v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 15 Okt 2006, 10:46

smilingassassin hat geschrieben:blöde frage meinerseits

bis wie weit zurück reicht das update? svn version? oder bis zum september release?

Das Update reicht zurück bis zur Juni 2006 Version.
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 15 Okt 2006, 10:47

miro hat geschrieben:ach bullshit.

ich kann meinen alten 502er-spielstand nicht mehr laden....bricht immer nach 1/3 des blauen balkens ab...kacke ey


ciao

Es hat Änderungen an der Savegame-Struktur gegeben, dadurch können alte Savegames nicht mehr geladen werden. Musste irgendwann mal leider geändert werden um einige Bugs zu fixen ...
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Surth
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Beitrag von Surth » 15 Okt 2006, 12:34

Doppelpost doppelpost :khelle:
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

miro
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Beitrag von miro » 15 Okt 2006, 18:49

also laut BP soll es helfen, einfach alle mails zu löschen und erst dann mit der neueren exe zu laden - hat bei mir gefunzt :)


ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 15 Okt 2006, 19:10

miro hat geschrieben:also laut BP soll es helfen, einfach alle mails zu löschen und erst dann mit der neueren exe zu laden - hat bei mir gefunzt :)


ciao
Stimmt, das ist auch eine Möglichkeit. Die Änderungen in der Savegame-Structure haben nämlich das Email-System betroffen.
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 17 Okt 2006, 18:17

Nitrat hat geschrieben:Ist in dieser neuen version mit einer einstellungsmöglichkeit für fenstermodus enthalten ?

MFG.......
DAS wäre wirklich mal brillant, wann wird das denn eingebaut in den Mod?

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Okt 2006, 18:41

Wenn das nächste Release kommt, wäre die logischte antwort ;)
kann mich aber auch per SVN oder usermade patch irren :khelle:

MFG.....

Cyberpunk
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Beitrag von Cyberpunk » 18 Okt 2006, 17:22

Ich sollte für ein abgeänderte Version von UB den Patch 1.13 mal verwenden.
Ein paar Links (von Lokadamus) sind (irgendwie) tot. Kann mir da zufällig jemand weiterhelfen?

:D

Danke nochmal im Vorraus

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Okt 2006, 17:51

Der Sourcecodebasierende Mod v1.13 ist nicht für UB anzuwenden !!

Die Fullversion findet man unter http://www.khelle.de unter Mods.
MFG.....

Cyberpunk
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Beitrag von Cyberpunk » 18 Okt 2006, 18:07

Kann ich für UB den "Mod 1.13" der ca. 77 MB gross ist?
:confused:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Okt 2006, 18:17

Ich kann mit dem Satzbau nichts anfangen !
Was willst du können ?
Zur Größe: Ja, der ist ca 77MB groß

Eins vornweg, nein, v1.13 geht nicht in verbindung mit UB zu nutzen
Du könntest eher die UB maps inkl allem was dazugehört nach v1.13 "portieren bzw konventieren"
Allerdings brauchst du dann
JA2 Gold oder Classic (egal ob Deutsch oder Englisch)
v1.13 in eines der drei sprachversionen
und Unfinished Business

MFG.....

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 18 Okt 2006, 19:28

Sacht mal Leute, kann man eigendlich 1.13 durchspielen, scheinbar nicht!

Ich hab jetzt schon 2 Savegames von 2 verschiedenen Spielen die Abstürtzen, sobald die 1. Runde beendet wird.

http://grasyl.gr.funpic.de/dls/dir__saves/

^^Die buggysave games

Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 18 Okt 2006, 20:02

Glaube, dass ich noch einen Bug gefunden habe (bzw. weiß nicht, ob der schon entdeckt worden ist): Wenn man einen Burst abfeuern möchte und die Waffe beim ersten Schuss klemmt, so kommt trotzdem die Meldung, X feuerte Y Kugeln mehr ab als beabsichtigt...obwohl eben kein einziger Schuss abgefeuert wurde.
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

Was einmal gedacht wurde, kann nicht mehr zurückgenommen werden. (Aus: "Die Physiker" von Dürrenmatt)

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 18 Okt 2006, 20:17

Black Eagle hat geschrieben:Glaube, dass ich noch einen Bug gefunden habe (bzw. weiß nicht, ob der schon entdeckt worden ist): Wenn man einen Burst abfeuern möchte und die Waffe beim ersten Schuss klemmt, so kommt trotzdem die Meldung, X feuerte Y Kugeln mehr ab als beabsichtigt...obwohl eben kein einziger Schuss abgefeuert wurde.
Savegame vorhanden? Wenn ja bitte schicken an wannebox@gmx.at
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Beitrag von morki » 18 Okt 2006, 20:24

Ich bestätige Black Eagles Aussage.

Grasyl: Ja, es ist möglich. Save often, save early. Wahlweile zwischendurch die EXE wechseln und dann wieder zurück.
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Beitrag von Grasyl » 18 Okt 2006, 20:40

Ich guck mal ob ich auf den Normalen Karten weiterspilen kann,

Auf den WF Karten um Meduna gibt es "all sehende" Ziwilisten die trotz "Muzze" immer Knlickloichter werfen, und unzerstörbare Pantzer (RPG=0 dmg // Mörser=3 dmg).

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Beitrag von Black Eagle » 19 Okt 2006, 11:12

Hmm...hab noch einen...der war auch schon in der alten 1.13, wenn ich mich nicht irre. Wenn ich - wie jetzt - es mit so vielen Gegnern bei der Drassen-Mine zu tun habe (mehr als 50 die die Mine zurückerobern wollen) muss ich auch häufiger laden...und ab und zu erhalte ich die Meldung "Drassenmine wurde erobert, Tagesertrag zurückgesetzt auf 0.", obwohl die Schlacht noch nicht entschieden ist. Lade ich dann noch einmal, erhalte ich diese Meldung nicht mehr. Tritt also nicht immer auf.
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Beitrag von Black Eagle » 19 Okt 2006, 12:31

Sry wegen Doppelpost, aber:
Wenn man per ALT anzeigen lässt, was der Gegner trägt, so wird das noch auf Englisch angezeigt.
Und sehr wichtig: Warum heißt die Schutzweste im Sektor-Inventar SS-Weste?!!
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Beitrag von Gorro der Grüne » 19 Okt 2006, 13:03

Splitterschutz?
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Beitrag von Black Eagle » 19 Okt 2006, 17:01

Splitterschutz?


Argument :dozey:
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Beitrag von Grasyl » 19 Okt 2006, 22:22

Kann vieleicht jemand mir sagen wo ich die IMP.exe von den alten 1.13 versionen herbekomme oder mir nen anderen IMP-Editor sagen, ich wollte mir nen neues 6er AE team besteln.

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Beitrag von Black Eagle » 19 Okt 2006, 22:28

Ich hab hier noch - bei Interesse - ein Savegame, bei dem meine 10 Milizen, obwohl eigentlich ausgebildet und bereit, nicht im Sektor sind, als der Feind angreift.
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Beitrag von Nitrat » 19 Okt 2006, 23:13

Grasyl hat geschrieben:Kann vieleicht jemand mir sagen wo ich die IMP.exe von den alten 1.13 versionen herbekomme oder mir nen anderen IMP-Editor sagen, ich wollte mir nen neues 6er AE team besteln.
version 502 befindet sich noch im downloadsektion von http://www.khelle.de ;) :D

MFG......

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Beitrag von Grasyl » 19 Okt 2006, 23:41

Nitrat hat geschrieben:version 502 befindet sich noch im downloadsektion von http://www.khelle.de ;) :D

MFG......
Sry, aber ich kan das Ding nicht finden...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Okt 2006, 23:44


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Beitrag von Grasyl » 20 Okt 2006, 12:19

Sry, aber ne IMP.exe scheint da nicht bei zu sein...

|edit

hab eine, zum glück hatte ich noch nen altes 302 rumfliegen.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 21 Okt 2006, 21:36

Bild
^^"Alter Hase" Rulez

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Beitrag von Black Eagle » 21 Okt 2006, 21:54

So ähnlich sah das bei mir auf "Profi" auch aus in Drassen...einziger Unterschied: Ich hatte nur zwei Leute und es war der Gegenangriff des Gegners...hmmm...übermacht von 2:46. War aber spaßig^^

Achja...noch ein Bug...falls noch nicht gemeldet: Ivan hat noch die englischen Original-Texte.
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Beitrag von Lokadamus » 22 Okt 2006, 07:28

Black Eagle hat geschrieben:Achja...noch ein Bug...falls noch nicht gemeldet: Ivan hat noch die englischen Original-Texte.
mmm...

Selber fixen :crazy::
Unter Ja2\Data\MercEdt die Dateien 007.EDT (Ivan) und 017.EDT (Monica "Buns" Sondergaard) löschen. Problem gelöst :).

Azraels Seite war sehr hilfreich bei der Problemlösung ;) http://www.jaheaven.cjb.net/ ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Okt 2006, 20:28

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Selber fixen :crazy::
Unter Ja2\Data\MercEdt die Dateien 007.EDT (Ivan) und 017.EDT (Monica "Buns" Sondergaard) löschen. Problem gelöst :).

Azraels Seite war sehr hilfreich bei der Problemlösung ;) http://www.jaheaven.cjb.net/ ...
Danke für die Info! Ich habe es im Installer geändert!
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Beitrag von fatty » 23 Okt 2006, 04:55

Woah! Ich hab gestern zum ersten mMal die 1.13.602 gespielt und hab natürlich, weil ich so ein freak bin, die "Fantastische" Waffenauswahl genomen. Was man da bei Bobby Rays kriet, versaut aber den ganzen Spielspaß wg. fehlender Herausforderung. Ist es normal, dass man sich direkt eine AWM mit Munition kaufen kann, oder allgemein alle Waffen direkt zur Verfügung stehen? Ich fge gerade nur mit Lynx und seiner AWM durch Drassen und mache alles kalt was sich bewegt.....kaum Spannung. Wenn ich auf "Tons Of Guns" spielen würde, wäre die auswahl dann etwas mehr an die Fortschritte im Spiel angepasst???

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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Okt 2006, 10:52

Bobbies Auswahl hängt von der Einstellung in der ini ab.


@ Lokagrummulus

nach komplett neuInstallation

- Nadas gefixt
- mehr als 20.000 $ in einen großen slot gefixt
- Perko hat wieder eine Werkzeugkiste

aber exzessives Handeln mit Tony immer noch möglich.

Vor dem nächsten größeren Geschäftsvorfall mach ich ein save (müßte 15 Tage zurück)
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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Okt 2006, 13:59

Hat wer ne 1.13 Bastelliste?


Darf ich Ihnen meinen mod im Söldnerforum vorstellen?
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Beitrag von Lokadamus » 23 Okt 2006, 15:38

fatty hat geschrieben:Woah! Ich hab gestern zum ersten mMal die 1.13.602 gespielt und hab natürlich, weil ich so ein freak bin, die "Fantastische" Waffenauswahl genomen. Was man da bei Bobby Rays kriet, versaut aber den ganzen Spielspaß wg. fehlender Herausforderung. Ist es normal, dass man sich direkt eine AWM mit Munition kaufen kann, oder allgemein alle Waffen direkt zur Verfügung stehen? Ich fge gerade nur mit Lynx und seiner AWM durch Drassen und mache alles kalt was sich bewegt.....kaum Spannung. Wenn ich auf "Tons Of Guns" spielen würde, wäre die auswahl dann etwas mehr an die Fortschritte im Spiel angepasst???
mmm...

:rolleyes: Wenn du einstellst, dass Bobby Ray alle Waffen von Anfang an haben soll, dann hat Bobby Ray alle Waffen von Anfang an.

Fantastisch ist eben dazu da, damit man alle Waffen mal durchprobieren kann.
Bei Tons of Guns müsste noch ein paar mehr sein, aber nicht viele.
Ebenso wurde auch schon eine Auswahl bezüglich SciFi eingebaut, sprich, die OICW soll nur im SciFi- Modus vorhanden sein. Ob sie es ist, hab ich nie getestet.

Stell bei Bobby Ray einfach auf normal oder was die oberen Sachen waren und es ist so wie früher ...
*grummel*

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Beitrag von Black Eagle » 23 Okt 2006, 16:07

Die ganzen tollen Waffen nützen einem aber auch nur begrenzt etwas..gerade an den wichtigen Punkten ist die Verstärkung des Gegners unheimlich schnell da, sobald man von schallgedämpften Waffen absieht..
Man braucht mehr Mut zum Leben als zum Sterben.

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Beitrag von morki » 24 Okt 2006, 07:28

Bug: Feindliche Soldaten nutzen GL mit Dreier-Burst

Verteidigung des nördlichen Sektors von Balime durch Ivan und Grunty und 30 Grünhemden gegen zwanzig anrückende Feinde.
Fundstücke nach der Schlacht: zwei OICW und ein M79. Beide besitzen keinen GL-Burst (OICW in einer früheren Version schon, jetzt aber nicht mehr) - das zweite Grerät nichtmal die erforderliche Munitionsmenge.
Im BP hatte auch jemand davon erzählt.
Es war rundenbasierter Kampf.
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Black Eagle
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Beitrag von Black Eagle » 24 Okt 2006, 08:45

Ich habe noch ein weiteres Savegame: Sobald man es lädt, bekommt man die Meldung, dass alle Rothelme erledigt sind - obwohl sogar noch welche in Sichtweite sind.
Ansonsten noch auffällig:
- Wenn man den Mörser benutzt, wird man von eventuellen Schützen entdeckt noch ehe man überhaupt wirklich den "Schuss" abgegeben hat.
- Wenn man die Erstellung des BSE-Tests abbricht, so war es bei mit bei der erneuten Evaluierung, dass nur zwei statt drei Stimmen zur Auswahl waren.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 24 Okt 2006, 09:59

Black Eagle hat geschrieben: - Wenn man die Erstellung des BSE-Tests abbricht, so war es bei mit bei der erneuten Evaluierung, dass nur zwei statt drei Stimmen zur Auswahl waren.
Irgendwie haben die die schon benutzten Stimmen rausgenommen um Probleme bei mehreren AEs zu vermeiden.

Die sind jetzt auch unterschiedlich gekleidet.
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Beitrag von fatty » 24 Okt 2006, 11:10

@Black Eagle: imo sollte man die Verstärkungsnummer ausschalten oder nochmal warten, bis die da was ändern. Was richtig nervt: Ich war in Alma, oben linker Sektor. Ich kam von Norden und wollte mich wie damals zu besten JA2 Zeiten durch den Zaun reinschleichen, stellte aber fest, dass ich Depp keine Drahtschere hatte. Also uming ich den komplettn Zaun und ging durch den "Haupteingang".

Nun ist im Westen der Map eine Stelle, an der es nur einen Durchgang zwischen Maprand und Zaun gibt. Ich war gerade mit allen meiner 5 Söldner da und hab jemand abgeknallt, als prompt in der nächsten Runde aus dem nichts ~20 Rot und Schwarzhemden auftauchen -> Da kann man noch so gut sein, wenn 10 direkt vor dir stehen und du keine APs mehr hast, machste nichts :I . Da hilft auch nicht, Milizen mitzunehmen.
[FONT=Verdana](14:08:01) (wisches) geht lar?
(14:08:03) (wisches) klr?
(14:08:08) (wisches) kla?
(14:08:15) (wisches) klr?
(14:08:25) (wisches) ach, fuck![/FONT]

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 24 Okt 2006, 13:05

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
sprich, die OICW soll nur im SciFi- Modus vorhanden sein.
Was für einen Sinn hat denn das ?

MFG....

morki
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Beitrag von morki » 24 Okt 2006, 14:09

Nitrat hat geschrieben:Was für einen Sinn hat denn das ?

MFG....

Weiss nicht ... aber wer kein SciFi wählt, spielt wahrscheinlich auch ohne erweiterte Waffenauswahl :crazy:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Okt 2006, 14:48

das hat den Sinn, "unrealistische" Waffen ins sci-fi abzuschieben. Ganz einfach.

mit unrealistische halt vor allem unkonventionelles zeugs, das dem durchschnittsmodder nicht in die kampagne passt ;-)

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Okt 2006, 16:14

eher, das den Balancegrad entgültig zerstört ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Okt 2006, 16:25

Nitrat hat geschrieben:Was für einen Sinn hat denn das ?

MFG....
mmm...

Trennung für zukünftige Mods, sowas wie Energieschilde macht bei normalen Rothemden keinen Sinn, aber bei stärkeren Aliens schon usw. ...
*grummel*

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Beitrag von Black Eagle » 25 Okt 2006, 08:37

Mal eine Frage: Wäre es nicht so allmählich sinnvoll, die Erweiterungsslots der Waffe auf etwas höheres als vier zu setzen? Ich meine...so viele Dinge wie es inzwischen in 1.13 gibt ist das durchaus ab und zu nicht unnütz. Rein von der Logik her müsste das doch auch gehen, so viel wie man will da dran zu schrauben. Ob man die zwanzig-Kilo-Pistole danach noch tragen kann, ist ja ne andere Sache..
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Beitrag von Nitrat » 25 Okt 2006, 10:51

@Black Eagle,
da wurden seitenlang kommentare dazu abgegeben.
Denk mal drüber nach, liegt es nicht grade darin der kniff eine
taktische lösung für sich selbst zu finden, was am besten ist oder nicht ?
Mit realismus hat das "soviel wie man will dranschrauben" dann auch wieder nichts zutun.

@Loka,
Trennung für zukünftige Mods (energieschild) ist ja ok, aber
bei der OICW Waffe sollte man nochmal drüber nachdenken !!


@Smili,
was der modder dann nicht braucht sollte er nicht ins SciFi
wegschieben, es sollte deaktivierbar sein, sodaß die SciFi
sache noch für seinen ursprung genutzt werden könnte.
Was meinst du was für probleme ich derzeit mit meiner alten
Einstellung (Waffe XY auf Tentakel gekloppt) nun habe, alles wieder
rückgängig zu machen, damit man den SciFi noch nutzen könne.
Bin zum entschluss gekommen, das ihr halt ohne tboa 2
weiterleben müsst, die meisten ideen von mir sind in v113 schon
enthalten also wozu zeit in einer sinnlosen sache zu investieren ?

MFG.....

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Okt 2006, 11:27

Black Eagle hat geschrieben:Mal eine Frage: Wäre es nicht so allmählich sinnvoll, die Erweiterungsslots der Waffe auf etwas höheres als vier zu setzen? Ich meine...so viele Dinge wie es inzwischen in 1.13 gibt ist das durchaus ab und zu nicht unnütz. Rein von der Logik her müsste das doch auch gehen, so viel wie man will da dran zu schrauben. Ob man die zwanzig-Kilo-Pistole danach noch tragen kann, ist ja ne andere Sache..
is reines balancing. Musst dir halt überlegen, was du nun ranpappst ;)

Und soviele AP-senkende Mittel sind eh unnütz :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 25 Okt 2006, 14:38

da hast du natürlich recht, Nitrat. ich meinerseits nutze den "sci-fi" Tag auch nciht, da ich ja einfach das zeug, das ich nicht mag/ nicht in meinen mod passt überschreibe. warum überschreiben und nciht hinzufügen?

wegen der ewig langen liste im editor, dem kompliziert gewordenen attachemnts.xml und so weiter. einziger nachteil ist natürlich, dass der ein oder andere waffe xy vermisst. Das wär dann natürlich pech, aber dank 1.13 könnte man die waffe, die einem fehlt, gleich wieder hinzufügen

naja, TboA 2 würd ich jetzt nicht als sinnlose sache abtun. Versteh ich das jetzt richtig, dass du das auf 1.13 basierst? ich versteh dein posting einfach in die richtung, kann sein, dass ich das falsch verstehe
Auf jeden fall gibt es viele spieler, die mods, die auf waffenbalance abzielen, schon sehnlichst erwarten (so sehnlich, dass sie auch stundenlang von chinesischen servern runterladen ;-)

was für TboA halt interesant wäre, wär die prof.dat externalisierung, dann könntest du die ganzen neuen Söllis hinzufügen, nicht alte überschreiben. aber irgendwie ist die prof.dat externalisierung wohl auf Eis gelegt...

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Beitrag von Starwalker » 25 Okt 2006, 14:40

Nitrat hat geschrieben:Trennung für zukünftige Mods (energieschild) ist ja ok, aber
bei der OICW Waffe sollte man nochmal drüber nachdenken !!
Das Team hat alles an Schußwaffen, was (noch) nicht in Serienfertigung gegangen ist, dem SciFi-Bereich zugeschlagen. Wenn Du es wieder im Normalbetrieb haben willst, brauchst Du 'nur' das Tag in items.xml abändern.
Und nein, ich war nicht mit /allen/ dem SciFi-Bereich zugeordneten Gegenständen einverstanden ;)
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

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Beitrag von Starwalker » 25 Okt 2006, 14:43

smilingassassin hat geschrieben:was für TboA halt interesant wäre, wär die prof.dat externalisierung, dann könntest du die ganzen neuen Söllis hinzufügen, nicht alte überschreiben. aber irgendwie ist die prof.dat externalisierung wohl auf Eis gelegt...
Mugsy wird bis November (wohl einschließlich) vom realen Leben gefangen gehalten...
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