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v1.13 Main Talk Thread (3.)

Verfasst: 22 Aug 2006, 18:15
von Nitrat
The first thread is here>>>klick<<< its closed
The second thread is here >>>klick<<< its now closed too

please continue here with talking


@Flashy, please dont pin it, because i will update the closed Main Index thread too.

greets

Verfasst: 22 Aug 2006, 23:33
von Tober
Dann stelle ich doch mal gleich eine Frage: Wie ist den jetzt eigentlich der Stand was Balancing der Scopes und Sniperwaffen angeht?
Frage 2: Hat sich mal jemand daran gemacht LMGs sinnvoll umzusetzen?

Verfasst: 23 Aug 2006, 00:20
von rob34
Mal ein paar Fragen von einem Spieler (kamen bestimmt schon, ich will aber nicht 80 Seiten diskussion durchlesen):

1. Wie funktioniert das mit den lokalen Händlern
2. Kann man in der INI abstellen, dass Gegner verstärkung von benachbarten Sektoren schicken, wenn man gerade kämpft?
3. Gibt es jemanden, der den Wahnisnnig-Modus mal ohne Cheaten durchgeschafft hat? Ich meine über zwanzig Gegner im ersten Sektor, da ist sogar die Bezeichung Wahnsinnig eine Untertreibung (ich habe 4 Versuche allein für den ersten Sektor gebraucht, obwohl ich in der ini noch ein bischen rumgespielt habe).

Verfasst: 23 Aug 2006, 00:25
von Lokadamus
rob34 hat geschrieben:Mal ein paar Fragen von einem Spieler (kamen bestimmt schon, ich will aber nicht 80 Seiten diskussion durchlesen):

1. Wie funktioniert das mit den lokalen Händlern
2. Kann man in der INI abstellen, dass Gegner verstärkung von benachbarten Sektoren schicken, wenn man gerade kämpft?
3. Gibt es jemanden, der den Wahnisnnig-Modus mal ohne Cheaten durchgeschafft hat? Ich meine über zwanzig Gegner im ersten Sektor, da ist sogar die Bezeichung Wahnsinnig eine Untertreibung (ich habe 4 Versuche allein für den ersten Sektor gebraucht, obwohl ich in der ini noch ein bischen rumgespielt habe).
mmm...

1.) Hö? Hingehen und gut ist. Was meinst du?
2.) Ja, kann man. Das waren irgendwelche Einträge, die auch für die Milizen gelten.

Verfasst: 23 Aug 2006, 01:01
von Spectre
rob34 hat geschrieben:3. Gibt es jemanden, der den Wahnisnnig-Modus mal ohne Cheaten durchgeschafft hat? Ich meine über zwanzig Gegner im ersten Sektor, da ist sogar die Bezeichung Wahnsinnig eine Untertreibung (ich habe 4 Versuche allein für den ersten Sektor gebraucht, obwohl ich in der ini noch ein bischen rumgespielt habe).
Geht schon. Ich habe mich in dem Haus gleich links der Dropzone verschanzt. Musst die Distanzen kurz halten, damit man mit dem Beretta-Burst was trifft. Waren zwar viele Gegner, aber irgendwie Weicheier. Drassen fand ich viel dramatischer. Danach wird's gemütlicher. Ist ja nur so drastisch am Anfang, weil du quasi mit nem Buttermesser bewaffnet anrückst.
Ist das mit der Verstärkung nicht Standartmässig eingeschaltet? Die dröpfeln da nach und nach ein...

PS: Sturmgewehre? Ja aber hallo, wer braucht denn Sturmgewehre...
Schon mal ne P90 mit 5.7AET ausprobiert? :khelle: Das schnetzelt die Gegner ja regelrecht.

Verfasst: 23 Aug 2006, 12:59
von Starwalker
So, bin mal wieder kurz da, hatte viel im Bear's Pit zu tun, und arbeiten muß ich nebenbei auch noch.

Ich habe da mal 'ne Frage, hat aus diesem Forum eigentlich jemand meinen Text zur Waffenrevision gelesen?
Da sollte eigentlich draus klar werden, was ich warum gemacht habe. Hier ist der Text (gibt's nur in Englisch): http://ja2v113.schtuff.com/weapon_revision

Die Waffenliste ist übrigens von Mugsy, die Daten zu den Waffen sind von mir. Nur sehr wenige Waffen sind auf meine Initiative hin eingefügt worden.

Warum Bullpup-Gewehre Draw 3 und viele Sturmgewehre Draw 2 haben, das ist schnell erklärt: die Sturmgewehre mit Draw 2 haben eigentlich auch Draw 3, das ist häufig aber bereits durch einen eingebauten Faltschaft modifiziert worden (Faltschaft verringert Draw-AP um 1). Und einen Faltschaft kann man bauartbedingt nicht bei Bullpup-Waffen montieren.

Ich bin sowieso dabei, SingleShotAP und Draw-AP neu zu kalkulieren, aber das Ergebnis wird nur in Kaiden's 100-AP System zu sehen sein (wenn das denn mal kommt...).

Verfasst: 23 Aug 2006, 13:01
von taxacaria
@rob
zu 1) lokale händler
das ist der verkauf direkt aus dem sektorinventarverzeichnis.
eigentlich nur ein cheat. wenn das in der ini aktiviert ist, kannst du
im sektorinventarverzeichnis items mit ATL+linker maustaste verticken.
die kohle wird direkt aufs konto überwiesen. (wollte schon meine eigene kontonummer einsetzen :D )
ini-setting: CAN_SELL_ALT_LMB = TRUE

-------------------
@starwalker
rod/spring nur bei burst wirksam ?
klar, das solche features (wie auch barrel extenders) völlig unrealistisch sind,
aber sie sind auch aus fun-gründen drin.
ist zwar nur für 1.13 wirksam, aber da sollten eigentlich original-features aus JA2 möglichst erhalten bleiben, und nicht wegen fehlendem 'realismus' abgeändert werden.

Verfasst: 23 Aug 2006, 14:14
von -=[MAD]=-
Starwalker hat geschrieben:Ich habe da mal 'ne Frage, hat aus diesem Forum eigentlich jemand meinen Text zur Waffenrevision gelesen?
Da sollte eigentlich draus klar werden, was ich warum gemacht habe. Hier ist der Text (gibt's nur in Englisch): http://ja2v113.schtuff.com/weapon_revision

Die Waffenliste ist übrigens von Mugsy, die Daten zu den Waffen sind von mir. Nur sehr wenige Waffen sind auf meine Initiative hin eingefügt worden.

Warum Bullpup-Gewehre Draw 3 und viele Sturmgewehre Draw 2 haben, das ist schnell erklärt: die Sturmgewehre mit Draw 2 haben eigentlich auch Draw 3, das ist häufig aber bereits durch einen eingebauten Faltschaft modifiziert worden (Faltschaft verringert Draw-AP um 1). Und einen Faltschaft kann man bauartbedingt nicht bei Bullpup-Waffen montieren.
Hmm, ich habs gerade gelesen :red:

Daraus wird deutlich, dass du/ihr ja wirklich 100%igen Wert auf die Realität legt. Beispiel Glock17 <-> Valmet82; beide mit 5 AP. Imho sollte das Balancing auch eine Rolle spielen, aber wenn ihr das alles so gut begründet... :k:

Wegen dem Faltschaft sag ich ja, raus mit den AP-senkenden Mitteln :crazy:

Noch was: ich hab schnell (und staunend) die Waffenliste überflogen, dabei ist mir das M1919 A6 aufgefallen. Und das Teil verwendet .30-06 US - Mun (7,62x63mm) und nicht .308 (7,62x51mm), die gabs damals noch gar nicht :o :)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 14:33
von Starwalker
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Wegen dem Faltschaft sag ich ja, raus mit den AP-senkenden Mitteln :crazy:
Das könnte Dir unliebsame Forderungen einbringen :P
Noch was: ich hab schnell (und staunend) die Waffenliste überflogen, dabei ist mir das M1919 A6 aufgefallen. Und das Teil verwendet .30-06 US - Mun (7,62x63mm) und nicht .308 (7,62x51mm), die gabs damals noch gar nicht :o :)
Mugsy wollte an Munitionstypen sparen, deswegen hat er statt der 30-06 die 7,62x51mm genommen. Das haben die Original-Entwickler bei der Type 85 und der Automag III ähnlich gemacht (falls Ihr Euch überhaupt noch so weit zurückerinnern könnt ;) ).
Die Zastava M76 hat eigentlich auch ein anderes Kaliber und ist aus diesen 'Sparsamkeitsgründen' halt auch nicht ganz richtig.
Jedes neue Kaliber verlangt wieder nach neuen xml-Einträgen, ganz zu schweigen von neuen Grafiken für Magazine mit verschiedenen Geschossen und in verschiedenen Größen :(

Verfasst: 23 Aug 2006, 14:37
von Starwalker
taxacaria hat geschrieben: rod/spring nur bei burst wirksam ?
klar, das solche features (wie auch barrel extenders) völlig unrealistisch sind,
aber sie sind auch aus fun-gründen drin.
ist zwar nur für 1.13 wirksam, aber da sollten eigentlich original-features aus JA2 möglichst erhalten bleiben, und nicht wegen fehlendem 'realismus' abgeändert werden.
Zusammen mit dem Reflex Sight/Scope hätten wir dann aber /zwei/ Dinge gehabt, die die AP für den Einzelschuß absenken, und da habe ich lieber das unrealistischere abgeändert, auch wenn es 'original' war.
Wie Du dich vielleicht erinnerst, haben viele früher über das MSG90A1 geschimpft, weil das mit R&S plus Reflex Sight viel zu schnell war.

Aber da Du es erst durch meinen Text bemerkt hast, hattest Du den wohl vorher auch noch nicht gelesen ;)

Verfasst: 23 Aug 2006, 14:41
von Tober
Der Klappschaft muss ja nicht unbedingt weg, aber wenn er dazu führt, das ein normales Gewehr handlicher wird, als eine Bullpup-Waffe, dann sollte auch ein sehr gravierender Malus mit dem Klappschaft verbunden sein!
Das kleine bisschen schlechtere Zielgenauigkeit zählt nicht.
Mein Vorschlag: gar kein Zielen, bis der Schaft "ausgeklappt" wurde, dann aber auch kein Vorteil beim draw bis der Schaft wieder "eingeklappt" wird!

P.S.: wie ihr zu euren Waffenwerten gekommen seid, hatte ich schon gelesen.
Es wird nie totale Einigkeit herrschen, welche Werte "richtig" sind, dafür kursieren zuviele Meinungen. Das macht aber gar nichts, weil ja jeder ändern kann was nicht passt.
Hier sollte es aber möglich sein zu diskutieren was einen stört, vielleicht lassen sich ja manche überzeugen.

Verfasst: 23 Aug 2006, 15:07
von Anarchy
...

mich störts das einige die pistolen auf +1 ap haben wollen, gerade +0 ap zum anlegen ist doch das schöne, und fördert den realismuss.

scharfschütze greift schnell zur pistolle anstatt das sniper gewehr mal eben umzulenken...

ich <--- der die ap verteilung gut findet

bin bisher zufrieden mit der ap verteilung :-)

weswegen ich eigentlich reinschau.

next release september ? wer ne ahnung wann ungefähr ? keine lust nen neuen spielstand anzufangen um den in 1-2 wochen wieder aufzugeben...

ich böse, ich spiel nur muahahahaha...

Verfasst: 23 Aug 2006, 15:11
von taxacaria
Starwalker hat geschrieben: Aber da Du es erst durch meinen Text bemerkt hast, hattest Du den wohl vorher auch noch nicht gelesen ;)
gelesen schon, aber nicht gründlich genug :red: ( ich nehme rod&spring nämlich fast nie - ich warte immer ab, wieviele rods und springs ich finde, baue sie zusammen, und wenn ich dann nachsehe, was ich verbessern will, kann ich mich nie entscheiden - und meistens bin ich dann auch schon vor meduna :D - nur bei AE only fand ich das recht nützlich.)
aber trotzdem hoffe ich, das nicht noch mehr features verändert werden -
manche dinge gehören irgendwie dazu.

Verfasst: 23 Aug 2006, 15:55
von Nitrat
Ich versteh es mal wieder nicht !
Starwalker hat geschrieben: Mugsy wollte an Munitionstypen sparen, deswegen hat er statt der 30-06 die 7,62x51mm genommen.

Die Zastava M76 hat eigentlich auch ein anderes Kaliber und
ist aus diesen 'Sparsamkeitsgründen' halt auch nicht ganz richtig.
Wurde nicht irgendwas von realistische waffenbalance diskutiert,
und dann soll es wegen 2 munitionssorten wieder umgeworfen werden ?

Wieso haltet Ihr Euch einfach nicht an einer Regel:
Ja2 Gameplay balanciert !!
Damit wiedersprecht Ihr Euch selbst nicht und alles wäre wunderbar
hinzunehmen wie das mit dem Munition/Kaliber Sparsamgründen.
Andernfalls verarscht Ihr mit der AP verteilung nur euch selbst :azzangel:

Das soll nur ein wink mit dem Zaunpfahl werden, wie man sowas besser
machen könnte, bevor Ihr mit solch einen bockmistgründen komplett alles verhaut.

MFG.....

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:06
von Lokadamus
Anarchy hat geschrieben:mich störts das einige die pistolen auf +1 ap haben wollen, gerade +0 ap zum anlegen ist doch das schöne, und fördert den realismuss.

scharfschütze greift schnell zur pistolle anstatt das sniper gewehr mal eben umzulenken...
mmm...

Ja, weil es unrealistisch ist. Selbst wenn die Dinger nichts wiegen, so müssen sie erstmal in die Grundstellung gebracht werden.

Gerade dass ist das unrealistische bei der Berechnung der Pistole. Da muss er erstmal sein Scharfschützengewehr fallen lassen, die Pistole ziehen (aus dem Inventar holen) und das bei 0 Draw?
Achja, die Mac 10 wiegt nur ca. 3 kg und hat nen Draw von 0. Realistisch? Mir ist zwar klar, dass es auch Videos bei Google gibt, wo einer eine Pistole nachlädt, bevor das ausgeworfene Magazin auf dem Boden landet, aber ebenso gibt es da ein Video, wo einer mit 2 M249 rumballert ...

Auch kenne ich die Werte einer Desert Eagle? gerade nicht, aber wenn die Glocks 5 APs kosten, dann muss die 6 oder 7 AP kosten. Der Rückstoss ist bei dem Teil heftiger wegen dem großen Kaliber ...

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:34
von Spectre
Starwalker hat geschrieben:Warum Bullpup-Gewehre Draw 3 und viele Sturmgewehre Draw 2 haben, das ist schnell erklärt: die Sturmgewehre mit Draw 2 haben eigentlich auch Draw 3, das ist häufig aber bereits durch einen eingebauten Faltschaft modifiziert worden (Faltschaft verringert Draw-AP um 1). Und einen Faltschaft kann man bauartbedingt nicht bei Bullpup-Waffen montieren.
Ich verwende keine Faltschäfte. M4/Gallil AR & Co brauchen trotzdem 2AP und FAMAS/TAR21 3AP.

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:51
von Tober
@Spectre
Bei einigen Waffen sind Klappschäfte bereits als eingebaut vorgesehen.
Die tauchen dann auch nicht als attachment auf. Reflex sight bei TAR21 zwar schon, aber was soll es?
Ist zwar lässtig, aber lies dir doch mal die Waffenliste durch, teilweise sind auch Vordergriffe schon in Waffen integriert....

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:53
von Spectre
Könnte man den LMG nicht mehr Durchschlagskraft/Betäubung verleihen? Vielleicht entspricht es nicht 100pro der Realität, aber von so ner 10kg+ Wumme erwartet man doch einfach mehr Rumms, als von einem Sturmgewehr - selbe Muni hin, oder her.

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:56
von Spectre
Tober hat geschrieben:@Spectre
Bei einigen Waffen sind Klappschäfte bereits als eingebaut vorgesehen.
Die tauchen dann auch nicht als attachment auf. Reflex sight bei TAR21 zwar schon, aber was soll es?
Ist zwar lässtig, aber lies dir doch mal die Waffenliste durch, teilweise sind auch Vordergriffe schon in Waffen integriert....
Das müsste irgendwie IM Game auf der Waffe einzusehen sein, was da schon alles drin ist!
Meine TAR21 hat jedenfalls kein eingebautes Reflexsight. Das G36 hat ein ACOG, aber das ist nicht zu sehen, steht dafür im Text...

Verfasst: 23 Aug 2006, 16:58
von -=[MAD]=-
Starwalker hat geschrieben:Das könnte Dir unliebsame Forderungen einbringen :P
Hmm, ich wills ja nicht ganz abschaffen :D
Denn immerhin war ich damals, als irgendeiner das in seinen Waffenmod einbauen wollte (ka mehr wer) einer der ersten, der "JAAA!" geschrieben hat (und dabei mal nicht Jagged Alliance gemeint hat :D ).
Ich weiss ja nicht, ob ihr das wirklich mit umklappen umgesetzt habt in v1.13, aber an sich: was bringt der ausgeklappte Kolben im Vergleich zum festen Kolben? Bis auf ein paar Gramm Gewicht eigentlich nix. :dozey: Und mit dem eingezogenen/umgeklappten Kolben/Schulterstütze kann man nicht richtig zielen ;)
Starwalker hat geschrieben:Mugsy wollte an Munitionstypen sparen, deswegen hat er statt der 30-06 die 7,62x51mm genommen. Das haben die Original-Entwickler bei der Type 85 und der Automag III ähnlich gemacht (falls Ihr Euch überhaupt noch so weit zurückerinnern könnt ;) ).
Die Zastava M76 hat eigentlich auch ein anderes Kaliber und ist aus diesen 'Sparsamkeitsgründen' halt auch nicht ganz richtig.
Jedes neue Kaliber verlangt wieder nach neuen xml-Einträgen, ganz zu schweigen von neuen Grafiken für Magazine mit verschiedenen Geschossen und in verschiedenen Größen :(
Na dann schmeißt das M1919 raus und wartet auf F³ :azzangel:
Nein Scherz natürlich :erdbeerteechug:
Nur eine Frage: welche Clipsize hat die Mun vom M1919 bei euch? Nur interessehalber.

Hmm, bei der Dragunov ja auch.

Zastava, welches Kaliber hat die denn im Spiel? Weil imho gibts die ja wirklich in den verschiedensten (Gewehr)kalibern.

€dit: hab grad nachgeschaut, wieso nehmt ihr nicht 7,62x54mm? :)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:01
von Tober
Spectre hat geschrieben:Das müsste irgendwie IM Game auf der Waffe einzusehen sein, was da schon alles drin ist!
Meine TAR21 hat jedenfalls kein eingebautes Reflexsight. Das G36 hat ein ACOG, aber das ist nicht zu sehen, steht dafür im Text...
Im Grunde genommen kann man Anhand der Grafik und der Beschreibung erahnen, welche attachments schon an einer Waffe sind.
Gewisse Kenntnisse schaden natürlich auch nicht.
Die Waffenliste schadet aber wirklich nicht, es reicht ja wenn man die WAffen nachschaut die einen interessieren.

Mehr Wumm für LMG ist fragwürdig, Minimi hat z.B. eine niedrigere Mündungsenergie als FA MAS.
Es würde mehr Sinn machen die Feuermöglichkeiten besser an LMG anzupassen.
Das ist aber wohl wegen der engine schwierig.

Noch mal zum schnellen nachschauen:
http://ja2v113.schtuff.com/list_of_weapons

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:02
von -=[MAD]=-
Spectre hat geschrieben:Könnte man den LMG nicht mehr Durchschlagskraft/Betäubung verleihen? Vielleicht entspricht es nicht 100pro der Realität, aber von so ner 10kg+ Wumme erwartet man doch einfach mehr Rumms, als von einem Sturmgewehr - selbe Muni hin, oder her.
ne, is doch doof :red:

Wenn die MG die gleichen AP wie Sturmgewehre hätten, nur 1,2 Draw mehr, was würdest du nehmen? :)

@G36 mit ACOG
kann ich mir nicht vorstellen, dass beim Bild vom G36 das Visier weggelassen wurde ;) Das "ACOG" ist das kleine Zielfernrohr ganz unten im Aufsatz.

@AP-senkende Mittel
auch Reflexvisier muss nicht unbedingt AP-senkend sein. Denn was hat das Zielen/Aufnehmen des Zieles mit dem Schuss an sich zu tun? Doch weniger als das Zielen an sich ;)
Sprich nen Reflexvisier muss nicht die AP verbessern, sondern die Trefferchance.

Auch nen (und noch so starkes) ZF hat nix mit dem reines Schuss zu tun, ich kann doch trotzdem schnell die Waffe heben, abdrücken und den Rückschlag abwarten. Und ich kann auch nur grob Zielen (ohne ewig in das ZF zu schauen). Nur der Vorteil, ich könnte extrem genau (und lang) zielen ;)

2ter €dit: @Starwalker
und warum unterscheidest du bei den AP noch so stark zwischen Automatikgewehr (auch Halbautomatikgewehr) und Mehrlader, wo du das Repetieren doch noch extra berechnest? Wie gesagt dämpfen Gaslader den Rückstoß etwas, aber das macht doch nicht ewig viele AP aus?

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:11
von Spectre
'-=[MAD hat geschrieben:=-']ne, is doch doof :red:

Wenn die MG die gleichen AP wie Sturmgewehre hätten, nur 1,2 Draw mehr, was würdest du nehmen? :)
Das Sturmgewehr. Nehmen wir mal ein Ultimax gegen ein Galil AR. Das Galil kann alle Addons tragen und hat mehr als anderthalb mal so schnelles Automatikfeuer - noch ohne Trijicon (900RPM gegen glaub 540RPM). Dabei wiegt es deutlich weniger, kommt mit 2 AP zum anlegen daher, schiesst auch 600m weit und ist mit 2 AP nachgeladen.
Irgend einen Vorteil (ausser nem grossen Magazin) sollten LMG schon haben.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
@G36 mit ACOG
kann ich mir nicht vorstellen, dass beim Bild vom G36 das Visier weggelassen wurde ;) Das "ACOG" ist das Reflexvisier ganz oben im Aufsatz.

gruss, -=[MAD]=-
Die Exportvarianten haben keines. Die mit Acog kommen später.

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:16
von -=[MAD]=-
@Spectre
na gut, 600 m sollte das Sturmgewehr dann auch nicht schießen. Btw ist die RPM jetzt ein weiteres Problem, dass durch das Autofeuer auftritt. :azzangel:

wegen G36 schau noch mal, ich hab mich korrigiert (ACOG verwechselt)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:18
von taxacaria
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Wenn die MG die gleichen AP wie Sturmgewehre hätten, nur 1,2 Draw mehr, was würdest du nehmen?
im RL ein sturmgewehr - in JA das tolle MG, mit dem man im stehen gezielte schüsse abgeben kann... realismus-rofl.

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:34
von -=[MAD]=-
hey, ich hab nen Video auf meiner Platte, da pflanzt einer nen ganzen Gurt (120 Schuss) stehend (!) durch das MG3 :D
Und vor allem bleibt das Scheißding die ganze Zeit kerzengerade! :eek:

Aber mal davon abgesehen, du sollst doch nicht schon wieder alles verraten :rolleyes:

btw. sollten die BP bei den MGs auch besser sein als die der Sturmgewehre, halt wegen der größeren Masse.

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:36
von Spectre
Mir ist bei dem Vorschlag zu mehr Durchschlagskraft die DP aus Silent Storm in den Sinn gekommen. Es gibt bessere MGs, es gibt Sturmgewehre die weiter und schneller schiessen... aber dieses DING stanzt durch alles hindurch. Wände, Bäume, Panzerkleins, Eisentore... und deshalb habe ich es auch immer verwendet.

In JA2 könnten LMG das Selbe tun ...Gegner hinter den blöden Bäumen- und durch Wände hindurch niedermähen.

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:42
von Tober
Spectre hat geschrieben:Mir ist bei dem Vorschlag zu mehr Durchschlagskraft die DP aus Silent Storm in den Sinn gekommen. Es gibt bessere MGs, es gibt Sturmgewehre die weiter und schneller schiessen... aber dieses DING stanzt durch alles hindurch. Wände, Bäume, Panzerkleins, Eisentore... und deshalb habe ich es auch immer verwendet.

In JA2 könnten LMG das Selbe tun ...Gegner hinter den blöden Bäumen- und durch Wände hindurch niedermähen.

Warum? Es wird immer noch die selbe Munition verwendet. Normalerweise gibt es auch kaum Unterschiede in der Mündungsenergie!
Es sollte einfach mehr aus der größeren Munitionkapazität und der größeren Masse gemacht werden. Dafür braucht man aber wohl eigene Feuermodi.

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:51
von Spectre
Tober hat geschrieben:Warum? Es wird immer noch die selbe Munition verwendet. Normalerweise gibt es auch kaum Unterschiede in der Mündungsenergie!
Es sollte einfach mehr aus der größeren Munitionkapazität und der größeren Masse gemacht werden. Dafür braucht man aber wohl eigene Feuermodi.
Bin total deiner Meinung, aber ...ist da was? Ich meine ...wenn sie nicht schneller schiessen, können sie auch nicht mehr aus der Munition machen. Spezielle Feuermodi haben die LMG auch nicht...
Also, was wäre denn da, was man ausnutzen könnte?

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:52
von -=[MAD]=-
na das große Magazin, die RW und die BP (sprich im Dauerfeuer den Sturmgewehren überlegen)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:57
von Lokadamus
'-=[MAD hat geschrieben:=-']hey, ich hab nen Video auf meiner Platte, da pflanzt einer nen ganzen Gurt (120 Schuss) stehend (!) durch das MG3 :D
Und vor allem bleibt das Scheißding die ganze Zeit kerzengerade! :eek:

btw. sollten die BP bei den MGs auch besser sein als die der Sturmgewehre, halt wegen der größeren Masse.
mmm...

Wie heißt das Video? Gibs das vielleicht bei http://video.google.com/ ? ... wenn man JA2 realistisch machen will, müssen solche Sachen wie Kraft, Geschicklichkeit und Draw anhand mehrere Faktoren berechnet werden.
'-=[MAD hat geschrieben:=-']na das große Magazin, die RW und die BP (sprich im Dauerfeuer den Sturmgewehren überlegen)

gruss, -=[MAD]=-
Soweit ich es verstanden habe, ist dieser Vorteil vom Dauerfeuer aber nicht drinne (weniger Kugeln als identisches Gewehr?). Hat jemand mal die Stats von ein paar LMGs und ein paar identischen Sturmgewehren? Ich bin gerade erst in Drassen angekommen ... da fällt mir ein, dass die Waffenliste zur Zeit nicht ganz ausgefüllt ist. Was hat das FN F2000 noch dabei, dass es weiter gucken kann als das OICW/ andere Sturmgewehre?

Was ich aber nett finde, ist die Sache bei Bobby Ray. Warum man benutze Muni kaufen kann, weiß ich zwar nicht, aber es wird wohl irgendwas geben, was da rein kann ;) ...
Bild

Verfasst: 23 Aug 2006, 17:59
von taxacaria
Spectre hat geschrieben:Bin total deiner Meinung, aber ...ist da was? Ich meine ...wenn sie nicht schneller schiessen, können sie auch nicht mehr aus der Munition machen. Spezielle Feuermodi haben die LMG auch nicht...
Also, was wäre denn da, was man ausnutzen könnte?
sie sind auf längere burstdistanz wesentlich genauer.

Verfasst: 23 Aug 2006, 18:30
von Tober
taxacaria hat geschrieben:sie sind auf längere burstdistanz wesentlich genauer.
Reicht das? Von den Werten und den verwendeten Gurten her (ich gehe nur von den Ingamewerten aus) sollte man mit dem FN MAG 8, mit dem Minimi 12 und dem PKM sogar 20 Runden lang Dauerfeuer geben können.
Genau das ist im Moment nicht möglich. Man ist auf einige wenige auf Distanz präzisere Bursts beschränkt.
Die Möglichkeit einen Söldner irgendwohin zu legen und ihm den Befehl zu erteilen einen bestimmten Sektor unter Feuer zunehmen wäre toll.
Irgendwie in der Art, Du verbrauchst jetzt alle AP um dorthin zu feuern, alles was sich dann in diesem Bereich nicht gedeckt bewegt oder aufhält hat eine gewisse Chance verletzt zu werden.
Der Schütze braucht davon gar nichts mitzubekommen.
Die Chance braucht auch gar nicht so hoch sein, es reicht wenn das Risiko für Spieler und KI hoch genug ist, um einen anderen Weg in Erwägung zu ziehen.
Ich hoffe ich habe mich nicht zu wirr ausgedrückt!

P.S.: Es macht überhaupt keinen Sinn, wenn ein Reflexvisier welcher Art auch immer die maximale Feuerrate einer Waffe erhöht!

Verfasst: 23 Aug 2006, 18:47
von Spectre
taxacaria hat geschrieben:sie sind auf längere burstdistanz wesentlich genauer.
Sind sie. Hab's mit dem M4 gegen das MG36 getestet, über etwa 20 Felder. Das MG hat fast alle Kugeln versenkt - fast 200 Schaden. Das ändert aber nichts daran, dass ich den Typen ab dem selben Save für 300 Schaden mit dem M4 umgemäht habe. Sind ettliche Kugeln daneben, aber in dem Hagelsturm... naja...

Verfasst: 23 Aug 2006, 18:52
von taxacaria
@spectre
dann ist da wirklich was faul. das sollte korrigiert werden.
vielleicht ist das ein kleiner ausgleich dafür, daß man die dinger auch im stehen nutzen kann in JA.

Verfasst: 23 Aug 2006, 18:57
von Spectre
Verdammte Freakshow!!!
Da wollen wir doch gleich mal die Miliz aufstocken! :khelle: :D

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:11
von taxacaria
@spectre
elender cheater *lol*

p.s.: hast du mal versucht, die mercs nach alphabeth zu ordnen?
bei mir funzt das nicht beim AE, nur bei den anderen.
kannst du das mal checken?

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:25
von Spectre
Lokadamus hat geschrieben:Hat jemand mal die Stats von ein paar LMGs und ein paar identischen Sturmgewehren?
Colt M4A1
Range 350, Damage 30, ROF 950/min, Accuracy 5, 2,5kg, 5.56 Nato (2 anlegen, 2 nachladen)

HK 416 und tausend andere Gewehre - identisch, aber mit 900rpm und aller herren Länder Munition.

FAMAS G2
Range 350, Damage 30, ROF 1100/min, Accuracy 5, 3,8kg, 5.56 Nato (3/3)

IMI Galil AR
Range 600, Damage 35, ROF 900/min, Accuracy 4, 4.0kg, 7.62 Nato (2/2)

HK 23E (LMG)
Range 400, Damage 30, ROF 800/min, Accuracy 5, 8,7kg, 5.56 Nato (null Plan/keine Ahnung) Kann nicht alle Addons tragen.

HK 21E (LMG)
Range 750, Damage 35 ROF 800/min Acc. 4, 9,3kg, 7.62er Nato. Das einzige LMG, was bisher einigermassen was taugt ...jedenfalls, solange es nur ums sinnlose mähen geht. Bischen wenig für fast zehn Kilo Leergewicht, vor allem weil man dafür auch nen Granatwerfer dabeihaben könnte.

MG 36E (LMG)
Range 400, Damage 30, ROF 750/min, Acc. 5, 3,5kg, 5.56 Nato, kann soweit ich sehe alles tragen.

Ultimax (LMG)
Range 400, Damage 30, LOL 540/min, Acc. 4, 4,4 kg, 5.56 Nato. Warum baut jemand überhaupt sowas...

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:26
von Spectre
taxacaria hat geschrieben:p.s.: hast du mal versucht, die mercs nach alphabeth zu ordnen?
bei mir funzt das nicht beim AE, nur bei den anderen.
kannst du das mal checken?
Funzt perfekt. Liegt vielleicht daran, dass mehr als die Hälfte AEs sind. :khelle:

PS: hab nicht gecheated. Das war das Resultat eines verzweifelten Versuches, eine verfahrene Situation zu regeln. Das Game hat dann angefangen Milizen zu multiplizieren ...jedes mal, wenn man da auf den AUTO Knopf drückt. Hölle von nem Bug.

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:29
von taxacaria
Spectre hat geschrieben:Funzt perfekt. Liegt vielleicht daran, dass mehr als die Hälfte AEs sind. :khelle:
hast du andere namen als nicknames oder gleiche?
ich hab unterschiedlichen nick und namen.

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:34
von Spectre
taxacaria hat geschrieben:hast du andere namen als nicknames oder gleiche?
ich hab unterschiedlichen nick und namen.
Alle unterschiedlich.

Verfasst: 23 Aug 2006, 19:44
von taxacaria
@spectre
dann werd ich mal ein neues games anfangen und das etwas genauer untersuchen. thxs

Verfasst: 23 Aug 2006, 20:09
von Lokadamus
Spectre hat geschrieben:Colt M4A1
Range 350, Damage 30, ROF 950/min, Accuracy 5, 2,5kg, 5.56 Nato (2 anlegen, 2 nachladen)

HK 23E (LMG)
Range 400, Damage 30, ROF 800/min, Accuracy 5, 8,7kg, 5.56 Nato (null Plan/keine Ahnung) Kann nicht alle Addons tragen.
mmm...

Naja, was mich eher interessieren sind die APs, die die Waffen benötigen und wieviele Kugeln man raushauen kann.

Ist die OICW nur bei mir vollkommen mit falschen Werten bei Bobby Ray drinne oder bei allen? Reichweite von 270. Hallo, das Teil hat eine Zielhilfe, damit man auf hohe Reichweite treffen kann => die Reichweite sollte demnach bei 400 oder noch höher liegen ...
http://www.waffenhq.de/infanterie/g11.html
http://www.waffenhq.de/infanterie/g3.html
http://www.waffenhq.de/infanterie/oicw.html

Edit:
Wenn die Sachen stimmen, dann ist die OICW sowieso nicht sauber integriert.
http://de.wikipedia.org/wiki/OICW
- 6x Zoom, müsste man da nicht eine höhere Sichtweite haben?
- effektiven Einsatz der Waffe unter allen Witterungsbedingungen, bei voller Nachtkampftauglichkeit.
Sprich, das Teil dürfte zu den wenigen Waffen gehören, die auch im Sturm noch gewisse Vorteile bringen müsste ...

Verfasst: 23 Aug 2006, 20:46
von -=[MAD]=-
Lokadamus hat geschrieben:Ist die OICW nur bei mir vollkommen mit falschen Werten bei Bobby Ray drinne oder bei allen? Reichweite von 270. Hallo, das Teil hat eine Zielhilfe, damit man auf hohe Reichweite treffen kann => die Reichweite sollte demnach bei 400 oder noch höher liegen ...

Edit:
Wenn die Sachen stimmen, dann ist die OICW sowieso nicht sauber integriert.
http://de.wikipedia.org/wiki/OICW
- 6x Zoom, müsste man da nicht eine höhere Sichtweite haben?
- effektiven Einsatz der Waffe unter allen Witterungsbedingungen, bei voller Nachtkampftauglichkeit.
Sprich, das Teil dürfte zu den wenigen Waffen gehören, die auch im Sturm noch gewisse Vorteile bringen müsste ...
Loki, was soll denn das OICW noch alles können? Irgend wann muss schluss mit lustig sein, wenn du nicht nur eine, sondern DIE Überwaffe schaffen willst ;)
Spectre hat geschrieben:Ultimax (LMG)
Range 400, Damage 30, LOL 540/min, Acc. 4, 4,4 kg, 5.56 Nato. Warum baut jemand überhaupt sowas...
ich würd das ding als LMG ganz sicher jeden Sturmgewehr als LMG vorziehen ;)

In der Regel sollen LMGs Deckungsfeuer geben, und das so lange wie möglich. Wenn jetzt das Teil 1000 RPM hätte, wären die 100 Schuss in 6 Sekunden weg :D Deshalb ist bei den klassischen LMGs nicht unbedingt die RPM wichtig.

Die wahren Werte einer Waffe werden eben nicht nur an der RPM gemessen :dozey:

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:14
von Spectre
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Deshalb ist bei den klassischen LMGs nicht unbedingt die RPM wichtig.
War selber im Militär ^^ aber in JA2 IST RPM für Maschinengewehre wichtig. Das sagen aus, wie viele Kugeln du auf Autofeuer kriegst. Deckungsfeuer my ass, erschiessen willst du sie! ;)

@Lokadamus:
Mit 25 Action Points kriegst du glaub 26 Kugeln aus dem M4 inklusive anlegen. Normale LMG um 700rpm um die 15 Schuss.

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:16
von smilingassassin
@MAD

das ist ja der hauptfehler am full auto feature von 1.13

mehr kugeln ist immer besser. immer. mit kurzen bursts ist nichts zu wollen, aber mit 20 kugeln machst du rührei aus jedem gegner

auto feuer ist praktisch ad absurdum

aber egal, das wars schon in ja2 mit den bursts, wo auch burstlänge immer besser war als niedriger BP, deshalb konnten da die 1.13 leute wenig machen

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:25
von Lokadamus
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Loki, was soll denn das OICW noch alles können? Irgend wann muss schluss mit lustig sein, wenn du nicht nur eine, sondern DIE Überwaffe schaffen willst ;)
mmm...

Ich will nicht die Überwaffe schaffen, sondern Realismus reinbringen. Dass die Waffe nur noch eine Reichweite von 270 haben soll halte ich nicht für realistisch. Ebenso, dass die Waffe für den Nachtkampf mit ausgelegt ist, im Gegensatz zur FN F2000 aber kein weiteres Sichtfeld hat. Aus dem Wiki wird man auch nicht schlau draus, was die Waffe überhaupt hat (nen eingebauten Granatenwerfer) ...

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:26
von Spectre
smilingassassin hat geschrieben:mehr kugeln ist immer besser. immer. mit kurzen bursts ist nichts zu wollen, aber mit 20 kugeln machst du rührei aus jedem gegner
Ja, dann ist es auch noch so, dass du mit den schnellen Assaults zwei mal z.B. nen siebner Burst hinkriegst, um die Penalty niedrig zu halten. Wenn du sieben Kugeln mit dem LMG verschiesst haste vielleicht noch fünf AP übrig und das reicht für gar nichts. Daneben gibt es noch die Assaults mit super-panzerbrechender Munition. G11 ...hell, ne Vintorez kann sogar ein Sniper Scope führen. Die P90 kann AET Munition laden, Die F2000 hat nen Granatwerfer und ein ZF eingebaut. Die LMGs sind komplett überrannt vom Rest.

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:40
von rob34
taxacaria hat geschrieben:@rob
zu 1) lokale händler
das ist der verkauf direkt aus dem sektorinventarverzeichnis.
eigentlich nur ein cheat. wenn das in der ini aktiviert ist, kannst du
im sektorinventarverzeichnis items mit ATL+linker maustaste verticken.
Cool, alt+rechts hab ich hundert mal ausprobiert :D Auf alt+links bin ich lustigerweise nicht gekommen :red:

Verfasst: 23 Aug 2006, 21:42
von Spectre
Ausserdem - erzählt mir mal, was ich nicht auf mein M60 schrauben kann... :D

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