Dauer des Boostens

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Ligotti
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Dauer des Boostens

Beitrag von Ligotti » 24 Nov 2006, 08:44

Ich habe ein paar Krücken im Team: Dimitri ist eher ne Flachpfeife, Shank und Dynamo sind ja nun Wertemäßig auch nicht der Hammer. Würde die gerne etwas boosten, Beweglichkeit, Treffsicherheit. Jetzt die Frage: Wie lange dauert das Beweglichkeitboosten, oder auch das Kraftboosten beim Kühekloppen? Ich habe eigentlich wenig Lust, eine halbe Stunde vor dem PC zu hocken und auf eine Kuh einzukloppen, eine Mine aus- und wieder einzubuddeln oder 30 Minuten lang vor einem Gegner hin- und herzuschleichen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Nov 2006, 12:43

Hmm, Dimitri müsste eigentlich mit der Zeit von allein passabel werden, wenn du ihn von Anfang an im A-Team behälst.

Shank und Dynamo sind nicht fürs A-Team geeignet, Dynamo ist eher der Reperaturfuzzi und Shank ein Packesel.

Und Kühe kloppen ist ja mal höchst verwerflich ;)

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Nov 2006, 12:52

Mad erzählt murks

Der Reperaturtrupp wird teilweise immer mal auf Lehrer/Rekrut gesetzt.

Wenn einer aus dem A-Team erschossen oder schwer verwundet wird wird nachgerückt bzw ausgetauscht.

Medkoffer und Krankenhaus sind unehrenhaft
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und Wo ist der Widerspruch?

Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Nov 2006, 12:57

kann ihn nicht finden, soll ja nicht heißen dass er auch nicht da ist :uhoh:

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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Nov 2006, 13:17

Shank und Dynamo sind nicht fürs A-Team geeignet





Das ist Unsinn wenn Du weingstens ein 'sofort' nach dem 'nicht' geschrieben hättest.

Hamous muß auch immer erst ein paar Liegestütze machen bis er mitdarf.
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rob34
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Beitrag von rob34 » 24 Nov 2006, 20:50

Shank kann auch relativ schnell ein guter Reparateur werden. Zusammen mit Dimitri, Maddog und Dynamo hat man dann zusammen 4 Reperateure für (fast) nichts.
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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 24 Nov 2006, 21:10

Zur Fragestellung:
1. Boosten ist cheaten.
2. Die Dauer hängt von der Weisheit des Charakters ab.
3. Es gibt in Arulco nicht genug Kühe um einen wie Shank wirklich hochzuboosten. Über Kühe bringe ich meinen AE meistens von KRF 80 auf KRF 90.

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Beitrag von rob34 » 24 Nov 2006, 21:23

man kann die kühe nur krankenhausreif schlagen und dann wieder verarzten - dann sind es sozusagen Mehrwegkühe.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 24 Nov 2006, 21:27

Ihr geht nicht wirklich Kühe verdreschen, oder?
Shank mit 100kg voll-laden und 2-3 Sektoren weit auf eine Reise schicken. Reise sofort wieder abbrechen, wiederhole. Der nächste Sektor der Route muss ein Wildnissektor sein. Möglichst noch 5 weitere überladene Leute mit der Party auf die Reise schicken, dann trainieren die auch gleich.
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Beitrag von rob34 » 24 Nov 2006, 21:30

dass ist ja noch krimineller als Kühe prügeln - übelstes Bugusing.
Achso: Ich gehe eigentlich nie Kühe verdreschen, höchstens wenn sie so einladend rumstehen, wenn ich gerade zufällig bei den Hillbillies bin.
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derLumpi
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Beitrag von derLumpi » 24 Nov 2006, 22:38

@all *lol* :k: :lol:
.

Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 24 Nov 2006, 23:20

Spectre hat geschrieben:Ihr geht nicht wirklich Kühe verdreschen, oder?
Shank mit 100kg voll-laden und 2-3 Sektoren weit auf eine Reise schicken. Reise sofort wieder abbrechen, wiederhole. Der nächste Sektor der Route muss ein Wildnissektor sein. Möglichst noch 5 weitere überladene Leute mit der Party auf die Reise schicken, dann trainieren die auch gleich.
Tixa ist am besten dafür geeignet, auf den westlichsten Küstensektor klicken und abbrechen

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Nov 2006, 13:55

@Gorro
ja stimmt, nach extremstem Training sind Shank und Dynamo, wie jeder anderer RPC und MERC (!) auch, auch für das A-Team zu gebrauchen.
Im Nachlesen seh ich, dass ich das doch nicht geschrieben hatte. Also Einschränkung diesbzgl :k:

Aber egal, in den vorgesehen Positionen machen sich die Beiden ganz gut und nicht jeder verbringt 100te und mehr Spieltage an einem Stück (Spiel) in Arulco :o

@Rest
ihr Freaks, ihr sollt das Land befreien! :dozey:
Bei mir muss immer der letzte Gegner und die erreichbaren zwischendrin dran glauben, normalerweise rennen dann auch gleich Ira (weil sie die schwerste Rüstung tragen muss und daher Kraft braucht) und MAD dahin, um Kraft zu boosten ;)

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Beitrag von Sgt. Minx » 28 Nov 2006, 18:11

Und ich saß ne ewigkeit unten inner gummizelle...:dozey:
Wenn das hier so ökofutzies und naturschützer lesen wird JA noch indiziert:uhoh:
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[font=Times New Roman]You're gone with the breeze......[/font][font=Verdana][/font]

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rob34
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Beitrag von rob34 » 28 Nov 2006, 19:18

@Mad: Das Land befreien? Seit wann muss man in einer WiSim ein Land befreien?
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*applaus*

Beitrag von Gorro der Grüne » 28 Nov 2006, 20:43

rob34 hat geschrieben:@Mad: Das Land befreien? Seit wann muss man in einer WiSim ein Land befreien?
Da hat sie Rechte die Robbe Nr. 34
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Beitrag von Man-of-Steele » 28 Nov 2006, 22:25

Was rennste auch mit sonnem Vollidioten team rum?
Mein Tip:
Heuer dir entweder Razor, Haywire, Fidel, Numb und Steroid
oder
Grizzly, Bull, Ice, Blood und Magic an.

Ich renn mit den Krampen die man fast geschenkt kriegt überhaupt nicht rum. Wozu auch? Weder haben sie gute Statistiken, noch Unterhaltungswert.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 28 Nov 2006, 22:31

@ M-o-S

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Beitrag von Lonewulf » 28 Nov 2006, 22:39

Wirklich, die, die einfach so in der Gegend rumstehen, haben ein viel besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis.

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Beitrag von Hawk Eye » 29 Nov 2006, 15:58

Ligotti hat geschrieben:Kraftboosten beim Kühekloppen?
Kühekloppen ist genial für Kraftboosten! Vorallem weil die Mistviecher respawnen. Einfach aus dem Sektor raus und wieder zurück, dann kann man wieder neue vermöbeln. Dann kann man (anfängliche) Flaschen wie Shank sogar auf 100 Kraft bringen, wenn man genug Langeweile hat. :D
Ligotti hat geschrieben:Ich habe eigentlich wenig Lust, eine halbe Stunde vor dem PC zu hocken und auf eine Kuh einzukloppen, eine Mine aus- und wieder einzubuddeln oder 30 Minuten lang vor einem Gegner hin- und herzuschleichen.
Das musst du dann halt in Kauf nehmen...
Oder du lädst dir "proedit" runter und spielst da ein bisschen dran rum... (Bei Shank gibt's da viel Potenzial nach oben, ohne dass er zum Übersöldner wird) Das ist zwar noch mehr cheaten als Boosten, aber immerhin hast du bei einem NEUEN (!!!) Spielstand nicht mehr solche Flachzangen...
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Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Nov 2006, 16:19

Hawk Eye hat geschrieben:aber immerhin hast du bei einem NEUEN (!!!) Spielstand nicht mehr solche Flachzangen...
Dr. Pearse das geht auch richtig

ProEdit erfordert keinen neuen Soielstand sondern ein neues Spiel.

Das vermurksen von RPC/NPCs ist indem mase schändlich. Kleine Änderungen oder Komplettumbau eines Söldnerslots sind persönliche Minimods.
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Beitrag von Lonewulf » 29 Nov 2006, 16:54

Hawk Eye hat geschrieben:Kühekloppen ist genial für Kraftboosten! Vorallem weil die Mistviecher respawnen. Einfach aus dem Sektor raus und wieder zurück, dann kann man wieder neue vermöbeln. Dann kann man (anfängliche) Flaschen wie Shank sogar auf 100 Kraft bringen, wenn man genug Langeweile hat. :D
Welche Version?

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Beitrag von Surth » 29 Nov 2006, 17:06

Wirklich, die, die einfach so in der Gegend rumstehen, haben ein viel besseres Kosten-Nutzen-Verhältnis.
Wayne? Wofür gibts denn soviele Minen in dem kackland?
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

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Beitrag von Hawk Eye » 29 Nov 2006, 17:29

@ Lonewulf: Das war bei meiner 1.02 so. Bin mir aber nicht sicher, kann auch beim Mac Mod oder Biohazard gewesen sein.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Nov 2006, 17:30

Surth hat geschrieben:Wofür gibts denn soviele Minen in dem kackland?
Um das Schweizer Nummernkonto zu füttern.

KEIN Söldner ist so bekloppt Arulco schnell zu befreien.
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Beitrag von Surth » 29 Nov 2006, 17:32

Nun gut, bin ich eben bekloppt....
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Nov 2006, 17:37

Hawk Eye hat geschrieben:@ Lonewulf: Das war bei meiner 1.02 so. Bin mir aber nicht sicher, kann auch beim Mac Mod oder Biohazard gewesen sein.
Inho immer bei 1.02 aber nur wenn Du nicht alle umbringst.

Die respawnende Menge wird irgendwann kleiner.
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Beitrag von Man-of-Steele » 29 Nov 2006, 22:28

Klappt die Minen verbuddelei bei 1.13 eigentlich immer noch?
Wär mal ganz nett für Razor und Haywire.
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Beitrag von rob34 » 30 Nov 2006, 22:28

Gorro der Grüne hat geschrieben:Um das Schweizer Nummernkonto zu füttern.

KEIN Söldner ist so bekloppt Arulco schnell zu befreien.
Konto? Nur Bares ist wahres!
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Beitrag von Gorro der Grüne » 01 Dez 2006, 00:09

Könnte man ja mal machen, daß man die Knete als Bargeld in ne Mine legt und 2 verteuenswürdige Söldner (Hitman, Barry) zurBewachung abstellt.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Dez 2006, 11:57

Wieso denn in die Mine legen? Rein ins Inventar damit!

Und wenns nicht mehr ins Inventar von allen 18 passt, musst du dich wohl davon verabschieden :khelle:

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Beitrag von rob34 » 01 Dez 2006, 15:19

Man kann doch durch einen kleinen Bug beliebig viel Geld in ein Inventarplatz legen, odr funktioniert das nur bei mir?
(20000$ auf großen Slot legen, die 20000 in einen kleinen Slot tun, weitere 20000 Dollar mit den 20000$ im kleinen Slot zusammenfügen, schon hat man 30000 auf der Hand, die dann wiederum auf einen Beliebigen Slot abgelegt werden können)
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