v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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miro
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Beitrag von miro » 04 Sep 2006, 19:58

ich bin ein bischen verägert, da ich die neuen versionen nicht mehr mit wine zum laufen bekomme....
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Sep 2006, 06:11

miro hat geschrieben:ich bin ein bischen verägert, da ich die neuen versionen nicht mehr mit wine zum laufen bekomme....
mmm...

Dann beklag dich bei den Wine- Machern, wenn die Unterstützung nicht weit genug ist ;).
Müsste Wine nicht irgendwo ein Logfile anlegen, wo man sehen kann, warum Wine damit nicht starten will?
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 05 Sep 2006, 07:56

@scorpion, taxacaria, ...

Was haltet ihr davon, wenn ihr zusammenschreibt, was ihr unbedingt geändert oder optmiert haben wollt in 1.13 und mir dann das ganze schickt?
Ich werde mich dann persönlich drum kümmen, dass das in die EXE reinkommt. (Aber nur wenns kein Schwachsinn ist ;-) )

Sammelt mal Vorschläge hier im Forum und schickt mir dann das Ganze an wannebox@gmx.at. Am besten gleich mit konreten Lösungsvorschlägen.
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 05 Sep 2006, 11:59

Hmmm... hoffentlich kriegen die nicht selber ein Chaos mit den Versionen, denn 493 hat schon neue Waffenbilder, die in 502 nicht drin sind.

Sind die Rüstungsupgrades eigentlich schon aktiviert? Ich habe jedenfalls noch keines gesehen.
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miro
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Beitrag von miro » 05 Sep 2006, 12:07

wine ist mehr als nur ausgereift ;)
ich hab eher das gefühl, dass es .net-elemente, directdraw oder sowas sind, die probleme machen...ich weiß es nicht genau. bei mir bricht das ganze einfach nur mit der meldung ab:

fixme:d3d:IWineD3DDeviceImpl_GetAvailableTextureMem (0x16b9f0) : stub, simulating 64MB for now, returning 64MB left
fixme:ddraw:IDirectDrawImpl_SetCooperativeLevel (0x166688)->(0x10028,00000011)
fixme:xrandr:X11DRV_XRandR_SetCurrentMode Cannot change screen BPP from 32 to 16
fixme:ddraw:IDirectDrawImpl_SetCooperativeLevel (0x166688)->(0x10028,00000008)
fixme:ddraw:IDirectDrawImpl_SetCooperativeLevel (0x166688)->((nil),00000008)
fixme:d3d:IWineD3DStateBlockImpl_Release Releasing primary stateblock


..früher hat das immer gefunzt. das original-ja2 läuft sogar besser als unter windows.


ciao
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miro
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Beitrag von miro » 05 Sep 2006, 12:13

uhm..ich hab mich gerade mal kurz mit dem problem befasst. 16 bit sind möglich, ich hab vorhin nur 24bit für wine erlaubt, trotz der änderung steht immernoch die gleiche meldung da. andererseits, was d3d und directdraw angeht...ignoriert meine meldung mal fürn moment, ich hab nämlich stress mit meiner karte und deren treibern, weils nicht die karte ist, die ich sonst immer benutze (ist beschädigt und auf garantie im austausch). das problem ist, dass ich sonst ne nvidia habe und nun eine ersatz-ati-karte. wie vielleicht bekannt, bestehen unter linux noch immer probleme mit ati-treibern und entsprechenden karten. daher werd ich das ganze nochmal ausprobieren, wenn ich meine alte karte wiederhabe, vielleicht gehts dann.


ciao
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Beitrag von -=[MAD]=- » 05 Sep 2006, 13:57

RoWa21 hat geschrieben:@scorpion, taxacaria, ...

Was haltet ihr davon, wenn ihr zusammenschreibt, was ihr unbedingt geändert oder optmiert haben wollt in 1.13 und mir dann das ganze schickt?
Ich werde mich dann persönlich drum kümmen, dass das in die EXE reinkommt. (Aber nur wenns kein Schwachsinn ist ;-) )

Sammelt mal Vorschläge hier im Forum und schickt mir dann das Ganze an wannebox@gmx.at. Am besten gleich mit konreten Lösungsvorschlägen.
Super :)

@smili, Taxa
macht ihr das in nem Extra-Thread öffentlich? :k: Oder wo?

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Sep 2006, 14:57

weiss nicht, mir nicht so wichtig, aber wenns nicht öffentlich sein soll dann halt in nem privaten forum oder so...

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Sep 2006, 15:27

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
@smili, Taxa
macht ihr das in nem Extra-Thread öffentlich? :k: Oder wo?
ist doch im prinzip bekannt -
- alles, was neu ist und einseitige vorteile für den spieler schafft
(BR, 6AEs, Drop-All, tarn-bonus bei stealth, tooltips, sektorverkauf und andere ini-cheats etc. etc. etc.)
- alles, was sonst noch die original gameplay balance aus den angeln hebt
oder für ältere projekte nicht recht passt (insane, aim-level-restriction, wettereffekte, neue tarn-optionen...)
...
...
teilweise könnte das externalisiert werden (damit es deaktiviert werden kann -aber nicht à la ini, die im jetzigen zustand als zusätzlicher options-screen zu sehen ist ), teilweise müsste es ganz raus oder anders implementiert werden.
den 6 AE-cheat könnte man z.b. extern schaltbar machen
- aber nur, wenn die AEs 2-6 voll als mercs bezahlt werden müssten. (zero-point-rule)
wenn die in einem speziellen mod stören, muss man sie auch ganz knallhart dauerhaft abschalten können.
( und da braucht mir keiner was von wegen 'ich muss doch tweaken können' oder 'ich werde meiner user-optionen beraubt' erzählen )
außerdem sollten dinge wie der AIM-'ein tag bezahlen - 2 wochen anheuern'-bug endlich beseitigt werden.

------------------------------------
andererseits ist ohnehin noch nicht abzusehen, wann 1.13 voll modbar sein wird. neben externalisierungen fehlen auch editoren - und bei manchen dingen ist eventuell eine designänderung nötig (z.b. bei maps - und dann würde auch wieder ein konvertierungsprog gebraucht, um alte maps verwenden zu können).
also wird man ohnehin noch längere zeit auf eine eigene mod-exe zurückgreifen müssen, weil manches momentan gar nicht anders zu realisieren ist.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Sep 2006, 15:59

nun, damit das funzt müssen wir halt nicht "ist doch klar" statements von uns geben, das nützt Roman wenig.

eine detaillierte liste wäre wohl das schlauste. die kann sehr gut auch bugfixes enthalten.

das einfachste sind noch nonsense items, dann cheat ini optionen, und dann halt unbalancierte features. diese würden dann eine möglichkeit, permanent abgestellt zu werden, brauchen um die kompatibilität mit konventionell balancierten mods sicherzustellen

du kannst mir ne detaillierte list schicken, dann füg ich noch meine ideen/ ansichten dazu (und was sonst noch an input kommt) und dann geht das an Rowa21 weiter.

FXXS
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Beitrag von FXXS » 05 Sep 2006, 16:08

hmm, was ist das Problem beim Wetter ?
(bzw. welche goodies können so gesehen überhaupt drinbleiben ? *g*)

sl FXXS

EDIT: BTW: bei mir explodieren jetzt nach dem update selbstgelegte minen 3 Felder "über" der position (nur die Animation, Schadensberechnung scheint trotzdem zu stimmen..)

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Sep 2006, 16:14

@smilingassassin
werd ich machen - aber wohl erst zum wochenende.
(ich hab in nächster zeit erheblich weniger freizeit zur verfügung als das wünschenswert wäre)

@FXXS
wetter kann z.B. probleme machen, wenn eine map auf sicht ausgelegt ist -
wetter bewirkt ja auch eine änderung der sichtweite.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 05 Sep 2006, 17:23

tax

den wetter-sicht modifier kann man afaik auf 0 setzen um den effekt zu negieren...

ja, nach dem WE oder von mir aus auch später ist kein problem. das hat eh zeit bis die notwendigen features da sind. es macht erst dann sinn, selektiv features zu wäählen/ abzuwählen wenn man die notwendigen features erst mal hat ;-)

aber da uns roman damit entgegenkommt, sollten wir das auch gewissenhaft angehen. da kann gut ding auch weile haben IMO

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 05 Sep 2006, 17:43

smilingassassin hat geschrieben:tax

den wetter-sicht modifier kann man afaik auf 0 setzen um den effekt zu negieren...
nö. man kann nur den waffenverschleiss und atemholen vorgeben.

eigentlich müsste tarnfarbe auch bei regen abgehen - aber das weiss ich mom
nicht, ob das berücksichtigt ist. :confused:

wär irgendwie auch schön, wenn man wetter für einzelmaps abschalten könnte. also nicht überall regen, nur in bestimmten environments oder so.
aber da uns roman damit entgegenkommt, sollten wir das auch gewissenhaft angehen. da kann gut ding auch weile haben IMO
sehe ich genauso. hat keine eile. allerdings sollte bei neuen features mehr auf solche nebeneffekte geachtet werden. und die sollten im zweifelsfall grundsätzlich externalisiert werden.

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 05 Sep 2006, 21:02

FXXS hat geschrieben:EDIT: BTW: bei mir explodieren jetzt nach dem update selbstgelegte minen 3 Felder "über" der position (nur die Animation, Schadensberechnung scheint trotzdem zu stimmen..)
Ist bei mir auch schon passiert, auch mit Mörsergeschossen. Die anderen im Team können das aber bisher nicht replizieren, und daher auch keine Ursache finden.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

FXXS
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Beitrag von FXXS » 05 Sep 2006, 22:28

@Starwalker: hmm, kann es daran liegen das ich einen 321er Spielstand in 502 weiterspiele ?

(aber wenn ich jetzt wieder neu anfange komm ich nie nach Meduna *g*)

sl FXXS

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Sep 2006, 06:20

FXXS hat geschrieben:@Starwalker: hmm, kann es daran liegen das ich einen 321er Spielstand in 502 weiterspiele ?

(aber wenn ich jetzt wieder neu anfange komm ich nie nach Meduna *g*)

sl FXXS
mmm...

Jup, dass könnte der Grund sein. Das einfachste wäre, du würdest das Startguthaben hochsetzen, ein neues Spiel anfangen, Drassen- Flugplatz einnehmen und dann mal ein paar Minen bestellen und selber testen, ob der Fehler dann immernoch auftritt.
Vergiß nicht deinen Spielstand vorher zu sichern.

Das ist der Grund, warum ich schon seit längerer Zeit nicht mehr aus Drassen rausgekommen bin ;).

Was mir dabei gerade einfällt, bei mir wird Ira am Anfang im Untergrund immer etwas versetzt, sobald sie ihren Satz sagt ...
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miro
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Beitrag von miro » 06 Sep 2006, 16:03

also ich hab meine alte karte wieder, alles funzt wieder korrekt...bis auf ja2. die fehler sind genau die gleichen. sofort nach dem start bricht das spiel mit der meldung oben ab....ahw crap.



ciao
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Beitrag von -=[MAD]=- » 06 Sep 2006, 16:31

smilingassassin hat geschrieben:weiss nicht, mir nicht so wichtig, aber wenns nicht öffentlich sein soll dann halt in nem privaten forum oder so...
hmm, ich denke schon, dass es auf jeden Fall öffentlich sein sollte, nicht so privat zwischen Tax, Roman und dir :)
taxacaria hat geschrieben:ist doch im prinzip bekannt -
- alles, was neu ist und einseitige vorteile für den spieler schafft
(BR, 6AEs, Drop-All, tarn-bonus bei stealth, tooltips, sektorverkauf und andere ini-cheats etc. etc. etc.)
- alles, was sonst noch die original gameplay balance aus den angeln hebt
oder für ältere projekte nicht recht passt (insane, aim-level-restriction, wettereffekte, neue tarn-optionen...)
...
...
teilweise könnte das externalisiert werden (damit es deaktiviert werden kann -aber nicht à la ini, die im jetzigen zustand als zusätzlicher options-screen zu sehen ist ), teilweise müsste es ganz raus oder anders implementiert werden.
den 6 AE-cheat könnte man z.b. extern schaltbar machen
- aber nur, wenn die AEs 2-6 voll als mercs bezahlt werden müssten. (zero-point-rule)
wenn die in einem speziellen mod stören, muss man sie auch ganz knallhart dauerhaft abschalten können.
ich glaub du siehst das teilweise auch ein bisschen zu hart. Speziell die 6 AEs, die Wettereffekte und die neuen Tarnobjekte sind imho sinnvolle Änderungen.
Und bei Maps, die auf Reichweite festgelegt sind, muss man es halt nie regnen lassen ;)

Auch die Tooltips sind ganz nützlich, allerdings sollten sie wirklich nur die Waffe anzeigen und vielleicht noch, ob der Gegner nen Helm aufhat oder nicht. Wie der Energiestatus ist sollte man nicht sehen können (eigentlich auch nicht die HPs ;) )

Was ich als starkes Anti-Balance-Feature sehe, ist das Burstfeature. Stellt euch mal vor das wär stark eingeschränkt für die Sturmgewehre, so ähnlich wie es bei Fight For Freedom sein wird (aber sowieso ganz anders :D ). So realistisch das Feature auch ist, die Balance zu den LMGs hat es irreparabel zerstört.

gruss, -=[MAD]=-
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 06 Sep 2006, 16:58

Hoi Chummers,

mir ist bei der neuen Version aufgefallen, daß die Gegner keine Nachtsichtgeräte mehr droppen. Gar keine. Ich war sogar in Balime (Tag 6), habe mich durch etlich Schwarzhemden geballert und konnte mir schließlich bei Franz ein paar NVGs kaufen. Aber auch die Schwarhemden in Balime haben keine NVGs gedroppt (ich spiele INSANE). Zu den Tooltipps, mir ist aufgefallen, daß in den Tooltipps immer bei GasMask "Worn" steht, obwohl die Gegner und Milizen und NPC gar keine tragen. Ich denke nicht, daß das so gewollt ist... .

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

Spectre
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Beitrag von Spectre » 06 Sep 2006, 17:11

Kann das bestätigen. Kein NVG gefunden (502 - neues Game).

Wenn wir schon bei "neues Game" sind ...findet ihr nicht auch, man sollte eine Ausrüstungskiste abwerfen? Nein, ich will bessere Waffen - aber doch wenigstens 2-3 Werkzeugkisten, Arztkoffer...
Mein AE ist mit 200 Schuss 556Nato Hollowpoint und nem folding Stock ins Gefecht gezogen ...aber ohne eine Reparaturkiste (und natürlich kann seine Beretta 556N und folding Stock überhaupt nicht gebrauchen). Das ist doch kein Söldner, der ist einfach nur meschugga :D
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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 06 Sep 2006, 18:23

'-=[MAD hat geschrieben:=-']hmm, ich denke schon, dass es auf jeden Fall öffentlich sein sollte, nicht so privat zwischen Tax, Roman und dir :)ich glaub du siehst das teilweise auch ein bisschen zu hart. Speziell die 6 AEs, die Wettereffekte und die neuen Tarnobjekte sind imho sinnvolle Änderungen.
Und bei Maps, die auf Reichweite festgelegt sind, muss man es halt nie regnen lassen ;)

Auch die Tooltips sind ganz nützlich, allerdings sollten sie wirklich nur die Waffe anzeigen und vielleicht noch, ob der Gegner nen Helm aufhat oder nicht. Wie der Energiestatus ist sollte man nicht sehen können (eigentlich auch nicht die HPs ;) )
:D - tja, da geht's schon los.
wenn du an kleine AE-only-mods denkst - wie etwa von smili geplant,
kannst du schlecht 6 AEs zulassen - also muss das verriegelbar sein.
sicher sind 6 AEs nett, weil man sich selbst ein team zusammenstellen kann -
nur darf das nicht zum nulltarif sein, es muss auch in den üblichen finanziellen rahmen passen - sonst wär's ein massiver geld-cheat.
nächster punkt sind mods ohne AIM/MERC - nur mit angeheuerten npcs - wenn du da einfach 5 zusätzliche söllis reinbringst, machst du das gameplay kaputt.
abgesehen davon sind selbsterzeugte mercs ohnehin bevorteilt, weil du dir die attribute und skills massschneidern kannst - und nicht vorgegebene chars verwenden musst, die meist auch nachteile und üble eigenschaften haben.
von daher bist du mit 6 AEs, die genauso wie mercs bezahlt werden, immer noch erheblich besser dran als ohne.

tooltips sind nützlich, aber auch ein einseitiger vorteil. das könnte man eventuell durch AP-Kosten ausgleichen, und es müßte auch reduziert werden - der derzeitige 'röntgen-blick' geht einfach zu weit. an der reichweite wird ja bereits rumexperimentiert (die ist teilweise geradezu lächerlich im moment).

wetter ist eine frage der einstellmöglichkeiten - wenn man das schaltbar machen kann für einzelne maps, gäbs es eigentlich keine probleme. das könnte so aussehen wie bei dem random-sektor-array, das ich weiter oben gepostet habe. dann könnte man für jede map das wetter vorgeben - und in wüstengebieten oder auf besonders kritischen maps abschalten. (wenn da etwa ein paar scharfschützen positioniert sind, die dann im regen nur 5 felder sichtweite haben, wär das ziemlich albern - zwar realistisch, aber sinnlos, da die AI kein besonderes verhalten für regen hat)

tarnung schafft nun neue tarnmöglichkeiten, wo früher keine waren (von daher nicht unbedingt kompatibel zu alt-mods). das die früher verwendete nicht dauerhafte schminke nun durch klamotten ersetzt werden kann, die tarnung wie bei einem dauerhaften tarn-skill liefern, ist ein massiver einseitiger vorteil für den spieler und entwertet den skill tarnung.
die vermischung von stealth und tarnung passt ohnehin nicht - s.o.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 06 Sep 2006, 19:01

mmm...

Ich fasse mal zusammen, was wohl geändert werden soll:
1.) KI
1.a) Sniper intelligenter
1.b) Squad- Bildung, um intelligenteres Verhalten hinzubekommen.
1.c) Neue Regeln bei Regen für die Rothemden
1.d) Eigene Minen müssen die Rothemden kennen, damit sie nicht immer reinlaufen (nur hin und wieder) ...

2.) Wetter
2.a) Möglichkeit das Wetter nur in bestimmten Sektoren regnen zu lassen (Wetterkarte ala Sektormap eventuell per Comma Seperatet Value, wodurch %- Angaben möglich wären = Regenwahrscheinlichkeitsberechnung über die ganze MAP :D)
2.b) Regenmasse beinflussbar (Vietnam 7 Tage Regen ohne Unterbrechung, London, der Niesel hält, Sahara, kein Wasser weit und breit und nur alle 10 Jahre regnet es ordentlich)

3.) Tooltips
3.1) Bug? Es ist immer an, egal, welcher Wert eingestellt ist
3.2) Mehr Werte oder lieber gleich das andere Prinzip, dass die Werte einzelnd angeschaltet werden müssen?

4.) Balacing
4.1) Autofeuer kategorisch begrenzen, um LMGs besser darstellen zu können
4.2) Bobby Ray externalisieren, um ihn abstellen zu können
4.3) AIM + MERC ebenfalls externalisieren, um sie abstellen zu können
4.4) AIM Tod auf den Phillipien externalisieren und abstellen, damit weder bei AIM noch MERC einfach so Söldner sterben
4.4a) Verfügbarkeit der Sölnder einstellbar machen (zufällig (momentan), nie, immer oder erst ab einem bestimmten Zeitpunkt (Sektor erreicht oder Progress so und so viel erreicht)).
4.5) AIM + MERC- Söldner auf Verstorben setzen können, um die Auswahl einzugrenzen :D
4.6) AEs abstellen, so dass man nur 1 erstellen kann
4.7) Preisgenerator für mehr als 1 erstellten AE erstellen, damit sie je nach Fähigkeit (und Werten) etwas kosten
4.8) Tarnung ... hö? ... die Gegenstände können rausgeworfen werden, wird nicht beachtet ...
4.9) Stealth und Tarnung wieder trennen. Schliesslich kann auch eine Schwabbelbacke sich von hinten anschleichen, aber tarnen kann sie sich nicht ...
4.10) verschiedene ini optionen müssen auch abstellbar sein für gewisse features/ balancing. Externalisierung einiger der neuen Optionen aus dem Menüscreen

Bugs:
1.) Keine Nachtsichtgeräte werden von Rothemden gedroppt (das neue System?)
2.) Ein paar deutsche Texte bei Waffen fehlen
3.) Monica Buns Sondergaard hat englische Texte, obwohl deutsche Installation

Was hab ich vergessen?
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Beitrag von taxacaria » 06 Sep 2006, 19:09

@lokadamus
bug 3) hab ich auch

- die vermischung von stealth und tarnung hast du vergessen -
für stealth darfs keinen tarnbonus mehr geben.

- minenfelder
ai muss dringend geändert werden - wieder zurück zum alten zustand, damit gegner und milizen nicht mehr auf eigene minen latschen.

---edit---

- setting für drop-all
options-screen darf nicht vorrang vor externen einstellungen haben.
---edit 2---
für ini-einstellungen sollten limits vorgegeben werden können.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 06 Sep 2006, 19:25

verschiedene ini optionen müssen auch abstellbar sein für gewisse features/ balancing

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Beitrag von taxacaria » 06 Sep 2006, 20:12

@smilingassassin
- ini-options
damit man die sinnvoll verwenden kann, wär es besser, die nicht nur ein/aus-schalten zu können, sondern feste werte oder sinnvolle grenzwerte vorgeben zu können - dann könnte man nämlich mehr freiheiten lassen, ohne gleich alles abzuschalten. (z.B. startkapital nur innerhalb gewisser grenzen veränderbar oder wahlweise auf festwert setzen können[das wäre dann obergrenze=untergrenze])
__________________________
was sonst noch fehlt : externalisierung von optionen
- insane
- scifi
- massen von waffen
- aim-level-restriction
- drop-all (erst teilweise realisiert)
- krähen
die sollten alle als nicht verfügbar angezeigt werden und nicht anwählbar sein,
wenn sie extern abgeschaltet sind.

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Beitrag von smilingassassin » 06 Sep 2006, 20:34

klar, grenzwerte für optionen wären besser, oder fixierte werte. stimmt

krähen?

wenn du insane externalisiert haben willst, dann müssten auch die anderen schwierigkeitslevel externalisiert sein. expert ist auch schon recht heavy so wie es ist. das läuft hier auf ne riesensache raus wenn wir konsequent sein wollen ;-(

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Beitrag von taxacaria » 06 Sep 2006, 20:42

zu insane :
ich wills nur abschaltbar machen
ist nunmal so, daß vier schwierigkeitsgrade nicht immer sinnvoll sind.
ausserdem kannst du expert so einstellen, daß es wie insane wirkt.

von daher würds reichen, die auswahl etwas zu begrenzen, wenn man nicht für 4 schwierigleiten entwickeln will. viele insane-optionen hast du schliesslich nicht automatisch in jedem mod.
und bei alten mods gibts die option ohnehin nicht - bei vielen würde die sowieso nicht funzen, weil es die deidranna-optionen garnicht überall gibt.

und krähen - ok, darauf könnte man verzichten (gibt nur wenige environments, in die die nicht reinpassen)

----edit------
@lokadamus
wie hast du dir das AI verhalten bei regen konkret vorgestellt?

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Beitrag von taxacaria » 07 Sep 2006, 05:39

für AIM und MERC würd ich folgendes vorschlagen :

Philippinen-feature
philippinen_opfer_max : 0...x [maximale zahl der auswärtstoten]
frequenz : y tage [ gibt an, nach wieviel tagen das jeweils passiert]
varianz : z tage [ streuung +-tage]

verfügbarkeit von AIM und MERC
jeweils :
0 = nicht verfügbar {0;0}
1 = verfügbar ab tag x {1;x}
2 = verfügbar ab gameprogress y% {2;y}
3 = verfügbar ab Questgetriggert {3;z}

dabei müßte für z jeweils eine variable für aim und merc bei den quests belegt werden können.

mercs
0=nicht verfügbar
1=verfügbar ab tag x
2=verfügbar ab gameprogress y%
3=verfügbar ab questvariable z

lfdnr wie in prof
AIM_merc_00 : {0;0} [nicht verfügbar bzw. tot ab tag 0]
AIM_merc_01 : {1;10} [verfügbar ab tag 10]
...
AIM_merc_38 : {2;55} [verfügbar ab 55% gameprogress]
AIM_merc_39 : {3;z} [questgetriggert]

für MERC zusätzlich die npc-nr, (für Larry die 'nüchterne') da nicht fortlaufend und variabel :
MERC_mercs:
<id-nr> {2;70}
...
<id-nr> {1;0}

gesamtzahl müsste für die MERC-leute flexibel sein, da die schwanken kann.

sonstige features
Larry-feature ON/OFF : bei off sollten beide slots auch 'normal' belegt werden können.

_____________________________________________________________

vorschlag für AI bei regen und schlechter sicht
-sniper sollten, wenn die sichtweite unter etwa 6-8 felder sinkt, soweit vorhanden, auf schrotflinten oder smgs (bzw. andere burstfähige waffen) umsteigen.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2006, 06:39

taxacaria hat geschrieben:@smilingassassin
- ini-options
damit man die sinnvoll verwenden kann, wär es besser, die nicht nur ein/aus-schalten zu können, sondern feste werte oder sinnvolle grenzwerte vorgeben zu können - dann könnte man nämlich mehr freiheiten lassen, ohne gleich alles abzuschalten. (z.B. startkapital nur innerhalb gewisser grenzen veränderbar oder wahlweise auf festwert setzen können[das wäre dann obergrenze=untergrenze])
__________________________
was sonst noch fehlt : externalisierung von optionen
- insane
- scifi
- massen von waffen
- aim-level-restriction
- drop-all (erst teilweise realisiert)
- krähen
die sollten alle als nicht verfügbar angezeigt werden und nicht anwählbar sein,
wenn sie extern abgeschaltet sind.
mmm...

Einige Optionen müssen aufjedenfall umgeändert werden.
Was du mit dem Startkapital willst, versteh ich nicht. Das kann man doch jetzt schon vorgeben, wie man Lust hat ...
Ebenso insane, der Schwierigkeitsgrad wird doch überwiegend durch die Einstellungen in der ini gemacht. Würde es da nicht reichen, die Werte wie bei Expert/ normal oder einfach reinzusetzen und gut ist? kann vielleicht mal jemand testen ...
Was willst du mit SciFi anstellen? Zur Zeit können darüber Waffen (OICW, FN2000 usw.) und die Creatueren/ Bugs/ Aliens abgeschaltet werden.
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Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 07 Sep 2006, 13:03

wie wäre es mit der möglichkeit das startkapital zufällig generieren zu lassen um den spieler gleich am anfang anderst vorgehen muss oder das andere einstellungen zufällig generiert werden.
So das man nicht gleich weiss das man im scifi-modus spielt oder BB mal ne grössere mal ne kleinere auswahl hat und eventuell auch D's strategien um den spieler zu besiegen.
damit das spiel von spielstart zu spielstar halt ganz anderst ist. und wie wäre es mit verschiedenen enemygunchoice.xml bei der die gegner mal russische mal amerikanische waffen haben oder halt gemischt.
und ich denke auch das sowohl die gegner besser treffen sollten und ebenfalls die rüstungen weniger schutz bieten dürften... ähnlich wie in WF6...

so das wars erst mal... :azzangel:

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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Sep 2006, 13:52

taxacaria hat geschrieben:tarnung schafft nun neue tarnmöglichkeiten, wo früher keine waren (von daher nicht unbedingt kompatibel zu alt-mods). das die früher verwendete nicht dauerhafte schminke nun durch klamotten ersetzt werden kann, die tarnung wie bei einem dauerhaften tarn-skill liefern, ist ein massiver einseitiger vorteil für den spieler und entwertet den skill tarnung.
höh, einseitig? Für den Gegner etwa nicht? Und der Skill Tarnung war sowieso Schwachsinn, dazu hat man Schminke ;)
taxacaria hat geschrieben:sonstige features
Larry-feature ON/OFF : bei off sollten beide slots auch 'normal' belegt werden können.
Und warum stört ihr euch an Larrys Drogensucht? Ich find das wurde im Original schön als Abwechslung eingearbeitet, das sollte so bleiben. Wer Larry nicht mag, kann ihn rauskanten, und wer neue Söldner brauch, kann sie hinten ran stellen :confused:

Genauso das Philipinen-Feature. Wozu genau die Anzahl der Tage usw. einstellen, das braucht doch kein Mensch. Überhaupt sollte das bis auf Ausnahmen nicht rausgekantet werden (is eh Cheat sonst ;) ).

@Dr.Doof
Hmm, find ich nicht so gut. Erstens soll das ja in Mods schon genau beeinflussbar sein, und zweitens würde ich als Spieler einfach ein neuen Spiel anfangen, wenn ich sehe SF ist aktiviert (ich hasse SF) ;)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 07 Sep 2006, 14:15

mir scheint ich habe vergessen das das ein zuschaltbares feature sein soll das gelangweilten spielern eventuel mehr abwechslung beschert! :)

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Beitrag von FXXS » 07 Sep 2006, 17:05

FXXS hat geschrieben:BTW: bei mir explodieren jetzt nach dem update selbstgelegte minen 3 Felder "über" der position (nur die Animation, Schadensberechnung scheint trotzdem zu stimmen..)
hab mal nen schnelltest gemacht: mit neugestarteten Spiel explodieren die minen ganz normal....

lag also wahrscheinlich am alten (321) Spielstand...

sl FXXS

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 07 Sep 2006, 17:59

Dr.Doof hat geschrieben:mir scheint ich habe vergessen das das ein zuschaltbares feature sein soll das gelangweilten spielern eventuel mehr abwechslung beschert! :)
mir scheint, du hast ganz vergessen, daß 1.13 eine basis für mods sein soll.
wenn in mods solche features nicht gebraucht werden, muss man sie wegschalten können.
DrDoof hat geschrieben: wie wäre es mit der möglichkeit das startkapital zufällig generieren zu lassen um den spieler gleich am anfang anderst vorgehen muss oder das andere einstellungen zufällig generiert werden.
So das man nicht gleich weiss das man im scifi-modus spielt oder BB mal ne grössere mal ne kleinere auswahl hat und eventuell auch D's strategien um den spieler zu besiegen.
damit das spiel von spielstart zu spielstar halt ganz anderst ist. und wie wäre es mit verschiedenen enemygunchoice.xml bei der die gegner mal russische mal amerikanische waffen haben oder halt gemischt.
und ich denke auch das sowohl die gegner besser treffen sollten und ebenfalls die rüstungen weniger schutz bieten dürften... ähnlich wie in WF6...
das ist unbrauchbar -
1) der spieler würfelt dann neu
2) vieles davon gibts in mods vielleicht garnicht
3) alle kombinationen sind kaum zu balancieren oder zu testen für mods
4) verursacht eine menge zusätzliche entwicklungsarbeit
5) wozu optionen, wenn die dann ausgewürfelt werden

es gibt schon random bei der merc-auswahl, daher gibts nicht immer dieselben mercs - teilweise muss man andere kombinationen nehmen, um das beste aus seinem geld zu machen - das sollte da eigentlich reichen.
der spielraum für startkapitaländerungen ist da anfangs nicht gross - da du die mercs ja auch später bezahlen musst, wenn die kohle verbraten ist. später gibts zum thema kohle genug random - mineneinkommen, beute, handelsmöglichkeiten etc. , da hat sowas nicht sehr viel sinn zum start. der spieler ist nicht dämlich und würde als erstes einfach nachsehen, wieviel auf dem konto ist und neustart machen, wenn er meint, schlecht weggekommen zu sein.
und wenn jemand scifi nicht will, sollte er nicht dazu gezwungen werden.


@mad
Larry belegt 2 npc-slots und dieses feature ist hardcoded. also muss es abwählbar sein, wenn man die slots anders nutzen will.
wenn man für bestimmte zwecke alle AIM-mercs im spiel lassen will, zum beispiel nur 12 AIM-leute zur auswahl anbieten will (rest über rpcs oder so) kann man philippinen nicht gebrauchen. wenn man auf andere weise gezielt die auswahl dezimiert, braucht man eben kein zusatzfeature mehr.

@lokadamus
wenn es gewisse optionen nicht gibt im mod, braucht man sie auch nicht zur auswahl anbieten - und man muss sich dann auch nicht darum kümmern, daß die dafür notwendigen dateien und variablen die richtigen werte haben.
__________________________________________________________


was noch rein müsste :

die maximal erlaubte gesamtzahl der AEs+MERCler+AIMler zum start.
(sollte gleich beim erstellen/anheuern berücksichtigt werden)

___________________________________________________________

AE-bezahlung für zusätzlich AEs
-basis gehalt wie bei AIM
-erhöht sich bei level up wie bei mercs
-tägliche bezahlung
-bei nichtzahlung weg für immer ohne möglichkeit, wieder zu rekrutieren oder nachzugenerieren.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2006, 18:09

'-=[MAD hat geschrieben:=-']1.) Genauso das Philipinen-Feature. Wozu genau die Anzahl der Tage usw. einstellen, das braucht doch kein Mensch. Überhaupt sollte das bis auf Ausnahmen nicht rausgekantet werden (is eh Cheat sonst ;) ).

2.) @Dr.Doof
Hmm, find ich nicht so gut. Erstens soll das ja in Mods schon genau beeinflussbar sein, und zweitens würde ich als Spieler einfach ein neuen Spiel anfangen, wenn ich sehe SF ist aktiviert (ich hasse SF) ;)
mmm...

1.) Damit man auch einen Mod mit 5 Söldnern basteln kann, die man später bei AIM bestellen kann. Wäre nur dumm, wenn sie so schon abnippeln ... Hintergrundidee sind Mods ala "Hey, ihr habt mich gefunden. Meine Freunde sind bei AIM untergekommen. In 3 Tagen greift Deidranna Sektor XY mit einer 40 Mann starken Armee an. Wir müssen die Stellung halten.". Ab so einer Sache stehen dann erst die einzigen 3 neuen Söldner bei AIM zur Verfügung und du willst sie schon im Vorfeld abnippeln lassen??? Ok, man kann sie auch einfach auf eine Map packen und gut ist ...

2.) Wäre nicht schlecht, wenn es ein Random- Kampagnen- System gäbe. So wäre es nur ärgerlich ...
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 07 Sep 2006, 19:45

Hoi Chummers,

ich habe zwar mittlerweile über 280 Gegner gelyncht, habe aber trotzdem bis dato noch kein einziges Nachtsichtgerät und nur eine Sonnenbrille erbeutet. Ich habe extra in den enemyitemchoice.xml nachgeschaut, die beiden Eintrage 13 und 14, die für die Nachtsicht- und Tagsichtgeräte verantwortlich sind, sind zwar noch existent, aber anscheinend nur noch im späteren Spielverlauf verfügbar (?).

So ka, Faramir

P.S.: Tax, Smili ich finde Euren Patch zum Abschalten der, in Euren Augen überflüssigen, Einstellung zwar recht amüsant, aber bitte beachtet auch, daß der Standard JA2 Spieler mit den aktuellen Erungenschaften von v1.13 sehr zufrieden ist. Imho habe ich jetzt das JA2, das ich immer haben wollte (und ich wäre sehr ungücklich, wenn all die schönen neuen Features durch Euren patch wieder entfernt werden würden). Was Ihr in Euren Mods macht ist mir herzlich egal (nicht böse oder abwertend gemeint), aber bitte laßt dem Standard Spieler auch die Möglichkeit, weiterhin die neuen Features zu genießen.
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

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Beitrag von Spectre » 07 Sep 2006, 19:46

Ist es eigentlich normal, dass Deidranna Omerta erobert? Ich meine ...dass man da ne Nachricht bekommt.
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Beitrag von Lokadamus » 07 Sep 2006, 19:55

Spectre hat geschrieben:Ist es eigentlich normal, dass Deidranna Omerta erobert? Ich meine ...dass man da ne Nachricht bekommt.
mmm...

Nein, das kam irgendwann dazu ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 07 Sep 2006, 19:56

Faramir hat geschrieben: P.S.: Tax, Smili ich finde Euren Patch zum Abschalten der, in Euren Augen überflüssigen, Einstellung zwar recht amüsant, aber bitte beachtet auch, daß der Standard JA2 Spieler mit den aktuellen Erungenschaften von v1.13 sehr zufrieden ist. Imho habe ich jetzt das JA2, das ich immer haben wollte (und ich wäre sehr ungücklich, wenn all die schönen neuen Features durch Euren patch wieder entfernt werden würden). Was Ihr in Euren Mods macht ist mir herzlich egal (nicht böse oder abwertend gemeint), aber bitte laßt dem Standard Spieler auch die Möglichkeit, weiterhin die neuen Features zu genießen.
heul heul sabber sabber heul heul

Sag mal wann hast du dein eigenen schrei das letzte mal gehört ?
Du musst dir ja den patch nicht drüberbretzeln !!

Die machen den patch nicht für leute wie dich, sondern anderen
die es so haben wollen. Und jetzt ruhe mit heulaktionen, gewöhn
dich mal daran, das andere, andere intressen haben und dies mitteilen.
Mir ist der ganze unnütze kram zuviel, und heul ich ?
Nein, ich stell mir das spiel so ein wie ich es will und basta,
da fuscht mir keiner rum :motz:

der nächste der hier rumheult wird gesteinigt !
MFG......

Faramir
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Beitrag von Faramir » 07 Sep 2006, 20:12

Genau!

:steinigung: ;D
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Sep 2006, 20:36

mit dir fangen wir an :steinigung:

'tschuldung jetzt ist erstmal für eine stunde geschlossen

edit
bitte kein spam mehr, danke

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 07 Sep 2006, 22:01

Habe den Installer überarbeitet.
Es wird künftig möglich sein, eine Deutsche-, Englische-, und Russische-Version nebeneinander zu installieren
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2006, 03:04

taxacaria hat geschrieben:----edit------
@lokadamus
wie hast du dir das AI verhalten bei regen konkret vorgestellt?
mmm...

Gute Frage, wie reagieren den die Rothemden bei euch? Bei mir saßen sie nur rum und haben nichts gemacht, da deren Sichtweite zu kurz war. Im Prinzip würde hier sowas wie kleine Squadbildung nicht schlecht sein, wo sie sich alle in Formation begeben und so versuchen die Sichtweite zu erhöhen. Die Sichtweite bei Regen müsste erstmal erhöht werden, damit das überhaupt Sinn macht, aber 3- 4 Felder Sichtweite würden schon reichen ... bei einem alleine kann man nichts ändern. Der macht das, was er kann ... er sitzt in der Pampa rum und sieht nichts :D. Da reicht das bisherige Verhalten, dass sie irgendwann durch die Gegend rennen und sich woanders hinhocken ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 06:19

@rowa21 :k:
das ist gut, vielen dank - werd ich mal wieder saugen gehen...

@lokadamus
bei regen ist die AI hoffnungslos unterlegen.
ich glaub nicht so recht, daß man da viel ausgleichen kann.
was mir dazu so einfällt :
- sniper sollten auf alternative waffen umsteigen
- alle sollten gegner unter feuer nehmen, die nur von kollegen gesehen werden, ohne erst heranzulaufen, bis man sie selber sieht
- vorfeldbeleuchtung, etwa durch die berühmten knicklichter usw.
- suchtrupps, die patrouillieren

ein möglichkeit wäre es, die sichtverschlechterung durch wettereinflüsse zu reduzieren
- dann wäre das problem schon mal etwas kleiner.
eine so starke sichtbehinderung durch regen ist ohnehin nicht so ganz nachzuvollziehen, denn durch npcs kann man durchsehen - durch regentropfen nicht?

------edit-------
man könnte auch die sichtweite der KI bei regen einseitig leicht erhöhen

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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2006, 06:51

taxacaria hat geschrieben:bei regen ist die AI hoffnungslos unterlegen.
ich glaub nicht so recht, daß man da viel ausgleichen kann.
was mir dazu so einfällt :
- sniper sollten auf alternative waffen umsteigen
- alle sollten gegner unter feuer nehmen, die nur von kollegen gesehen werden, ohne erst heranzulaufen, bis man sie selber sieht
- vorfeldbeleuchtung, etwa durch die berühmten knicklichter usw.
- suchtrupps, die patrouillieren

ein möglichkeit wäre es, die sichtverschlechterung durch wettereinflüsse zu reduzieren
- dann wäre das problem schon mal etwas kleiner.
eine so starke sichtbehinderung durch regen ist ohnehin nicht so ganz nachzuvollziehen, denn durch npcs kann man durchsehen - durch regentropfen nicht?
------edit-------
man könnte auch die sichtweite der KI bei regen einseitig leicht erhöhen
mmm...

Wir reden gerade genau das selbe ;).

Ja, wie schon gesagt, die Sichtweite bei Regen müsste erhöht werden (3 -4 Felder wäre schon in Ordnung, da die eigenen Leute ebenfalls stark darunter leiden).
Suchtrupp und ähnliches fällt flach, wenn sie als kleine Gruppe, Squad, in gewisser Formation durch die Pampa laufen. Dadurch müssten das grössere Sichtfeld automatisch entstehen und sie können ungesehen schießen ... bisher basiert die KI doch auf "Suchtrupp" ala 1er rennt los und mal schauen, wo geschossen wird ...

Sniper sollten Waffe wechseln können, wenn sie eine alternative Waffe dabei haben, die schneller als ihr Scharfschützengewehr gezogen ist ... wie groß ist eigentlich das Sichtfeld eines Snipers im Regen :confused:

Eine ordentliche KI müsste man über ein paar Verhaltensmuster regeln:
Beruf (Sniper, Trooper, Stealth (Elite eben)) und Verhalten (Psycho/ Angsthase, normal, treu (rannte er in die Mine)) ...
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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 08:06

AI und ausrüstung
neben verhalten bei regen müßte auch der umgang mit ausrüstung optimiert werden. gilt sowohl für gegner als auch für miliz.

1) bei dämmerung sollte die AI die ausrüstung checken und umrüsten, soweit möglich.
z.B. sollten tagsüber nachtsichtgeräte usw. abgerüstet werden zugunsten von sonnenbrillen etc.

2) gasmasken sollten im bedarfsfall aufgesetzt/abgesetzt werden,
und ggf. nachtsichtgeräte etc. ersetzen, solange das erforderlich ist (also in gaswolken und 1-2 feldern entfernung).

3) tarnsets sollten auch verwendet werden und nicht nur zum droppen mitgeschleppt werden.

4) erste hilfe an sich und kollegen leisten, sofern medikits vorhanden.
frühzeitiges zurückziehen bei verletzungen, um diese zu versorgen.
nicht als fast-toter den helden spielen, sondern in die 2. reihe zurückziehen.

5) nachladen, wenn magazin nicht mehr voll ist und zeit dafür vorhanden ist.

6) walkie talkie-einsatz der miliz reduzieren - maximal eine animation pro kampfrunde reicht voll und ganz aus. zwei oder drei hintereinander - noch dazu teilweise vom selben milizionär - sind wirklich nicht erforderlich.

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Beitrag von RoWa21 » 08 Sep 2006, 09:21

taxacaria hat geschrieben:@rowa21 :k:
das ist gut, vielen dank - werd ich mal wieder saugen gehen...
Ist erst ab dem nächsten Update verfügbar! Also nicht noch mal saugen
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Beitrag von taxacaria » 08 Sep 2006, 09:29

hm - dann muss ich nochmal deinstallieren und den trick mit den zwei betriebssystemen anwenden.
für wann ist das nächste update denn etwa geplant?

Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Sep 2006, 10:18

Kann mir jemand die Kopfausrüstung näher erklären?

Mit dem NVG sieht man tagsüber schlechter, mit der Sonnenbrille nachts... aber sonst? Haben Gasmasken den selben Effekt wie Sonnenbrillen? Geben sie Augenschutz? Taten sie früher jedenfalls nicht (Crepitus Spucke). Was ist mit dem EOD Helm? Ist der ne Gasmaske? Sichtverbesserung, wie die Sonnenbrille?

Und die Bonusfrage: wie zieht jemand eine Gasmaske, ein NVG und einen EOD Helm gleichzeitig an? :D
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