, ist das Ivan Mike nicht mag ;-)


als negativ zu verzeichnen ist das schweigen meines voice actors hinsichtlich der neu-aufnahme von dimitri's stimme (damit würde dimitri zum neuen charakter weiterentwickelt und auch etwas mehr in die story eingebaut)
ich werd mal sehen müssen, ob da noch etwas geht/ kommt.

auch hat sich niemand interessiert gezeigt, die eventuell als eher schlecht angesehenen speeches einiger RPC's neu aufzunehmen. Ist nicht mein problem, ich kann alle die stimmen gut ertragen, aber so zur info für diejenigen, die die stimmen nicht mögen, muss man halt sagen, dass keine verbesserung in sicht ist.

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Beitrag von Fan » 12 Dez 2007, 17:27

:D

@Tober!!!

Schau 'mal in dem oben erwähnten Post Nr. 225 nach. Da steh'n sie alle
drin. Iggy hatte ich aus ProEdit entnommen, jetzt aber rekrutiert und
seine Werte da entnommen. Die rekrutierbaren RPC ' s aus der Liste nach
Nummern, wie sie dort stehen:
3, 6, 11, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 23 und 24.

Hast Du den Post nicht gelesen? Steht doch eigentlich drin.

Jetzt habe ich nur noch die hinzugefügt, die ich aktuell neu rekrutiert
habe.

Im Post zuvor habe ich nur die näher ausgeführt, deren Rekrutierung
etwas problematisch ist. Über die anderen "stolpert" man eigentlich
drüber und braucht sie nur mit einem "freundlichen" Charakter anzu-
sprechen. Ich wollte nicht noch die Koordinaten zufügen, damit man
noch ein bisschen eigene "Arbeit" hat.

Sorry, aber das habe ich jetzt doch noch posten müssen.

MfG

Edit: Habe im aktuellen Spiel nochmal nachgeschaut:

Kosten/Tag:

1. Chrissy (in der Liste:0, wohl ein Versehen), aktuell: 1000
2. Iggy (in der Liste:2000), aktuell, warum auch immer: 1950
3. Devin: 1000
4. Comrade: 3300

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Beitrag von Vassili » 14 Dez 2007, 13:03

Vassili hat geschrieben:Grüß Dich Scorpion.
Magst das, also den Aufbau von Quests, etwas näher erläutern?
Probleme, Lösungen, Möglichkeiten, Modder- und Spielersicht, etc, pp.

Auch gerne per PN, falls Dir das zu sehr Offtopic geht ;)
smilingassassin hat geschrieben:im Sinne eines tutorials quasi? Das ist leider dann etwas anspruchsvoll. weiss nicht, ob ich da die literarischen fähigkeiten habe, über das zu dozieren (ganz zu schweigen von den fachkenntnissen).
1) Einbindung von Quests
Wie werden Quests (oder generell Story- und Plotelemente) in das Spiel eingebunden?
Über die Echse - müssen also Codekenntnisse vorhanden sein? Reicht ein Programm zum Einsehen der Echse und der Sourcecode aus?
Oder schreibt man eine Art ini Datei (oder xml oder was auch immer), in der mit Befehlen gearbeitet wird?

Beispiel aus Hearts of Iron II

Code: Alles auswählen

# Pearl Harbor
province = {
	id = 663
	anti_air = 1
	air_base = {
		size = 10
		current_size = 10
		}
	Naval_base = {
		size = 10
		current_size = 10
		}
Dadurch weiß das Spiel, dass in Provinz Pearl Harbour (für das Spiel: Provinz 663) eine Flakstellung und ein Hafen mit der Größe 10 (=Maximum des Spiels) vorhanden und auch "heil" (size/currentsize) sind.
Die { Klammern bedeuten den Anfang und die } das Ende eines spezifischen Befehls (set building/building size).

Im Falle von HoI ist das in einem Script Ordner und dort in einer Datei für eine komplette Kampanie abgelegt.

Funktioniert das mit Quests in JA ähnlich?
ich weiß, dass es im obigen beispiel um das setzen von gebäuden geht. meine frage zielt aber auf die generelle umsetzung ab = befehle formulieren und/oder aus vorgegebenen befehlen aussuchen und...öh, siehe folgende frage (;

2) Umfang von Quests
Wie akkurat (um "genau" zu umgehen ;)) kann man Quests ausgestalten?

Gibt es Orientierungspunkte in der Datei/den Dateien, die Quests in das Spiel einbringen - kann man eigene Befehle erstellen oder "versteht" das Spiel nur einige vorgegebene?

3) Probleme
Welche Probleme (oder auch Einschränkungen, siehe vorige Frage) sind Dir beim Erstellen und Einbinden von Quests über den Weg gelaufen?

Ich glaub, das war es erstmal :azzangel:


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 14 Dez 2007, 14:37

okay wow...

also zu 1.

die mehrzahl der Questelemente ist in den NPC interaktionsdateien festgelegt, häufig gibt es allerdings verweise auf die Exe und teilweise sogar auf die gerade aktive karte oder gewisse Situationen auf der geladenen karte.
Man ist also hier immer wieder limitiert in der ausgestaltung

die npc interaktionsdateien sind einerseits eine sequenz und andererseits auch immer einzelne wenn-dann elemente (ein record ist immer ein wenn-dann element)
je nach programm, das man benutzt, sind die dinge etwas anders angeordnet, aber von der Logik her dürfte der wenn-dann charakter der einzelnen records das entscheidende sein.
ebenfalls eine rolle spielt die position des records in der sequenz. wenn record 2 und 3 die identischen bedingungenenthalten, dann wird zuerst record 2 genutzt, dann 3

ausserdem können unmittelbar aufeinaderfolgende records einfacher bzw. zuverlässiger verbunden werden


Gewisse Dinge, die man noch als questelemente bezeichnen kann, sind auch ohne aktivierung durch npc scripts in der exe gecodet, z.B. der aufenthaltsort von skyrider oder anderen N/R/EPC's, viele strategische dinge wie der bug-quest oder Mike usw.

2. So viel ich weiss, versteht das spiel nur die existierenden trigger... allerdings kann ich das nicht sicher sagen, denn es gibt auch zusätzliche, für UC genutzte trigger die, so sagte mir jemand, auch funktionieren... das müsste ich erst testen.

3. hauptproblem ist der umstand, dass jede(?) zumindest die meisten, änderungen an den NPC scripts ein neues spiel benötigt. Dies verschiebt den zeitaufwand für das testen ins fast unermessliche. Ausserdem fehlt die möglichkeit, trigger anzupassen. Selbst die einfachsten trigger (charakter xy wurde vom spieler getötet) sind nicht verfügbar, das heisst, diese an sich ganz einfachen "geh zu sektor xy und töte alle gegner" quests sind nur sehr beschränkt möglich. Weiterhin ein grosses problem ist der dezentrale aufbau der quests. Für jeden NPC gibt es ein eigenes file, das an verschiedenen stellen mit den files anderer NPC's harmonieren muss. Ausserdem bedeutet das, dass für fast jegliche questelemente NPC's benötigt werden. Die ausnahmen hierzu sind typischerweise in der exe hardgecodet...


für den modmaker ist es wichtig, zu wissen, was er machen will. Sehr viele Dinge sind umsetzbar, versucht man allerdings sehr viele anspruchsvolle dinge aufs mal umzusetzen (an welchen mod denk ich wohl...) so sitz man sehr lange da dran.

bei grossen projekten bietet sich copy-paste- relocate für die mehrzahl der quests an, während besser nur punktuell tatsächlich neu gescriptet wird. Für kleinere projekte, z.b. das hinzufügen eines einzelnen oder weniger neuer quest mit neuen charakteren usw. hingegen kann man eher schwierige dinge umsetzen, weil man wenige trigger benötigt und weil man das zeug gut genug testen kann.

ich will niemanden vom scripten abhalten, ich halte es tatsächlich für eher anspruchsvoll, es setzt vor allem auch geduld voraus, zumindest, bis man sich etwas zurechtgefunden hat.

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Beitrag von smilingassassin » 14 Dez 2007, 14:47

als kleiner nachtrag dazu, ja2 RR beta ist in vielerlei hinsicht ein bisschen ein "steinbruch" an ideen, die bisher wenig umgesetzt wurden. Z.b. das teleportieren von NPC's wird in rr (afair das erste mal) verwendet, das traversieren von karten durch NPC's, die damit den spieler zu einem ort führen können (auf einer anderen karte notabene), wurde erweitert (in original ja2 macht das nur fatima. in RR machen dies viele NPC's)

dieses ist eher im bereich der npc interaktion als im bereich quest an sich, aber mit hilfe dieser dinge lassen sich natürlich verschiedene effekte erreichen, u.a. auch, wenn man einen quest ansonsten von ja2 copy-paste-relocate übernommen hat und ihn für den spieler etwas "verkleiden" will, oder wenn man illusionen irgendwelcher art generieren will.

ebenso ist im ja2 rr endgame mit verschiedenen situationen gespiel worden, die auf verschiedene weise das ende des spiels bedingen können. Das ganze ist ziemlich im babystadium, aber eventuell wird mal jemand darauf aufbauen (wollen)

in einer nächsten version wird z.b. auch gezeigt,wie man einen beliebigen NPC zu einem minenvorsteher macht. auch noch nciht durchgetestet, weil ich das für jede neue exe neu machen muss, aber es ist ein feature mit grossem innovationspotential

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Seltsames drobInventar

Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Dez 2007, 00:20

Ausgangslage:
Die 20 dBlauen in C13 werden von 25 Grauen überannt.

Überlebende Graue zwischen 6 und 24.

drobInventar nach Schlacht sieht immer so ähnlich aus wie die 5 Beispiele (5/60 Versuchen)

save vor der Schlacht vorhanden. Wenn gewünscht, Nachricht wohin damit.

Mir war bei einer vorherigen Rückeroberung aufgefallen, das es ein komisches drobInventar war und ich habe deshalb gesaved.

Es wirkt auf mich so, als on bestimmte Dinge immer dabei sind und diese dann vervierfacht werden.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Dez 2007, 01:05

Ergebnis gleich

Ausnahme das 1x wo die Miliz gewonnen hat.

save ebenfalls vorhanden.
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ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Dez 2007, 03:17

Mit Ausnahme der 4x wo die Miliz gewonnen hat immer das gleiche Bild.

Ich habe dann aufgehört als im dropInventar eine häßliche Tröte mit 198 Schuß 7,52x54 aufgetaucht ist.

Die 17 Grauen wurden ohne, daß sie einen Schuß abgeben konnten gemeuchelt.
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Beitrag von smilingassassin » 15 Dez 2007, 16:06

ich finde ja suchbilder auch spannend, aber wenn es irgendetwas ganz bestimmtest ist, das mir auffallen sollte, dann wäre ein hinweis, z.B. eine farbliche markierung der betreffenden teile des inventarscreens noch nützlich.

ich hatte zwar auch schon den bug, dass sich gegenstände irgendwie duplizieren im inventarscreen. Ist es das?

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Beitrag von Gorro der Grüne » 15 Dez 2007, 17:23

90% des Inventares sind immer gleich.

Besonders auffallend sind die je 4 Regenbooster, Tarnsets, Cu-Drähte und Sekundenkleber.

Der Sektor ist vor dem Kampf völlig leer.
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Beitrag von smilingassassin » 15 Dez 2007, 17:29

möglichweise gegenstände, die in der karte vordefiniert sind... k/a

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Beitrag von Gorro der Grüne » 16 Dez 2007, 00:31

Waffenlager E11, kleine Hütte

1x the Sting of the Scorpion
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Beitrag von smilingassassin » 16 Dez 2007, 22:21

okay, e11 und e11 waffenlager, da sind wohl die neuen maps verloren gegangen ;-(


noch ein weiterer verlust von maps... keine ahung, wieviele maps es nicht in den final release geschafft haben... e11 und e11 waffenlager hatte ich doch coole maps vorbereitet. mal sehen, ob die noch irgendwo aufzufinden sind.

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goil

Beitrag von Gorro der Grüne » 17 Dez 2007, 17:13

bin gerade dahintergekommen warum die MPs alle mit ausgeklappter Schulterstütze unterwegs sind.

:k: :k:

grürtsi Herr Mägeiferle
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Tober
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Beitrag von Tober » 17 Dez 2007, 21:39

Na das hat aber gedauert!

Ist allerdings in der Tat sehr schön!
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Dez 2007, 15:54

Hi smili, hab letzte Woche mal nen paar Stunden geopfert, um die mittlerweile über 300 Posts in diesem Thread durchzulesen. Was ich gelesen hab, macht mich unsagbar spannend auf meine auf dem Rechner schlummernde (noch nicht installierte) RR-Version. Leider ist bei mir kein Ende des Unistresses in Sicht (naja, in gewisser Weise dann irgendwie Ende Februar, wenn das Semester vorbei ist :khelle: ), so dass ich bei meinem Wochenpensum einfach nicht dazu komme, RR mal anzuzocken.
Aber viele andere scheinen ja ungemein gerne RR zu spielen, darum gratuliere ich noch mal dir und deinen Helfern zu dem mehrere Jahre lang dauerndem Werk :k:

Aber nen paar Fragen hab ich trotzdem: ( :D )
1. Was hast du mit dem Bajonett gemacht (du weisst schon, wegen F³)?
2. Die ganzen WK2-Waffen, sind die schon in v1.13 drin oder von dir?
3. Was macht bei dir die ausgeklappte Schulterstütze? (s. Post #331)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2007, 16:09

unistress ist gut... ich schreib grad ne arbeit um mir noch ein paar CP's zu sichern vor den ganzen prüfungen... aber die sind leider auch schon sehr bald. Nebenbei muss ich noch lernen, RR ans neue inventar anpassen, die animationen weiterentwickeln usw usf... (jetzt mal das reale Leben ausgeklammert... weihnachstgeschenke wachsen auch nciht unterm baum :lol: )

1. ich weiss nciht mehr, worauf du hinaus willst. wenn es um eine neue animation fürs bayonett geht, so muss ich dich leider enttäuschen, bin noch an meinem bodytype dran

2. Teils teils. Die grosse Mehrzahl ist bereits in 1.13 drin, von mir sind nur ein paar zusätzliche kniften in Mauser und GP Munitionstypen damit davon auch etwas rum ist... mondragon, ZH-29, relativ wenig. Das meiste ist noch von 1.13

3. Das hab ich geändert, jetzt kann man nur noch den schaft einklappen, das ist die am wenigsten ins spiel eingreifende variante (derart subtil, dass gewisse spieler es erst nach einiger Zeit überhaupt merken)
ansonsten ist der schaft ausgeklappt und die stats der waffen sind auf einen standarmässig ausgeklappten schaft hin gedacht.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Dez 2007, 16:22

Hmm, RL hab neben der Uni gar nicht mehr, wenn meine Vorlesungen vorbei sind, bin ich am Protokolle schreiben... Selbst die Zeit, die ich jeden Mittwoch hier drin bin, muss ich mir "erkaufen", indem ich Mathe schwänze :(

1. wie viel RW hat denn dein Bajonett?
3. Stats als wenn die Schäfte ausgeklappt/ausgezogen sind, ok. Den Rest versteh ich noch nicht so ganz, erklär mal bitte noch deutlicher :k: Ändern sich die Werte, wenn man den Schaft einklappt und wie macht man das?

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 19 Dez 2007, 18:07

naja, ich mach das anders, ich schwänze jeweils "selbststudium" :lol:

führt dazu, dass prüfungen zu vabanque spielen werden, also auch alles andere als ratsam

1. in RR ist das bayonett quasi eine granate, die von einem bayonett halter (wie auch immer) abgeschossen wird und dabei einen zustech-sound (und keine sichtbare animation) macht. die granate kann 2-4 oder so tiles weit fliegen, trifft aber extrem schlecht. Trifft sie aber, so ist der gegner meist für den nächsten zug am boden und relativ arg verletzt

--> ist also eher ein fun item, hab schon viele voten gehört, das ding zu entfernen ;-)

3. ich hab zwei systeme mit den klappschäften

die eher kleineren waffen, die sich bei eingeklapptem kolben mit einer hand abfeuern lassen, die merge ich direkt zu einem neuen, kleineren und von den stats her anderen gegenstand (die werden dann mit einer hand benutzbar und ändern auch das bild)

die grösseren waffe, z.b. sturmgewehre mit einklappbarem kolben, lass ich ebenso einen merge machen, sodass beim anwenden gewisser gegenstände auf die waffe (z.B. schraubenzieher) ein neuer gegenstand "Kolben einklappen" erscheint.

dieser ist ein attachment, das die stats der waffe ändert, z.B. die reichweite reduziert, den draw werte runtersetzt, gewisse AP werte runtersetzt dafür aber auch die trefferchance deutlich reduziert.

die merges und attachments kosten alle so wenig AP, dass das einklappen des kolbens etwa gleich effektiv ist wie das ziehen einer Seiten- oder zweitwaffe

auch hier hat das ganze etwas unernsten charakter, aber das tolle ist, das wem's nciht passt, überhaupt nichts machen muss, um dieses feature nciht benutzen zu müssen, sondern nur wer selbst aktiv wird kommt mit diesen features in kontakt und kann dann immernoch sich dagegen entscheiden

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Bericht

Beitrag von Gorro der Grüne » 19 Dez 2007, 21:32

Ich schau mir gerade an was die KI so macht.

Oligarch hat ja vor dem grossen Drassenangriff auf Matsch gesagt: "take ftom my black berets".

Da waren praktisch keine dabei.

Das was davor und danach in Matsch reinknallt(e) waren aber fast 100% Graue.
Matsch Rak hingegen wird praktisch von rein roten Trupps angegriffen.

Die Unterstützung aus umliegenden Sektoren ist aktiviert, damit ich nicht dauernd kämpfen muß. Ich bilde in Matsch nur massiv Militzen aus und ziehe die Söldner einfach nur ab wenn's kracht.

AltHasi
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Marschbefehl im Gefechtsmodus

Beitrag von Gorro der Grüne » 19 Dez 2007, 23:33

Bloodcathinterhalt, trotzdem kan ich Gerödel über den Inventarbildschirm aufnehmen und Marschbefehl erteilen
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Beitrag von smilingassassin » 20 Dez 2007, 20:12

ich glaube, oligarch's gelaber ist nicht immer hundertprozentig auf aktionen der strategischen AI umwälzbar, sowiso nicht auf den drassen gegenangriff. wenn schon, dann sind gegenangriffe auf SAM sites gemeint (diese blieben allerdings oft aus)

die pseudo bloodcat probleme gab es IMO schon früher

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Wiliams verschollen

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Dez 2007, 21:49

Ich find den nimmer - Logbuch ist überprüft, er wurde nicht zum Kollateralschaden.
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Beitrag von Nitrat » 20 Dez 2007, 21:53

vielleicht ist der mit seinem AOK chopper auf nem Formel 1 GP am rumfahren :khelle:

NITfürdieeswissensollten:FrankWiliams!irgendeinChefvoneinerBMW/WiliamsTeamAbteilungRAT

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Beitrag von smilingassassin » 20 Dez 2007, 22:41

williams kann in B13, C13 und D13 sein.

wobei er in C13 im nordnordwestlichen teil (da hats nen schuppen, paar kisten und so) sein kann

wenn er schon alle quests gegeben hat, verschwindet er. das hättest du aber festgestellt.


nitrat

williams is doch ne alkmarke... genauso wie Father John(y) Walker

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Sorte nicht Marke

Beitrag von Gorro der Grüne » 20 Dez 2007, 22:46

smilingassassin hat geschrieben:
williams is doch ne alkmarke... genauso wie Father John(y) Walker
Des trinkt der Herr Pfarrer ja auch immer Williams Christ








*duck und weg bevor das kalauerbekämpfungscommando auftaucht*
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Lonestarr
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Beitrag von Lonestarr » 23 Dez 2007, 17:48

folgendes Problem ... Spiel startet korrekt ... dann kommt wenn ich auf Spielstart drück nen into wo sich welche unterhalten ... die Sprechblasen bleiben aber nich mal ne sec zu sehen ... ... habe irgwas von russian gelesen oder so ...

habe im Intro auch keinen Sound und keine sprachausgabe .....

erst wenn ich den into überstanden habe kommt der typische ja2 sound

ist bei beiden .exe'n der fall !!!

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Beitrag von Sniper3 » 24 Dez 2007, 14:57

Sorry wenn die Frage schonmal gefallen ist, aber ich kan RR nicht downloden, da hängt sich mein Browser immer auf, ich benutze Opera.

Was schafft da abhilfe?
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P.S.: Wer Fehler findet darf sie behalten

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Beitrag von commandant » 24 Dez 2007, 16:07

Browser wechseln? Downloadmanager verwenden?

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Beitrag von Sniper3 » 24 Dez 2007, 16:21

egal will mich heut nicht aufregen
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Beitrag von Sniper3 » 24 Dez 2007, 18:49

Ich habe jetzt zwar die Daten runtergeladen und installiert, aber es funzt nicht, wenn ich die exe ausführe, komme ich gleich ins Game, wo aber das Menü von der Hilfe überdeckt ist, und im Hintergrund ist der Laptop offen, mit der Meldung neue Mail. Ich kann die Hilfe wegklicken, aber dann geht gar nix mehr.

Was mach ich falsch?

Ädith:

Problem erkannt, Problem verbannt.

Kann nicht auf 640x480 zoggn. Warum?

Kann ich das Game eigentlich nicht auf Deutsch spielen?
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ehemaliger Streber an der AIM Elite Highschool

P.S.: Wer Fehler findet darf sie behalten

Fobin
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Beitrag von Fobin » 26 Dez 2007, 15:17

hi.
ich spiele nun schon seit 6 tagen renegade republic(wurde am fr. vor weihnachten operiert, brauch ne beschäftigung :uhoh: )
doch nun häng ich grad fest:
ich hab schon 5 städte erobert, doch mir fehlt immer noch die quest von william: "need to secure oil companies properties"
kann mir jemand helfen und sagen, was ich da machen muss?
vielen dank schonmal!
mfg

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Beitrag von Fan » 27 Dez 2007, 09:58

*lol*

Es genügt nicht, die 5 Städte zu erobern. Die Ölquellen (in Ja 2 Classic: Minen)
müssen für Dich arbeiten. 2 der Minen sind Quest - gesteuert. Ist m. E. alles
hier in diesem Thread schon beantwortet, sogar auf Anfrage von mir. Die Antwort kommt dann von smilingassassin.

Bitte nachlesen!

Wenn dann alle Ölquellen für Dich bzw. Deinen Auftraggeber arbeiten,
dürfte der Quest gelöst sein.

MfG :k:

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