Richard Ruttwen alias Slay

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Sollte die Dauer des Aufenthalts von Slay in der JA2 INI bestimmt werden können?

Bin hin- und hergerissen und kann mich nie entscheiden, also enthalte ich mich.
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Scheinworld
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Alles Gute zum 100.! ;...ein trauriges Jubiläum

Beitrag von Scheinworld » 25 Jul 2007, 22:16

Guten Morgen Söldner,

auch ich habe vergebens gehofft, aber wie sagt man so schön: "Hoffnung ist der krankhafte Glaube an den Eintritt des Unmöglichen."...

Ich habe leider nichts von den Leuten gehört, die ihre Lösungsvorschläge in die Tat umsetzen wollten.
Dabei ist es wirklich schade, denn eine dauerhafte Rekrutierung von Slay würde das Spiel attraktiver machen und wäre der v.1.13 angemessen.
Auch ein frühzeitiges Anheuern von Devin wäre sinnvoll und kein Betrug am Spiel, denn mit der neuen Version haben sich die Anforderungen komplett geändert.

Vielleicht überschätze ich einfach nur die Wichtigkeit dieser Vorschläge und wir sollten lieber darüber diskutieren, wer welchen weiblichen (oder männlichen :puke: ) Söldner erotisch findet?!?

Vielleicht ist es einfach nur zu schwer, auch mir fehlt leider die nötige Kompetenz, um diese Änderungen vorzunehmen?!?

Vielleicht ist es einfach nur ein weiterer "toter" Thread, den wir vorläufig begraben müssen, nicht wahr Gorro?!? :motz:

Gruß und auf bald; Schein...


PS: Die Hoffnung stirbt zuletzt! :death:

Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 16:17

Hab mal was gebastelt:

Code: Alles auswählen

Terry Slay als AE Readme.txt
Die Ordner einfach in seinen JA2 V1.13 Ordner kopieren und auf der BSE Seite Terry als Code eingeben, fertig.

Terry kostet so eben 3000$, hat seine Werte aus JA2 nur Stufe 1 statt Stufe 4.
Ein AE Pic wurde durch Terry ersetzt, Animationen wurden so gut wie möglich angepasst gehen aber flöten wenn man die ID der Bild-Datei ändert, AE Stimme männlich 2 wurde Terry's Stimme ersetzt.

Terry taucht weiterhin auch als Terrorist im Spiel auf, oder auch nicht je nach Options.ini.

Mit dieser Lösung bleiben einem also noch 2 mögliche männliche AE's.


Verwenden auf eigene Gefahr dafür kann allerdings jeder mit den Daten anfangen was er will.

Mfg. Jax
Ist natürlich keine Lösung aber ne Alternative für nen Dauerhaften Slay.
Hab die Daten als Zip oder Rar nur leider zu Groß zum Hochladen hier. :uhoh:
Falls wer wo hochladen oder haben will: PN.

Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 17:44

Ok, dank K2two konnt ichs nu hochladen. :summer:

http://www.uploadpower.com/de/download.php?id=9E8DE38C1

K2two
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Beitrag von K2two » 30 Jul 2007, 17:48

dank mir ? :confused: was hab ich jetzt wieder angestellt ? :D

danke nicht mir, dank google.. hab auch gerade nen upload server gesucht..

mfg K2

hmm, was hab ihr den da schönes ? :keks:

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Jul 2007, 18:40

Super Jax! :k:
*runterlad*

€dit: Bin ich der erste Downloader? Schämt euch, das Teil ist schon runde Stunde online!
€dit2: Seltsam, jetzt zeigts immer noch 0 Downloads an :keinpeil:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Maxman
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Beitrag von Maxman » 30 Jul 2007, 18:50

Bei mir hat Slay das Bild eines AEs und auch die Stimme (1,2 oder3). Aber kein Bild vom echten Slay und seiner wahren Stimme. Hab aber alles so gemacht wie in der Liesmich angegeben war!
Zeit, den Müll rauszuräumen

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Jul 2007, 19:26

Maxman hat geschrieben:Bei mir hat Slay das Bild eines AEs und auch die Stimme (1,2 oder3). Aber kein Bild vom echten Slay und seiner wahren Stimme. Hab aber alles so gemacht wie in der Liesmich angegeben war!
mmm...

Entgegen der Anleitung müssen die Ordner in den JA2- Ordner kopiert werden und nicht in den 1.13er Ordner!

Dann funzt es auch, wobei Terry deutsch spricht. Allerdings sind seine Texte nicht richtig, aber naja ...

Edit: Das bringt mich auf die Idee, an meinem Avatar-Pic weiter zu basteln und dann meinen AE zu posten :P ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Jax
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Beitrag von Jax » 30 Jul 2007, 20:39

Also Anleitung stimmt schon. :D In seinen "JA2 V1.13" Ordner. Sollte klar sein daß Data und Data-1.13 nicht in den vorhandenen Data-1.13 rein kommen...

Und Text, naja ich hab nie Untertitel an also mich störts nich. :crazy:

Sergeant_Kolja
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Slay Forever? Nada!

Beitrag von Sergeant_Kolja » 01 Aug 2007, 11:49

Hallo Scheinworld, hallo der Rest!
Scheinworld hat geschrieben:...Ich habe leider nichts von den Leuten gehört, die ihre Lösungsvorschläge in die Tat umsetzen wollten. Dabei ist es wirklich schade, denn eine dauerhafte Rekrutierung von Slay würde das Spiel attraktiver machen und wäre der v.1.13 angemessen. Auch ein frühzeitiges Anheuern von Devin wäre sinnvoll und kein Betrug am Spiel, denn mit der neuen Version haben sich die Anforderungen komplett geändert. ...
Wir haben das inzwischen ausführlich diskutiert und ich habe RoWa21 auch nochmal den Tip gegeben, daß er schon einmal darüber siniert hat, wie und vor allem ob er das machen wollte.

Die schlechte Nachricht:
alle von mir befragten Leute aus dem Coder-Team sind dagegen, daß wir Slay und Devin und die vielen anderen "Special Hireables" ihres Sonderstatus' berauben. Grade diese Sonder-Typen mit ihrem anderen Verhalten machen einen erheblichen Teil des Charakters von JA2 aus. Wenn wir sowas wegbügeln, bleibt ein uniformer Klumpen Spiel mit einer veralteten Grafik übrig.

Die gute Nachricht:
Es wird weiterhin an der LUA-Scriptschnittstelle gearbeitet. Vielleicht wird man die Sonderbehandlungen der Special Hireables schon in wenigen Quartalen als Script statt als fixen Code haben. Aber beachtet bitte, daß nur ein Programmierer bisher am Scriptsystem arbeitet, das einen Haufen Arbeit darstellt und er das aus freien Stücken, neben seinem Job und seiner Familie macht. Manchmal kommt einem von uns auch mal beruflich was dazwischen, dann sitzen wir abends monatelang vor Lehrbüchern und Tutorials statt vor dem JA2-Sourcecode. Jawohl, auch gestandenen Ingenieuren :red: passiert das immer wieder!

Jetzt noch etwas übles obendrauf:
Ich setze mich massiv dafür ein, daß einige der externalisierten Dateien nicht mehr als Plain Text vorliegen sollen (INI, XML, LUA) sondern Asymmetrisch verschlüsselt. JA2 wird die Keys zum Lesen / Entschlüsseln haben, aber den Key zum schreiben sollen nur Entwickler und Modder bekommen. Viele Modder sind sauer, daß mit ein paar per Notepad getrimmten Einstellungen ihre wochenlange Balancing-Arbeit im Eimer ist und der Charakter ihres Mods damit futsch ist. Ich persönlich mache mich dafür stark, daß gerade das Anheuern der Mercs, das Schadens- und Kostenmodell aber auch die BSE-Bonuspunkte zwar externalisiert werden/bleiben, aber nicht mehr von jedem Spieler in so weitem Umfang wie bisher verstellt werden können. Modder sollen aber die volle Kontrolle erhalten.

Oh, das war jetzt böse! :crazy:

Na gut, für alle: ich hänge nochmal meine Anleitung, wie man SLAY selbst freischalten kann, hier an (Scheinworld, Du kennst Den Rest jetzt schon).

-----------<beisskante>------------------

Im Prinzip brauchst Du doch nur

Code: Alles auswählen

#if defined( JA2113FEAT_SLAYFOREVER )
   // don't handle SLAY as a part time worker
#else 
   // handle set up any RPC's that will leave us in time 
  if ( ubCharNum == SLAY )
    {
    // slay will leave in a week 
    pNewSoldier->iEndofContractTime = GetWorldTotalMin() + ( 7 * 24 * 60 ); 
    KickOutWheelchair( pNewSoldier );
    } 
#end if /*defined( JA2113FEAT_SLAYFOREVER )*/
diese mit '#' anfangenden Zeilen hinzufügen, im Project JA2113FEAT_SLAYFOREVER hinzufügen, compilieren, fertig.

Dazu lädst Du Dir
  • MicroSoft Visual Studio2005 Express kostenlos herunter
  • SubVersion von Tigris.org herunter
  • TortoiseSVN (glaube ich, gibt es auch dort)


Dann
  • setzt Du JA2GAMEPATH=C:\GAMES\JA2_113_Slay (oder wohin auch immer Du Dein Test-JA installiert hast) unter Arbeitsplatz \ Eigenschaften \ Erweitert \ Umgebungsvariablen
  • aktualisierst Du per Tortoise SVN Update Dein Sourcecode-Verzeichnis (am Einfachsten nach C:\Games\JA2_113_Slay\Build
  • machst Du die o.g. Sourceänderungen mit dem '#'-Zeilen
  • trägst im Studio unter 'Eigenschaften \ Configuration ... \ C/C++ \Präprozessor \ Präprozessor Definitionen' den Wert JA2113FEAT_SLAYFOREVER ein
F7 drücken (oder Build - Rebuild Soulution)
warten, fertig :steinigung: natürlich nicht fertig! Jetzt mußt Du noch ganz viiiiiiiel testen!

Scheinworld
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...ein kleiner Schritt für einen Menschen,

Beitrag von Scheinworld » 11 Sep 2007, 17:32

aber ein riesiger Sprung für die JA-community.

Zugegeben, daß ich das Zitat etwas zweckentfremdet habe, aber ich wollte damit Jax und Sergeant_Kolja meinen Dank ausdrücken.

@ Jax: Ich habe soeben mit Slay als AE gespielt und das Beste ist, daß ich nicht mehr voller Sorge auf die verbleibende Zeit schauen muß. Richard Ruttwen unbegrenzt! Super Arbeit Jax! :clap:
Fehlt nur noch eine entsprechene Downloadplattform, damit es auch anderen Fans möglich ist, mit Slay zu spielen. Vielleicht kann uns dabei ja der liebe Nitrat helfen?!? (Wink mit Zaunpfahl)

@ Sergeant_Kolja: Vielen Dank für die Beantwortung meiner E-Mail und dafür, daß Du es den anderen Usern zur Verfügung gestellt hast. Trotz deines detailliert beschriebenen Lösungsweges ist es mir nicht möglich, dieses in die Tat umzusetzen, aber ich weiß, daß es jemand von Euch kann. Es wäre schön, wenn Ihr Eure Ergebnisse in diesem Thread schildert.

Das Schlußwort überlasse ich heute Richard Ruttwen höchstpersönlich, er stand mir für ein kurzes Statement zur Verfügung. ;)

Gruß und auf bald; Schein...
Dateianhänge
Slays_Resümee.zip
(132.55 KiB) 379-mal heruntergeladen

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Sep 2007, 18:17

Scheinworld hat geschrieben: Vielleicht kann uns dabei ja der liebe Nitrat helfen?!? (Wink mit Zaunpfahl)
Mit dem reinen code müsste ich mir ja erst noch die Arbeit machen
um die .exe hinzubekommen, und damit kenn ich mich garnicht aus.

Wieso integriert man das nicht ins v1.13 und stellt es in die ini zum aktiviere/deaktivieren ?


MFG.....

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400 Meter Telephonkabel sind ein arrgh lange Leitung

Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Sep 2007, 18:35

@ Nitröte

arrgh, das Hosten von dem winzpatch war gemeint
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Sep 2007, 18:41

Slays_Resümee.zip ???
oder der code von Sergeant_Kolja

Gäbe für mich beides keinen Sinn, weil ich sowas aus 2 Gründen nicht mache:
Zu kleine Datei
Sourcecode geschnipsel sind auf http://www.khelle.de noch nie augelistet worden

MFG.....

Scheinworld
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Klar wie Kloßbrühe

Beitrag von Scheinworld » 11 Sep 2007, 19:15

@ Nitrat: Natürlich weder Slays_Resümee noch der Code von Sergeant_Kolja.
Es handelt sich um die 1,93 MB große WinRAR-Datei von Jax, um in den Genuß von Richard Ruttwen als AE zu kommen.
Es wäre schön, wenn alle Interessenten die Möglichkeit hätten, Slay dauerhaft in das Spiel zu integrieren.
Außerdem ist es auch möglich nur die Stimme von Slay zu verwenden, das ist mal eine Abwechslung zu den üblichen drei männlichen Stimmen, die uns das Spiel bietet.

Slays_Resümee stellt nur eine "Kostprobe" dieser tollen Sprachausgabe dar.

Der angegebene Code von Sergeant_Kolja muß erst noch ausgearbeitet werden. Ich hoffe, daß sich jemand die Mühe macht. Dies würde dann eine "ehrliche" und realistische Rekrutierungsmöglichkeit von Slay darstellen.

Bei Bedarf kann ich und bestimmt auch Jax Dir diese RAR-Datei zusenden, damit sie allen zur Verfügung steht.

Gruß und auf bald; Schein...

Jax
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Beitrag von Jax » 11 Sep 2007, 19:25

Naja, der "Patch" iss eigentlich nur ein grobes 1. Muster das ja nur Stimme und Bild enthält, man könnte das auch nochmal überarbeiten damit es auch die Textausgabe enthält und auf einen anderen Charslot setzen der nicht benutzt wird in V1.13, siehe dortige INI und man somit auch mehr als 3 Männliche AEs nutzen könnte. Doofe Menge Arbeit (für mich) isses nur die Animationen hinzubiegen damit das Gesicht auch rüberkommt ohne zuverzerren. Ob das lohnt? Mein DL wurde ja kaum von 9 Leuten abgerufen und auch nach 30 Tagen denn ohne Zugriff gelöscht...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Sep 2007, 21:16

Scheinworld hat geschrieben: Es handelt sich um die 1,93 MB große WinRAR-Datei von Jax, um in den Genuß von Richard Ruttwen als AE zu kommen.
Na Super das ich mir mal wieder den Link suchen musste und prompt sowas als Resultat bekam:
Die angeforderte Datei wurde nicht gefunden
Scheinworld hat geschrieben: Bei Bedarf kann ich und bestimmt auch Jax Dir diese RAR-Datei zusenden, damit sie allen zur Verfügung steht.
Kann ich gerne dann auch hochladen, nur schliesst Strato den Server zum 31.10.2007 !

@Jax,
kommt drauf an ob du auch im Bears Pit Forum Werbung gemacht
hast, denn nur in einem thread den link setzen sehen es nicht viele ;)

Könnt mir ruhig die datei schicken: nitrat@gmx.net
MFG.....

Jax
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Beitrag von Jax » 11 Sep 2007, 22:41

Nitrat hat geschrieben:@Jax,
kommt drauf an ob du auch im Bears Pit Forum Werbung gemacht
hast, denn nur in einem thread den link setzen sehen es nicht viele ;)

Könnt mir ruhig die datei schicken: nitrat@gmx.net
MFG.....
Nein hab ich nicht, kann leider nicht genug englisch und werd das auch nich mehr lernen, also Link gabs nur hier im Thread und für die paar die mich privat angeschrieben haben. Werd dir die Datei aber mal schicken.

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Sep 2007, 22:48

Nitrat hat geschrieben:
@Jax,
kommt drauf an ob du auch im Bears Pit Forum Werbung gemacht
hast, denn nur in einem thread den link setzen sehen es nicht viele ;)
Die Stimme war aber auf Deutsch.

Das müßte erst jemand anpassen, daß es die Amis interessiert.
PingPongBall des Moderats

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Sep 2007, 22:54

Ist doch scheiss egal ob es auf dt. runterladbar, die Amis passen sich das selsbt an,
haben die Polnischen Leute mit B2B auch gemacht, also wird das wohl das geringste problem sein.

MFG.....

Jax
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Beitrag von Jax » 11 Sep 2007, 22:58

Also ein grosser Mod iss das nicht, das was ich da gemacht hab kann jeder auch in 2-3h selber machen, englisch oder deutsch. Iss nur Dateien aus den SLFs rausholen die umbennen und wieder einzukopieren... ok das anpassen der Animationskoordinaten dauert doch bissel länger. :red:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 11 Sep 2007, 23:19

hmm in 5-10 minuten hätte ich ihn als MERC anheuerbar einen der alten überschrieben, käme aufs gleiche raus ;)

Achja, download steht bereit:
Falls jemand werbung im BP Forum machen möchte, nimmt diesen [direktlink]

MFG.....

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Sep 2007, 18:52

Jo danke ;) Ach wenn Du weisst wie man bei MERC noch welche anhängen kann ohne andere zuüberschreiben, denn wäre das maln genialer Tip.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Sep 2007, 20:21

Das man welche addieren kann konnte jemand schon erreichen.
Es ergab allerdings probleme mit den Dateneinstellungen der Söldner bei ProEdit.
Das Programm ProEdit kappt die slots ab der 168ten stelle.
Wir hatten die neuen aber schon teilweise aufgelistet bekommen.

Man müsste codetechnisch erforschen wie man ProEdit das begreifbar machen
kann, das die slots mehr geworden sind, und da weiß nur der Coder bescheid !

@jemand,
ich habe mal bewußt deinen Namen rausgelassen, sonst
wenden sich noch welche an Dich und nerven damit weiter ;)

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2007, 20:23

wäre ja auch unfair, weltfremd und unjemandisch, deswegen rumzunerven ;-)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Sep 2007, 20:35

Er ist zwar tagtäglich hier sichtbar vertreten, aber hat zur Zeit sein Studium.
Als ich mich damals noch auf "sichtbar" eingestellt hatte, bekam ich tagtäglich
anfragen wegen Bilder einfügen. Das steht ja auch nur im Map Forum in
dutzendfachen threads, müssen aber dennoch per PN damit rumnerven.

MFG.....

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Sep 2007, 20:42

Ich meinte jetzt eigentlich ehr einen freien unbenutzen oder unwichtigen vorhandenen Slot mit nem Söldner/AE zu überschreiben und den bei MERC zusätzlich irgendwie anheuerbar zumachen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Sep 2007, 20:49

Achso, auf den Slot 71 (sollte der nicht ins Spiel geschaffte Eskimo sein) könnte man einen RPC bzw MERC'ler bauen.
Das sollte möglich sein, nur habe ich keine lust das zu machen :D

MFG.....

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Sep 2007, 20:55

Der Eskimo iss 65 ,)

Jax hat geschrieben: ...und den bei MERC zusätzlich irgendwie anheuerbar zumachen.
Beim 2. Teil meines Satzes liegt der Hase im Pfeffer, wenn ich wüsste wie das geht würde ich das mal versuchen, heisst solang man dazu nix umprogrammieren/coden können muss.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Sep 2007, 21:12

was sollen die denn bei MERC wenn ich so dumm fragen darf? gibt es einen speziellen grund, warum du einen neuen charakter bei MERC storytechnisch aufs abstellgleis stellen willst, wenn du ihn als RPC mit in die story einbauen, trigger verwenden usw kannst?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Sep 2007, 23:30

bei MERC storytechnisch ???
Seit wan ist ein Charakter anheuerbar eine Storytechnische angelegenheit :confused:

Begründung:
1. ) Nach MERC kann man leichter Söldner einbauen, da diese
keine Telefongespräche machen, und MERC aufgewertet werden soll.
Ich möchte vom billig = scheisse Söldnerklischee wegkommen.

2.) RPC bedeutet wieder Sprachsamples optional zu ergänzen = zeitaufwand
Wenn sprachsamples verzichtet wird, dann kommt halt das texte schreiben aufs gleiche raus = zuzüglicher Zeitaufwand

Script zum trigger schreiben = zeitaufwand und es ist teilweise erst
garnicht möglich, wenn das Programm mal wieder am abspacken ist.

Das sind halt Gründe wieso kaum Söldner als RPC's existieren.

Zwar kann man RPC's in beliebigen Mod einfügen, aber es ist halt Zeitaufwendig und anscheinend unpopulär (macht keiner)

Hallo kurzzeit Idee:
Wenn man leichter RPC's Söldner erstellen und in die Map XY einbauen könnte, dann könnte
man einen Versuch starten eine Plattform aufzubauen, wo man RPC's per SVN ins Spiel integrieren kann.

Versteht Ihr worauf ich mal wieder hinaus will ?

Man könnte sich damit die Zeit totschlagen.
MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2007, 00:40

wenn es nur um das "leichte" einbauen geht, dann musst du aber auch damit leben, dass das immer "billig" ist, auch wenn du den besten söldner aller zeiten zu MERC packst ist das einfach billig.
Biff, gumpy, flo und so weiter sind charaktere deren auftauchen bei MERC aus ihren BIO's ersichtlich werden, aber alle besseren söldner, bereits Gaston und Stogie (lassen wir mal tex und biggins weg, diese wären ja RPC's bevor sie zu MERC söldner degradiert wurden in 1.13) und alle eventuell selbst erstellten wirken bei MERC einfach fehl am platz.
RPC's hingegen sind mit abstand die interessantesten spielbaren charaktere. sie können mit der map in der man sie findet in kontext gebracht werden, sie können charakter nach aussen zeigen (z.B conrad oder Maddog) können zu zivi gruppen gehören usw usf können quests geben und erst nach erfüllung beitreten.
einziger nachteil ist, dass ihr Salär nie ansteigt ;-)

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 13 Sep 2007, 01:00

Meinst du mit Salär den Lohn/Sold ?

Intressante aufmachung ist es allemal, aber wie gesagt, vom billigen klischee sollte
MERC mal wegkommen, aber das scheinst du ja grade nicht verstanden zu haben.

Was ist daran billig die MERC liste mit neuen Söldnern zu erweitern ?

Die veröffentlichten Mods mit den zzgl. RPC's oder neuen Söldnern von Wildfire
kann man dann problemlos an die Liste hinten anfügen, wenn der code geknackt ist.

Als RPC sind so viele sachen die man beachten muss,
warum die Zeit für das investieren, wenn es schneller geht ?

Lohnen tut sich das RPC erstellen nur für den eigenen gebrauch.
MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2007, 12:42

wenn du MERC vom billig klische wegbekommen willst, dann musst du sehr viel mehr machen, als nur teure söldner dahinpacken

entweder musst du MERC storytechnisch irgendwie anders einbinden als mit einer mail "das ist kein spam" ein freund von mir hat mir ihre adresse bla bla"

dann musst du Speck ändern, den billigen hintergrund, die karge und simplistische aufmachung und organsation von MERC...

... sehr viel mehr arbeit als einen RPC zu erstellen.

billig ist daran, dass alle diese söldner völlig kontextbefreit da reinschmeisst und diese überflüssig um nicht zu sagen fehl am platz wirken. Es ist ja eine sache, söldner aus deadly games oder UB oder weiss der geier zu integrieren, sowas ist ja noch knapp interessant, aber die lieblos reingeworfenen Wildfire söldner beispielsweise.... ehrlich, ich seh keinen der WF6 söldner je in einem meiner mods, selbst wenn ich sie anfügen könnte ohne zu überschreiben. Hätten sie irgendeine story, irgendetwas ausser "der ehemalige NVA-supersoldat thorsten hackfressdoofakzent bla bla bla" wäre da sja noch eine sache. Als RPC's kannst du diese leute interaktiv gestalten. Sie können eine geschichte erzählen. Wieso sind offiziell als tot erklärte söldner aus DG wieder verfügbar? ein billigen zweiteiler in der MERCBIOS datei ist da einfach nicht das wahre. Rpc's können ihre geschichte erzählen, können eigne gründe haben, dem team beizutreten können quest usw... jeder neue spielbare charakter bei MERC ist verschenkt wenn man ihn mit minimalem mehraufwand bei den RPC's platzieren kann.

spielbare charaktere ohne story und identität zu haben, dafür gibt es ja die AE's. Da kann man ja portraits und stimmen reinschmeissen nach belieben und hach wie lustig ein AE der aussieht wie Lara croft...

aber MERC hat einen eindeutigen hintegrund und alle charaktere bei MERC (ausser stogie, gaston und die UB RPC's aus 1.13) sind aus ganz klaren gründen bei MERC und nciht bei AIM. Wenn du MERC diesen trashfaktor nehmen willst, musst du nciht nur sehr viel mehr machen als die WF6 trash-söldner da hinzufügen, sondern MERC von grund auf ändern. Aber es ist ja gerade der trash faktor, der MERC interessant macht. Ja2 ist ein spiel. dass mit klischee's spielt, und ob es etwas bringt, ein einmal aufgebautes klischee zu sprengen ohne ein neues aufzubauen, möchte ich mal bezweifeln

-=[MAD]=-
Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 13:45

Hmm Smili, ich glaub du siehst das zu ernst.

Bei den ganzen UB- und WF-Söldnern geht es nur darum, einen Söldner zu spielen, den man mag, weil er eine coole Stimme hat, brauchbare Skills und nette Werte. Seine Vergangenheit ist da nur Beiwerk, mit dem man den Söldner identifizieren kann/könnte. Wenn Scheinworld z.B. Slay mag, dann will er ihn einfach spielen, und nicht erst in einer Map suchen und nen Quest lösen, um ihn rekrutieren zu können.

Das ist erst mal der einfache moralische Grund, warum bereits woanders her bekannte Söldner schnell und einfach rekrutierbar gemacht werden sollen. Wenn ich solche Söldner nicht mögen würde, würde ich mir auch keinen AE basteln ;)

Aber wenn ich natürlich (so wie du) die Gelegenheit hätte, eigene Sprecher aufzutreiben, um einen komplett neuen/bisher unbekannten zu kreieren, dann hast stimm ich dir 100% zu, ihn als RPC zu platzieren. Zudem hat man dann nicht mehr das Problem der fehlenden "Story"-Speeches (das man z.B. bei Slay hat).

Wenn wer z.B. Vengeance spielt, hat der keine Ahnung, welche Story und welche Söldner ihn erwarten. Dann lernt er die Story kennen und findet RPCs usw. Einen dieser neuen Charaktere, Fish z.B., findet er besonders gut und nimmt ihn prompt in sein A-Team auf. Diese Art von Söldner ist der komplett unbekannte.
Jetzt spielt derjenige aber v1.13 und will trotzdem Fish haben. Da ist es am optimalsten, ihn als AE oder bei AIM oder MERC zur Verfügung zu stellen, oder? Eben weil der Söldner mittlerweile Kult geworden ist.

gruss, -=[MAD]=-
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Jax
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Beitrag von Jax » 13 Sep 2007, 14:40

smilingassassin hat geschrieben:was sollen die denn bei MERC wenn ich so dumm fragen darf? gibt es einen speziellen grund, warum du einen neuen charakter bei MERC storytechnisch aufs abstellgleis stellen willst, wenn du ihn als RPC mit in die story einbauen, trigger verwenden usw kannst?
Nein, sowas kann ich alles garnicht... :cry:

Was ich kann ist nur Söldner als AE's ummoddeln und so verwenden. Und um eben keinen als AE moddeln zumüssen wärs einfacher man kann die von wo rekrutieren, ja und da AIM voll ist und ich nicht unbedingt vorhandene Söldner überschreiben will, was ich aber auch schon gemacht habe, wäre ne Möglichkeit die bei MERC anzuhängen mit Abrechnung, Emails, Mahnungen von Speck usw.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 13 Sep 2007, 15:46

gute begründungen (beide von euch)

sorry, wenn ich deine postings nicht mehr im kopf habe Jax, auf welche version von ja2 willst du welchen söldner denn zusätzlich hinzufügen? geht's dabei immer noch um Slay?

und verwendest du bereits andere mods?

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Beitrag von Sergeant_Kolja » 13 Sep 2007, 19:45

Nitrat hat geschrieben:Wieso integriert man das nicht ins v1.13 und stellt es in die ini zum aktiviere/deaktivieren ?
wegen
Sergeant_Kolja hat geschrieben:Grade diese Sonder-Typen mit ihrem anderen Verhalten machen einen erheblichen Teil des Charakters von JA2 aus. Wenn wir sowas wegbügeln, bleibt ein uniformer Klumpen Spiel mit einer veralteten Grafik übrig.
:D

Jax
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Beitrag von Jax » 13 Sep 2007, 20:26

Na in V1.13 natürlich ;) Also classic spiel ich garnicht mehr und bei anderen Mods ist es ja eh so daß da eben der Charakter des Mods heraussticht und nicht verändert werden muß/sollte.

Was jetzt speziell zusätzliche Söldner im Spiel V1.13 angeht da wäre mir primär wichtig zuwissen ob das denn einfach ginge, und wenn halt wie, daß man oder jeder sich eben selber einfach welche zu MERC dazumachen könnte oder falls das nicht einfach ginge denn wärs wohl eh individuell gestorben.

Iss halt so wie MAD schon geschrieben hat man spielt ein JA2-Fassung/-Abwandlung/-Mod in der spezielle Leute vorkommen die man mag und mit dennen man auch in V1.13 spielen will ganz einfach weil sie eben so sind wie mans kennen gelernt hat. Ich hab mir die 8 neuen von WF6 eingebaut, mögen tu ich davon aber nur 4-5, halt alle 8 weil ich mit den anderen in WF6 noch net net gespielt hatte. Die 3 teuren davon sind schon bissel doof :D
Aber Scream, Brain, Viktor und Grace sind schon genial, Lucky geht auch so der hat halt son einseitegen Hang zu Barry. "Barry ist dabei? Mondieu ich bin bald da..." Oder Scream halt: "Wisst Ihr was? Mir juckts schon in den Fingern!" bei Feindkontakt...

Das sollen denn ja auch net unbedingt offizelle Mods werden sondern denn eben individuelle Zusatz-Söldner die wers mag einbauen kann oder es eben lässt. Also nix Story, Map und RPC...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 20:51

Ah, da erinner ich mich noch an den Wildfire-RPC-"Mod" von dir, smili! :D

War genau das gleiche :D

Und Brain & Scream sind wirklich cool :summer:

gruss, -=[MAD]=-
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Jax
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Beitrag von Jax » 13 Sep 2007, 20:57

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ah, da erinner ich mich noch an den Wildfire-RPC-"Mod" von dir, smili! :D
War das mit Tex und dem neuen Russen-Standbild mit dem schwarzen Barret?

Öhm, Tex mag ich garnicht und der Russe naja, Sound schwach, Bild ganz schwach... Sorry, individuelle Meinung. :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 20:59

Nope, war er nicht.

Das war irgendwas mit Wolf und Biff und noch nen paar AIMlern.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von DocSchuh » 02 Okt 2007, 21:22

Sergeant_Kolja hat geschrieben: Zitat:
Zitat von Nitrat
Wieso integriert man das nicht ins v1.13 und stellt es in die ini zum aktiviere/deaktivieren ?


wegen
Zitat:
Zitat von Sergeant_Kolja
Grade diese Sonder-Typen mit ihrem anderen Verhalten machen einen erheblichen Teil des Charakters von JA2 aus. Wenn wir sowas wegbügeln, bleibt ein uniformer Klumpen Spiel mit einer veralteten Grafik übrig.


:D
Ähm und warum kann ich einstellen wann Iggy auftauch, wann Mike auftaucht und wann der Madlap-Quest beginnt???

Ich sehe da als das selbe an, noch schlimmer sogar!! Bekommt man Iggy ist man weitaus besser drann als mit Slay. Tut mir leid aber deine Begründung ist sehr mau!!!

Es gibt jetzt genau 2 Möglichkeiten entweder die 3 Einstellungen kommen raus weil sie genau den Klumpen verurschachen können oder Slays Aufenthalt kann auch variabel eingestellt werden...
Gruß

baSti


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Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2007, 11:17

selbstverständlich ist die begründung ein Witz, aber das ist immer so, wenn man aus irgendwelchen überlegungen heraus eine willkürliche entscheidung im nachhinein legitimieren will, damit es nach einer überlegten und begründeten entscheidung aussehen soll.

da ist z.B. seit je her diese "enable all terrorists" linie in der options.ini

die hat noch viel stärker diesen effekt als es die vorgeschlagenen optionen erlauben würden.

diese hard gecodeten npc platzierungslogiken gehörten sowieso externalisiert, weil ansonsten die slots fürs modding quais verschwendet sind, weil man sie fast nur 1:1 überschreiben kann anstatt etwas neues zu versuchen

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Beitrag von DocSchuh » 03 Okt 2007, 11:36

smilingassassin hat geschrieben:selbstverständlich ist die begründung ein Witz, aber das ist immer so, wenn man aus irgendwelchen überlegungen heraus eine willkürliche entscheidung im nachhinein legitimieren will, damit es nach einer überlegten und begründeten entscheidung aussehen soll.

da ist z.B. seit je her diese "enable all terrorists" linie in der options.ini

die hat noch viel stärker diesen effekt als es die vorgeschlagenen optionen erlauben würden.

diese hard gecodeten npc platzierungslogiken gehörten sowieso externalisiert, weil ansonsten die slots fürs modding quais verschwendet sind, weil man sie fast nur 1:1 überschreiben kann anstatt etwas neues zu versuchen
Du hast Recht Smili, diesen Aspekt hab ich noch garnicht in betracht gezogen. Gehört aber auch dazu wie Du schon sagst!

Du kennst ja meine Überlegungen Die Slots für die Charakter und Söldner neu zu ordnen und variabel zu machen. Auf der anderen Seite verstehe ich wenn sich da noch keiner dran gemacht hat. Hab mir die Tage den Source angeschaut und festgestellt dass das eine heiden Arbeit ist das alles zu vereinfachen und zu externalisieren. Kann ich verstehen das es noch nicht gemacht wurde. Über kurz oder lang denke wird trotzdem kein Weg vorbei führen.

Warten wir es ab!!
Gruß

baSti


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Es war einmal...

Beitrag von Scheinworld » 29 Nov 2007, 00:26

Guten Morgen Söldner,

es war einmal ein König, Khelle der .de/utsche :king: , for.um 2007 n.Chr.,
gar viele kannten und schätzten ihn, denn seine neuen Files ließen ihre schweren Alltagssorgen vergessen machen. :hail:
Aber eines Tages wurde der König krank und starb und die Tore seines Palastes schlossen sich für immer. :Tod:
Viele Menschen weinten bitterlich, während einige wenige es noch gar nicht erfahren hatten. Niemand wusste wie es nun weitergehen sollte, zwar gab es andere kleinere Fürsten, die ein Teil ihrer Files in Form von Almosen an das Volk vergaben, aber sie waren über das ganze Land verteilt und die Menschen suchten sich dumm und dämlich. :frown:
Viele ergaben sich dem Alkohol und flüchteten in ihre Scheinwelt, der einzige, der davon wahrlich profitierte war der böse Wirt Golgfag, der Betreiber des Mercenary´s Inn, auch andere Schurken, wie die Jünger des Carsten Strehse Ordens, versuchten mit zahlreichen Beiträgen das Land zu zermürben. :bandit:
Eines Tages, als das Chaos am größten war, erschien der heilige Geist des Königs Khelle. :angel:
Die Leute schauten wie gebannt und vielen fiel ihr Erdbeertee, gestreckt mit Feigling und anderen schauderlichen Zusätzen, aus der Hand. Alle warteten gespannt, es war als ob die Zeit stehen geblieben war. Seine Lippen bewegten sich und heraus kam…, ein kräftiger Rülps, der die Menschen erschaudern ließ, denn Tote haben nun einmal keine Zahnbürste. :puke:
„Leute!“, so sprach König Khelle, „Kümmert Euch um Euren Scheiß alleine!“ Sprach´s und verschwand am äußersten Rand des Nirwana, bei vielen als Mibo gefürchtet. :angst:

Und die Moral von der Geschicht?!? – ein wenig Selbstständigkeit schadet nicht. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann schreiben sie noch heute. Prost! :erdbeerteechug:

Achso, warum ich diesen Thread zum Leben erwecke? Ich habe das File von Jax: Terry_Slay_als_AE.rar bei rapidshare zum kostenlosen Download angeboten.

Hier der Link:

http://rs278.rapidshare.com/files/72951 ... als_AE.rar

Nochmals vielen Dank dafür Jax und wer weiß, vielleicht ergibt sich ja irgendwann einmal eine "legale" Möglichkeit, die Dauer (nicht die Länge ;)) des Aufenthalts von Richard Ruttwen alias Slay zu verlängern?!?

Schlussbild und –wort gehören ihm höchstpersönlich und ich ziehe mich in die Kneipe zurück.
Dateianhänge
Gute_Nacht.zip
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The_END.jpg
The_END.jpg (33.58 KiB) 13868 mal betrachtet

Scheinworld
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Bitte Um Eure Hilfe

Beitrag von Scheinworld » 08 Dez 2007, 02:00

@ Starwalker, smilingassassin, Lokadamus, RoWa21, Sergeant_Kolja und alle die in Englisch und Programmierung bewandert sind!

:help: Ich brauche Eure Hilfe! :help:

Ich habe die Hoffnung immer noch nicht aufgegeben, dass die Dauer des Aufenthalts von Richard Ruttwen / Slay verlängert werden kann. Zu diesem Zweck habe ich im BP einen User angeschrieben, dessen Name in der Slay Diskussion gefallen ist. Der Inhalt meiner Nachricht enthielt die Mail von commandant / Nummer 33: Soldier Profile.c-Source Code

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... ge=2&pp=30

und die Vorschläge von Sergeant_Kolja / Nummer 109.

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showth ... ge=4&pp=30

Sergeant_Kolja hat geschrieben:Hallo Scheinworld, hallo der Rest!

Na gut, für alle: ich hänge nochmal meine Anleitung, wie man SLAY selbst freischalten kann, hier an (Scheinworld, Du kennst Den Rest jetzt schon).

-----------<beisskante>------------------

Im Prinzip brauchst Du doch nur

Code: Alles auswählen

#if defined( JA2113FEAT_SLAYFOREVER )
   // don't handle SLAY as a part time worker
#else 
   // handle set up any RPC's that will leave us in time 
  if ( ubCharNum == SLAY )
    {
    // slay will leave in a week 
    pNewSoldier->iEndofContractTime = GetWorldTotalMin() + ( 7 * 24 * 60 ); 
    KickOutWheelchair( pNewSoldier );
    } 
#end if /*defined( JA2113FEAT_SLAYFOREVER )*/
diese mit '#' anfangenden Zeilen hinzufügen, im Project JA2113FEAT_SLAYFOREVER hinzufügen, compilieren, fertig.

Auf dieses bezieht sich die Antwort.

ChrisL schrieb:

"Well, I don't know how much help I can be regarding your compile questions. There are a few threads on the forum that deal specifically with setting up the code so you can compile. I don't know any off the top of my head, but you should be able to search for them.

As for what you want to do, I would not use a #define for this condition. The problem with defines is they need to be set at time of compile. So you could compile an exe with the JA2113FEAT_SLAYFOREVER set, or you could compile with it not set. But you couldn't change it on the fly. A better option would be a new setting added to the Ja2_Options.INI file. That way, you could adjust the setting by making a change to that ini file without having to mess with recompiling. I don't think it would be all that difficult to do, either. You'd need the following from what I can see:

1- Add a new variable to the GAME_EXTERNAL_OPTIONS structure declared in GameSettings.h:
BOOLEAN fEnableSlayForever;
2- Go into GameSettings.cpp, LoadGameExternalOptions() function, and add a line that calls the associated value from the ini file. In my example I put the ini marker into the "JA2 Tactical Settings" section but that doesn't mean that's necessarily the best place for it. You'd have to look through the existing INI and find the right place to add this new flag:
gGameExternalOptions.fEnableSlayForever = iniReader.ReadInteger("JA2 Tactical Settings", "SLAY_FOREVER", 0);
3- Lastly, go into Soldier Profile.cpp, RecruitRPC() function, and alter the "if ( ubCharNum == SLAY )" condition to read as follows:
if(ubCharNum == SLAY && gGameExternalOptions.fEnableSlayForever == 0)

You might have to make sure that gGameExternalOptions is actually accessible from Soldier Profile. And I've no idea if this would get you a free RPC or if it would have him charge his weekly rate properly. But this is probably a good place to start."


:confused: :confused: :confused:
Wird irgendjemand von Euch daraus schlau? Ist das ein möglicher Ansatzpunkt?
Das übersteigt meine Kompetenz bei weitem. Ich wünschte es wäre nicht so, aber das gehört nicht zu meinen Stärken, vielleicht ja zu Euren?!?

Ich wäre Euch wirklich sehr verbunden, wenn Ihr mir helfen könntet.

Vielen Dank und auf bald; Scheinworld…

PS: …doch wieder so spät geworden :eek:

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Beitrag von smilingassassin » 08 Dez 2007, 10:28

jetzt hoffen wir einfach mal auf realist, der dir das erklären kann ;-D

chrisL sagt im grunde genommen, dass er eine option ja/ nein in die options.ini packen möchte, was dieses feature betrifft, und nicht einfach die exe zweimal kompilieren, einmal mit und einmal ohne dem slay forever feature.

dann kommt eine codesektion, die wohl genau dies tun würde (ich kann keinen code... nur meine annahme)

um natürlich dieses feature bis zum nächsten update überleben zu lassen, wäre sowas natürlich sehr nützlich. Ansonsten müsstest du jeweils einfach die spezifische slayforever exe benutzen, was für dich eventuell eine option ist, für andere slay-fans eventuell nicht...

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I WANT YOU / Umfrage

Beitrag von Scheinworld » 12 Dez 2007, 19:17

Guten Morgen Söldner,

wie Ihr vielleicht wisst, engagiere ich mich seit längerem für eine mögliche Einbindung von Richard Ruttwen alias Slay in das Spiel. Ich schreibe User persönlich an und rühre die Werbetrommel in diesem Forum und im BP. Das ist alles was ich tun kann, denn ich besitze (leider) nicht die Fertigkeiten in Bezug auf eine Umsetzung dieses Vorhabens.

Wie mir ein Mitglied dieses Forums mitteilte, ist es nicht unmöglich, Slay in die ja2_options.ini einzubauen.

"Jedoch gibt es eine Bestimmung im Coding Team, dass über alle neuen Features vorher abgestimmt werden muss. Sind dann 2 / 3 der Coder dafür, steht einer Verwirklichung des Features nichts mehr im Wege."

Ich werde den Namen anonym lassen, da ich keinen unnötigen Druck ausüben möchte.

Zu diesem Zweck starte ich eine Umfrage, in der Eure Meinung zu diesem Vorhaben gefragt ist, sozusagen: "Volkes Stimme"!
Obwohl diese Umfrage (natürlich) vollkommen anonym ist, möchte ich Euch mitteilen, dass ich mit ´JA´ abgestimmt habe. ;)

Ich hoffe, dass sich möglichst viele daran beteiligen und egal ob ´dafür´ oder ´dagegen´, ein großes Interesse der Basis wäre sicherlich von Vorteil für etwaige Änderungen.

Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit und Eure Stimme!

Gruß und auf bald; Schein… :smokin:


PS: Vielen Dank an alle, die das Projekt unterstützen und klaglos meine Nachrichten ertragen haben. :azzangel:
Dateianhänge
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Gorro der Grüne
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Slay

Beitrag von Gorro der Grüne » 14 Dez 2007, 11:50

Dafür benötigt man 2 Mann.

Fidel und den der ihm die Schaufel bringt.





bei dem Erlös für den Kopf gehört es sich den Rest zu vergraben.
PingPongBall des Moderats

ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Vassili
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Registriert: 03 Jun 2006, 17:05
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Beitrag von Vassili » 14 Dez 2007, 12:23

Eine Abstimmung *freu*


eigentlich Ja..
..aber diese Antwortmöglichkeit hat mich vom Hocker gehauen :P


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

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