1.13 droprate diskussion

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
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1.13 droprate diskussion

Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 13:12

so ich hab mal nen thread aufgemacht :azzangel:

RoWa21 wird dann die diskussion machen :erdbeerteechug:
Tu es purgamentum terrae

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Aug 2006, 13:16

ich hätte das so gedacht: zB: Ein Gegner hat 3 Scharfschützengewehre. Die Häufigkeit für den Drop ist bei dieser Class 50 %.

Stirbt jetzt der Gegner, besteht eine 50%ige Chance, das 1. Scharfschützengewehr zu verlieren und eine 50%ige Chance das 2. Scharfschützengewehr und eine 50% ige Chance das 3. Scharfschützengewehr zu verlieren.
D.h: Für jedes Item wird ermittelt, wie hoch die Chance ist, diesen Gegenstand zu verlieren
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 13:23

hört sich sehr sinnvoll an, so formuliert schein ich das zu verstehen

ein gegner hat also 1 scharfschützengewehr (50 prozent)

2 magazine (je 60 prozent oder 60 prozent für beide?)

ein NVG (20 prozent hehehehe)

schutzkleidung (10 prozent)

oh, sagen wir er hat noch ein attachment an seiner waffe... wie sieht das damit aus? die attachemnts sollten wohl 100 prozent haben, weils sonst etwas komisch wäre... andererseits könnte man damit auch balancing machen

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 22 Aug 2006, 13:26

Jetzt rein mathematisch:
das dirtte Gewehr hat welche Chance gedropt zu werden?
0,5 entspricht 50%
oder 0,5*0,5*0,5=0,125 entspricht 12,5%

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Aug 2006, 13:27

Attachements gehört natürlich zur Waffe, wenn die gedroppt wird, wird auch das Attachement gedroppt

ansonsten kann es ja für jedes Item (auch einzelne Magazine) extra berechne werden :)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 13:36

lonewulf

für jedes item für sich denk ich mal also jedes 50 prozent

@MAD

das seh ich schon auch so, und Rowa21 sagt auch, dass es so funzen würde, also umso besser

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Aug 2006, 13:37

Lonewulf hat geschrieben:Jetzt rein mathematisch:
das dirtte Gewehr hat welche Chance gedropt zu werden?
0,5 entspricht 50%
oder 0,5*0,5*0,5=0,125 entspricht 12,5%
Jedes Item der entsprechenden ItemClass hätte eine Chance von 50% fallengelassen zu werden.

Attachments werden immer zu 100% fallengelassen.

Es wird eine "EnemyDrop.xml" Datei geben, wo auf die ItemClass verlinkt ist und zusätlich die DropRate eingestellt werden kann

So ähnlich könnte das ausschauen:

<DropItem>
<ItemClass>3</ItemClass>
<DropRate>70</DropRate>
</DropItem>
<DropItem>
<ItemClass>6</ItemClass>
<DropRate>20</DropRate>
</DropItem>
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 13:43

jetzt noch schnell die frage wegen einzelner items. ist das in dem rahmen auch machbar?

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Aug 2006, 13:48

smilingassassin hat geschrieben:jetzt noch schnell die frage wegen einzelner items. ist das in dem rahmen auch machbar?
Ja wäre auch machbar. Dann würde ich ein zusätliches Tag in die Items.xml geben.

Dann bräuchte man noch einen Eintrag in der INI-Datei, ob Drop Item sich auf einzelne Items oder auf ItemClasses beschränken soll
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 13:54

das wär wohl ne gute methode, um beides zu ermöglichen

einfaches regulieren von drops über itemclasses

und detallliertes modding über einzelitems

wär in meinen augen ne superlösung.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Aug 2006, 14:05

smilingassassin hat geschrieben:das wär wohl ne gute methode, um beides zu ermöglichen

einfaches regulieren von drops über itemclasses

und detallliertes modding über einzelitems

wär in meinen augen ne superlösung.
Also machbar ist es auf alle Fälle. Jetzt muss ich nur noch Zeit finden... Das ist so ziemlich noch das größte Problem ... :uhoh:
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 14:08

kann ich mir vorstellen. die to-do liste ist ja eh schon mit einigen unserer requests gefüllt. Vielen dank, dass du dir die mühe gemacht hast, das hier schnell zu diskutieren.

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 22 Aug 2006, 14:20

smilingassassin hat geschrieben:kann ich mir vorstellen. die to-do liste ist ja eh schon mit einigen unserer requests gefüllt. Vielen dank, dass du dir die mühe gemacht hast, das hier schnell zu diskutieren.
Bitte gerne!

Drop-Item überarbeiten steht bei mir ganz oben auf der ToDo-Liste!
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Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 22 Aug 2006, 14:39

Also ich fand die idee, "drop all" (Waffen+Items) viel besser. Dann muß man sich nicht ärgern wiso der gegner den man mühsam erlegt hat, nicht die Waffe dropt mit der er versucht hat meine merc´s um zu pusten :confused: Man müsste halt dann die Lokalen Waffenhändler so modifizieren das sie ned jeden schrott kaufen und nur bis zu einer gewissen menge. Dazu sollte man die Map´s so modifizieren das die starken Waffen erst sehr spät auftauchen und die Muni schwer zu bekommen ist.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 15:13

Head Hunter hat geschrieben:Also ich fand die idee, "drop all" (Waffen+Items) viel besser. Dann muß man sich nicht ärgern wiso der gegner den man mühsam erlegt hat, nicht die Waffe dropt mit der er versucht hat meine merc´s um zu pusten :confused: Man müsste halt dann die Lokalen Waffenhändler so modifizieren das sie ned jeden schrott kaufen und nur bis zu einer gewissen menge. Dazu sollte man die Map´s so modifizieren das die starken Waffen erst sehr spät auftauchen und die Muni schwer zu bekommen ist.
mmm...

Den einzigen Kompromiß, den ich da sehe, ist, dass überprüft wird, wie häufig die Waffe, der Gegenstand, die Rüstung im Spiel schon aufgetaucht ist und das als Grundlage genommen wird, ob die Waffe fallengelassen werden kann oder nicht. Wenn eine Waffe 100x fallengelassen wurde, wird sie nur noch zu 10% (bei 1000x nur noch zu 1%) fallengelassen, wurde eine Waffe bisher nur 1x fallengelassen, dann wird sie eben zu 100% fallengelassen oder erst jetzt fängt die Berechnung an, ob diese Waffe fallen gelassen wird oder nicht ... bei Rüstungen oder Gegenständen dann eben ein anderer Wert, damit man nicht mit Kaugummis totgeschmissen wird ...
Das wäre eben die nächste Variante, wie es eingebaut werden könnte.
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 15:29

head hunter

es wird immer noch möglich sein, drop all zu spielen, da die daten externalisiert sind.d.h dukannst alle waffen auf 100 prozent setzen (oder alle items wenn du gerne 500 kevlarwesten rumliegen hast)

ich dachte, das sei aus unserer diskussion klar geworden

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 15:57

Lonewulf hat geschrieben:Jetzt rein mathematisch:
das dirtte Gewehr hat welche Chance gedropt zu werden?
0,5 entspricht 50%
oder 0,5*0,5*0,5=0,125 entspricht 12,5%
bei einzelberechnung sähe das so aus :
chance auf drop keines SSG 1/8 =12,5%
chance auf drop genau eines SSG 3/8 = 37,5%
chance auf drop mindestens eines SSG 7/8 = 87,5%
chance auf drop von genau 2 SSG 3/8 =37,5%
chance auf drop von mindestens zwei SSG 1/2 = 50%
chance auf drop von drei SSG 1/8 =12,5%
smilingassassin hat geschrieben:das wär wohl ne gute methode, um beides zu ermöglichen
einfaches regulieren von drops über itemclasses
und detallliertes modding über einzelitems
wär in meinen augen ne superlösung.
sehe ich genauso

Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2006, 16:03

Ich bin immer noch der Meinung, daß es knorke wäre "dropall" mit der Pflicht die Milizen selber auszurüsten zu kombinieren.

evtl. über eine "Waffenkammer" aus der die Milizen bei Generierung ausgerüstet werden.

Da die Milzen im Eilverfahren ausgerüstet sind gerne auch mit einer erheblichen Materialvernichtung auf ihrer Seite.
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 16:49

Gorro der Grüne hat geschrieben:Ich bin immer noch der Meinung, daß es knorke wäre "dropall" mit der Pflicht die Milizen selber auszurüsten zu kombinieren.

evtl. über eine "Waffenkammer" aus der die Milizen bei Generierung ausgerüstet werden.

Da die Milzen im Eilverfahren ausgerüstet sind gerne auch mit einer erheblichen Materialvernichtung auf ihrer Seite.
es wird ja bald möglich sein, drop-all in mods zu verriegeln.
wenn irgendwann mal die features Waffenkammer/HQ/Milizausrüstung dazukommen, kann man das in einem mod verknüpfen.

ich bin ja irgendwie auch ein freund dieser idee, es würde etwas mehr mikromanagement ins game bringen und logistische und wirtschaftliche apekte mehr berücksichtigen - aber das ist wohl ein haufen arbeit, und in naher zukunft ist kaum mit einer umsetzung zu rechnen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 22 Aug 2006, 16:55

Könnte man einen exklusiven Paragraphen einführen "droppe alle Munition"? Also z.B. 25% der Waffen, aber 100% Reserve-Muni...
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 17:03

Spectre hat geschrieben:Könnte man einen exklusiven Paragraphen einführen "droppe alle Munition"? Also z.B. 25% der Waffen, aber 100% Reserve-Muni...
ich dachte, du weisst schon jetzt nicht mehr, wohin mit dem zeug? :D

man kann das doch dann auch über die itemdropwerte einstellen.
wenn du da die muni auf 100% drop setzt, hast du den effekt.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 22 Aug 2006, 18:31

Also die erkenntniss, die ich durch das drop all erhalten habe,
ist diese, das ich in meinem Projekt erst recht nicht einbauen werde.
Die meisten müssten doch muni im überfluss haben und es macht doch strategisch
sowie tatktisch bei JA2 garkein Sinn mit überfluss an munition herumzu irren.

Ihr dürft gespannt sein was ich da fuschen werde :khelle:
MFG.....

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 18:41

@nitti
ist doch logisch
drop-all + insane + verstärkungen --> komplette beute von 300-400 gegnern schon in drassen.
sowas kann man garnicht ausgleichen, das ist einfach unbrauchbar.

**edit**
selbst 10% ist da noch sehr viel.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 22 Aug 2006, 19:09

taxacaria hat geschrieben:ich dachte, du weisst schon jetzt nicht mehr, wohin mit dem zeug? :D

man kann das doch dann auch über die itemdropwerte einstellen.
wenn du da die muni auf 100% drop setzt, hast du den effekt.
Ja, Knarren. Die Kanonen geben auch das grosse Geld und ruinieren die Cashbalance.
Munition hingegen ist notwendig - vor allem bei weniger vertretenen Kaliber. Der Verbauch ist durch das Automatik-Feature der Waffen drastisch gestiegen :khelle:
Ich mag nicht ständig meinen Kugeln nachrenne. Droppt die nicht, ist es das Aus für Exoten.
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Head Hunter
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Beitrag von Head Hunter » 22 Aug 2006, 19:18

Würde man aber die Waffenhändler so einstellen das sie erst garnicht jede Waffe/muni/items kaufen währe das mit dem cash kein problem. Zumal man darauf achten müsste das die Gegner nicht so früh mit viel zu starken Waffen kommen. Ich finde das würde den Realismus faktor stark erhöhen.

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 19:47

Head Hunter hat geschrieben:Würde man aber die Waffenhändler so einstellen das sie erst garnicht jede Waffe/muni/items kaufen währe das mit dem cash kein problem. Zumal man darauf achten müsste das die Gegner nicht so früh mit viel zu starken Waffen kommen. Ich finde das würde den Realismus faktor stark erhöhen.
ich hab mich in den letzten tagen mit der ganzen wirtschaft usw. mal beschäftigt. das problem ist einfach, das es für eine ganze reihe von optionen
keine steuerungsmöglichkeiten gibt, um sie auszugleichen.

z.B. schwierigkeit insane produziert viel mehr beute, vor allem waffen,
als das game überhaupt aufnehmen kann.
da es keine möglichkeiten gibt, werte der händler einzustellen,
etwa getrennt nach schwierigkeit oder abhängig von dropall(was niemals funzen wird solange man das ingame umswitchen kann) - gibts keine
einstellschraube, das sinnvoll zu managen usw.

es gibt einige berichte von spielern, die mir das inzwischen mit anderen einstellungen bestätigt haben - es ist so kaum möglich 1.13 in eine balance zu bringen. entweder zuviel cash oder zuviel beute oder beides. entweder zuviel ammo oder zuwenig.

solange man das nicht getrennt nach gameoptionen managen kann ,
wird da keine lösung geben.
ein einziger preismodifier reicht da bei weitem nicht aus - und wer mal probiert hat, damit was anzupassen, weiss was ich meine.

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Beitrag von Spectre » 22 Aug 2006, 20:00

Mit 15K fängst du an, +3k gibt 6 AE. Dann Ira, Dimitri, Maddog, Shank und der Dynamo ...gibt dir 11 Leute die gratis arbeiten. Danach hast du sicher zwei Minen und somit eh keine Geldprobleme mehr.
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 20:08

Spectre hat geschrieben:Mit 15K fängst du an, +3k gibt 6 AE. Dann Ira, Dimitri, Maddog, Shank und der Dynamo ...gibt dir 11 Leute die gratis arbeiten. Danach hast du sicher zwei Minen und somit eh keine Geldprobleme mehr.
auch das ist ein punkt. ich habe da bereits ein modell ausgearbeitet,
die zusätzlichen AEs kostenpflichtig zu machen :
-basis gehalt abhängig von schwierigkeitsstufe
-erhöht sich bei level up wie bei mercs
-tägliche bezahlung
-bei nichtzahlung weg für immer ohne möglichkeit, wieder zu rekrutieren oder nachzugenereren.

also etwa so wie bei kostenpflichtigen rpc, nur mit steigerung beim levelaufstieg.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 20:08

taxacaria hat geschrieben:z.B. schwierigkeit insane produziert viel mehr beute, vor allem waffen,
als das game überhaupt aufnehmen kann.
da es keine möglichkeiten gibt, werte der händler einzustellen,
etwa getrennt nach schwierigkeit oder abhängig von dropall(was niemals funzen wird solange man das ingame umswitchen kann) - gibts keine
einstellschraube, das sinnvoll zu managen usw.

solange man das nicht getrennt nach gameoptionen managen kann ,
wird da keine lösung geben.
ein einziger preismodifier reicht da bei weitem nicht aus - und wer mal probiert hat, damit was anzupassen, weiss was ich meine.
mmm...

Im Klartext, du landest bei dem Teil, was ich weiter oben vorgeschlagen habe, nur eben für Händler. Die Waffen werden gezählt und nach Anzahl verkaufter Waffen fällt der Preis ...
Spectre hat geschrieben:Mit 15K fängst du an, +3k gibt 6 AE. Dann Ira, Dimitri, Maddog, Shank und der Dynamo ...gibt dir 11 Leute die gratis arbeiten. Danach hast du sicher zwei Minen und somit eh keine Geldprobleme mehr.
Leicht am Thema dran vorbei. Du kannst mit 15k nicht Scope, Magic oder so kaufen, dank des derzeitigen Waffenverkaufs geht das aber ab 2 Minen und genug verkauften Waffen wesentlich schneller und lass die mal loslaufen. Danach hast du innerhalb kurzer Zeit genug Knete für die, um sie langfristig zu binden ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 20:14

@lokadamus

tja - das angebots/nachfragemodell hat was für sich.

das problem dabei ist, du musst die beute ja auch transportieren -
und je mehr, desto weniger lohnt sich das.
abgesehen davon hast du für dropall+insane niemals genug leute, um das alles wegzuschleppen.
das führt dann an anderen stellen zu effekten, die ärgerlich sind :
nutzloses inventar und wertlose beute.
das kann es auch irgendwie nicht sein...

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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 21:02

taxacaria hat geschrieben:@lokadamus

tja - das angebots/nachfragemodell hat was für sich.

das problem dabei ist, du musst die beute ja auch transportieren -
und je mehr, desto weniger lohnt sich das.
abgesehen davon hast du für dropall+insane niemals genug leute, um das alles wegzuschleppen.
das führt dann an anderen stellen zu effekten, die ärgerlich sind :
nutzloses inventar und wertlose beute.
das kann es auch irgendwie nicht sein...
mmm...

Jein, weil du entweder die Sachen wegwerfen kannst (STRG + Linker Mausknopf, nicht verwechseln mit ALT + Linker Mausknopf!), liegen lassen oder die obere Varianten beachten:
1.) Drop All
2.) Classic
3.) Zufällige Auswahl für jeden einzelnen Gegenstand (mal bleibt eine gute Waffe liegen, mal nicht, Quickload wird der beste Freund ;)) ...
4.) Das Schema, was ich oben angegeben habe: Wird eine Waffe zum ersten Mal gefunden, bleibt sie liegen, taucht der 100erste Rothemd mit der Waffe auf, verliert er sie 100% nicht mehr. Bei Muni müsste man es auf 1000 hochdrehen, bei anderen Sachen müsste man schauen, wie häufig ein Gegenstand auftauchen darf. Hierbei müsste man es aufjedenfall sowohl auf Kategorien als auch einzelne Gegenstände festlegen können (wer unbedingt Massen an Rods/ Bolzen drinne haben will, aber keine Springs/ Federn, kann so solche Scherze erreichen, wenn die Anzahl für Federn auf 10.000 steht, für Bolzen aber auf 0 oder 1 ;)) ...

So gesehen, wenn du erstmal ein Schema hast, was die Anzahl bestimmt, dann kannst du überlegen, in wie weit es Sinn macht, die Gegenstände zu einem Händler zu schleppen. Wenn bekannt ist, dass Gegenstände wertlos werden, je häufiger sie verkauft werden, desto eher werden Pistolen und ähnliches eh nicht mehr transportiert ...
*grummel*

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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 21:15

@lokadamus

es wär besser, von vornherein in abhängigkeit von der schwierigkeit
ein 'grund-droprate' einstellen zu können.

also als hausnummer:

modifier droprate weaponry
novice 100%
experienced 80%
expert 60%
insane 30%
modifier droprate ammunition
novice 100%
experienced 90%
expert 70%
insane 50%
modifier droprate misc
novice 100%
experienced 80%
expert 60%
insane 30%

so in der art etwa. das würde die grössere zahl der gegner ausgleichen,
bei ammo müsste man das gesondert machen, weil der bedarf da entgegengesetzt ist.
dann hättest du garnicht die probleme mit 'zuviel' inventar -
und man könnte alles in eine gewisse balance bringen.
alle beute behielte ihren wert, und es würde wieder zum üblichen finanziellen rahmen passen.

**edit**
(parameterliste editiert)
es ist glaube ich der der bessere weg, die ursache des problems abzustellen,
als die folgen überall auszubügeln - was ohnehin nicht 100% befriedigend machbar ist.
und die ursache sind ganz einfach zuviele drops.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 22 Aug 2006, 22:06

Ich weiss nicht, wie ihr euch so in die DropRATE hineinsteigern könnt ...dabei wäre es viel wichtiger, mal zu korigieren, WAS gedroppt wird.
Dieses AEK mit 7.62er Barusskimunition kommt etwa als zweites Sturmgewehr und wenn man das gesehen hat, braucht man nichts mehr.
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 22:11

@spectre
das wird doch schon implementiert, das man für einzelne waffen diese dinge einstellen kann (s.o.)

**edit**
warum ich mich damit beschäftige?
- weil mich die nutzlosen inventarberge ärgern
- weil ich's blöd finde, die wegzuschmeissen
- weil ich's als cheat ansehe, die mit alt-click zu verhökern
- weil sie die finanzielle balance zerstören

ich glaub, das sind genug gründe, um den mist zu korrigieren.

das droppen der waffe xyz in 1.13 ist doch für mods belanglos,
das waffensortiment ist sowieso nicht 1:1 in mods drin,
und da muss es ohnehin angepasst werden.

Tober
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Beitrag von Tober » 22 Aug 2006, 22:32

Wie war denn eigentlich die droprate vor 1.13? Da hat es ja mit dem WiSim-Aspekt doch ganz gut funktioniert.
Wenn man jetzt einfach mal irgendwelche Prozentzahlen in den Raum stellt. stellen sich die Fragen, wer soll das durchtesten und wessen Wille entscheidet?
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.

Declaration of Arbroath 1320

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 22:45

@tober

in ja2 hats etwa 2/3 des spiels gefunzt, am ende wars eh egal.

in 1.13 sind etliche dinge hinzugekommen, die mehr beute erzeugen :
- drop all
- insane
- verstärkungen
- deidrannas reaktionszeiten
- deidrannas pool (bei insane z.B. unlimited)
usw.

wenn man da überall dran dreht, kann man 1000ende von gegnern zusätzlich erzeugen, und alle droppen fröhlich ihr equipment.

das sind eigentlich die ursachen.

**edit**
die prozentzahlen sind nur hausnummern, hab ich doch geschrieben.
das sind keine ernsthaften werte, nur ein beispiel, wie es prinzipiell aufgebaut sein könnte.

Tober
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Beitrag von Tober » 22 Aug 2006, 22:51

Also ist es zu einem gewissen Teil ein selbst erzeugtes Problem? Macht natürlich die Aufgabe vernünftige Prozentwerte zu finden nicht einfacher!
Ich denke jemand sollte sich erstmal hinsetzen und alles gründlich durchrechnen.Wenn dann die Möglichkeit besteht, daß der Spieler da auch dran rumspielt, sollte es "Empfehlungen" geben wie man einstellen sollte um einen WiSim-Aspekt zu haben.
Wäre glaube ich für einiges nicht schlecht wenn es einige Beispiel Ini's geben würde.
Die Spieler die unbedingt anders spielen wollen können es weiterhin, diejenigen die sich an die Vorgaben z.B. von einem Mod halten wollen können das auch.
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 22:58

@tober

für insane gibts überhaupt keine erfahrungswerte aus JA2.
ich würde mir schon zutrauen, passende werte zu ermitteln,
aber dazu müsste ich erst mal eine möglichkeit haben, überhaupt welche vorgeben zu können.
errechnen läßt sich das nicht - es ist immer abhängig von der spielweise.
man kann nur einen geeigneten mittelwert nehmen, mit dem alle auskommen können.
nur optionen wie dropall sind überhaupt nicht abzufangen, zumal sie beliebig ein- und ausgeschaltet werden können.

Tober
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Beitrag von Tober » 22 Aug 2006, 23:03

Dann müssen wir wohl abwarten, was RoWa21 denn jetzt macht.
Trotzdem würde mich mal die allgemeine Meinung zu "Beispieleinstellungen" interessieren.
Ich finde eine Datenbank mit abgewandelten Einstellungen für verschiedene Spielweisen wäre nett.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 23:13

Tober hat geschrieben:Also ist es zu einem gewissen Teil ein selbst erzeugtes Problem? Macht natürlich die Aufgabe vernünftige Prozentwerte zu finden nicht einfacher!
mmm...

Jein, Classic hat schon verhindert, dass viele Gegenstände auftauchen, allerdings hat man da immer wieder das Prob, dass ein Rothemd eine gute Waffe hatte. An diese ist man nicht rangekommen, da der Progress dafür zu niedrig war.
Drop All hat dieses Problem beseitig, man hat alles mögliche bekommen ;).
Eine Frage, die meiner Meinung nach offen ist, ist die Frage, ob man gute Waffen früh erhalten darf (4. Variante), es zufällig sein soll (3. Variante), wie bei Classic (2. Variante) nicht möglich oder man alles bekommt (1. Variante) ... nebenbei soll man für jeden Gegenstand einen einzelnen Wert angeben können, aber pro Kategorie schon einen Defaultwert vorgeben können.
Realisierbar sind alle Varianten.
*grummel*

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Beitrag von Tober » 22 Aug 2006, 23:20

Naja, alle 4 Varianten haben ihre Existenzberechtigung. Deswegen fände ich es ja nicht schlecht, wenn mit minimalem Aufwand eine dieser Varianten für ein Spiel festgelegt werden könnte.
Die gelegentlich auftauchende seltene "gute" Waffe motivierte so schön zum Waffenklau!
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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 23:33

tja - das ist eine gute frage, lokadamus.

ich glaube, da gehen die meinungen auseinander.
manche haben keinen bock, sich von beretta 92F oder so mühsam hochzuarbeiten, und wollen gleich mit der dicken wumme losziehen -
andere sehen gerade in der zusätzlichen schwierigkeit besondere reize.

allgemein muss man natürlich sagen, wenn man schon mit guten waffen anfängt, gibts keine steigerung in game, und das ist dann irgendwann auch nicht mehr motivierend.

ich gehöre eher zur classic-fraktion, und bin freund der pistolenrunde,
von daher würde für mich nur was progressabhängiges in frage kommen.
ich hab nichts gegen gute waffen, aber man sollte schon was dafür tun müssen - also eine 'belohnung' für eine bestimmte erbrachte 'leistung' im game.
dann ist die motivation grösser und auch das erfolgserlebnis vorhanden.
wenn mir gleich am anfang der erste tote gegner eine superknarre vor die füsse wirft, ist dieser ganze aspekt für mich verloren, und der spielspass geht runter, weil es viel zu leicht ist.

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Beitrag von Lokadamus » 23 Aug 2006, 00:16

taxacaria hat geschrieben:tja - das ist eine gute frage, lokadamus.

ich glaube, da gehen die meinungen auseinander.
manche haben keinen bock, sich von beretta 92F oder so mühsam hochzuarbeiten, und wollen gleich mit der dicken wumme losziehen -
andere sehen gerade in der zusätzlichen schwierigkeit besondere reize.
mmm...

Jup, da gehen die Meinungen auseinander. Bei experienced dauert es, bis man gute Waffen bekommt, da die Rothemden mit viel "Schrott" ala Pistolen und ein paar MPs rumrennen. Wie das bei Insane ist, weiß ich nicht. Wenn da schon früh die Rothemden mit Waffen höherer Reichweite als 25 auftauchen, dann kann ich deine Meinung verstehen, ansonsten nicht. Auf meinem Weg (Omerta => Drassen => Raketenbasis => Alma, G3 vom General, Scharfschützengewehr vom Dach des Lagers) hab ich davor nichts, was in die Kategorie "ordentliche Waffe" gehört. Mit Glück tauchen die ersten SKS kurz vor Alma auf, aber die sind nicht wirklich top, da nur Einzelschuß und mit 7APs? nur relativ gut ;).
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Aug 2006, 08:47

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Jein, Classic hat schon verhindert, dass viele Gegenstände auftauchen, allerdings hat man da immer wieder das Prob, dass ein Rothemd eine gute Waffe hatte. An diese ist man nicht rangekommen, da der Progress dafür zu niedrig war.
Drop All hat dieses Problem beseitig, man hat alles mögliche bekommen ;).
Eine Frage, die meiner Meinung nach offen ist, ist die Frage, ob man gute Waffen früh erhalten darf (4. Variante), es zufällig sein soll (3. Variante), wie bei Classic (2. Variante) nicht möglich oder man alles bekommt (1. Variante) ... nebenbei soll man für jeden Gegenstand einen einzelnen Wert angeben können, aber pro Kategorie schon einen Defaultwert vorgeben können.
Realisierbar sind alle Varianten.
Hmm, im Classic ist man durch Klauen an alles mögliche gekommen ;D

Aber imho sollte der Progress (4te Variante) ne Rolle spielen, sonst kann ich mir den nämlich schenken ;)

Abgesehen davon ist die beste Lösung ohne Drop-All. Hört sich zwar auf dem Papier verdammt gut an das Feature, aber es ist nicht umsetzbar und zuviel des Guten, wie ihr gerade seht. Im Classic gings ja auch ohne Drop-All :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Aug 2006, 09:21

man sollte in der diskussion nicht enemy gun choices und das neue feature verwechseln

es geht um die droprate, nicht darum, wie oft ein gegenstand von einem gegner gezogen wird. klauen sollte immer noch gehen, denn der gegenstand ist ja noch da, wird aber nur zu einem gewissen prozentsatz gedroppt

drop all kann man durch setzen der werte 100 erreichen, drop nothing durch setzen auf null, das würde dann bedeuten, dass man immer genügen mun dabei haben muss, kaufen, in maps finden usw. das wär sicher was für die leute, die micromanagement an ja2 am meisten lieben

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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 09:51

@smilingassassin
das wäre eine möglichkeit, andererseits gibts ohne drops dann auch wenig überraschungen - dann weisst du beim zweiten mal, was du auf welcher map findest, und das ist dann zu sehr gesteuert.
drops sollten schon drin sein - nur der weg, passende waffen durch viele drops sicherzustellen, schafft anderswo probleme.

der eigentliche haken ist insane, da wesentlich mehr gegner da sind und damit auch unverhältnismäßig viele drops.
du wirst nur mit itemabhängiger droprate keine einstellung finden, die mit allen schwierigkeitsgraden funzt.

micromanagement *g*

es wär vielleicht besser, statt BR optionen Spielweise vorwählen zu können:
[ ] finanziell ausgewogen / kohle interessiert mich nicht
[ ] pistolenrunde / bessere waffen zum start
[ ] sofort topwaffen, ich will metzeln :D

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Aug 2006, 10:22

taxacaria hat geschrieben:der eigentliche haken ist insane, da wesentlich mehr gegner da sind und damit auch unverhältnismäßig viele drops.
du wirst nur mit itemabhängiger droprate keine einstellung finden, die mit allen schwierigkeitsgraden funzt.
klar, die Einstellung vom Original

Hauptsache das Feature ist abwählbar, meiner Meinung nach sollte es wieder entfernt werden (hat sich nicht bewährt, im Gegenteil, es hat neue Probleme aufgeworfen, die vorher nicht da waren)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von RoWa21 » 23 Aug 2006, 10:44

Hallo!

Ich werde nun mal ein wenig Klarheit zu schaffen, wie ich das Ganze jetzt implementieren werde:

1.) Es kommt ein zusätlicher Eintrag in die INI-Datei. Dieser Eintrag kann 3 Werte annehmen.
a.) wenn 0: Alles bleibt beim alten, so wie es ist (d.h. mit / ohne Drop-All
b.) wenn 1: Es gibt neue XML-Dateien, wo man die Drop-Rate einstellen kann
c.) wenn 2: Es gibt einen zusätlichen Eintrag für jedes Item in der Items.xml, wo für jedes Item die Drop-Rate eingestellt werden kann

2.) Eigene XML-Dateien:
Es wird für Weapons, Explosives, Ammo, Armour und Misc eigene XML-Dateien geben, wo man die Drop-Rate einstellen kann.

Z.B: In der EnemyWeaponDrops.xml wird für jeden WeaponType ein eigener Eintrag mit Drop-Rate vorgesehen. So kann z.B: festgelegt werden, wie oft Gegner Scharfschützengewehre liegen lassen sollen, ....

Analog dazu die anderen XML-Dateien.
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http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
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Beitrag von taxacaria » 23 Aug 2006, 10:49

@rowa21
das scheint doch ein guter ansatz zu sein.
wäre es möglich, in den drop.xmls getrennte einstellungen für schwierigkeitsgrade einzubauen?

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 23 Aug 2006, 10:53

taxacaria hat geschrieben:@rowa21
wäre es möglich, in den drop.xmls getrennte einstellungen für schwierigkeitsgrade einzubauen?
Ja wäre natürlich auch möglich.

Zusätlich könnte man noch ein <Tag> einbauen, wo man angegeben kann, ob sich die DropRate mit dem Spielfortschritt für bestimmte Items erhöhen soll (z.B: für Scharfschützengewehre)
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