ja2 1.13 Renegade Republic

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Peters
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Peters » 03 Okt 2010, 16:20

Vielen Dank für Eure Hilfe. Das o. g. Problem ist gelöst.

Jetzt bin ich auf ein neues gestoßen. Ich habe den Typen mit dem Jeep angestellt aber der Jeep hat anscheinend einen Bug. Will ich damit fahren stürzt das Spiel jedes mal ab. Egal wie ich "einsteige", über den Übersichtsbildschirm oder da wo gekämpft wird. Gibt es dafür eine Lösung? Ich verwende die Beta 17.

Gruß
Peter

smilingassassin
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 03 Okt 2010, 18:20

Ja2 unterstützt nur eine begrenzte anzahl fahrzeuge. Dürfte in den threads, readme's und known issues zu RR auch vermerkt sein. besitzt du schon zuviele andere fahrzeuge, musst du eventuell eins entlassen (z.B. das patrouillenboot erübrigt sich ja nach einer gewissen spiedauer, da es eine begrenzte reichweite hat und man in dem gebiet auch sehr günstig heli fliegen kann.)

Peters
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Peters » 17 Okt 2010, 14:32

Hallo,

danke erst mal für die Auskunft.

Jetzt habe ich ein neues Problem, wohl schwerwiegender. Jetzt habe ich 4 Städte in Besitz genommen, besetze ich den ersten Sektor einer neuen Stadt läßt sich der Spielstand zwar speichern, bei dem Laden des Spielstandes hängt es dann aber. Ich kann nur Spielstände laden die vor dem Angriff auf den neuen Sektor gespeichert wurden. So was ähnliches habe ich hier im Forum schon gelesen. Ist nach 4 Städten bei Renegade Schluss? :confused:
Den "All in one"- Patch habe ich installiert, verschiedene Exen immer das gleiche Ergebnis.

Gruß
Peter

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 17 Okt 2010, 18:46

Je näher man dem "Äquator" kommt, desto eher kann sich das Spiel aufhängen. Und 4 Städte ist
schon nahe daran.

Ich glaube zu wissen, dass smillingassassin empfohlen hat, das Spiel vor dem Betreten
des Sektors zu speichern und nicht beim Betreten. Erst wieder, wenn der Sektor erobert ist.

Um die Crashes zu vermeiden, habe ich sogar alles zu Fuß gemacht und den Flug mit dem
Heli vermieden, da alle Spielmeldungen auf die volle Stunde erfolgten und sich dadurch Abstürze
häuften (Heli: Feinde da unten; Heilen: Neuer Befehl; Angriff auf Städte, die von Milizen ver-
teidigt werden). Nur eine Empfehlung, weil ich es so geschafft habe, das Spiel zu Ende zu
spielen.
Ach ja: Und ab der Mitte (Cambria, Alma) habe ich keine Milizen mehr trainiert,
sondern einen oder 2 Söldner in den Städten gelassen zur Wiedereroberung eines Sektors.

Bei Not am Mann (Asche auf mein Haupt), wenn es wirklich brenzlig war, einen Cheat benutzt.
Ich wollte einfach wissen, wie es weitergeht. Und auch alle NPC rekrutieren.

Ich hoffe, das hilft.

Peters
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Peters » 22 Okt 2010, 16:58

Hallo und Danke erstmal. Dann werde ich mich mit deinen Tipps noch mal ranwagen... :)

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 02 Jan 2011, 14:44

auch hier mal eine Frage zur Installation

bin wie folgt vorgegangen

1. JA-2 blanke Installation
2. Scheinworld All-In-One Version 7
3. RR 1.13
4. RR All-In-One-Patch
5. RR-ger 20.01.09 Patch

spielen tu ich mit dieser EXE --> RR_ja2_2124.exe

für den Anfang schon mal ziemlich cool, lässt sich ohne Probleme starten. Einzig was mich stört ist das Misch-Masch zwischen Deutsch und Englisch (wird man wohl nicht umgehen können?) und dass die Umlaute wie ü,ö,ä nicht korrekt angezeigt werden

hat jemand eine Idee?

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 02 Jan 2011, 15:14

RR ist halt englisch. Am einfachsten ist es, wenn man eine englische ja2 grundinstallation verwendet.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 02 Jan 2011, 15:17

Hmm ok habe aber nur die deutsche Ur-Version und die Gold-Version, ist die Gold vllt auf englisch?

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 02 Jan 2011, 15:35

@Blutsbruder,

smili möge mir verzeihen, aber als alter Spielhase hier würde ich Dir
empfehlen, lieber Vengeance1.13 zu spielen. Das läuft mit der richtigen
Exe fast absolut stabil. Das unterscheidet es von Renegade Republic,
was grundssätzlich als Mod auch gut ist, aber leider ab der Mitte des
Spieles nur zu Abstürzen neigt. Außerdem möchte ich bezweifeln,
dass sie mit Allinone7 läuft.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 02 Jan 2011, 16:45

Fan hat geschrieben:@Blutsbruder,
Außerdem möchte ich bezweifeln,
dass sie mit Allinone7 läuft.
und woher rühren deine Zweifel diesbezüglich? Du hast dich doch nicht etwa in die untiefen der Spekulation begeben? :rolleyes:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 02 Jan 2011, 17:55

@smili,

das liegt einfach daran, dass ich Deine Mod RR als erste Mod hier im Nov. 2007
gespielt habe. Gab es damals überhaupt schon ein Allinone? ich habe noch mit
dem Vorgänger von "2085" (irgendwas mit "1000") installiert.
Aber es kann ja sein, dass Du die Exe angepasst hast, von mir unbemerkt.
Dann kannst Du das hier bestätigen.
Jedenfalls wollte ich nicht spekulieren, sondern guten Gewissens behaupten.

Wenn ich auf dem "wwodway" gewesen bin, dann weiß jetzt "Blutsbruder" Bescheid,
dass er auf dem richtigen Weg wäre, wenn er RR spielen wollte. Und ich könnte
ja selbst nochmal RR ausgraben und es mit Zufriedenheit und endlich ohne Tricks
spielen.
:k:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 02 Jan 2011, 18:00

Bist Du Dir GANZ sicher, dass du alles richtig verstanden hast, was die Kompatibilität von ja2 exen, daten undsoweiter miteinander betrifft?




Achtung, rhetorische Frage :uhoh:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 02 Jan 2011, 18:52

Wichtig wäre jetzt vor allem, dass es auch "Blutsbruder" richtig versteht.
Wenn er mal versucht, einen "neueren" Gegenstand aus einer Kiste zu nehmen ...

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 02 Jan 2011, 19:16

Fan hat geschrieben:Wenn er mal versucht, einen "neueren" Gegenstand aus einer Kiste zu nehmen ...
"neueren gegenstand?" was meinst du überhaupt?

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 03 Jan 2011, 09:31

@smili,

weil ich immer noch kein modder bin und Blutsbruders Installation nachvollziehen
wollte, eine Frage:
In der Liesmich steht, dass bei deutscher Installation einige Features verloren
gehen. Ist das nach dem Allinone-Patch immer noch so?
Und vielleicht noch eine Frage dazu: Mit welcher dieser 3 Exen im Patch
spielt man am besten, wenn die Grundinstallation komplett deutsch ist,
von Gold über das Allinone, ausgenommen dann eben "rr"?
Danke im Voraus!

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 03 Jan 2011, 12:02

hehe mir gehts gleich möchte auch verstehen wie die einzelnen Mods zueinander zusammen passen bzw. auch die unterschiedlichen Spiele Ur-JA, Gold, UB und WF.

also wenn ich RR ohne Abstürze und viele Bugs sowie Sprach-Wirwar zocken möchte ... ist die beste Variante:

JA-2 Gold + RR in der UR-Version (wenns das überhaupt ohne 1.13 gibt??)

hab nur das hier gefunden http://kermi.pp.fi/JA_2/Mods_v1.13/Renegade_Republic/

Wenn dass jetzt nicht 1.13 ist, kann ich dann trotzdem irgendwie in einer höheren Auflösungen, dass ist momentan für mich die Grundvoraussetzungen weil 640x480 ist in der heutigen Zeit Hardcore :khelle:

wirklich schade ist, dass man kaum Informationen darüber findet wie die einzelnen Mods untereinander kompatibel sind ... sowas wäre klasse

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 03 Jan 2011, 13:17

so update:

hab jz folgendes ausprobiert

1. JA2 Gold Englisch
2. 1.13 Englisch 2085 drüber
3. RR Dateien
4. RR All-In-One-Patch
5. Zocke mit RR_ja2_2124.exe

kann Gegenstände aufnehmen von gestorbenen Gegnern

und im Vergleich zu Vengeneance (der auch sau cool ist) ist RR nochmal ne Stufe besser von der Atmosphäre (neue Maps, Story)

die Frage ist nur wie lange das ganze stabil läuft und ob ich auf irgend etwas achten sollte hinsichtlich Bugs und Abstürze

btw: die englische Sprachausgabe der Söldner ist zwar am Anfang etwas ungewohnt, wenn man jahrelang nur auf deutsch gezockt hat, aber dafür auch extrem authentisch
"Diese Truppe - ist ja wohl das Allerletzte!"

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2011, 13:19

Also grundsätzlich sind mods nicht durch simples installieren miteinander kompatibel zu machen, ausser, es sei in readme's oder in threads zu den mods ausdrücklich gesagt. Diese Daumenregel hilft dabei, 80 % der Fragen zu lösen.

Ausnahmen gibt es dort, wo gewisse mods nur begrenzte und isolierbare Aspekte des Spiels ändern. Das ist aber aufgrund der verwobenen datenstruktur eher selten.

Bei RR braucht man ein ja2 1.13 install.
Am besten ein englisches grundinstall von Ja2, darüber ein englisches 1.13 und darüber dann RR.

Nun ist RR etwas älter, daher ist es ideal, ein 1.13 aus derselben Zeit zu haben, in welcher auch RR veröffentlicht wurde. je länger das her ist, desto schwieriger ist es natürlich, ein zeitlich passendes 1.13 zu finden, aber da RR extrem viel eigenes datenmaterial mitbringt, ist es diesbezüglich sehr robust.

Crashes: RR stürzt im späten Spielverlauf oft ab oder hängt sich auf, wenn man eine karte laden will. Man sollte dann immer vor dem laden einer karte einen quicksave machen, sicherheitshalber.

Nun in RR kannst du so extrem viel custom content sehen, bevor diese crashes auftauchen, dass es sich allemal lohnt, das zu zocken, selbst wenn du vor Meduna das ganze wegen unspielbarkeit abbrechen musst. Ich persönlich habe das mehrfach zu ende gezockt, andere spieler haben das auch, je nach spielweise is man mehr oder wneiger von den crashes betroffen.


@Fan

In der Readme von RR?

die exen sind alle englisch. Ein deutsches install spielt da keine rolle auf das verhältnis der exen zueinander. Die RRbeta17 ist ne gute exe und hat am meisten textanpassungen, die neuere, 2124 oder sowas in der Art hat dafür new Inventory und son zeugs (mit all-in one patch)

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 03 Jan 2011, 13:39

smilingassassin hat geschrieben:
Nun in RR kannst du so extrem viel custom content sehen, bevor diese crashes auftauchen, dass es sich allemal lohnt, das zu zocken, selbst wenn du vor Meduna das ganze wegen unspielbarkeit abbrechen musst. Ich persönlich habe das mehrfach zu ende gezockt, andere spieler haben das auch, je nach spielweise is man mehr oder wneiger von den crashes betroffen.
wie definierst du spielweise? Anzahl Söldner? Geschwindigkeit? oder wie meinst du das?

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2011, 14:14

Konkret denke ich, dass sich das Risiko dieser Freezes erhöht, je weiter man im Spiel fortgeschritten ist. D.h. wer "langsam" spielt und schon nach 3-4 Städten einen sehr hohen progresslevel erreicht hat, wird von da bis zu einem der verschiedenen endgames ein grösseres problem haben als der, der nur die Städte erobert, quests macht und dann schnell weiterzieht.

Was teilweise auch hilft, ist, das Spiel im fenstermodus zu spielen, das reduziert das Risiko, dass sich nicht nur ja2 aufhängt. Bei mir war es immer so, dass ich per taskmanager das spiel bei einem solchen freeze beenden konnte, neu starten, savegame laden, weiter gings. Diese Dinge sind dann eine Frage des jeweiligen Systems, nicht der Spielweise. Aber diese Fragen können auch relevant werden, wenn es um das Frustrationspotential geht.


Gut zu hören, dass 2085 als installationsbasis passt. Diese version findet man im netz noch relativ leicht AFAIK (?)
es soll ja im lauf dieses Jahres dann mal eine neue offizielle version von 1.13 geben. Falls mein datensatz noch zu retten ist, kann ich versuchen, RR für diese version upzudaten, grade weil ich irgendwo gelesen habe, dass ein kritischer Bug bei 1.13's itemchoices code gefixt wurde. Aber ich habe halt mehrere vorgängige Projekte, daher ist das mehr eine hoffnung als eine realistische Aussicht.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 03 Jan 2011, 15:12

@smili,
so steht in dem LiesMich in rr geschrieben:

Achtung: beim Spielen mit einer deutschen exe verliert ihr natürlich gewisse Features,
die in den exe’s von RR sind.


Meine Frage: Welche Features?

Und das sind die Exen aus dem Allinone-Path:

Ja2RRb17,
Ja2_RR_2322 und
RR_ja2_2124.

Meine Frage war eben, welche davon die Beste ist.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2011, 15:38

Fan hat geschrieben:Achtung: beim Spielen mit einer deutschen exe verliert ihr natürlich gewisse Features,
die in den exe’s von RR sind.
Eine deutsche exe ist nicht das gleiche wie ein deutsches base Install. Offensichtlich verliert jeder, der eine andere exe als diejenigen, die im download sind, verwendet gewisse features; Nämlich diejenigen, die hardcodiert in der exe sind (ja, diese aussage ist fast zirkulär, ich bin mir das bewusst). Im Fall von RR z.B. die Orte, wo Mineneinkommen generiert wird, tonnenweise textstrings, pop-up Fenster, namen, ortsbezeichnungen... usw.

Ob du ein deutsches base install hast, oder nicht, spielt keine Rolle, solange du die richtigen exe'n mit dem richtigen custom content verwendest.

Beta17 hat am meisten custom text strings. 2124 und 2322 erlauben, weil sie etwas neuer sind, dass man neuere features von 1.13 nutzen kann. Welche das im detail sind, weiss ich jetzt nicht mehr. IIRC ist 2124 eine exe, die relativ stabil mit NIV läuft. 2322 war die damals aktuellste exe, die man mir als stabil empfohlen hatte (und ich idiot hatte diesen schwachköpfen auch noch geglaubt)

also für ohne NIV, verwende beta17, für mit NIV, verwende 2124. IIRC

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 03 Jan 2011, 19:45

@smili,

der Ordnung halber: Ich habe je eine Grundinstallation mit deutscher und engl. Gold
sowie Allinone7. Beide laufen über die RR_ja2_2124, da ich mit NIV spielen will,
über die ersten beiden Sektoren normal.
Etwas "schwach" finde ich, dass mein AE, der sonst immer in jeder Mod eine
"Tragetasche" dabei hat, es in dieser Mod nicht hat, so dass man auf Anhieb
NIV nicht testen kann, obwohl er je ein MedKit und ein ToolKit dabei hat.
Es ist im Inverntar aber grau hinterlegt. Offenbar ist es beabsichtigt, dass er
es dabei hat. Du hast ihm aber in der Mercstartinggear keine Tasche spendiert?
Isn't it?

@Bloodbrother,

bei dieser Spielweise handelt es sich um eine langsame Spielweise, wenn Du Deine
Söldner nach Eroberung eines Söldners grundsätzlich heilst oder grundssätzlich
Deine Ausrüstung reparierst, bevor Du weiterziehst. Also langsam wie ein für-
sorglicher Anführer.
Oder Du verbindest die Wunden grundsätzlich nur und riskierst den Verlust des
Söldners beim nächsten Kampf, hast aber genug Kapital und engagierst einen
neuen. Also Schnelldurchlauf. ich kann, wenn ich keine Stadt angreife und mir
per Ja2-Options.ini genug `Kapital gewährt habe, bis nach Meduna mit ganz
minimalen Kampfhandlungen durchmarschieren und dann "Meduna" angreifen.
Ist der schnellste Durchlauf und ohne Absturz. Habe ich schon gemacht.

Gefährlich ist leider das, was Spass macht, nämlich alle Dinge auszukosten,
also auch wandernde Milizen zu haben, die ständig in Kämpfe verwickelt
werden und dieses Ereignis findet immer zur vollen Stunde statt. Genau
zu diesem Zeitpunkt meldet sich auch einer deiner Söldner mit der Bitte
um weitere Anweisungen (Milizen trrainieren, reparieren, heilen).
Dann fliegt auch noch Skyrider und meldet einen Feind da unten.

Diese Aktivitäten machen sich ca. ab der Mitte bemerkbar.
Deshalb empfehle ich auf wandernde Milzen zu verzichten. Du musst
halt jeden Sektor selbst bereinigen. Da Du das aber selbst bestimmst,
kannst Du abspeichern und wirst nicht von einem Crash überrascht.
Kommt er dann trotzdem, kann man neu laden und das hindernde
Ereignis im Sektor bei Echthzeit "aussitzen". Z.B. 8:59 Uhr zwei
Minuten warten bis 9:01 Uhr. Dann normal weiterspielen.

Ich habe das Spiel zu Ende gespielt, trotz dieser Hindernisse, weil es
sich lohnt. Ich kann Dir aber versichern, dass Du wahrscheinlich nicht
ohne Hilfe zum Ziel kommen wirst. Nur ein Beispiel: Du eroberst
eine Ölstadt, sprichst auch mit dem Boss, hast eine Loyalität von
über 30 % und trotzdem bekommst Du keine Einnahmen. Warum?
Weil Du in einem Nachbarsektor nicht mit einem Schiffskapitän
gesprochen hast, der die Frachten befördert. So gibt es mehrere
Quests hier. Das macht die Mod so interessant.

Das mag genügen. Bei Fragen....

smilingassassin
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 03 Jan 2011, 20:04

Für die Ausrüstung deines AE's ist nicht Mercstartinggear, sondern IMPstartinggear verantwortlich. Das kannst du editieren, wenn's nötig ist. RR ist nicht für NIV gemacht, wenn es da kleinere bugs gibt, dann war das halt Pech. Lass den gegenstand ins map inventar fallen und heb ihn wieder auf, wenn du ihn wo verstauen kannst.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 04 Jan 2011, 09:58

@smili,

dazu hätte ich noch eine Frage, da ich gesehen habe, dass Leute ohne
Kampffunktion von den Spezialferigkeiten wie Thor, Magic und Trevor
beim Start diesen Combat Pack dabei haben, der es immerhin ermöglicht,
3 große Fächer zu nutzen, während alle anderen Söldnern beim NIV
schlechter dran sind als ohne. Die haben gerade mal einen Platz für
eine zusätzliche Waffe. Und Bobby Ray hat diesen Combat Pack
noch nicht im Angebot. Kommt das noch im Laufe des Spieles?
Ich kenne RR nur vom alten Inmventar.

smilingassassin
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 04 Jan 2011, 12:20

Ich kenne RR fast auch nur vom alten Inventar her. So einfach aus dem Gedächtnis kann ich das nicht sagen, ich glaube, bei gewissen versionen gab es das problem, dass gegner keine LBE dingens droppen. Ab wann BR das Zeug verkauft, sollte vom Progress und vom Coolness Wert und von der BR availability abhängen. falls kein LBE zeug vom gegner droppt, versuch mal drop-all einzuschalten, bis du genügend lbe hast, dann wieder ausschalten (fürs balancing)

Aber vieleicht weiss ja jemand anders rat, der RR ausgiebig mit NIV gezockt hat :erdbeerteechug:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von toneone » 04 Jan 2011, 16:51

Aber vieleicht weiss ja jemand anders rat, der RR ausgiebig mit NIV gezockt hat
Aber gerne doch :erdbeerteechug:

Ich spiele 2124 und hab mal eben in meinen 99er progress save geschaut. BR bietet kein einziges LBE Teil an und leer gekauft hab ich ihn auch nicht, da er ja mindestens noch unützes Zeug haben müsste(Bein taschen zb.).
Allerdings haben alle meine Söldner compat packs und ich bin LBE mässig on top. Alles von Gegner genommen, gefunden oder von anderen Söldnern umverteilt.
Ist müssig aber ich hab auch keine Ahnung wie man BR dazu bringen kann diese Sachen zu verkaufen.
Es gibt aber ein paar Alternativen zu den Cp´s.
Irina kommt zb mit einer schönen Handtasche für den Slot, und man kann Cp´s und ähnliches auch in den Maps finden wenn man gründlich ist.
Desweiteren hatte smilie die super idee, einen AK-Tragegurt als LBE zu verwenden. Mann kann den Gurt einfach in den Cp slot stecken und hat etwas Platz.
Sehr nützlich am Anfang da AK Gurte sehr häufig zu finden/kaufen sind.

Aber ich erinnere mich auch mal Drop all benutzt zu haben um ner entsprechend grossen Truppe ihre Kleidung zu mopsen da ich es irgendwann Leid war^^
Falls mein datensatz noch zu retten ist, kann ich versuchen, RR für diese version upzudaten, grade weil ich irgendwo gelesen habe, dass ein kritischer Bug bei 1.13's itemchoices code gefixt wurde.
Dont stop beliving,
Hold on to the feeling...

MACH ES!!!
:k:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 15 Jan 2011, 11:53

seltsames Problem nun in D14 (dieser Sektor mit diesem komischen verwinkelten Gebäude)

ich finde leider den letzten Gegner nicht ... ich habe jede Ecke dieses Sektors durchsucht, aber der letzte will einfach nicht auftauchen, keine Ahnung was da los ist. Hat jemand ne Idee oder ist das ein bekannter Bug?

Spiele RR 1.13 mit der 2124-Exe

außerdem auf Profi und Ironman-Modus

danke für eure Hilfe

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 15 Jan 2011, 12:35

Es kommt leider vor, dass ein Gegner in einem Grenzbereich sich aufhält, so dass er
nicht gesehen wird. Lösung:
Mit Deinen Leuten zur Sektorgrenze gehen und sie zum nächsten Sektor laufen zu lassen.
Dann wieder zurück. Dann dürfte er da sein.
Zuletzt geändert von Fan am 15 Jan 2011, 12:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 15 Jan 2011, 12:35

wahrscheinlich campt der irgendwo im Gebäude oder auf der anderen Seite. Du kannst auch den Sektor verlassen, dann auf der strategischen karte die bewegung canceln und die karte neu laden, dann sind eventuell verbleibende gegner neu platziert.

Bloodbrother99
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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 15 Jan 2011, 15:26

ok danke werde ich mal versuchen!

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von toneone » 15 Jan 2011, 15:42

Ah. D14^^

Also zu 99% hockt der Gegner in einem Winkel ausserhalb der Industrieanlage, im Wasser, neben den grossen unerreichbaren Türen. Die AI hat die Angewohnheit einen Soldaten dorthin zu schicken. Lauf mal den eingezäunten weg an der Industrieanlage entlang und vlt wirst du beschossen, zumindest solltest du in die Ecken gucken.
Es ist so gut wie unmöglich diesen letzten Gegner zu unterbrechen!
Er sitzt in einer perfekten position und kann nur direkt von vorne beschossen werden, Granaten bringen auch nichts da er im Wasser steht.
Ärgerlich, aber in 9 von 10 Fällen befindet sich der letzte Gegner dort.

Bei anderen Fragen bin ich gern behilflich, da ich ein ganz schlimmer RR fanboy bin
:erdbeerteechug:

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Bloodbrother99 » 15 Jan 2011, 20:07

ja mit diesen Kollegen in diesen Ecken, hatte ich auch schon Kontakt ... was vor allem im Iron-Man Modus ziemlich frustrierend sein kann, wenn man den ganzen Einsatz total sauber und überlegt vorgeht und dann irgendwo auf einmal im letzten Eck ein Gegner hockt und einen meiner Söldner (die im Moment noch eher leicht gepanzerter herumlaufen) wegpustet ...


... aber der Tipp mit rausgehen und direkt wieder rein hat funktioniert, bin kurz raus mit meinen Leuten und wieder rein und auf einmal stand der letzte Gegner (schon schwer verletzt) mitten auf dem Vorplatz des großen Gebäudes, jetzt kanns endlich weiter gehen :-)

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von Fan » 16 Aug 2012, 18:57

Ich habe mir so eine Dockingstation für Festplatten zugelegt und entdeckt, dass da auf einer alten Ferstpaltte noch ein
angefangenes Spiel von Renegade Republic drauf ist, zufällig mit RR_Ja2_2124.exe und wieder Lust bekommen auf diese
anderen Todesschreie der Feinde, die blinkenden Straßenlaternen und die flatternden Tarnumhänge sowie die "ausgelagerten"
Minenvorarbeiter, die anderen Mitstreiter wie Avi, Iron und Ilja.

Trotz AR1.2 spiele ich da jetzt einfach mal weiter. Bin gespannt, wie weit ich komme.
Irgendwie wirkt dieses Renegade lebendig.

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Re: ja2 1.13 Renegade Republic

Beitrag von smilingassassin » 15 Sep 2012, 19:29

für die "lebhafteren" Maps habe ich viel Kritik einstecken müssen. Die ganzen sehbehinderten Frührenter, die in den USA Ja2 spielen, hatten auf ihren Flat screens wohl etwas Mühe mit den blinkenden Lampen. Für die hätte ich mal besser eine Epilepsiewarnung mitgeschickt... :uhoh:

Aber gut, dass es dazu auch positive Rückmeldung gibt.

Zu dem Zeitpunkt, alsi ich RR gemacht habe, wusste ich erst sehr wenig über jsd's. Ausserdem waren gewisse tools noch nicht vorhanden, die es heute gibt. Im Grunde genommen könnte man heute relativ leicht maps machen, die viel interaktiver sind als damals. Objekte bauen, Hindernisse aufstellen und abreissen usw. Objekte in Bewegung, mit variablen Eigenschaften etc. In Verbindung mit gewissen 1.13 features oder auch einfachen normalen ja2 funktionen liessen sich interessante maps machen, in welchen der Spieler insbesondere neue Wege (auch ohne Sprengstoffe) kreiieren oder sonstwie die Umgebung besser taktisch nutzen kann. Ein Objekt zerstören, dass daraufhin einen Engpass blockiert? machbar. Schutt wegräumen, um einen Engpass begehbar zu machen? auch. Ganz viele Möglichkeiten in dem Bereich. :erdbeerteechug:

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