ini von v1.13.1080 übersetzung/klarstellungen gesucht !

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Antworten
Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

ini von v1.13.1080 übersetzung/klarstellungen gesucht !

Beitrag von Nitrat » 06 Aug 2007, 23:06

Ich kappier mal wieder die ini nicht :crazy:

#Skill Training:
#TRAINING_SKILL_MAX = 100
Was passiert wenn man mehr als 100 schreibt ?

#Divisor for rate of self-training; reduce to speed all skill training
#SELF_TRAINING_DIVISOR = 1000
Zu Deutsch heisst das ?
Das den skill schneller üben kann wenn weniger als 1000 ?
Wie ist man eigentlich auf 1000 gekommen ?

#The divisor for rate of training bonus due to instructors influence
#Reduce to speed trainer/student training
#This value gets added to the self training divisor when calculating training points
#INSTRUCTED_TRAINING_DIVISOR = 3000
Das den skill schneller per Trainer/student trainieren kann wenn weniger als 3000 ?
Wie ist man eigentlich auf 3000 gekommen ?

#The bonus to training in marksmanship in the Alma gun range sector
#GUN_RANGE_TRAINING_BONUS = 25
25 eier, brot, schuhe ?
25 ist eine zahl, die was bedeutet ?
25 % schnellere lernfähigkeit in Treffsicherheit !
Was passiert wenn man 100 eintragen würde :D

#The minimum skill rating that is need to teach a fellow teammate
#MIN_RATING_TO_TEACH = 25

#Training bonus for EACH level of Teaching skill (percentage points) (ie: Expert = double)
#Also applies to training militia
#TEACH_BONUS_TO_TRAIN = 30
Hier verstehe ich alles nicht.

#Limits the number of mercs assigned to militia training in a single sector
#MAX_MILITIA_TRAINERS_PER_SECTOR = 2
Was passiert wenn man mehr einträgt ?
Ich meien viel mehr.... sowas wie 10, wird das auch umgesetzt ?

#Determines speed of progress for enemy items choice.
#FALSE is an old style progress, TRUE is a new one.
#Can be switched in the middle of your campagin, but will break weapon balance in such case.
#It's better to change this before starting a new game
New one ? das alte kennen wir ja, aber neue bitte erklären !

#Game progress weights
#Range: 0-100%
#Warning! The sum of all 3 variables have to be 100 or the variables will be reset to defaults
Natürlich die kontrolle über des aktuellen Spielverlauf.
Aber ! Wieso sind Kills dafür ausschlaggebend und besuchte
Sektoren angeblich garnicht... versteh ich nich !

#MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE = 20
Das eigene Söldnerpool wird damit noch immer nicht gemeint, oder :crazy:



Die mobile Miliz kann man nicht selbst steuern, oder wurde da schon was in der richtung im code gefunden ?

MFG.....

Maley
Kanonenfutter
Beiträge: 24
Registriert: 03 Aug 2007, 20:10

Beitrag von Maley » 06 Aug 2007, 23:45

#Divisor for rate of self-training; reduce to speed all skill training
#SELF_TRAINING_DIVISOR = 1000
We niedriger du diesen Wert wählst, desto schneller kann man sich selber etwas beibringen. Bsp.: Wir nehmen an man würde ohne Teiler(Divisor) 1000 Punke pro Stunde lernen, lernt man dann nur noch 1 pro Stunde. Ka, wie die auf die 1000 gekommen sind, ist vielleicht der Standardwert der Programmierer.
#Training bonus for EACH level of Teaching skill (percentage points) (ie: Expert = double)
#Also applies to training militia
#TEACH_BONUS_TO_TRAIN = 30
Wenn ich das richtig verstehe, bedeutet das, dass man 30% schneller Milizen trainiert, wenn man den Skill "Teaching" hat und 60% wenn man "Teaching Expert" ist.
#The divisor for rate of training bonus due to instructors influence
#Reduce to speed trainer/student training
#This value gets added to the self training divisor when calculating training points
#INSTRUCTED_TRAINING_DIVISOR = 3000
Der Divisor bestimmt wie schnell man per trainer/student lernt, also wenn du ihn kleiner wählst lernt man auf diese Weise schneller. Wie sie auf die 3000 gekommen sind weiß ich auch nicht. Wäre es genau umgekehrt also hier 1000 und beim anderen 3000 könnte man ja vom gleichen Gundwert ausgehen aber so

Bei den anderen Sachen weiß ich es nicht genau kann nur raten.
#The bonus to training in marksmanship in the Alma gun range sector
#GUN_RANGE_TRAINING_BONUS = 25
Ich glaube in Alma gibt es eine Art Waffenübungsplatz und wenn man dort Marksmanship trainiert, geht das 25% schneller.
#Skill Training:
#TRAINING_SKILL_MAX = 100
Stürzt ab wenn man über 100 trainiert :P. Ist es nicht eher interessant den nicht auf 1000 zu setzen? :confused:.

MfG Maley

Nightkin
Elite-Söldner
Beiträge: 6749
Registriert: 08 Mai 2002, 10:02

Beitrag von Nightkin » 07 Aug 2007, 10:00

"speed of progress for enemy items choice"

Bei TRUE setzen die roten angeblich länger Pistolen und MPs ein. Hightech und Sturmgewehre kommen etwas später.

So zumindest die Theorie. Hab bis jetzt noch keinen großen Unterschied gemerkt.
CLINT EASTWOOD

Tober
Alpha-Squad
Beiträge: 1070
Registriert: 15 Apr 2006, 12:38

Beitrag von Tober » 07 Aug 2007, 10:19

Das Hightech-Zeug wird insgesamt weniger bis gar nicht eingesetzt, hatte mal vor einer Weile die Ini während des Kampfes um Meduna geändert, da die Queen pro Tag ~3 Ausfallversuche startete war der Unterschied ganz gut zu sehen.
Hab den Spielstand bei der letzten Installation leider eliminiert, Details fallen mir auch nicht mehr ein.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

Brunftzeit
Bei Tony Rumsteher
Beiträge: 52
Registriert: 05 Feb 2007, 11:54

Beitrag von Brunftzeit » 07 Aug 2007, 10:23

Nitrat hat geschrieben: #The bonus to training in marksmanship in the Alma gun range sector
#GUN_RANGE_TRAINING_BONUS = 25
25 eier, brot, schuhe ?
25 ist eine zahl, die was bedeutet ?
25 % schnellere lernfähigkeit in Treffsicherheit !
Was passiert wenn man 100 eintragen würde :D
Es geht nicht instant falls du dir das erhoffst sondern es geht "nur" doppelt so schnell wie sonst... :D

K2two
Profi-Söldner
Beiträge: 259
Registriert: 10 Jul 2007, 23:16

Beitrag von K2two » 07 Aug 2007, 10:37

hab mal etwas herumgesucht/ :uhoh:

die 0 Option, greift auf die .xml von dem data ordner zu.
die 1 Option, greift aber auf die .xml aus dem 1.13 data ordner zu.

dabei wurde vorallem die Möglichkeit von 350 Objekten im Spiel auf 5000 gesetzt, (na ob das stimmt) man könne diese editieren.. scheint aber schwerer als es ist. mein erster Runtime Error.

& slow enemy gun choices, verlangsamst das aufrüsten der Rothemden,

hab mal die Daten mit einem Xml Editor geöffnet, erkenne da aber nicht viel raus . Prozentwerte - und Objektnummern.. eine Liste müsste man haben. bleibt mir also auch ein Rätsel..

hier sind auch welche darüber am grübeln..
http://64.233.179.104/translate_c?hl=de ... /23/page/1

Bei dem Skillwert, würde es nichts nützen einen höheren Wert einzugeben. also in der letzten Version ging das nicht, da fällt der wert immer auf 100 zurück.

MAX_MILITIA_TRAINERS_PER_SECTOR
Höchstzahl von Mercs, die Miliz Training in einem einzelnen Sektor effektiv zugewiesen werden können.

Spielfortschrittgewichte > nur eine Übersetzung


GAME_PROGRESS_KILLS

GAME_PROGRESS_CONTROL

GAME_PROGRESS_INCOME


Dein „Fortschritt“, wenn man das Spiel durchführt, wird als Prozentsatz von 3 unterschiedlichen Sachen gemessen, von denen jede dann ein Gewicht in Richtung zum Gesamtspielfortschritt hat. Dein „bester Fortschritt“ ist auch gehaltene Schiene von da ein unterschiedlicher Wert. Die zwei Fortschritwerte werden verwendet, um festzustellen, wann bestimmte Fälle geschehen (z.B., Mike, der oben darstellt), welchem Material die Kaufleute die vorhandenen, wie die Königin reagiert und anderen Sachen haben.

Die 3 Sachen sind:
1) Wieviele der Soldaten der Königin du als Prozentsatz der ursprünglichen Gesamtbevölkerung der Soldaten getötet hast. Dieses ist wirklich offen, weil die Königin Verstärkungen erhält und also kann über 100% hinaus wenn zwar wachsen, es über 100 dann 100 wird verwendet ist. Du erhältst mehr Punkte für Tötungsoldaten auf höheren Schwierigkeit Niveaus, aber es ist nicht zu mir frei, wie das genau arbeitet.

2) Der Prozentsatz „der wichtigen“ Sektoren, die du steuerst. Die wichtigen sind die Städte und die SAM Aufstellungsorte und der Code sagt, daß es 19 von ihnen gibt, obwohl es nicht 19 verwendet und sie actaully zählt. Ich denke es gerechte Zählimpulssektoren, wo du Miliz setzen kannst.

3) Wieviel Einkommen von den Gruben, die du erhältst, mit dem theorhetical Maximum verglich (Summe deines Einkommens/Summe alles Gruben maximalen Einkommens). Ich bin nicht sicher, wenn das Grube Schließen diesbezüglich oder nicht erklärt wird.

Jedes von denen wird separat errechnet und belastet dann durch die Faktoren, die in der INI Akte sind. Die belastenden Faktoren sind zwischen 0 und 100 und die 3 von ihnen sollten bis 100 addieren. Wenn sie nicht bis 100 addieren, werden die Default-Werte (25/25/50) verwendet.

Z.B. lassen Sie uns sagen, daß du offed über Hälfte ursprünglichen Soldaten und folglich du Kerbe 50% auf „Tötungen“ hast. Du steuerst 10 der 19 wichtigen Sektoren so du Kerbe 53% auf „Steuerung“. Und du erhältst z.Z. 40% des theorhetical maximalen Einkommens, also erhältst du 40% auf dem. Dann werden die Gewichte in Betracht gezogen, um deinen Gesamtfortschritt festzustellen, den das Verwenden der Rückstellungen dir einem Spielfortschritt von 45% geben würde (.25*50% + .25*53% + .50*40%).

So warum würdest du mit diesen basteln? Wenn du eine andere Art des Spiels spielen oder einen Umb. aufstellen möchtest wie, wo du nicht mit Miliz oder dauerhaft übernehmenden Sektoren störst, kannst du viel über 25% im Spielfortschritt (die Begrenzung auf Tötungen) hinaus nie erhalten. Das bedeutet, daß eine diese Menge mittleres/spät Spielmaterial nie ausgelöst erhält und Tony Wille Mistausrüstung für Verkauf und so haben. So konntest du sie, um, z.B., 60 für Tötungen, 20 zur Steuerung und 20 für Grube Einkommen zu sein ändern wünschen.
"Der Tod ist heute furchtbar launisch."
______________________________________
Operation: Fels in der Brandung DL

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 07 Aug 2007, 19:41

Maley hat geschrieben: Ich glaube in Alma gibt es eine Art Waffenübungsplatz und
wenn man dort Marksmanship trainiert, geht das 25% schneller.
Sektor H13 dürfte das sein, da wo der General und Conrad sich herumlungern.
Nightkin hat geschrieben: "speed of progress for enemy items choice"
Bei TRUE setzen die roten angeblich länger Pistolen und MPs ein.
Hightech und Sturmgewehre kommen etwas später.
So zumindest die Theorie. Hab bis jetzt noch keinen großen Unterschied gemerkt.
Gut, danke schonmal für deine vernünftige Antwort,
was wir ja von Dir sonst nicht immer bekommen :keks: ;)



Hab mich grad fast ne stunde mit dem editor beschäftig will aber spielen !
Welche .xml dateien sind für den Editor wichtig, damit ich im Büro daten verarbeiten kann:
xml editor.exe und den Tabledata ordner oder direkt das ganze Spiel :D
http://ja2v113.pbwiki.com/Revision+History hat geschrieben: Ctrl+Y deletes all items of selected type from the sector inventory
Funktioniert nicht !
http://ja2v113.pbwiki.com/Revision+History hat geschrieben: Alt+Y sells all items of selected type from the sector inventory
Bei mir bewirkt das einen CTD, siehe crashlog

Dann stand noch irgendwo das man mit "Shift F" inhalte
vom Söldnerinventar ins Sektorinventar verschieben könnte.
Den eintrag finde ich auf der Seite nicht und im Spiel
bewirkt diese kombination garnichts, bitte um aufklärung.


Danke
MFG.....

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 19:52

Nitrat hat geschrieben:Dann stand noch irgendwo das man mit "Shift F" inhalte
vom Söldnerinventar ins Sektorinventar verschieben könnte.
Den eintrag finde ich auf der Seite nicht und im Spiel
bewirkt diese kombination garnichts, bitte um aufklärung.
Shift+F entfernt Munition und/oder Atatchments von Waffen/Gegenständen, je nach INI Einstellung.

Das mitm Verschieben soll ne andere Kombi sein (Shift+m?) aber ka wie das praktisch funktionieren soll oder wirklich funktioniert.

Achja Y=Z und Z=Y in anderen Ländern oder so auf den Tastaturen, vielleicht liegts daran...

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 07 Aug 2007, 20:18

Jax hat geschrieben: Shift+F entfernt Munition und/oder Atatchments von Waffen/Gegenständen, je nach INI Einstellung.
Das ist meine einstellung
#This section controls Shift+F behaviour.
#Use this combination to to remove attachments and to unload all weapons in sector
#Set this to false to keep weapons loaded.
#Note that loaded weapon can be stolen by militia or enemy.
#SHIFT_F_UNLOAD_WEAPONS = TRUE

#Set this to false to keep item attachments.
#Unseparable attachments will not be removed.
#SHIFT_F_REMOVE_ATTACHMENTS = TRUE

Demnach habe ich die option doch eingeschaltet
und funktioniert nicht im aktiven Sektor, versteht das jemand :dozey:
Vielleicht greift das nur beim neustart ?

Apropo neustart, wäre es nicht sinvoll bei allem dazu zu schreiben ?
btw. eine eigene ini zu erstellen die nur beim neustart funzen ?
btw. die optionen die man per True/False an oder abstellen kann, könnten
doch prima in die Menu Option auswahl rein, die ini wird so auf dauer zu lang ;)
Jax hat geschrieben: Das mitm Verschieben soll ne andere Kombi sein (Shift+m?) aber
ka wie das praktisch funktionieren soll oder wirklich funktioniert.
Im aktiven Sektor bündelt sich der ganze haufen unter den selektierten Söldner.
Jax hat geschrieben: Achja Y=Z und Z=Y in anderen Ländern oder so auf den Tastaturen, vielleicht liegts daran...
Nein, ich habe die kombi auch getestet.

Ich geh erstmal zocken :D
MFG......

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 20:38

Also SHIFT+F iss das einzige was ich bisher regelmäßig benutze :D und funktionierte immer in der Taktischen Ansicht. Alle Waffen entmunitionieren und alle Anbauten von Waffen und anderen Sachen entfernen.

So ne erweiterte Option ingame mit den ganzen Funktionen würd ich aber auch begrüßen. Naja ok vielleicht nicht alles davon aber doch schon bei einigen Optionen.

commandant
Scharfschütze
Beiträge: 2381
Registriert: 06 Mär 2004, 18:09
Wohnort: Nähe von ...

Beitrag von commandant » 07 Aug 2007, 20:58

Kurze Zwischenfrage da ich kein 1.13 spiele:
Fangen alle Zeilen in der ini mit # an?
Ansonsten hast du die Zeilen nämlich noch auskommentiert und musst die Raute löschen und dann deine Einstellung machen.

Hoenir
Kopfgeldjäger
Beiträge: 187
Registriert: 01 Jul 2006, 10:26
Wohnort: Singen

Beitrag von Hoenir » 07 Aug 2007, 21:29

shift+m ist praktisch wenn man bei BR eingekauft hat.Dann öffnet man die Kiste, geht zwei Felder weg,drückt Schift+m und voila die Kiste is leer ohne das man die ganzen sachen übers Inventar schleusen muss.

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 07 Aug 2007, 21:47

commandant hat geschrieben:Kurze Zwischenfrage da ich kein 1.13 spiele:
Fangen alle Zeilen in der ini mit # an?
Ansonsten hast du die Zeilen nämlich noch auskommentiert und musst die Raute löschen und dann deine Einstellung machen.
Denke mal normal sind die Kommentare auskommentiert und die Einstellungszeilen nicht, zumindest bei mir so. ;)
Hoenir hat geschrieben:shift+m ist praktisch wenn man bei BR eingekauft hat.Dann öffnet man die Kiste, geht zwei Felder weg,drückt Schift+m und voila die Kiste is leer ohne das man die ganzen sachen übers Inventar schleusen muss.
Also damit hatte ich irgendwie kein Problem, Kiste aufmachen und denn üBer Kartenansicht, Sekoreninventar aufrufen und alles an die Söldner verteilen. Nichts manuell aus der Kiste holen.

Spiele aber mit den 1.13AddMaps...

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 07 Aug 2007, 22:08

Jax hat geschrieben: Also SHIFT+F iss das einzige was ich bisher regelmäßig benutze :D
und funktionierte immer in der Taktischen Ansicht.
Alle Waffen entmunitionieren und alle Anbauten von Waffen und anderen Sachen entfernen.
Ist deine einstellung in der ini auch auf TRUE ?

commandant hat geschrieben: Kurze Zwischenfrage da ich kein 1.13 spiele:
Fangen alle Zeilen in der ini mit # an?
Nein, die fangen ohne # an, das # soll nur für mir im Texteditorfeld
darstellen was ich grade von der .ini reinkopiert habe die
auskommentierungen fangen mit ; an und ;** sind Infoboxen.
Hoenir hat geschrieben: shift+m ist praktisch wenn man bei BR eingekauft hat.Dann öffnet man
die Kiste, geht zwei Felder weg,drückt Schift+m und voila die Kiste is
leer ohne das man die ganzen sachen übers Inventar schleusen muss.
Verstehe ich nicht, du muss die doch trotzdem im
Sektorinventaransicht einzeln in die inventare der söldner schieben...


MFG....

K2two
Profi-Söldner
Beiträge: 259
Registriert: 10 Jul 2007, 23:16

Beitrag von K2two » 07 Aug 2007, 23:46

hab jetzt die letzten tage mit den .Xmls, der .Ini verbracht.. immerwieder irgendwelche Umstellungen vorgenommen un mal geschaut was passiert.
hier ist die ganze Übersetzung von der 1080.ini...ob sie ganz stimmt oder nicht das kann ich schlecht sagen, also aus meiner Erfahrung treffen diese Eigenschaften, Veränderungen im Spiel auf..

ALT+Z festhalten und auf Objekt Gruppe links klicken, zb einer der vielen gleichen Helme. im Inventarmenü, dient dazu das man alle Gegenstände dieser art in diesem Sektor verkauft.

JA2 Gameplay Einstellungen .ini
Allgemein

Difficulty_CASH

hier stellt man ein wie viel Geld man zu Anfang eines neuen Spiels bekommt, je nach Schwierigkeitsgrad.

ENEMIES_ITEM_DROP

Diese Einstellung stellt fest, welche .XML Datei du benutzen willst.

0 - das alte system, es entscheidet von selbst was der Gegner fallen lässt.

1 - Das neue System benutzen, das auf Einstellungen von den XML Akten beruht, also jede Art von Einzelteilen justiert werden, diese wie gewünscht verändert werden können. ( aufpassen! kann Runtime Error hervorrufen, Datei absichern ) % zahl wie oft ein Gegenstand fallen gelassen wird, etc


VEHICLE_INVENTORY

Kofferraum\ein zusatz inventory bei fahrzeugen. nicht bei Helikoptern.

DYNAMIC_AMMO_WEIGHT

hier wird entweder jede kugel einzeln oder das Magazin als eine Einheit gerechnet.


ENABLE_ALL_WEAPON_CACHES

Diese Einstellung ermöglicht allen ?Waffepufferspeichern?, die nach dem Zufall aktiviert werden, wenn man ein neues Spiel beginnt. Hat keinen Effekt wenn es mitten im Spiel geändert wird.

ENABLE_ALL_TERRORISTS

Diese Einstellung läßt alle Terroristen im Spiel erscheinen, das spiel entscheidet aber selbst wann welcher Terrorist im Spiel vorkommt. Einstellung für ein neues Spiel.

SLOW_PROGRESS_FOR_ENEMY_ITEMS_CHOICE

Die Einstellung verlangsamt die Waffenentwicklung für Feinde, bei fortgeschrittenem Spiel kann diese Option die Balance stören, also lieber neues Spiel anfangen und gleich mit Wasserpistolen spielen.

CAN_SELL_ALT_LMB

ALT+Linker Mausknopf
verkauf von Objekten im Inventory Bildschirm auf der taktischen Karte, Objekt anvisieren und Kombination drücken.

PRICE_MODIFIER

Diese Einstellung ist ein Divisor, des 100% vollen Einzelteilpreises, wenn sie Einzelteile vom Sektor verkaufen. Weniger ist MEHR.

GAME_PROGRESS_START_MADLAB_QUEST

Spiel-Fortschritt erfordert, um die Madlab Suche auszulösen.

GAME_PROGRESS_MIKE_AVAILABLE

Der Spiel-Fortschritt, der vor Mike erfordert wird

GAME_PROGRESS_IGGY_AVAILABLE

Der Spiel-Fortschritt, der vor Iggy erfordert wird,

STRATEGIC_EVENT_SEND_TROOPS_TO_DRASSEN

Diese Einstellung stellt fest, wenn die Königin den Gegenangriff auf drassen plant =ALLOW_REINFORCEMENTS= einstellen damit der angriff deutlich schwerer wird.

EXPLOSIVES_DAMAGE_MULTIPLIER

Diese Einstellung erhöht die Beschädigung für Explosivstoffe. Interne Einstellung ist 100%, Es gibt ein internes Maximum von 255. Dieses ist global und bewirkt ALLE explosive Beschädigung. Null (Rückstellung) bedeutet keine zusätzliche Beschädigung.

50WERTin% +100%InternerWERT = 150% maximum 355% schon mal pobiert?

MELEE_DAMAGE_MULTIPLIER

Diese Einstellung erhöht die Beschädigung für Handgemengen. Interne Einstellung ist 100%, also Einstellung auf 50 = 150%. Es gibt ein internes Maximum von 255. Dieses ist global und bewirkt ALLE Handgemengebeschädigung. Null (Rückstellung) bedeutet keine zusätzliche Beschädigung.

GUN_DAMAGE_MULTIPLIER

Diese Einstellung erhöht die Beschädigung für Gewehren. Interne Einstellung ist 100%, also Einstellung auf 50 = 150%. Es gibt ein internes Maximum von 255. Dieses ist global und bewirkt ALLE Gewehrbeschädigung. Null (Rückstellung) bedeutet keine zusätzliche Beschädigung.

Strategische KI

MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE

Stellt die Grösse der feindlichen Einheiten ein. maximale Grösse ist 32 für den Sektor, sollte man mehr eingeben, rücken diese als Nachschub an.

Difficulty_level_QUEENS_POOL_OF_TROOPS

Grösse der insgesamt zu Anfang vorhandenen Einheiten der Queen. mit denen sie Patrouillen, Städte besetzen etc kann.

Difficulty_level_INITIAL_GARRISON_PERCENTAGES

??? einmal bitte aufklären..

Difficulty_level_ELITE_BONUS

Prozentsatz von Elitefeinden im Spiel. diese Option geht erst im verlauf des Spiels, die Queen muss erst neue Einheiten bilden.

Difficulty_level_MIN_ENEMY_GROUP_SIZE

Minimale feindliche Gruppen-Größe, feind wartet solange bis er diese Anzahl an Einheiten erreicht bis er angreift.

MAX_STRATEGIC_TEAM_SIZE)
erhöht die Zahl von Feinden in den Patrouillen, die du antriffst, also aufpassen.

Difficulty_level_UNLIMITED_POOL_OF_TROOPS
Die Queen hat einen unendlichen Vorrat an Soldaten

Difficulty_level_QUEEN_AGGRESSIVE

Stellt fest, ob die Queen eine Aggressive(konkurrenzfähige) Position oder eine defensive Position (Rückstellung) einnimmt wenn sie versucht Sektoren zurück zubekommen und unbegrenzten Verstärkungen zu ermöglichen.

Difficulty_level_ENEMY_STARTING_ALERT_LEVEL

Stellt die beginnenden Alarmwahrscheinlichkeiten ein.

Difficulty_level_ENEMY_STARTING_ALERT_DECAY

je höher der Wert,desto kleiner die Wahrscheinlichkeit, das der Feind folgende Gruppen angreift. Dieses setzt die aggressive Haltung des Feindes herab.

1-100 (aber 20-60 empfehlen).

Difficulty_level_TIME_EVALUATE_IN_MINUTES

Die Zeit, die die Königin an Verstärkungen für das Wieder auffüllen der verlorenen Patrouille brauchen wird. also zum neugruppieren.

Difficulty_level_TIME_EVALUATE_VARIANCE

??? ähm ja?

Difficulty_level_GRACE_PERIOD_IN_HOURS

??? aber schaut doch selbst, lol! das muss keiner verstehen oder?
Wenn ein Spieler Steuerung eines Sektors nimmt, keine feindlichen Verstärkungen den Sektor für eine begrenzte Zeitmenge eintragen lassen. Dieses im Wesentlichen werfen dumbs die KI nieder und bilden es weniger konkurrenzfähig.

Fähigkeit Training

MINUTES_FOR_ASSIGNMENT_TO_COUNT

Diese Einstellung stellt fest, wie viele Minuten der Söldner braucht um etwas überhaupt anzufangen, also stellt man diesen wert auf 45, aber repariert 30 Minuten wird er nichts getan haben, weil er noch 15 min zum beginnen gebraucht hätte.

TRAINING_SKILL_MIN

Dieses ist das minimale Fähigkeit Niveau, das du haben musst, um diese Fähigkeit auszubilden.

TRAINING_SKILL_MAX

Dieses ist das höchste Fähigkeit Niveau, das du ausbilden kannst. Bei über 100 fällt die zahl wieder auf 100, war bei mir das Problem 1.13.687er Version letzte mal getestet.

SELF_TRAINING_DIVISOR

dieses bis 1000 eingestellen. Dieses ist der Divisor für SELBSTtraining. Wenn du diese verringerst, beschleunigt es die Rate.

INSTRUCTED_TRAINING_DIVISOR

Selbe wie oben, nur diesmal mit Trainer, kein Selbst Training.

GUN_RANGE_TRAINING_BONUS

Dieses ist die Prämie zum Marksmanshiptraining in jedem möglichem „Schiess Stand Sektor“ (Alma).

MIN_RATING_TO_TEACH

Dieses ist das minimale Fähigkeit Niveau, das erfordert wird, jemand anderes die Fähigkeit beizubringen.

TEACH_BONUS_TO_TRAIN

(Prozentsatz)Bonus der angewendet wird beim trainieren von anderen Söldnern. Dieses Verfahren wendet sich auch im Miliz Training an

Miliz-Training

MILITIA_TRAINING_RATE

wie schnell Miliz ausgebildet werden.

MAX_MILITIA_TRAINERS_PER_SECTOR


Höchstzahl von mercs, die Miliztraining in einem einzelnen Sektor effektiv zugewiesen werden können.

RPC_BONUS_TO_TRAIN_MILITIA

Bonus für RPCs die Milizen ausbilden, sie können dadurch schneller welche ausbilden.

Reparatur

ASSIGNMENT_UNITS_PER_DAY

Die Einstellung einer höheren Zahl verlangsamt die Reparaturrate.


REPAIR_RATE_DIVISOR

Dieses erhöhen, um Reparaturpunkte zu verringern oder umgekehrt.

Behandeln

(Als Referenz, OKLIFE = 15)

LOW_ACTIVITY_LEVEL

MEDIUM_ACTIVITY_LEVEL

HIGH_ACTIVITY_LEVEL

Diese sind die Niveaus für das natürliche Heilend. Niedrig = Patient, hoch = arbeitend.

DOCTORING_RATE_DIVISOR

bei 2400, ist das theoretische Maximum 150 volles heilendes PTS/Tag. diese zahl verringern um schneller zu heilen, vergrößern um die Heilung zu verlangsamen.

HOSPITAL_HEALING_RATE

Wie viele PTS in der stunde geheilt werden wenn man das krankenhaus besucht. Einstellung ist 5, wird aber nicht geteilt. Als Vergleich kann ein guten Doktor nehmen, der kann ungefähr 4 PTS/Stunde Maximum heilen, aber die werden unter jedem Patienten geteilt.

BASE_MEDICAL_SKILL_TO_DEAL_WITH_EMERGENCY

Fähigkeitswert den man braucht um zu heilen.Doktor zu sein.

MULTIPLIER_FOR_DIFFERENCE_IN_LIFE_VALUE_FOR_EMERGENCY

Vervielfacher für diese Fähigkeit


Anderes

ENABLE_ARMOR_COVERAGE

Schalltet die Funktion an#aus> falls eine kugel keinen schaden machen sollte zb sich durch den hohem Schutzwert der Rüstung nicht durchschlägt, wird dieser treffen immer noch als Faustschlag>Ausdauernder Schaden berechnet.

SO endlich fertig, 1.5 stunden schreib Arbeit...MFG
hoffe ich konnte weiterhelfen.
"Der Tod ist heute furchtbar launisch."
______________________________________
Operation: Fels in der Brandung DL

Mr.White
Milizenausbilder
Beiträge: 74
Registriert: 02 Aug 2007, 18:28

Beitrag von Mr.White » 08 Aug 2007, 06:39

Meine Güte, hast Du das durch ein Übersetzungsprogramm gejagt oder was ? Da kann man ja jetzt nahezu genauso wenig anfangen wie vorher ... . Dies hier zum Beispiel :
ermöglicht allen ?Waffepufferspeichern?, die nach dem Zufall aktiviert werden
. Mal davon abgesehen, dass das schon mal geklärt wurde aber wenn ich das übersetzte, bedeutet "WEAPON_CACHES" soviel wie Waffenlager. Also die Übersetzung war wohl nichts, Deine Mühe in allen Ehren...

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Aug 2007, 07:17

Mr.White hat geschrieben:Mal davon abgesehen, dass das schon mal geklärt wurde aber wenn ich das übersetzte, bedeutet "WEAPON_CACHES" soviel wie Waffenlager. Also die Übersetzung war wohl nichts, Deine Mühe in allen Ehren...
mmm...

Jup, den eine Pufferzone gibt es in JA2 nicht ;).
http://de.wikipedia.org/wiki/Pufferzone
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

K2two
Profi-Söldner
Beiträge: 259
Registriert: 10 Jul 2007, 23:16

Beitrag von K2two » 08 Aug 2007, 08:09

Difficulty_level_GRACE_PERIOD_IN_HOURS

??? aber schaut doch selbst, lol! das muss keiner verstehen oder?
Wenn ein Spieler Steuerung eines Sektors nimmt, keine feindlichen Verstärkungen den Sektor für eine begrenzte Zeitmenge eintragen lassen. Dieses im Wesentlichen werfen dumbs die KI nieder und bilden es weniger konkurrenzfähig.
Wie wäre es mal mit Augen auf! ^^ das habe ich beschrieben, das der Translator auch seine fehler hat. da ist doch ein Beispiel.. ansonsten nöp, hab mich nur an das Thema geHALTEN, solltest du auch mal tun.. halten und Luft schnappen, Withe. sonst wird hier einer noch rot.

?Waffenpufferspeicher? wusste ja nicht das der wirklich vorne wie hinten mit nem Fragezeichen geschrieben wird. Mir gehen die Augen auf!
:k:
"Der Tod ist heute furchtbar launisch."
______________________________________
Operation: Fels in der Brandung DL

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Aug 2007, 09:12

@Jax,
ich warte auf deine ini Einstellung !
Ich kann mit "Taktische Ansicht" nicht allzuviel anfangen, ist damit gemeint wo
man seine Söldner im Sektor herumjagt oder die Ansichtskarte mit Routenplanung ?

MFG.....

RoWa21
Kopfgeldjäger
Beiträge: 225
Registriert: 14 Dez 2005, 12:00

Beitrag von RoWa21 » 08 Aug 2007, 11:26

Nitrat hat geschrieben:@Jax,
ich warte auf deine ini Einstellung !
Ich kann mit "Taktische Ansicht" nicht allzuviel anfangen, ist damit gemeint wo
man seine Söldner im Sektor herumjagt oder die Ansichtskarte mit Routenplanung ?

MFG.....
Taktische Ansicht: Ist dort wo man die Söldner herumjagt (Rundenmodus oder Echtzeit

Strategische Ansicht: Ist dort wo man die Routen für die Söldner plant, Skyrider herumfliegen lässt, ...
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Aug 2007, 11:52

Also irgendwie passiert da nix !
Hab Waffen im inventar, taktische ansicht und mit der kombi schreibt
der zwar das es removed wurde, mal funktioniert es dann wiederum nicht.
Welche bedingungen muss man erfüllen ?
Waffen im Söldnerinventar lassen oder in den Sektor hinlegen und dann die kombi ?

Allerdings stell ich mir das ganze etwas sinlos vor, denn ich entbaue und montiere die
waffen in der Strategischen anischt dem sektorinventar und schiebe manuell immer
alles hin und her. Kann man in dem modus diese funktion nicht zugänglich machen ?
Oder so ein Button, auf den Mülleimer kann man ja verzichten, weil das löschen von
items mit dem strg+linker mausbutton funktioniert.

Weiß nich irgendwie find ich das etwas seltsam.
MFG......

Jax
Profi-Söldner
Beiträge: 405
Registriert: 15 Apr 2005, 23:27

Beitrag von Jax » 08 Aug 2007, 15:55

Nitrat hat geschrieben:@Jax,
ich warte auf deine ini Einstellung !
Ich kann mit "Taktische Ansicht" nicht allzuviel anfangen, ist damit gemeint wo
man seine Söldner im Sektor herumjagt oder die Ansichtskarte mit Routenplanung ?

MFG.....
hmm... siehe Rowa aber ich kopiers mal rein:
;******************************************************************************************************************************
; This section controls Shift+F behaviour.
; Use this combination to to remove attachments and to unload all weapons in sector
;******************************************************************************************************************************

; Set this to false to keep weapons loaded.
; Note that loaded weapon can be stolen by militia or enemy.
SHIFT_F_UNLOAD_WEAPONS = TRUE

; Set this to false to keep item attachments.
; Unseparable attachments will not be removed.
SHIFT_F_REMOVE_ATTACHMENTS = FALSE <-weil ich net möchte dass es MEINE Waffenbestückungen ruiniert.

Edit: Und es funktioniert in der Sektorenansicht und an den Sachen die im Sektor rumliegen und auch nur wenn ein Söldner im Sektor steht. Also im Prinzip zB genau denn wenn Du den letzten Gegner getötet hast und die Logbuchmeldung kommt, denn drückste SHIFT+F und tata...

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 08 Aug 2007, 19:30

Hmm also ein weiteres Feature was ich nicht verwenden kann :confused:

Das mit removen von den attachments und der munition ist mir nun zwar klar, aber
bitte bitte bitte macht mir ein Button wo man Inventare vom Söldner in den Sektor
verschieben kann. Ich bins echt bald leid mein mausbutton aus der vertiefung und
mein wunden zeigefinger mit gewissen medikamenten wieder heil zu bekommen :help:

@Starwalker,
hast du ganz alleine die Waffen konfiguriert ?
Bei Beschreibungstext der Walter 2000 wird im
englischen text geschrieben das diese 7940 kostet, im russischen
allerdings wird eine andere Summe angegeben 7880, welche ist richtig davon :D
Beides hat das dollarzeichen dran.

Einige Russische texte gibt es noch nicht, bei mir steht dann sowas wie index [zahl]

Weiß du vielleicht wie man Waffen nach Kaliber sortieren kann, ich meine
nicht sortierung in der gesamten Waffenansicht und dann die spalte caliber,
sondern das die Waffen angezeigt werden die dem Caliber entsprechen.

Die Filterung Custom eingabe ist bei mir entweder völlig überfordert, oder die
funktioniert einfach nicht damit.

Tante Edith hat mir noch was ins Ohr geflüstert:
Mit der Caliber geschichte habe ich sehen wollen, welche 5 schüssige
.50BMG munition der waffe zugeordnet ist, ich finde die Waffe dazu
nicht und bin leicht verwirrt wieso es 2 magazin größen nun dabei sind.
MFG.....

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Aug 2007, 16:55

Hi Nitti,

.50 BMG wird tendentiell nur von überschweren Scharfschützengewehren verwendet, sowas wie das M82 Berett oder das KSVK

Hab grad nachgeschaut, es gibt sowohl .50 BMG als auch 12,7mm in v1.13.
Im .50 BMG gibt es nur 2 Versionen des Berett, 12,7mm sind noch ein paar mehr "Elefantentöter" (KSVK, Gepard z.B.) [Angaben gelten für v1.13.687]
Nitrat hat geschrieben:Apropo neustart, wäre es nicht sinvoll bei allem dazu zu schreiben ?
btw. eine eigene ini zu erstellen die nur beim neustart funzen ?
btw. die optionen die man per True/False an oder abstellen kann, könnten
doch prima in die Menu Option auswahl rein, die ini wird so auf dauer zu lang ;)
Hmm, vergesse nicht, dass es eine Moddingplattform ist. Für einen Mod wird diese Liste dann eh wieder zusammengekürzt ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Antworten