1.13 map editor, wie geht was?

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K2two
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1.13 map editor, wie geht was?

Beitrag von K2two » 13 Jul 2007, 14:40

tACH erstmal,

mein derzeitiger stand> JA2 gold zum 5mal installiert :confused:
1.13.687en Installiert, und alles klappt.
DAS editor packchen.. siehe weiter oben, ist auch
instaliert.

Meine derzeitigen prob> wie kann ich den Editor starten?
> gibt es noch den cheat mit dem man gegner platzieren
kann?
> gibt es eine überstetzung für die Cfg.1.13
> gibt es eine deutsche bedinnungsanleitung?

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 14 Jul 2007, 15:18

Wenn du den Editor mit dem Installer installiert hast, gibt es 2 Verknüpfungen. Eine für das Starten des Editors und eine für das Erstellen der Radarmaps. Einfach die gewünschte Verknüpfung im Jagged Alliance 2 1.13 Verzeichnis starten (Nicht direkt die Map Editor.exe starten!!).
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 13:31

hmm,

arbeite gerade an einer Grunderneuerung von den JA2 orginal maps, weil neue keinen sinn machen, wegem dem verlust an quests, und die alten ja in ordnung sind, bis auf das, das sie schrecklich aussehen, kaum deckung bieten, und die wälder naja ihr sieht es selbst, keine wirklichen wälder sind. arbeite mich von links nach rechts. a1 - d16 habe ich jetzt schon fertig, denke ich werde noch etwas brauchen, aber wenn ich mal fertig werden sollte, stelle ich sie zum download...

>gibt es schon so ne modifikation?

>wo kann ich das fertige päckchen posten?

>kann mir vll jemand verraten wo ich neue tilesets herbekommen kann, gibt überhaupt schon welche, wenn ja könntet ihr die links zu ihnen vll posten.

mfg K2

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 29 Jul 2007, 13:43

K2two hat geschrieben:bis auf das, das sie schrecklich aussehen, kaum deckung bieten, und die wälder naja ihr sieht es selbst
Zu wenig Deckung? :eek: Das ja mal Blödsinn. Es gibt durchaus genug Deckung.

Imho sind die Karten gut so, wie sie sind. Und was soll an den Wäldern schlecht sein? Das ganze muss spielbar sein. Es macht überhaupt keinen Sinn, Bäume dicht an dicht zu stellen, so das kein Schwanz mehr durchkommt. Außerdem spielen sich da eh zu wenig Kämpfe ab.

Es heißt btw 'seht'.
.

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 13:57

@lumpi

nimms mir jetzt nicht krumm..

keine ahnung wie du es jetzt meinst, aber ich arbeite so das auch ein durchblick besteht, es gibt landschaften in den kein baum steht, aber es gibt auch wälder, die ich optisch aufgebessert habe, wie bisher alle maps, spiele lassen sie sich alle mal, denke was das gestallten der maps angeht kann ich mitreden,..

ich weis ja nicht in welcher welt du lebst aber in meiner stehen auch mal neben den bäumen büsche etc.. in JA2 ist da nur der baum, und ein weiterer, sehe es doch, weil ich im moment nicht anders tue, als maps zu gestallten, diese dann zu testen.. klar das man nicht mehr snipen kann, wie man lustig ist, aber dafür bieten bäume eine tarnung, und genügend deckung, was ich meine ist halt real gesehn,..

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 15:01

wollt mal zeigen wie ich das meine..

vorher

>man sieht deutlich das, soldat 1 von soldat 2 leicht getroffen werden kann.
>da ist ein zaun, aber das wirklich nur ein hindernis, keine überraschenden stellen, und keine möglichkeit taktisch vorzugehen.
>5 bäume und paar grässer, ansonsten auf 200m luftlinie nix.
>man kann sich hinstellen und snipen, aber das soll ja nicht alles sein.

http://www.badongo.com/pic/945076

nachher

>jetzt kann man sich anschleichen, in den bäumen, büschen verschwinden.
>egal wie man ran geht, es bieten sich jetzt viel mehr möglichkeiten
>anstatt eines zaunes stehen dort jetzt zwei, der innenraum dient zum patrouillieren, und man kommt auch nicht mehr so leicht an das innere.
>eine wachhäuschen, natürlich verschlossen, man könnte es knacken, oder sprengen, je nach ausrüstung.
>soldat 1 könnte es jetzt schwer haben soldat 2 zutreffen, da kaum leere flugbahnen vorhanden sind.
>je nachdem welche position man hat, kann das einem das spiel erleichtern, aber auch erschweren.

http://www.badongo.com/pic/945121

man kann natürlich auch die ganze sahe mies reden, aber ich mach mir denoch gerne diese mühe und bearbeite 256 +- sektoren, weil ich weis was es bringt!

dachte man würde positiver an neue projekte gehen... :confused:

commandant
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Beitrag von commandant » 29 Jul 2007, 15:14

Mach deinen Mod einfach mal fertig und stell ihn online. Danach schauen wir ihn uns an und reden drüber.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 29 Jul 2007, 15:22

K2two hat geschrieben:>gibt es schon so ne modifikation?

>wo kann ich das fertige päckchen posten?

>kann mir vll jemand verraten wo ich neue tilesets herbekommen kann, gibt überhaupt schon welche, wenn ja könntet ihr die links zu ihnen vll posten.
mmm...

1.) Es gibt so ein paar Versuche, aber so fällt mir nur Jonas Modifizierte Maps ein. http://khelle.de/infusions/pro_download ... hp?catid=2
Es gibt noch einen Map- Mod, aber der war nicht doll.

2.) Am besten auf deiner eigenen Webseite oder Nitrat mal schicken, damit er es auf khelle.de hochlädt.

3.) Keine Ahnung.
K2two hat geschrieben:wollt mal zeigen wie ich das meine..
...

man kann natürlich auch die ganze sahe mies reden, aber ich mach mir denoch gerne diese mühe und bearbeite 256 +- sektoren, weil ich weis was es bringt!

dachte man würde positiver an neue projekte gehen... :confused:
Das sieht wie die Rakbasis aus. Die sollten große, freie Flächen haben, damit die Rothemden einen weiträumig entdecken können.
Da geht man von Süd- Ost aus am Häuschen rein, klappt wunderbar.
Bei anderen Sektoren dürfte sowas in Ordnung sein.
*grummel*

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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Jul 2007, 15:24

Nur das die Armee um ihre Rakstellung einen ausgeholzten Todesstreifen anlegt.

Verluste beim Sturmangriff sind daher normal.
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K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 15:35

klar, weitläufig sollte es sein, aber nicht auf der ganzen map, D15 grenzt an sümpfen und wäldern, jungeln, daher ist es normal das dieses gebiet etwas mehr natur hat.. in der basis, ist es gepflegt aufgeräumt, das machen die wehrdienst leistenden, :D, ausserdem gibt es diagonalen die leer sind, manche gehen so an die 300 - 500 meter, wo nur büsche einem in der quere stehen, das heist, auch ein scharfschütze mus beim schuss zielen, darum geht es mir eigentlich auch, das spiel ist in dieser hinsicht zu leicht, hat man eine gute ausrüstung, räumt man alles weg, aber steht nun der feindliche soldat in den büschen und ist dazu auschreichend getarnt, kann dieser eine bedrohung werden..

was meint ihr, vll habt ihr auch ideen, zu bestimmten sektoren, oder seht selbst was komisch aussieht. das könnte mir helfen.. und ich könnt vll alle zufrieden stellen.. als kleines addon zu 1.13

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 17:03

so hier hab ich noch mal einen vergleich gestartet, um besser zu zeigen was ich vorhabe. mit der mod dürfte ich in einer woche fertig sein, vll schon früher. werde sie dann zum testen posten. und wenn nötig veränderungen vornehmen .

vorher

>auch hier sieht man es, die komplette fläche ist leer, man kann keine deckung finden der feind auch nicht, es wir nur zu einem schusswechsel kommen.
>man kann auch die fähigkeit schleichen nicht nutzen, weil man sich zu langsam bewegt und das arial zu weitläufig gestaltet ist.
>meist gibt es situationen wo 5 rothemden auf einen zurennen, und sich einfach auf den boden legen, weil es keine deckung gibt, das wurde damit behoben. sie verstreuen sich jetzt, und halten sich gedeckt innerhalb der dichten büsche oder andern deckungen.
>man wird nicht überrascht, weil das ganze gebiet zu übersichtlich ist.

http://www.badongo.com/pic/946134


nachher

>man kann jetzt wunderbar an den feind dran schleichen, wenn man sich niedrig hält sehen sie einen vll nicht, wegen dem hohen grass, und im wasser ist somit auch für deckung gesorgt, man ist nicht mehr so leicht zu treffen.
>lumpis falsche vermutung ist auch um sonst, weil man kann zwischen bäumen gehen, und noch die deckung nutzen, war im orginal nicht vorhanden, da man vergebens hinter einem baum deckung gesucht hat.kennt ihr sicher.
>es könnte natürlich sein, dass sich ein feindliches schwarzhemd, schon im busch hinter dem AE auf die lauer gelegt hat, und wartet bis er einen im visier hat.
>es ist jetzt schwerer den feind zu finden, weil er deckung sucht, und in den bäumen kann er sich gut verstecken. war früher schon nicht leicht den letzten überlebenden zu finden, jetzt erst recht.
>wenn man eine granate wirft, hinterlässt diese spuren im grass. so kann man auch die deckung verlieren.
>und optisch gesehn ist das ganze viel besser als der standart, aber das nur meine meinung.

http://www.badongo.com/pic/946315



...denke ich brauche nicht mehr erklären warum ich diese veränderung für sinnvoll sehe.

derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 29 Jul 2007, 17:07

K2two hat geschrieben: man kann natürlich auch die ganze sahe mies reden, aber ich mach mir denoch gerne diese mühe und bearbeite 256 +- sektoren, weil ich weis was es bringt!

dachte man würde positiver an neue projekte gehen... :confused:
Es geht nicht ums mies reden. Guck dir die Mapsektion der Basis an, da gibts bestimmt über ein Dutzend Beispiel für unausgegorene Maps. Fakt ist einfach, dass bei der Veränderung der Originalsachen (obs Maps oder Waffen sind, sei mal dahin gestellt), das ganze sehr schnell unbalanciert wird.

Das ich skeptisch bei solchen 'Projekten' bin liegt einfach daran, dass es bereits unglaublich viele gab und der überwiegende Teil nie beendet wurde.

Schließ dich nen Team an, die an ner Mod arbeiten, dass macht imho mehr Sinn.
.

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 17:32

@lumpi

nen mir mal ein team das einen mapdesigner braucht, ich schaue es mir dann mal an, aber ich arbeite auch so ganz gut und zuverlässig..

und unbalanciert ist schon ehe das ganze spiel, weis was du meinst, aber was soll man machen und ich arbeite auch nicht an den maps um mir einen vorteil hervor zu heben, sondern um den feiden einen neuen sinn zu geben. sie sollen nur nicht herrumstehen, liegen und ballern als wären sie rambo, weil das sieht nicht aus, dann sollen die lieben am baum deckung suchen, sich verstecken.

Gorro der Grüne
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Gefällt mir, aber

Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Jul 2007, 17:40

Das was Du gerade machst, ist alle Sektoren in Anschleich-und-Niederschlag-Sektoren zu verwandeln.

Damit machst Du das Spiel wesentlich linearer, weil man immer nach Schema F vorgehen kann.

Es freut mich aber, daß sich jemand in den Editor einarbeit und nach Veröffentlichung seines Schleich-und-Würg-mods eventuell für höhere Aufgaben
(hier Gestaltung völlig neuer Schleichmaps) zur Verfügung steht.

Auf den deckungslosen maps muß man manchmal, wenn man ohne Laden spielt noch 3 weitere Nasen zusammenschießen lassen um den schwerverletzten zu retten.

Motto sprung auf, Marsch, Marsch, dem Feind ein lohnderes Ziel bieten.

Da werden dann teilweise Leute nicht nach ihren aktiven Fähigkeiten sondern nach ihren Nehmerqualitäten rekrutiert (Bull, Grizzley)

Ohne Deckung benötigt man halt von Zeit bzu Zeit einen mobilen Kugelfang.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Jul 2007, 17:45

ich kenn da so ein team, das map designer braucht/ brauchen wird ;-)

was den map editor angeht, so gibt es in diesem englisch sprachigen thread http://www.ja-galaxy-forum.com/board/ub ... Post134706

files, tutorials und ähnliches. kann ich dir also nahe legen, das mal durchzusehen

die skepsis der leute hier darfst du ihnen nicht übel nehmen, die warten schon seit vielen jahren auf ja3 oder dann wenigstens gute mods, deswegen lassen sie sich nicht so leicht von einem solchen projekt vom hocker hauen

allerdings gibt es als beispiel für umfassenden kartenverändrungen mods wie UC oder auch wildfire 6. Die mapper in wildfire 6 haben IMO ähnliche veränderungen gemacht, wie du sie vorschlägst und je nach karte damit eine doch stark veränderte taktische umgebung geschaffen

die leute würden dir halt erst dann zu füssen liegen, wenn du fertig bist ;-)
das ist leider so in diesem "geschäft".

was tilesets betrifft, so kann ich dir nur nahe legen, diesen von anderen mods zu übernehmen soweit erlaubt, oder nach bedarf selbst zu erstellen. Alternativ natürlich wieder die idee, sich an ein team zu wenden, das an neuen tilesets arbeitet, womit du dan mappen könntest.

wichtige anmerkung: wenn du mit 1.13 arbeitest, kannst du zusätzliche tilesets einfach anfügen.

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 18:18

erstmal danke, wegen der hilfe stellungen, das jetzt echt geil :D
ok, ihr wollt was sehen, dann wartet noch etwas, ist doch ein angebot :crazy:

so so, schleichen und würgen, na nicht direkt, weil man doch immer noch gesehen wird, und das auch aus der entfernung, ich hab jetzt wirklich viele spieltypen eigefügt, klar kann man auch schleichen, was mir im orginal gefehlt hat, aber ich durfte auch schon viel einstecken, mir geht es auch darum JA2 optisch aufzuwerten, hmm wie erkläre ich das.. garnicht :D

fakt ist der, will ich schleichen würgen, mach ich es..
will ich mein MG, granaten auspacken, dann wieso nicht.
ich kann doch auch alles sprengen.
ich könnte aber auch in eine falle laufen
oder der gegner könnte mich ganz fies flanken.

punkt ist der, es ist viel schwerer geworden, worauf ich stolz bin.

vergleich - was ich kann, kann der feind schon lange !
...
aber meine söldner schicke ich nicht als kugelfang :confused: der arme..

K2two
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so ungefähr stelle ich mir das ganze vor, oder eher gesagt so sieht mein JA2 aus.

Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 20:22

hab mal paar pics zusammen gestellt, hoffe euch gefällt was ihr hier sehen könnt, sonst muss ich von vorne anfangen :eek: blos nicht :D

http://www.badongo.com/pic/948392
http://www.badongo.com/pic/948476
http://www.badongo.com/pic/948481
http://www.badongo.com/pic/948491
http://www.badongo.com/pic/948501
http://www.badongo.com/pic/948513
http://www.badongo.com/pic/948515
http://www.badongo.com/pic/948520
http://www.badongo.com/pic/948535
http://www.badongo.com/pic/948547
http://www.badongo.com/pic/948558
http://www.badongo.com/pic/948570
http://www.badongo.com/pic/948579

momentaner status liegt bei 35% also noch nicht sehr weit, aber ich beeille mich auch nicht, sonst kommt am ende nur schrott raus. und postet mir mal bitte wie ihr die bilder findet, vll habe ich ja wirklich etwas nicht bedacht.

Mfg K2

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 20:29

wollt mal wissen ..

kann man diesen treat auch umbenennen? wie jetzt weiss ich auch nicht, vll ( neues zum neuen mappack ) :D danke schon mal im voraus, wenn das gehen sollte..

Jax
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Beitrag von Jax » 29 Jul 2007, 21:02

Spiel zwar selber mit den Jonas Maps, aber die dunkelgrün belaubten Bäume wirken in der gelbgrünnen Steppe doch etwas fehl am Platz. Aber nur meine Meinung.

K2two
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brauch hilfe!

Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 22:31

kann mir mal jemand den sektor H10 orginal posten, hab ihn ausversehn mit ner anderen karte ersetzt... *lol*

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Jul 2007, 22:39

Siehst du die maps.slf im Dataordner ?
Nimmst du SLF explore und extrahierst die original aus dieser .slf

MFG....

K2two
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Beitrag von K2two » 29 Jul 2007, 23:07

ach ich *** , das hab ich doch schon so oft gemacht und ich wusste es nicht *lol* thx @nitrat

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Jul 2007, 06:36

K2two hat geschrieben:hab mal paar pics zusammen gestellt, hoffe euch gefällt was ihr hier sehen könnt, sonst muss ich von vorne anfangen :eek: blos nicht :D
mmm...

Vielleicht solltest du die Maps dann mal als Release 0.001 oder so veröffentlichen. Von den kleinen Ausschnitten kann man nicht viel sagen.

Lädst du die Bilder als BMP hoch oder kann man sie nur in dem Format von der Seite speichern :confused:

@Jax
Woran kann ich erkennen, dass Jonas Maps wirklich funzen? Wenn ich es richtig sehe, hat er den Sektor von Omerta bearbeitet, aber ich kann im Spiel keine Änderung finden :confused:
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 07:48

@Loka
Im laufenden Spiel werden die neuen denn nur angezeigt wenn die entsprechenden Sektoren noch nicht betreten wurden.
Wenn neues Game anfängst sollten alle angezeigt werden.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Jul 2007, 16:20

Jax hat geschrieben:@Loka
Im laufenden Spiel werden die neuen denn nur angezeigt wenn die entsprechenden Sektoren noch nicht betreten wurden.
Wenn neues Game anfängst sollten alle angezeigt werden.
mmm...

Ok, dann hat es irgendwie mit 113 nicht geklappt. Omerta (das ist der Anfangssektor A9) sieht so aus wie immer ...
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 16:28

Wenn ich mich net täusche bestehen Jonas Maps aus paar geänderten Sektoren die in 2 Ordnern sind: Maps und Radarmaps, diese Ordner in Data-1.13 kopieren.

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 16:55

in jonas maps wurde omerta auch nicht verändert,so weit ich weis, sind auch nicht alle sektoren verändert wurden.manche von dennen sehen nicht besonders gut aus, und unterscheiden sich von den orginalmaps, so das ein durcheinander besteht..

was ich meine ist die ganzen sektoren abzuändern, das sie sich anders spielen lassen, und mehr abwechslung bieten, meine jetzt nicht das die maps nicht abwechslungsreich sind, aber wir kennen schon wirklich fast jeden sektor auswendig, wenn nicht alle.

bin jetzt in der F2 - F15 reihe amwerkeln, A - E hab ich schon so weit, so gut fertig gestellt, nur noch paar eigne ideen und gebäude vll..

ein frühzeitiger releas würde verursachen das, das spiel fast zur hälft anders aussehen würde..

mfg..

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:01

ich hab mal wieder eine interessante stelle im spiel gefunden sektor F4..

http://www.badongo.com/pic/959277

betretet mal die map, ihr werdet sehen was ich meine, gebirge, fluss, und wald teile, aber irgendwie fühlt man sich wie auf einer steppe... ich meine dort ist wasser, aber wieso wächst da nix?
*lol*

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Jul 2007, 17:10

K2two hat geschrieben:in jonas maps wurde omerta auch nicht verändert,so weit ich weis, sind auch nicht alle sektoren verändert wurden.manche von dennen sehen nicht besonders gut aus, und unterscheiden sich von den orginalmaps, so das ein durcheinander besteht..
mmm...

Das würde einiges erklären. Die Map A9 von UC (=Urban Chaos) funktioniert nämlich.

Hat eigentlich jemand mal die Anpassungen an den Maps von UC durchgeführt? Irgendwer wollte die 2 oder 3 Maps doch mal anpassen, damit JA2 normal funktioniert :confused:
*grummel*

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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 17:17

K2two hat geschrieben:in jonas maps wurde omerta auch nicht verändert,so weit ich weis, sind auch nicht alle sektoren verändert wurden.manche von dennen sehen nicht besonders gut aus, und unterscheiden sich von den orginalmaps, so das ein durcheinander besteht..

Falsch Omerta wurde auch geändert, beide Sektoren + Keller, Drassen iss anders, Cambria usw. Sind quasi neue Maps jo und warum sollte da ein Durcheinnader enstehen? Die Maps funzen 1A bei mir in 1.13.

Gibts glaub auch auf http://www.khelle.de

Oder gabs mal, Datei heisst: 1.13add_maps.zip

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:17

was denn .. ? :D

etwa die anfangssektoren.. damit man zu den rebelen kommt, ich glaub einfach mal die zwei maps ersätzen.. dann durfte alles wieder gehen.

hab es aber noch nicht versucht, und wüsste jetzt auch nicht was ich mit den sektoren machen müsste. UC sektoren

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Jul 2007, 17:31

Jax hat geschrieben:Falsch Omerta wurde auch geändert, beide Sektoren + Keller, Drassen iss anders, Cambria usw. Sind quasi neue Maps jo und warum sollte da ein Durcheinnader enstehen? Die Maps funzen 1A bei mir in 1.13.

Gibts glaub auch auf http://www.khelle.de

Oder gabs mal, Datei heisst: 1.13add_maps.zip
mmm...

add_maps kommt aber von jemand anderen und die sind meiner Meinung nach kacke.
K2two hat geschrieben:was denn .. ? :D

etwa die anfangssektoren.. damit man zu den rebelen kommt, ich glaub einfach mal die zwei maps ersätzen.. dann durfte alles wieder gehen.

hab es aber noch nicht versucht, und wüsste jetzt auch nicht was ich mit den sektoren machen müsste. UC sektoren
Jup, Omerta (beide Sektoren wegen den Rebellen) und Pablo/ Peter Walker in Drassen.

Irgendwer wollte das mal machen, aber da kam nichts weiter bei raus :(.
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 17:33

Oder auch dort als 1.13add_maps.rar

http://81.169.133.124/~lalien/ja2development/

dachte immer das wären Jonas Maps :uhoh:

K2two
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eine test-map

Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:34

geht mal in den sektor F4, und schaut euch den an, wie er im orginal aussieht, bevor ihr den veränderten anschaut..

> hier sektor F4 http://www.uploadpower.com/de/download.php?id=52FD45131

thx :erdbeerteechug:

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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:36

das sind andere jonas maps nennen sich Jmm 2.1 und 2.3

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:41

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

add_maps kommt aber von jemand anderen und die sind meiner Meinung nach kacke.Jup, Omerta (beide Sektoren wegen den Rebellen) und Pablo/ Peter Walker in Drassen.

Irgendwer wollte das mal machen, aber da kam nichts weiter bei raus :(.
1. jonas maps, die datei heist jmm 2.3 ist die aktuele, add maps hab ich mir auch mal angesehn, kann sie jetzt nicht auseinader halten :D mein fehler, mein durcheinander, aber irgend so ein mappack ist wirklich kacke

2.kann dir nicht versprechen, im moment arbeite ich selbst noch an meinen, aber vll mach ich das mal..

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Jul 2007, 18:15

Verwende mal den editierbutton ;)

MFG....

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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Jul 2007, 18:58

Hi K2two,

ich finde super, was du da machst :k:

Zu deinem Bild von der Radarstation: die Raketen liegen imho zu dicht aneinander (direkt nebeneinander).

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 19:46

aber drehen könnten die sich noch, auch wenn das nicht möglich ist! :D aber so sehen die optisch gut aus besser als einzel verteilt. hab schon viele mit den dinger ausprobiert, denke ich lass das erst mal so in dem ersten releas.

wenn deine sölder dort gewesen sind, wünschten sie sich diesen ort nie betretet zu haben.. er hat es in sich und wie ich finde ist es eine sehr schöne map geworden.

und weiter basteln,sowas hört man immer gerne

:red:

Mfg K2

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 21:14

paar fragen..

> welche datei beeinflusst die möglichkeit milizsoldaten auszubilden?

> können feindliche soldaten auch geld nach ihrem tod verlieren?
- hab es mal gesehen, aber passiert nur selten, wie kann man das ändern?

> wieso erscheint tony nicht dort wo ich ihn hinsetzte, wenn ich will das er in einem anderen sektor sein soll.
- kann man die Inventur auch abstellen, kann mir jemand sagen wie.

> kann ich andere NPC sachen verkaufen lassen? hab ich schon gefragt! :D

allerwichtigste frage, hat einer ein deutsches toturial für den editor ?

mfg K2
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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 30 Jul 2007, 21:19

K2two hat geschrieben: > können feindliche soldaten auch geld nach ihrem tod verlieren?
in 1.13 ist das über den dropbaren Artikel Geldbörse gelöst (~450-700$) gelöst
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K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 22:21

kann mir das mal einer erklären.- hmm weis nicht recht was ich machen muss, damit jeder soldat geld verliert. ich spiele ohne minen und mir geht das geld aus.
will aber kein geschenktes geld, von dennen. verstehe sowieso nicht, wieso man so viele einnahmen bekommt, das doch schlecht für spiel..oder nicht?
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 22:30

so gleich hab ich auch die F reihe fertig :k: somit sind es schon 40%-45%.
hab jetzt die tilesets von JA2 UB einbezogen, um noch mehr machen zu können,
dass heist es kommen knapp 7mb zu fertigen päckchen hinzu.

eine komplett neue map ist dabei enststanden, ich nenne es mal kleine Fabrik.:D

http://www.badongo.com/pic/963585
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Beitrag von K2two » 31 Jul 2007, 03:08

boah! :eek: ich kann nicht mehr.. woooh.. gleich 4 uhr, 2 tage ohne zu pennen ziehe ich mir jetzt die maps rein, sag mir andauernd, noch eine, und noch eine! *lol* ich will endlich fertig werden, aber 256 maps zu gestalten ist schon ne wucht!

so G reihe ist auch fertig, jetzt sind es schon knapp 50%, hab mir das mal ausgerechnet, wenn ich das tempo einhalte, werde ich diese woche noch fertig mit dem grundstein, dann kann man das alles erst mal testen,v.1.0 und dann kommen, neue maps. hab da schon meine notizen, für basisanlagen und unterebenen.

dann noch die NPC verteilen, die königin verstecken :crazy: v.2.0 und wenn mir mal endlich jemand hilft, neue geschäfte, und vielleicht auch eine neue Stadt. in der man militzen ausbilden kann, hab da schon paar ideen wie sie ausehen soll, wohin sie kommt, und welchen zweck sie hat. aber soll trotzdem noch das orginale JA2 bleiben, bloss aufgebessert.

brauch noch jemanden der mir eine oder zwei fraktionen bastelt, die auch auf der map spazieren.. will aber noch nicht alles darüber verraten.

:k: nur noch 50%, ich könnte sterben *lol*
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Beitrag von K2two » 31 Jul 2007, 12:25

hab etwas wichtiges gemerkt, da ich jetzt sehr viel natur in meinen maps habe, wie büsche und grässer an den hauswänden, handel die gegner anders..

zuvor stürmten diese immer um die Hausecke, und schwerten sich nicht ob da jetzt jemand steht, meine das prinzip wie mit der tür, nu aber warten sie wirklich in ihrer deckung, und man muss in 50% der fälle eine flanke ums haus machen, und sie so überraschen.

der trick mit der tür geht auch nur gering, die warten jetzt wirklich lange, und manchmal kommt gar keiner mehr auch nicht dann wenn man sie mit schüßen anlocken will, hab in drassens minen sektor für 20 soldaten 2,5 stunden gebraucht, und die meiste zeit musste ich wirklich viel warten, ausweg war nicht möglich da sie gedeckt und in der überzahl sich vom haus verteilt haben.
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 31 Jul 2007, 12:30

in der hinsicht ist vor allem das verhalten der gegner wichtig. das kannst du im editor auch ändern. z.B. eine bestimmte patrouille, stationär, oder aber z.b. den sektor nach gegner absuchend.

bei den meisten maps match es sinn, ein bisschen zu mischen zwischen den einzelnen verhaltensweisen, je nach map design, wahrscheinlicher gegneranzahl- und qualität kann man das bisschen anpassen

K2two
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Beitrag von K2two » 31 Jul 2007, 13:01

muss mal kurz weg :D @smilingassassin

kannst du mir da eine kleine erklärung zu schreiben über PN oder hier ins forum, wie ich soetwas machen kann, mit der patrolie und etc.. belohnung ein schönes und durchdachtes mappack :red:
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Nitrat
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keine zeit um ausführlich zu berichten

Beitrag von Nitrat » 31 Jul 2007, 16:02

Ich weiß nicht was diese quantität zu bedeuten hat, aber wenn die qualität
darunter zu leiden hat, lass dir doch mehr Zeit zum überlegen wie und
welche Taktiken man bei den Maps machen könnte um sie besser zu gestalten.

Ich find den einen Rak sektor nicht so richtig prickelnd gemacht.
2. zaun drumherum, paar "wachtürme" und rest mit bäumen, büschel zugeplantzt
= wo qualität, bzw neue taktische fläche erschaffen ??
Für mich wären die ganzen büschel und vor allem ein Wachhaus viel einfacher
anzugreifen, als an einer freien fläche sein zu müssen die umzäunt zu überwinden ist.
Selbst die fetten stahlklötze könnten meiner ansicht nach weg.
Ein paar Lampen mehr hin, damit es komplett ausgeleuchtet wird.
Hinter dem Zaunbereich, also innen, könnte man ein Flachdachhaus mit 2 Sniper
positionieren, die könnten dann alles was am beleuchteten Zaun ist niedersnipern.


Für den anfang ist es aber schonmal sehr gut, den rest merkt man halt wenn man die sektoren spielt.

MFG....

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Beitrag von K2two » 31 Jul 2007, 16:31

Etwas zaun, paar büschel und paar bäumchen *lol* benutze doch nur orginal tilesets, was kann ich den dafür... ich gehe auch davon aus, das wenn ich was mache es optisch ausieht, glaub mir ich arbeite genug an neuen und taktischen gebieten, aber das halt etwas zeitaufwendiger als die um gestaltung an sich, ich gehe in erster linie erstmal auf die misslungene natur ein, das ich fehler mache oder etwas übersehe ist normal. das macht doch jeder mal, aber mann sie hinterher auch beheben.

Haus in der mitte der Rak BAsis, das doch ne gute idee, gleich mal einbauen.:k: thx

@nitrat, denke was das gestalten der maps angeht, machst du es dann eben gany inviduel für dich, oder überlässt es mir.. wie sollen den dann die maps aussehen wenn ich alles, wie du sagst weg lasse, nur damit man snipen kann.

habs mal für dich gemacht, um deine vorschläge zu zeigen.. also ich hät keine spass so zu spielen, da war in JA1 mehr abwechslung, nimms mir jetzt nicht krumm.. http://www.badongo.com/pic/973922

ausserdem ich hab es mal auspobiert, also das snipen an sich, wo damals der rote balken auf 100% stand, ist er jetzt auf 60%-70% gesunken.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 31 Jul 2007, 22:29

K2two hat geschrieben:doch nur orginal tilesets,
wenn ich mal nen editor verwende, dann auch nur orig tilesets.
K2two hat geschrieben: @nitrat, denke was das gestalten der maps angeht, machst du es dann eben gany inviduel für dich, oder überlässt es mir..
Ich überlasse es gerne den anderen, nur hin und wieder äussere ich halt gerne was ich meine es in den origs "fehlt."
Finde es toll das du es umgesetzt hast :k:
K2two hat geschrieben: wie sollen den dann die maps aussehen wenn ich alles, wie du sagst weg lasse, nur damit man snipen kann.
Nein nicht nur Snipern ! In Drassen Rakbase steht orig immer einer mit nem
Distanzgewehr (SKS) und den holt man zu schnell runter, weil auf dem orig
haus keine lichter sind, und die stahlklötze vom nordost sehr gut bis zum
Zaun unbemerkt laufen kann.
K2two hat geschrieben: habs mal für dich gemacht, um deine vorschläge zu zeigen.. also ich hät keine spass so zu spielen, da war in JA1 mehr abwechslung, nimms mir jetzt nicht krumm.. http://www.badongo.com/pic/973922
Genauso, das ganze im orig ist viel zu einfach zu überumpeln.
Wenn jetzt vom dach aus die gegnerischen snipern, dann hat man schon was anderes anzuwenden.

K2two hat geschrieben: ausserdem ich hab es mal auspobiert, also das snipen an sich, wo damals
der rote balken auf 100% stand, ist er jetzt auf 60%-70% gesunken.
hä?
MFG.....

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