JA2: was braucht ein guter Granatenwerfer

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Micha369
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JA2: was braucht ein guter Granatenwerfer

Beitrag von Micha369 » 21 Jul 2007, 15:53

Hallo Leute,

sorry, ich hab's vergessen:

Lohnt es sich,einen seiner Leute zum Granatenwerfer auszubildenodermuß man da einen anheuern?

Welche Eigenschaft muß denn hoch sein, damit man gut und weit werfen kann?
Kraft und/oder Geschicklichkeit oder eher Sprengstoff?

EDIT:
Ach eben fällt mir noch was ein: War nicht Dimitri ein guter Werfer? Und der konnte auch reparieren! Wann kriege ich den eigentlich ins Team? Der kostet doch nichts!


Danke!

Gruß,

Micha

Chock
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Beitrag von Chock » 21 Jul 2007, 16:04

stärke beeinflusst die wurfweite. sprengstoff ist eigentlich egal für granaten. sprengstoff ist eher was für tnt / zünder ansetzen usw :)

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 21 Jul 2007, 17:03

Micha369 hat geschrieben:was braucht ein guter Granatenwerfer
eine granate vielleicht?

errventuell noch werfen als fähigkeit?
.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Jul 2007, 18:10

Micha369 hat geschrieben:EDIT:
Ach eben fällt mir noch was ein: War nicht Dimitri ein guter Werfer? Und der konnte auch reparieren! Wann kriege ich den eigentlich ins Team? Der kostet doch nichts!
Ja genau, Dimitri ist der typische Wurftyp

Wichtig ist Skill Werfen, dann Stärke für die Wurfreichweite und natürlich Treffsicherheit, damit du was triffst. Nebenbei wird beim Werfen glaub auch Geschicklichkeit geboostet, also könnte das auch nicht schaden.

Dazu natürlich noch ganz lebensnotwendig: Weisheit. Und natürlich Medizin, wobei es zur Not aber auch ohne geht.

gruss, -=[MAD]=-
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Sniper3
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Beitrag von Sniper3 » 21 Jul 2007, 20:02

Warum Medizin?
Sniper3

ehemaliger Streber an der AIM Elite Highschool

P.S.: Wer Fehler findet darf sie behalten

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 21 Jul 2007, 20:35

wenn zu wenig kraft?
.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 21 Jul 2007, 22:07

derLumpi hat geschrieben:wenn zu wenig kraft?
mmm...

Willst du die Granate verarzten, wenn sie nicht weit genug fliegen will :confused:
*grummel*

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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 21 Jul 2007, 22:43

Eher den Werfer, wenn die Granate nicht weit genug fliegen will...

Banshee
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Beitrag von Banshee » 22 Jul 2007, 00:09

Also weg mit der ollen Granate und...werfen....
--------------------------------------------------
Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
-------------------------------------------------

[berenteter Abendgymnasiast im AIM]
[Todesfee im RdgE]

Micha369
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Beitrag von Micha369 » 22 Jul 2007, 14:49

ok, nun haben wir aber immer noch nicht geklärt, was der Auslöser ist, dass man Dimitri rekrutieren kann!

Ich will nicht noch einmal umsonst da hinfahren und 'nen Korb kriegen!


EDIT: Und Iggy würde mich auch interessieren, wann ich den kriegen kann und wo und wie!


Danke für Eure Tips!

Gruß,


Micha

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Jul 2007, 14:52

im originalspiel?

die rebellen müssen food bekommen --> mit father walker labern und einen tag warten oder so
ausserdem schadet es nie, einen sölli mit einigermassen gutem führungsqualitäts wert zu verwenden
Tu es purgamentum terrae

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Jul 2007, 15:42

@Edit
Iggy steht in San Mona nachdem Mike getötet wurde !

Frage: Wer ist Mike ?
Antwort: Derjenige der meint damals JFK erschossen zu haben, oder so ähnlich halt !
Der war mal in JA1 und Deadly Games einer der AIM Söldner der halt wegen zu
überhöhten Soldpreis aus AIM gegangen worden ist. Ein Söldner der nunmal nichts
anderes kann sucht sich seine weiteren Geschäftspartner und diese war Deidranna.
Ich schreibe zurecht Geschäftspartner, denn als Frau kann ich die nicht beurteilen, zu hässlich das Ding !

MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Jul 2007, 16:28

mmm...

Iggy taucht auf, sobald ein bestimmter Fortschrittswert im Spiel erreicht wurde ;).
Kann man in der 1.13er Ini anpassen ...

; Default 35
GAME_PROGRESS_START_MADLAB_QUEST = 35

; Default 50
GAME_PROGRESS_MIKE_AVAILABLE = 50

; Default 70
GAME_PROGRESS_IGGY_AVAILABLE = 70
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 24 Jul 2007, 23:28

Also in V1.13 heissen meine Granat(en)werfer eigentlich alle Milkor. *lol*




Sorry, musste sein. :D

Relvor
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Beitrag von Relvor » 24 Jul 2007, 23:47

Der XM25 is imho noch ein bissi besser. weniger ap, größeres magazin. 3 Senfgasgranaten pro Runde genügen um einen lokalen Klimawandel herbeizuführen und um die Bevölkerung von Cambria ein für alle Mal gegen sich aufzubringen. :D War keine gute Idee den Gegner vorm Eingang zum Cafe einzunebeln.

Leider nur im SciFi.

mfg

K2two
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Beitrag von K2two » 26 Jul 2007, 16:18

mal ne frage, findet ihr nicht das die granaten eine zu kurze reichweite haben,
3x3 felder ist etwas wenig, wenn der verletzungsradius eine granate bei 100meter liegt, und ihre todlichwirkung auf ganze 50 steigen kann. selbst für eine minigranate wäre das eine zu geringe reichweit. ( 5 - 15 meter ) der wurf einer granate erfolgt immer aus der deckung oder in der liegenden position, würde man sie vor sich werfen, würde man selbst als opfer fallen. eine granate könnte wenn der entwickler lebensmüde kamikaze soldaten in den kampf schicken würde locker den wirkungsradius auf ganze 200meter setzen...

meine idee setzt den preis höher und steigert bitte den radius um mindest das doppelte, am besten auf +135%



„Pull the ring and throw“...

* „and run“ /Zieh den Ring und wirf... und renne
* „and die“ /Zieh den Ring und wirf... und stirb
* „him away“/Zieh den Ring und wirf... ihn weg
* „her to your comrade“ /Zieh den Ring und wirf... sie deinem Kameraden
* „her next to cow“ /Zieh den Ring und wirf.. sie zu einer Kuh

Tober
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Beitrag von Tober » 26 Jul 2007, 16:35

Die Tödlichkeit von Handgranaten wird immer wieder überschätzt.
Der Explosionsradius ist bei JA2 schon in Ordnung wie er ist, 3 Felder entsprechen schließlich ~30m.
Es gibt zwar Handgranaten, die ihre Splitter über größere Entfernungen in ausreichendere Dichte verteilen, aber die sind mittlerweile eher selten, vielleicht weil sie bei der Truppe nicht so beliebt waren.
Wenn es Dir überhaupt nicht passt, kannst Du ja auch per XML editor unter dem Reiter: Explosives den Eintrag bei: Final Radius erhöhen, das sollte den erwünschten Effekt haben.
Bedenke allerdings, daß auch der Computer verbesserte Granaten nutzt und Verluste unter Zivilisten zu vermeiden sind.
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Jul 2007, 16:43

Relvor hat geschrieben:Der XM25 is imho noch ein bissi besser. weniger ap, größeres magazin. 3 Senfgasgranaten pro Runde genügen um einen lokalen Klimawandel herbeizuführen und um die Bevölkerung von Cambria ein für alle Mal gegen sich aufzubringen. :D War keine gute Idee den Gegner vorm Eingang zum Cafe einzunebeln.

Leider nur im SciFi.

mfg
mmm...

Das XM25 ist in dieser Hinsicht derbe. Mit Q (oder einer anderen Taste) kann man eine hohe Flugbahn einschalten und dann kann man auch Chaos auf großer Entfernung verursachen.

Granaten taugen nichts, höchstens die Rauchgranaten, falls man flüchten muss oder sich anschleichen will. Das hab ich aber noch nie getestet.
*grummel*

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Beitrag von K2two » 26 Jul 2007, 16:47

@tober

1 k'ästchen ist bestimmt nicht gleich 10 meter, weil eine stahlmülltone hinter der ich gerade deckung suche, dann ganze 20 meter einnehmen würde..

aber dank dir für deine hilfe, den XML editor werde ich mal antesten, und es ändern,...

jeder krieg bringt seine opfer, civilisten sollten auch deckung suchen! :D

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 26 Jul 2007, 16:59

K2two hat geschrieben:@tober

1 k'ästchen ist bestimmt nicht gleich 10 meter, weil eine stahlmülltone hinter der ich gerade deckung suche, dann ganze 20 meter einnehmen würde..
mmm...

Doch, ein Feld entsprich 10m, ansonsten würde die Waffenreichweite nicht hinhauen ;).
*grummel*

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Tober
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Beitrag von Tober » 26 Jul 2007, 17:00

@K2two
Mach dir mal die Mühe und vergleiche die angegebene Reichweite von Waffen mit der Reichweite in Feldern.
Die Formel 1 Feld = 10 m hinkt natürlich, aber es ist ein Annäherungswert auf dem diverse Kompromisse beruhen.
Ja, das bedeutet alle Söldner sind gigantisch groß und der Quadratmeterpreis in Arulco muss verdammt niedrig sein, aber nimm es einfach mal so hin.

Als Alternative zum Radius erhöhen (muss bei allen Sprengstoffen einzeln gemacht werden) kannst Du auch in der ini den Schaden von allen Explosivwaffen um einen %-Satz erhöhen, dadurch wird Panzerknacken zwar zu einfach, aber eine Minigranate kann zum echten Lebens"retter" werden.
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K2two
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Beitrag von K2two » 26 Jul 2007, 18:52

:D das geil tober, gib dir recht was die waffen angeht, aber für mich geht der söldner 1m=1feld er geht keine 10m, und die mülltone ist auch nur 2x1 gross, wenn ich nun eine granate in einen raum werfe sollte diese einen raum räumen ausser es stehen genügend objekte als deckung zuverfügung. klar ist es so nicht gedacht, aber denke mir in einer situation von not kann es einem söldner das leben retten, wenn man sich bewegt sollte man auch deckung suchen, dass doch klar damit man selbst nicht das opfer einer feindlichen granate wird.

MFG K2

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 26 Jul 2007, 19:27

K2two hat geschrieben::D das geil tober, gib dir recht was die waffen angeht, aber für mich geht der söldner 1m=1feld er geht keine 10m, und die mülltone ist
unproportional ? nicht nur große mülltonne ist kurios, die kleine ist ein
Feld definiert, und achte mal auf die normalen 1 Feld Türen in Dörfer ;)
Alles 10 meter dinger :k:

MFG....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Jul 2007, 16:38

K2two hat geschrieben:...wenn ich nun eine granate in einen raum werfe sollte diese einen raum räumen ausser es stehen genügend objekte als deckung zuverfügung.
Wtf, da hat er Recht :D

Die haben da alle 80x100m-Zimmer in Arulco ;)

@K2two
Die Umrechnung 1 Feld = 10 Meter ist wirklich sehr schwammig. Das macht jedem Modmaker zu schaffen, weil die Pistolen eigentlich nur 5 Felder RW haben dürften, sie damit aber unspielbar sind (s. BG). Wenn man aber die Pistolen-RW auf z.B. 15 Felder hochsetzt, müssten ein Gewehr mit 400m Einsatzreichweite 120 Felder RW haben :eek:

Das gleiche Problem ist mit der Sichtweite, die beträgt bei Ja2 tagsüber normalerweise so 21-25 Felder. Wenn man das in Meter umrechnet, sinds angeblich nur 250 Meter, weiter kann der Söldner nicht sehen. Wenn man jetzt aber, ach ne, das hatten wir ja schon mal... :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 16:55

alles scheint im spiel relativ, eben kann ja nicht sein das der jeep 50m lang ist, und die reichweite wird in feldern berechnet , nicht in metern, mir gings ja nur um die reichweite-radius einer granate, weil dieser wirklich klein ist, sie bewirkt nix, und weshalb sollte man diese dann mit führen, daher meine idee, granaten hochschrauben, exlosives.xml, das spiel ist bei mir etwas leichter geworden, aber auch schwerer :D je nach dem wer den ringtrick anwendet. dafür hab ich jetzt nen netten effekt wenn ich nen söldner allein, ne kleine mission starten lasse, weil 1 geg. 20 locker 19 probleme nebenbei bekommen kann.

meine granaten gehen momentan auf 10x10 felder, je nach dem wo der einschlag ist, ob nah oder fern :summer: machen die dann alles sauber. 10-150 schaden.

aber selten das man welche findet, und tony hat ja ehe nur immer 1-3 davon zu verkauf..

MFG k2

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Jul 2007, 17:43

Naja, wie gesagt isses schwer alles auszugleichen. Wenn du mal versuchst, selber Waffen auszubalancen, siehste das auch:

Pistole 50m RW
MP 200m RW
Stgw 400mRW
Gewehr 800mRW

So, jetzt gleich mal aus, dass das Gewehr auch ja 4 mal so viel RW hat wie die MP und die MP 4 mal so viel wie die Pistole.

Aber an sich sind 3 Felder RW bei Granaten wirklich wenig, allerdings gibt es ja auch stärkere Granaten. Ka, ob auch in v1.13, aber z.B. in UC machen Möllis und große Granaten großes Peng, in Ja2 Fight For Freedom wirds übrigens ähnlich sein ;)

Aber 10 Felder RW ist imho zu viel. Musst auch mal mit Sprengstoff vergleichen, der ist ja meinetwegen 4 mal so stark wie ne Handgranate -> doppelter Radius. Mit 20x20 säbelst du in Ja2 die halbe Map weg ;D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 18:01

genau darum geht es doch, wenn die rotsäcke, krieg wollen sollen die ihn bekommen. hab alles hochgeschraubt, um etwa 135% schade das ich in 1.13 nur diese kleine auswahl an sprengkörpern habe, keine ahnung wie man welche hinzu fügen kann, vll kann mir jemand helfen, dann gibt es vll schon bald mehr auswahl ..

hab mal nachgesehn da gibt es wirklich viele.. ne granten mod, oder ne erweiterung zu 1.13.. mit sprengladungen, granaten, etc special ausrüstungen wie türladungen, die auch vom swat benutzt werden..

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Jul 2007, 18:08

Naja, da kommt zuerst einmal die Hauptarbeit: Hast du Bilder von den Items? Wenn ja mit Paint bearbeiten und mit Sti-Edit umwandeln, Tutorials dazu musste mal suchen.

Das direkte Einfügen geht mit v1.13 afaik ganz schnell ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 18:24

ich restauriere gerade die maps von JA2, daher hab ich nur begrenzt lust etwas neues anzufangen, aber ich nehme es in angriff , sobald ich mit dem 1sten fertig bin.

bilder sind kein problem, und photoshop denke ich macht da gute arbeit..
was .sti angeht, und das importieren, das müsste ich lernen, aber sehe da kein problem, vielleicht ist einer so gut mir ein hilfestellung zu posten.

ach so mal ne frage, wieviele granaten kann man hinzufügen, hat JA2 ein limit was objekte angeht?


:erdbeerteechug:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Jul 2007, 19:14

Siehe anhang:
Mit dem button wo das rote pfeil hinzeigt, verknüpfst du die .sti datein.
Danach programm beenden und normalerweise lassen sich alle ***.sti per direktklick öffnen.

Weiter rechts in der Symbolleiste ist ein button wo du .bmp dateien laden kannst.
Diese sind aber mit einigen unterschiedlichen anforderungen streng einzuhalten.
zBsp RGB einstellung der grüne rand muss RGB 0,255,0 haben.
Hat es 0,250,0 so würde beim rechtsklicken der waffe, das bigitembild nicht
angezeigt und kann unter umständen auch ins windows zurück projezieren.

Beim hintergrund RGB 0,0,255 ! ist auch nur ein pixel 0,0,254 so kann unter
umständen das bild im inventar dein rechner abstürzen, einfrieren lassen, oder es
passiert nix ausser das du ein blauen punkt siehst => hatte ich alles schon gehabt :D

Tante Edith meinte zu mir, das ich das Bild auch anhängen sollte, scheiss alzheimer :dozey:
MFG....

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@nitrat

Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 19:26

dank dir schon mal für die hilfe,.. THX

noch die frage bleibt ungeklärt kann ich beliebig viele objekte einfügen, oder muss ich etwas ersetzen?
und welche .sti datei muss ich nun in angriff nehmen..?

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Beitrag von Nitrat » 27 Jul 2007, 19:42

Hmm keine ahnung wie man sachen einfügt, und eine limitierung der einfügbaren items kenn ich auch nicht.

Kommt halt drauf an was du machen willst => wissen wir nicht ;)

MFG....

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Frage was braucht ein granatwerfer?

Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 20:15

antwort: anständige granaten, die hat ja2 1.13 leider nicht, daher meine frage, wer weis, und kann mir sagen wie ich am besten diese einfügen kann, dann ist es kein thema mehr, ein granatwerfer bekommt genau das was er will, granaten, soviele und verschiedene das er umfallen will :D

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Beitrag von Nitrat » 27 Jul 2007, 21:21

Dir reicht für das M203 [setzte irgendein Granatwerer] (40mm und zugehörigen typ)
granaten in HE, Thermo, Stun, Tear und Smoke granaten nicht ?
HE und Thermo sind zerstörerisch ! vor allem Thermo's :D
Eine gute kombination aus Silence Scouter & Granatwerfer, kann man den Gegner wunderbar
anprischen, mit lautloser muni schallgedämpfte Waffe weiß der garnicht was grade passiert
damit ballert man ihm 2 mal geziehlt in die rübe und die Granate darf den letzten rest geben.

hmm wir haben verschiedene Angriffstrategien..... das ist blöd ;)
MFG.....

K2two
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Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 21:59

@nitrat

jetzt lässt du aber nach :crazy: mit granatwerfer ist doch der sölderner der granaten wirft gemeint. aber das stimmt, sprengstoffarten, granaten, granatgeschosse gibt es nicht viele, nicht in JA2, dabei gibt es doch sovieles auf dieser schönen brutalen welt.. :azzangel:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 27 Jul 2007, 22:22

Also mir reichen die granaten für den granatwerfer !
Die Handgranaten hingegen nutze ich garnicht, weil die AP kosten völlig unbalanciert sind.
Kappieren tu ich nicht das die immer aufstehen müssen um zu werfern,
aber dank dem 1080 release sollen es ja nun animationen geben die das
werfen im knien und liegen ermöglichen.
Dann lohnt es sich wieder mit den handgranaten einzulassen.
Aporpo einzulassen, habe vorhin mal wieder den supter tollen attachmentverlust "bug"
bemerken dürfen, als ich mehrere tnt's mit fernzündung auf einander gepackt hatte.
Dies muss auf irgendeiner art und weise gefixt werden. Das ist ja mal voll scheisse
gewesen, als ich vorm panzer hingekrabbelt bin und aus dem vollen inventar des
söldners feststellen durfte, das von den 4 aufeinander gelegten (identische !)
tnt's nur einer noch den zündern drann hatt. was ne dumme scheisse....

Musste halt Magic's Mörser, aus knapp 80 tiles entfernung, den Panzer plätten :D
MFG.....

K2two
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Beitrag von K2two » 27 Jul 2007, 23:58

granatwerfer´+den man ans gewehr befestigen kann bekomme ich noch gar nicht , nichtmal robby ray hat so was, und tony naja tony halt wie immer verkauft er das wozu er gerade lust hat..

aber eine granate wiegt nix, wie gesagt wenn die xml. exlosives verändert hat, wirken die kleinen dinger wie in real auch wunder, nur zu empfehlen.. das nennt sich halt dann der ring-trick. :death: :death: :death: tote gibt es immer..

das natürlich mist, mit dem tnt, aber hast ja nochmal dein arsch gerettet..

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jul 2007, 00:46

ich nimm immer alternativen mit !

In meinem Kampftrupp haben alle mindestens 85+ mehr an strenght,
weil die vollgepackt werden wie esel !

Standard Waffe Distanzkampf
FN Fal Carbine, weil etwas leichter als das normale FN Fal
Magazine 8x 20er mgazaine Silence munition im big slot,
Waffe hat Silencer montiert. zzgl battle scope, relfex sight und Lam 200

Zweit Waffe Nahkampf
FN 5,7 Pistole ! weil geringes gewicht, große mag kapazität
mit Silencer, Reflex Sight ! und Lam 200 ausgestattet = 3 AP +1 fürs anlegen.
Magazine 4x 20er magazine PB in kleinem slot

zzgl in kleinen slots
1x kl. medikpak, 1x night vision Gen 4

Am körper tragen alle mittlerweile schon folgendes:
1x Headset, Tagsichtbrille, komplette Dynamee Aurüstung mit keraplatte, Leg protector
und Einzelkämpfer (Field Ops ?? keine ahnung was der upgrade nochmal war) woe man
nützliches für die nacht (knicklicht) reg booster reingepackt wird.

Weiteres im gepäck sind entweder M203 mit HE splitter granaten, Thermogranaten
1x RPG 26 aufgrund des geringeren gewichtes gegenüber dem RPG 27 und mehr schaden als das alte LAW M72.

Hin und wieder tausche ich das RPG und M203 gegen dem Mörser aus.

Die Special Night Ops besitzen laute Sniper gewehre
entweder das Barrett M82, Wahlter 2000, KVSK oder M40A1
Gründe fürs M40A1, es ist leicht hat 7,62mm die man auch mit schallgedämpfte munition
laden kann und ausschlagkräftiger faktor war das anmontieren vom Large Caliber Silencer.
Lautlos Snipern macht spass !
Ehe die merken das die angeschossen werden sind die auch schon Geschichte.

wieso ich das schreibe habe ich auch grade vergessen... naja ich geh weiterzocken,
neu ausrüsten für die Panzersektoren vor Meduna :D
MFG......

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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Jul 2007, 15:19

K2two hat geschrieben:jetzt lässt du aber nach :crazy: mit granatwerfer ist doch der sölderner der granaten wirft gemeint.
Falsch, nen Granatwerfer ist ein Gerät, das eine Granate wirft (vorzugsweise das M79 oder die Unterlaufgranatwerfer wie z.B. M203, oder aber auch Schießbecher und Mörser, sind auch Granatwerfer, Artillerie ja eigentlich auch fällt mir gerade ein :azzangel: ). Der Typ, der die Granate wirft ist eine Granatenwerfer, beachte das "en" im Wort ;)

Hach, ich liebe es, besserwissen zu können :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Tober » 28 Jul 2007, 15:47

Nitrat hat geschrieben:Gründe fürs M40A1, es ist leicht hat 7,62mm die man auch mit schallgedämpfte munition
laden kann und ausschlagkräftiger faktor war das anmontieren vom Large Caliber Silencer.
Lautlos Snipern macht spass !
@Nitrat
Für deine Zwecke könnte das Knight SR-25 mit Scope 10x, Sniper Suppressor, Rifle LAM-Flashlight combo und Bipod noch einen Tick besser geeignet sein.
Gründe: größeres Magazin, kein manuelles Repetieren, bessere attachments.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Jul 2007, 16:20

Naja, hast du dir mal accuary angeschaut ? 12 vs 7

btw Rifle Lam Flashlight = v1080
bin noch immer beim 687 !
MFG....

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 28 Jul 2007, 16:22

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

Hach, ich liebe es, besserwissen zu können :D
und zur Abwechslung hast Du sogar mal recht.

:crazy: :D
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Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Jul 2007, 16:27

Zur Abwechslung hat der -=[MAD]=- mal recht, und das muss ich mir von einem Krokodil anhören lassen!

Nene, so nicht mit mir, SO nicht mein Lieber!!!

Sag wenigstens, dass ich mindestens schon 2 mal recht hatte! :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Tober » 28 Jul 2007, 16:34

Nitrat hat geschrieben:Naja, hast du dir mal accuary angeschaut ? 12 vs 7
Ja klar, wird in meinen Augen durch das fehlende Repetieren mehr als ausgeglichen!
Ein accuracy Unterschied von 5 Punkten ist aber bei den Scharfschützengewehren sowieso unerheblich.
Naja, dafür hat es natürlich einfach mehr Stil!
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