Seite 1 von 3

V 1.13 - einfach cool!

Verfasst: 06 Aug 2006, 19:39
von Catfighter
Hallo zusammen!

Da ich jetzt schon seit längerem den V 1.13 Main-Thread im Auge behalten (zugegeben: regelmäßig überflogen) habe, tat ich es mir gestern einmal wieder an JA2 zu installieren, mit V 1.13.
Schon als ich meinen eigenen Charakter zusammengestellt habe und ich merkte, dass gar keine Fragen mehr gestellt wurden, sondern einfach nur die Eigenschaften zur Wahl gestellt werden dachte ich: geil!!
Aber dann als ich erst mal angefangen hab zu zocken... einfach nur noch göttlich!!
Die hinzugegkommenen Wettereffekte, die neuen Milizeigenschaften (besonders mit der Miliz den Rest der Stadt zurück erobern), usw.

Aber dann begab ich mich auf Einkaufstour bei Bobby Ray's....

G_Ö_T_T_L_I_C_H.... diese Auswahl, diese Waffen, diese Granaten.... diese RAKETEN!!!!

Einfach nur noch geil.....

Allerdings war ich doch etwas enttäuscht von der Therobaric-Rakete: "Guranteed to blow your enemys away" ist die Beschreibung.
Nachdem ich aber Shadow damit beauftragt habe einen von mir auserkohrenen Test-Miliz-Soldat wegzublasen, erschien bloß eine Rauchwolke. Keine Explosion, kein Atompilz.... Die Miliz bekam überhaupt nix ab!! Ich hab das auch mehrmals versucht - vergeblich! Also von einer 4.000 $ Rakete hätte ich doch mehr erwartet!!

Mach ich da beim Abschuß irgendwas falsch? Kann mir da vielleicht jemand helfen? :)

Verfasst: 06 Aug 2006, 19:46
von Nitrat
wenn raketen daneben treffen dann passiert garnichts, vergewisser dich mal ob die rakete ihn tatsächlich trifft.
oder probier mal neben dem stehenden miliz auf boden zu schiessen
oder mal ne wand anschiessen

bei mir hat solch eine "40 mm" thermo granätchen ne komplette mauer und 2 gegner geröstet
auch wenn der mist 15k kostet werd ich mich damit einmotten, bin noch lange nicht in meduna
hab nur alma noch als großstadt vor mir, hol dynamo ausm knast und kassier loya bonu
dann plätt ich orta häuschen mit den MKL, GP 30, Talon granaten und c4 dynamit
die 100 LAW's sind für panzer

hat jemand ein koffer ?
MFG.....

Verfasst: 06 Aug 2006, 19:55
von Catfighter
Hi,

danke für die schnelle Antwort - nein, das hat leider auch nicht funktioniert...

Ich habe dir mal den Spielstand mitangehängt, vielleicht funktioniert es ja bei dir? :D (Shadow hat den Raktenwerfer mit der Thermal-Rakete).

Wäre nett, wenn du das bei Gelegenheit mal testen könntest :)

Verfasst: 06 Aug 2006, 21:51
von morki
Hallo,
$%&§)(!, es gibt einen sehr guten anderen Ort für solche Fragen.

Lege die Rakete ins Inventar, dann den Werfer in eine aktive Hand, dann lass den Söldner die Rakete SELBER laden (das heisst, es muss am Cursor dieses Nachladen-Symbol erscheinen). Danach explodieren die Raketen auch beim Auftreffen.
Wenn du manuell lädst (so wie man ein Attachement anbringt), dann hat es einen Fehler.

Verfasst: 06 Aug 2006, 23:43
von Nitrat
das hätt ich jetzt nicht gewusst

MFG.....

Verfasst: 09 Aug 2006, 18:42
von Catfighter
@Morki: Du hast recht!! So hat es funktioniert! Allerdings bin ich doch etwas enttäuscht von der 4000 $ Explosion, die hätte etwas größer sein können ;)

Sorry für die späte Antwort :D

Verfasst: 09 Aug 2006, 23:08
von Nightkin
Ist die Mod denn mittlerweile spielbar, oder landet man immernoch alle drei Mausklicks auf dem Desktop?

Verfasst: 09 Aug 2006, 23:28
von taxacaria
in etwa 3 Wochen soll ein update mit viel bugfixing kommen -
dann soll es besser werden.

Verfasst: 10 Aug 2006, 02:12
von Zylo-Kane
Nightkin hat geschrieben:Ist die Mod denn mittlerweile spielbar, oder landet man immernoch alle drei Mausklicks auf dem Desktop?
Spiele den Mod jetzt seit einigen Tagen und bin recht weit.....aber ausser den üblichen JA2 Bugs sind mir keine weiteren aufgefallen :D btw mich hats noch nie aussem Game gehauen...

Wo treten die Bugs/Crashes denn auf?

Verfasst: 10 Aug 2006, 02:18
von taxacaria
@Zylo-kane
siehe v1.13 main talk thread
ich bin dagegen, das an anderer Stelle nochmal zu diskutieren.

Verfasst: 10 Aug 2006, 09:04
von Nightkin
taxacaria hat geschrieben: ich bin dagegen, das an anderer Stelle nochmal zu diskutieren.
Ich auch. Also diskutieren wir hier weiter. :)

:khelle:

Verfasst: 10 Aug 2006, 14:56
von taxacaria
ok, nighty, hab Dir ja selber die Vorlage geliefert.
Bist Du zufällig hauptamtlich Verfasser des Kleingedruckten bei Versicherungsverträgen? :D

Also b2t
Catfighter hat geschrieben: G_Ö_T_T_L_I_C_H.... diese RAKETEN!!!!
Einfach nur noch geil.....
äh - ja, hm. :uhoh:
Catfighter hat geschrieben: Keine Explosion, kein Atompilz.... Also von einer 4.000 $ Rakete hätte ich doch mehr erwartet!!
Bist Du sicher, daß man die Qualität eines games an der Zahl und Wirkung der vorhandenen Raketen bestimmen kann ?
Vielleicht noch Interkontinentalraketen?
Ich finde dieses Zeug erheblich überkalibriert und meine auch, daß es nicht ins gameplay paßt.
Immer mehr Superwaffen machen nichts besser und bringen auch keine taktische Verbesserung. Aber sie können die Balance völlig aushebeln -
umso mehr, je größer die Schere zwischen low-end-Waffen (Pistolen etc) und high-end-Waffen wird.
Vielleicht noch Raketen, die die halbe map plattmachen?
Sowas machst Du zwei- dreimal, dann ist der Spielspass weg.
Wenn sowas an einer Stelle im game (bzw. im mod) eingesetzt wird, ok.
Aber nicht als Dauereinrichtung.

Vor lauter Freude über Deine Raketenexplosionen hast Du die wirklichen Pluspunkte von 1.13 völlig übersehen : die verbesserte AI und Modbarkeit.
Die wiegen wesentlich schwerer als Feuerwerkseffekte.

Verfasst: 10 Aug 2006, 17:18
von smilingassassin
Tax, du kämpfst also auch gegen windmühlen...

geh mals ins BP ich brauch ernsthaft hilfe gegen eine welle von idioten die dort täglich ins feature request forum einfällt

nix gegen catfighter... du kannst nichts für meinen ärger, sry!

@tax

vog-25p war auch in vengeance stark aber in 1.13 ist das ja geradzu lachhaft. RPG-7 mit thermoraketen?? rofl

Verfasst: 10 Aug 2006, 23:02
von taxacaria
@smilingassassin
yup - sieht so aus, als wird aus 1.13 eine eierlegende wollmilchsau - zumindest, wenn man die requests zusammenfasst.

ich hoffe, das vieles davon nicht den weg in 1.13 findet -
denn wer versucht, es allen rechtzumachen, macht es am ende niemandem mehr recht

ich lese das meiste sonst gar nicht mehr ("ich will eine grössere wumme - im rl ist knarre xy aber viel besser als knarre yz - ich bin zu faul, die taste sowieso zu drücken - ich will 40 mercs und 500 guns mit je 16 attachments und grössere raketen und mobile artillerie und ein schlachtschiff und stealth bomber - im game sowieso ist das aber drin, warum nicht in JA... ")

das einzige, was man nicht findet, sind gedanken über das gameplay
ich frage mich allmählich, wie die modder die vielen optionen und ini-möglichkeiten neutralisieren bzw. testen wollen -
nun, da die büchse der pandora geöffnet ist und jeder sich ohne viel aufwand alles mögliche zusammencheaten kann, getarnt als 'konfiguration'

Verfasst: 10 Aug 2006, 23:22
von Thor Kaufman
Nicht weinen.

Die KI ist nicht viel besser, einfach Sniper nehmen und die Gegner haben keine Chance. Ich find' die vielen Möglichkeiten gut, so kann man sich auch sein eigenes JA2 zurechtfriemeln, angefangen mit dem AE, der alle Werte auf 100 hat, um einfach zwischendurch ein bisschen zu "pwnen". :D

Was man für Waffen nimmt, bleibt einem ja selbst überlassen, wer seine Mercs gerne kastriert und ihnen nur Typ85 geben will, kann das genauso machen wie jener, der einfach gerne die Gegner ummäht und seine Söldner mit Vintorez und Knight25 ausrüstet.

Was "richtige" Mods angeht, da wird sich nicht viel ändern im Gegensatz zu früher, außer dass es durch 1.13 viel mehr Möglichkeiten gibt und das Modden einfacher wird.
Gute Mods zeichnen sich durch interessante Söldner, gut gestaltete Maps, nette Story aus, wüsste keinen Mod, bei dem das vielbeschworene Balancing "perfekt" ist, Überwaffen gab's immer.
Bei SOG '69 gab es eine Überwaffe, Kalashnikov mit BolzenFeder und Laufverlängerung, in B2B gab's eine Menge sehr guter Waffen, DL hatte gar keine Balance :D usw...

Verfasst: 11 Aug 2006, 10:04
von smilingassassin
es geht nicht um waffen hier, es geht um requests (dumme) die das projekt an sich kaputt machen (man hätte ja mal mods auf 1.13 machen sollen,schon wieder vergessen)

überwaffe gabs nicht immer, in IC und vengeance zum beispiel waren sehr feine und subtile abstufungen vorhanden.

das üble ist halt, dass eine mehrheit von leuten, die keine ahnung von ja2 generell und mos im speziellen hat, mit dummen requests da spiel kaputt machen. erinnert jemand sich noch an das "next versions will primarily include bugfixing"?

dabei wurd es gerade seither eher buganfällig.

und Thor

1.13 erlaubt bis dato nur auf waffen bezogen ein umfangreicheres modding, aber nachdem das projekt nun schon ewig läuft, würde man auch gerne diejenigen aspekte modden können, die man in classic seit vielen jahren modden kann, und nicht sich dauernd an schwachsinn übertreffenden requests lesen, die dann zu Bugs oder schlechtem balancing im game führen

und da sproblem ist real, da gibt es nichts zu deuteln, zumindest falls man dem 1.13 projekt mit minimalem interesse folgt...

Verfasst: 11 Aug 2006, 11:24
von Thor Kaufman
Du hast wohl recht, es scheint, als nehme das 1.13 Projekt kein Ende. Wundere mich auch teilweise, warum Energie in weniger sinnige Funktionen gesteckt wird, statt das Wichtigere voranzubringen.

Wer ist denn für das Projekt hauptsächlich zuständig? Kaiden? Mad Muggsy? Was sagen die denn dazu?

Verfasst: 11 Aug 2006, 12:08
von taxacaria
viele dieser requests sind nichts anderes als cheat-wünsche für JA2 -
wobei höchst fraglich ist, ob manche dieser 'optionen' überhaupt in mods benötigt werden bzw. eingesetzt werden können, da sie oft sehr spezielle JA2 classic-features oder classic-maps betreffen.
optionen, die nur mehr geld oder mehr beute erzeugen oder optionen, die das gameplay verkrüppeln oder aushebeln, indem sie für den spieler alle möglichen schwierigkeiten aus dem weg räumen, sind für den archibald.
ausserdem ziehen manche einen absehbaren rattenschwanz von folge-requests hinter sich her, sei es wegen nicht vollständig bedachter konsequenzen oder weil man anderen requestern schlecht etwas abschlagen kann, was im prinzip genauso dumpf ist.
ganz zu schweigen von verschlimmbesserungen durch neue bugs, ein risiko, das bei jeder code-änderung besteht - und das alles für eine endlose liste fragwürdiger zusatzoptionen.
v1.13 war ja als grundlage für mods gedacht - die spielbarkeit von JA2 unter v1.13 war ja nicht das eigentliche ziel.
mittlerweile scheint cheaten in JA2 das hauptziel von v1.13 zu sein, wenn man die requests so liest. jeder will seinen persönlichen vorteil als option sehen,
und die summe dieser optionen torpediert das game und JA ist irgendwann kaum noch zu erkennen.
das platte totschlag-argument "wer es nutzt, ist selber schuld, wenn er sich das gameplay ruiniert" kann ich inzwischen nicht mehr hören.
da könnte ich genausogut sagen "wem JA2 classic ohne cheats zu schwierig ist, dem ist eben nicht zu helfen"

was ich hier so lese bringt mir den gedanken:

Verfasst: 11 Aug 2006, 12:30
von Nitrat
Gut das ich dann auf den teppich, der ur ja1 vetaraner, den Verstand noch nicht wirklich verloren habe.

gibt ne menge arbeit :dozey:
MFG.....

Verfasst: 11 Aug 2006, 12:43
von Starwalker
smilingassassin hat geschrieben:geh mals ins BP ich brauch ernsthaft hilfe gegen eine welle von idioten die dort täglich ins feature request forum einfällt
Ich weiß was Du meinst :(
vog-25p war auch in vengeance stark aber in 1.13 ist das ja geradzu lachhaft. RPG-7 mit thermoraketen?? rofl
Hey, wenn ich nicht rechtzeitig auf Mugsy eingewirkt hätte, dann gäbe es Thermobaric auch in 40mm und noch kleiner.
Tatsächlich ist der kleinste mir bekannte thermobarische Sprengkopf für eine Variante der M72 LAW geplant gewesen, der Sprengkopf für die RPG-7 ist daher von der Größe her nicht so ganz abwegig.

Verfasst: 11 Aug 2006, 12:53
von Starwalker
taxacaria hat geschrieben:@smilingassassin
yup - sieht so aus, als wird aus 1.13 eine eierlegende wollmilchsau - zumindest, wenn man die requests zusammenfasst.

ich hoffe, das vieles davon nicht den weg in 1.13 findet -
denn wer versucht, es allen rechtzumachen, macht es am ende niemandem mehr recht
Full ack.

Mir wäre es auch lieber, wenn Mugsy bei den Waffen-requests nicht gleich Änderungen durchführen würde, sondern erstmal abwartet ob diese Änderung überhaupt Sinn macht. Denn tatsächlich könnte eine Änderung anschließend weitere Änderungen nötig machen, bis das ganze System einmal völlig umgekrempelt ist und komplett neu gemacht werden müsste.

Viele requests laufen hinaus auf: meine alte Taktik funktioniert nicht mehr, also ändert die Waffen so, daß ich weitermachen kann wie bisher.
Die Waffen sind jetzt etwas mehr an die Realität angepasst als sie es vorher waren, und daher kann man auch seine Taktik an der Realität orientieren.

Meiner Meinung nach gab es bisher nur wenige requests (was die Waffen betraf), die vernünftig waren.


@Thor Kaufman:
In erster Linie ist Mugsy zuständig, Kaiden ist in letzter Zeit anscheinend nicht ansprechbar.

Verfasst: 11 Aug 2006, 16:22
von smilingassassin
@starwalker

aus muggsy`s optik geht es ja auch mehr darum, zu sehen, was er noch maximal aus der ja2 engine rausholen kann... er ist durchaus auch auf "vernünftige" dinge anzusprechen, nur ist das schwierig wenn dazwischen 30 n00bs irgendnen mist fordern, der ausser für ihre persönliche präferen keinerlei nutzen hat

deshalb ist es auch naheliegend, dass er für den hypeeffekt die dinge etwa smehr puscht, z.B den insane modus oder die söldner aus UB... kein modmaker hat da gross was davon, das sind einfach features, die die n00bs und waffenfreaks hinterm ofen hervorholen, und das muss halt auch sein, um den hype aufrecht zu erhalten, was aber für die wenigen modmaker wiederum ärgerlich ist...

--> deshalb motz ich jetzt dauern die idiotenfraktion voll im BP... ich dummer, dummer Don quichotte...

Kaiden... Snap... es ist schade, dass die leute wieder verschwinden, obwohl ihr projekt so auf hochtouren läuft. Naja, RL halt...

ich hoffe wirklich, der kommt zurück, denn er hatte da ja auch viele gute ideen was ein missionbasierte version von 1.13 haben sollte... "deadlier games" wie er es nannte.

Verfasst: 11 Aug 2006, 16:50
von taxacaria
@smilingassassin
tja - offenbar hast du im BP keine lobby.
es ist glaub ich auch zwecklos, gegen alberne features zu argumentieren,
wenn die dann doch eingebaut werden. bringt nur stress und ärger.
und etliche der requester sind absolut uneinsichtig und wollen nur ihren privat-switch eingebaut bekommen. :dozey:

auf die fehlenden externen files wirst du wohl noch sehr lange warten müssen.
offenbar werden die codemässig relativ einfachen neuen features fleissig implementiert - die kompliziertere externalisierung wird nach hinten geschoben.
es ist schade, das der ursprüngliche kurs nicht konsequent durchgezogen worden ist.

Verfasst: 11 Aug 2006, 17:18
von Nitrat
Starwalker hat geschrieben: Hey, wenn ich nicht rechtzeitig auf Mugsy eingewirkt hätte,
dann gäbe es Thermobaric auch in 40mm und noch kleiner.
Eine 40mm Thermobaric für das M79 habe ich aber irgendwie doch "gefunden" :D

Es müsste halt eine .ini geschrieben werden,
wo alles gut umschrieben drinn ist.
Meine nicht mit solch ellenbogenlange texte, wie
man was machen soll, das ganze # stört irgendwie.

Oder eine datei die man ausdrucken soll (also die texte als beschreibungen zum ausdrucken)
und in der .ini sind dann
feature XY 1 = an 0 = aus

MFG.....

Verfasst: 11 Aug 2006, 17:21
von smilingassassin
ich denke, das hat mit den veränderungen im team zu tun. Aber Roman hat mir zugesichert, dass die externaliserung der strategischen karte als code schon existiert, dass sie nur noch eingebaut werden muss. Dann muss der bug mit den gegnern und npc`s die auf minen latschen noch gefixt werden und schon kann man wieder deutlich besser arbeiten. ich hatte muggsy daraufhin angesprochen und er hat dann die anderen leuts gefragt ob er den deaktivierten code einfach wieder aktivieren kann. Ob er das getan hat... im moment weiss ichs nicht, hab die allerneuste exe noch nciht getestet

dafür hat er anscheinend da slange üverfällige strafe-burst feature deutlich verbessert... muss ich auch probieren obs funzt

was die Lobby betrifft: ich bin praktisch der einzige modmaker der sich im BP regelmässig äussert. Khor und judge und die anderen tun das eher sporadisch, plus in den letzten monaten und jahren haben sich auch genügend leute dahingehend entwickelt, dass sie mir gerne ans bein pinkeln...

*edit*

jup, 40 mm thermo ist definitiv drin, hatte erst gerade ne lächerliche situation damit, mein söldner war ca 10 oder mehr tiles weg von der explosion und hat trotzdem noch -2 abgekriegt

ich denke, ich verpass der vog-25p schlehctere werte oder ubcoolness 0, denn die vog granaten sind bei mir häufig (wegen waffen, die integrierte gp-30 haben)

Verfasst: 11 Aug 2006, 20:37
von Nitrat
ich latsch mit der P90 gesilenced nachts rum und alle haben noch FN5,7 pistole gesilenced (beide mit AET muni)
wenn ich gegner locke, dann mit dem seperaten GP-30 (ja damit kann man auch seperat schiessen)

NITblubbRAT

kleine Zwischeninfo

Verfasst: 12 Aug 2006, 06:15
von taxacaria
heute morgen implementierte optionen in 1.13

alle 6 terroristen sind immer im game

auf jeder der möglichen positionen gibts ein lagerhaus

begründung der beiden requests :
ich will das haben, ich hab keinen bock lange rumzusuchen

------------------------------------------------------------------------

ich hab schon gefragt, warum noch keiner eine feste position für Hamous und Skyrider verlangt hat :weirdo:
solche features (besser gesagt cheats) sind für mods völlig sinnlos - und die exe wird zunehmend JA2-Classic-spezifisch.

einziger kommentar von mugsy : 'das war einfach und schnell zu machen'

Verfasst: 12 Aug 2006, 11:13
von Starwalker
Nitrat hat geschrieben:Eine 40mm Thermobaric für das M79 habe ich aber irgendwie doch "gefunden" :D
Habe ich selber gerade gestern Abend gemerkt, daß die doch drin sind :(
Muß ich wohl noch mal mit Mugsy reden.
Durch die vielen CTDs bin ich vor Build 407 nie so weit gekommen, erst als der Win98-Bug abgestellt war konnte ich mal weiter als bis zur Drassen-SAM, und da die Dinger bei BR nicht erhältlich sind, habe ich sie vorher nicht zu Gesicht bekommen :(

Verfasst: 12 Aug 2006, 11:24
von Nitrat
wieso mit mugsy reden, man kann die dinger doch selbst deaktivieren
so irgendwie

MFG....

Verfasst: 12 Aug 2006, 12:21
von Lokadamus
taxacaria hat geschrieben:heute morgen implementierte optionen in 1.13

alle 6 terroristen sind immer im game

auf jeder der möglichen positionen gibts ein lagerhaus

begründung der beiden requests :
ich will das haben, ich hab keinen bock lange rumzusuchen
mmm...

Prima, das wollte ich zwar gerne externalisiert haben, um es per Random (Terroristen und Standort) oder festen Wert vorzugeben, aber so ist es erstmal auch nicht schlecht ...

Verfasst: 12 Aug 2006, 17:07
von RoWa21
Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Prima, das wollte ich zwar gerne externalisiert haben, um es per Random (Terroristen und Standort) oder festen Wert vorzugeben, aber so ist es erstmal auch nicht schlecht ...
Alle Features, die das Gameplay stark beeinflussen werden externalisiert. So sind auch diese Features in der INI-Datei vorhanden.


;******************************************************************************************************************************
; START OF GAME OPTIONS
; The following options require a new game in order to work:
;******************************************************************************************************************************
;
;
; Determines whether crepitus / creatures show up in SCI-FI MODE (only - they can never show up in realistic mode)

ENABLE_CREPITUS = TRUE

;
; Determines whether all the warehouses/weapons caches are available, or whether they're chosen at random (default)
;
ENABLE_ALL_WEAPON_CACHES = FALSE

;
; Determines whether all the terrorists are available, or whether they're chosen at random (default)
;
ENABLE_ALL_TERRORISTS = FALSE

Verfasst: 12 Aug 2006, 18:25
von smilingassassin
man muss realistischerweise halt auch sagen, dass die leuts nicht allo so viel ahnung vom game haben und ncith die zeit haben, das noch nachzuholen

fest positionen von skyrider, hamous, devin, carmen usw usf BZW die externalisierung von deren platzierungs-shemata hat doch tatsächlich mal jemand requested und zwar ich. Schande über mich, aber die jungs (vor allem hamous wegen dem truck) hätten story-potential (wenn man hamous und den truck überschreibt kann es wieder sinn machen, ihn in einem sektor zu fixieren...)

das problem dieser optionen ist, das der spieler damit cheaten kann. Und kein modmaker kann das game bei all diesen optionen noch kontrolliert entwickeln. da ist der hase im pfeffer. Der spieler dürfte nicht zentrale aspekte mit ein paar mausklicks ändern dürfen, das entzieht einem mod die kontrolle und erlaubt gecheate jeder art. Das, so komisch sich das für einige anhört, macht ja2 1.13 extrem schwierig RICHTIG zu modden. Paar waffen, ammo und gratnaten einbauen ja, aber bei sehr vielen dingen kann richtig rumgepfuscht werden ohne modmakerseitigen einfluss.

tja. hört sich herablassend an gegenüber dem ja2 spieler an. Ist aber nicht so gemeint. Ist so gemeint dass jemand, der die generelle übersicht über die balance und spielbarkeit eines mods nicht hat, nicht im vorfeld dramatische änderungen vornehmen sollen könnte. Damit bringe ich mich in teufels küche was externaliserungen betrifft, schande über mich zum zweiten

don quichotte II ?

Verfasst: 12 Aug 2006, 18:46
von taxacaria
@smilingassassin

du hast es auf den punkt gebracht -
genau das ist es, was ich schon länger sehe, was aber keiner hören will.
"soll doch jeder selbst entscheiden" wird nicht funzen, weil das cheaten zu einfach ist und man sich damit (unbeabsichtigt vielleicht) den spielspass raubt und die qualität eines mods ruinieren kann - ein alptraum für jeden modder, daß jeder mit ein paar clicks das mühsam ausgetüftelte gameplay aushebeln kann.

vor langer zeit hatte ich mal angeregt, manche dinge für mods verriegelbar zu machen - hab dafür nur prügel bezogen ("ist ja gerade der sinn von 1.13, das man das verändern kann etc...bevormundung...anmaßung...")

knapp ein halbes dutzend mods sind z.zt. in entwicklung - nur einer davon für 1.13 - deiner.
ich bin gespannt, welche erfahrungen du mit diesen problemen machen wirst

Verfasst: 12 Aug 2006, 18:52
von smilingassassin
kennst du Wildfire 6? verschlüsselte exe?







ne war nur spass






ich werd mir das ein oder andere einfallen lassen müssen, um zu verhindern dass der spieler in meinem mod cheaten kann. Das wird aber erst beim betatesting aktuell, aber dann können wir das diskutieren, für tipps bin ich immer zu haben ;-)

Verfasst: 12 Aug 2006, 19:12
von taxacaria
werd mich gerne zum betatesten zur verfügung stellen :k:

Verfasst: 12 Aug 2006, 22:31
von Lokadamus
taxacaria hat geschrieben:vor langer zeit hatte ich mal angeregt, manche dinge für mods verriegelbar zu machen - hab dafür nur prügel bezogen ("ist ja gerade der sinn von 1.13, das man das verändern kann etc ... bevormundung ... anmaßung ...")
mmm...

Das Prob ist, dass es nach kürzester Zeit Tools gäben würde, die diese Verriegelung entriegeln würde.
So gesehen würde ich einfach den Mod so aufsetzen, dass er so ist, wie man es selber haben will und möglichst ausgeglichen ist. Wenn jemand meint, er müsse die Einstellungen verändern, bitte sehr, soll er doch ...

Verfasst: 12 Aug 2006, 23:09
von taxacaria
@lokadamus

tooleinsatz wäre aber aktives cheaten - da ist die hemmschwelle deutlich höher als bei "harmlosen" konfigurationseinstellungen.

1.13 war ja ursprünglich für modder gedacht, nicht als Scheunentor für cheater

irgendwie erzeugt der gedanke in mir unbehagen, daß JA zum cheaterparadies verkommt - so als konsumartikel für ungeduldige, die selber schreiben, sie hätten keine lust, das game 3 mal zu spielen oder gar einen mod ganz durchzuzocken... :uhoh:

oder denke ich da zu konservativ?

Verfasst: 12 Aug 2006, 23:24
von Lokadamus
taxacaria hat geschrieben:@lokadamus

tooleinsatz wäre aber aktives cheaten - da ist die hemmschwelle deutlich höher als bei "harmlosen" konfigurationseinstellungen.

1.13 war ja ursprünglich für modder gedacht, nicht als Scheunentor für cheater

irgendwie erzeugt der gedanke in mir unbehagen, daß JA zum cheaterparadies verkommt - so als konsumartikel für ungeduldige, die selber schreiben, sie hätten keine lust, das game 3 mal zu spielen oder gar einen mod ganz durchzuzocken... :uhoh:

oder denke ich da zu konservativ?
mmm...

Ja, du denkst da noch zu altmodisch. Auf der einen Seite bieten "wir/ Gamigo" Mods als Download an und gleichzeitig den Spielstandeditor. Jeder Mod ist größer als der Editor, aber wen interessiert es?
Wer keine Ahnung von Technik hat, wird an den Einstellungen von 1.13 auch nichts ändern. Die Drop All Funktion muss in diesem Sinne auch überarbeitet werden.
So oder so ist das ein Punkt, den man selber nicht weiter beachten sollte und darauf hinweisen, dass Änderungen an der Datei den Mod unausgeglichen macht und Probleme, die dadurch auftreten, nicht beantwortet werden.
Was später passieren könnte, wären "aufgemotzte" Fassungen von dem Mod, wo eh viele Sachen umgeändert wurden.
Ich könnte meine aktuelle Options.ini auch posten, wo MERC + die neuen Söldner freigeschaltet und alle Terroristen auf aktiv gesetzt sind, aber die Miliz nicht wandern darf. Alternativ kann ich das auch als JA2- Advanced- Classic- Mod verkaufen.
Vielleicht kann ich noch die Maps aus UC nehmen und gucken, wie es dann aussieht. Vielleicht mach ich das auch ;).

Verfasst: 13 Aug 2006, 10:48
von -=[MAD]=-
hmm, ist es nicht möglich die .exe fest zu schreiben, dass der spieler eben diese werte nicht mehr verändern kann?

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 13 Aug 2006, 10:55
von smilingassassin
aus nicht-modder perspektive kann man das natürlich nicht nachvollziehen, aber was denkt ihr, warum z.B wf6 gecryptet ist?

es geht darum, dass man als modmaker, jemand der massiv zeit und gehirnschmalz darin investiert, ein spiel geschickt zu editieren, diese veränderungen auch als voraussetzung für das spielen des mods erwarten kann. Ich persönlich will, dass mein mod nach meinen regeln gespielt wird. Deswegen ist eine unverschlüsselte ja2options.ini ja auch ein derartiges problem. In den xml`s kann ich alle bullshit, den ich nciht will, überschreiben und keiner der faulen dummen n00bs kann das ohne grössere anstrengungen aushebeln.

deshalb sollten diese faulpelz optionen wie alle terroristen und alle waffenlager auch sauber in xml`s externalsiert werden und nicht so billig in die options.ini geworfen werden

aber man ist einfach in der minderheit

nur die maps aus UC wird dir sehr wenig bringen, Lokadamus. Hättest du das ernsthaft überlegt, wüsstest du das. Aber am 1.13-UC hybrid wird gearbeitet, keine sorge

@taxacaria

schreibschützen, crypten, tools benötigen, all das sind lösungsansätze. Und sonst muss man halt im mod die cheatoptionen manuell verhindern, was ich aber erst als notlösung machen würde (da können die n00bs noch so als erstes nach m9 gehen mit "all weapon stashes true) wenn ich da was dran drehe ;-)

Verfasst: 13 Aug 2006, 13:18
von Thor Kaufman
Klingt ganz so, als wären die armen armen Modder als Kinder alle ganz böse behandelt worden und wollen nun der bösen Welt ihren Modwillen aufdrängen. :D

Vielleicht sind Mods ja auch Cheats? Schließlich war JA2 ja ursprünglich nicht modbar. Schlimm, schlimm, schlimm.

Ist doch schön, wenn jeder ein Spiel nach seiner eigenen Facon machen kann, schließlich geht's ja um den Spaß. Wer das beschränken will, der hätte auch früher bei Hitler mitgemacht. :D


Naja, mir soll's wurscht sein, macht eure Mods und verschlüsselt sie und werft den Schlüssel weg, wenn's euch Spaß macht.

Verfasst: 13 Aug 2006, 15:23
von Starwalker
Nitrat hat geschrieben:wieso mit mugsy reden, man kann die dinger doch selbst deaktivieren
so irgendwie
Für mich selber ja, aber es sollte allgemein gelten, schließlich bin ich als der Waffenmeister derjenige, dem diese Lächerlichkeit ansonsten in die Schuhe geschoben wird ;)
Und ich habe keinen Schreibzugriff auf das SVN, daher leite ich alle Änderungen an Mugsy weiter...
Aber inzwischen sind die Teile ja wohl mit dem SciFi-tag gekennzeichnet.

Verfasst: 13 Aug 2006, 16:12
von Lokadamus
smilingassassin hat geschrieben:1.) aus nicht-modder perspektive kann man das natürlich nicht nachvollziehen, aber was denkt ihr, warum z.B wf6 gecryptet ist?

2.) deshalb sollten diese faulpelz optionen wie alle terroristen und alle waffenlager auch sauber in xml`s externalsiert werden und nicht so billig in die options.ini geworfen werden

3.) nur die maps aus UC wird dir sehr wenig bringen, Lokadamus. Hättest du das ernsthaft überlegt, wüsstest du das. Aber am 1.13-UC hybrid wird gearbeitet, keine sorge
mmm...

1.) Weil JA2 schon gecryptet war und es einfach übernommen wurde?

2.) Dann hast du effektiv nichts gewonnen, außer dass du dir abends besser einreden könntest, dass alles so sein soll, wie du es dir wünscht. Das ist einfach ein Punkt, über den ich mir keine Gedanken machen würde. Im Prinzip kannst du dich auch fragen, wie gut ist ein Mod, wenn 100 Leute es runtergeladen haben, aber nur 3 Rückmeldungen kommen ...

3.) Ich will einfach nur eine andere Umgebung und gewisse Sachen, die ich per Options.ini regeln kann, mehr nicht. Ob 1.13 die Maps einfach frisst, weiß ich nicht.

Edit: Was ist mit den Downloads los? Da geht von der Basis kein Link mehr :( ...

Verfasst: 13 Aug 2006, 16:42
von Realist
JA2 ist nicht gecryptet. Nie gewesen.

Es geht hier ja um zwei Dinge. Die einen wollen 1.13 modden, ganz im Stil der Classic Mods. Die anderen scheißen auf evtl. 1.13 Mods und sagen, wtf ich will gefälligst das Spiel so haben wie ich will (hier "cheaten" genannt).
Ist ja klar, dass es nicht im Sinne eines Modmakers ist, dass alle Anstrengungen in Richtung Balance und Gameplay des Mods auf einfachste Weise vom Spieler übern Haufen geworfen werden können.
In diesem Fall hat 1.13 sein Ziel, das Modden einfacher zu gestalten und dafür eine Platform zu bieten verfehlt. Stattdessen ist es eine Cheaterplatform geworden bzw. auf bestem Wege dahin, die einzig die Interessen der Spieler berücksichtigt.
Was an sich ja nicht schlecht ist, aber dann darf man keine (ernsthaften) Mods erwarten, weil unter den gegebenen Bedingungen total sinnlos.

Ich halte es daher für richtig, dem Modder eine Möglichkeit zu geben, Einstellungen vorzunehmen, die der Spieler akzeptieren muss und nicht ändern kann. Was das im einzelnen wäre, ist eine andere Frage.
Allerdings wäre ein solches Vorgehen schlecht mit dem Konzept der "Offenheit" von 1.13, was Einstellungen und Konfigurationen angeht, zu vereinen. Zumindest, wenn die jetzige Philosophie beibehalten wird.
Der Weg wäre, die Möglichkeiten des Modding genauso offen zu halten wie jetzt, jedoch die Distribution der Mods in Form von geschlossenen Packages vorzunehmen.

Scheitern wirds dies jedoch an den Heulsusen, aka "ich will aber von anfang an mit den tollen überwaffen kämpfen". Sprich den Otto-Dummusern, die smilingassassin wie ich finde zu recht des öfteren als Hindernis dargestellt hat.

my 2 cents...

Verfasst: 13 Aug 2006, 18:43
von taxacaria
@realist
yup - (meine meinung dazu ist ja bekannt)
vielleicht ist es ganz gut, daß diese dinge endlich mal diskutiert werden.

@smiley
änderungen an der exe sind zwar ein weg, aber kein guter -
die updatefähigkeit bleibt auf der strecke, und die mod-dateien würden auch mit einer anderen exe laufen, wenn man da nicht noch mehr einbaut.
realists vorschlag ist da die entschieden bessere wahl, und damit könnte
wohl auch jeder leben.
(vermutlich müßten neben der ini noch drop-all und Bobby Ray angepaßt werden, so daß diese Dinge vom mod gesteuert werden können)

*edit*
P.S.: mittel- und langfristig ist es auch im interesse der spieler, daß es 1.13-mods gibt
und bei anderen mods hat 'otto dummuser' auch keine optionen

Verfasst: 13 Aug 2006, 19:16
von smilingassassin
realist

die probleme liegen mE mehrheitlich in den options.ini

da sind sehr wichtige funktionen sehr einfach zu verändern, was an sich toll ist, was aber, was auch aus gewissen postings klar wird, komplett sinnlos wird, wenn man gewisse regeln fürs balancing aufstellen will. Für meine zwecke wäre es sehr sinnvoll, einfach die ja2options.ini passwordgeschützt zu machen, aber das würde viel zu einfach auszuhebeln sein, deswegen sinnlos

am schluss läuft es wohl (und das wäre schade) darauf hinaus, dass jeder, der auf 1.13 ernsthaft nen mod bauen will (und damit das credo von 1.13 erfüllt) seine options und seine exe irgendwie verschlüsseln muss. oder alle neuen feature nur dann gehen, wenn auch die entsprechenden files verwendet werden

also nix ist mit plattform für mods. Ich seh nen breiten konsens bei den modmakern und den erfahreneren spielern dass man als modmaker die möglichkeit haben muss, seine daten zu schützen, denn ansonsten verschwindet jegliche motivation nen mod zu machen

@realist

man sollte dies mal mit muggsy und dem ganzen team diskutieren. Wenn die sonst merken, dass die modmaker nicht mit 1.13 arebiten, werden sie den modmaker support komplett fallen lassen und 1.13 mit content ausbauen bis er total unmodifizerbar wird. Dabei müsste es sicher lösungsansätze geben, die den modmakern und den otto dummusern (lol) gerecht werden. Im moment wird man ausschliesslich den 3 postings usern ("wo ist skyrider? ich hätte gerne alle waffenlager und bobby ray an tag1") gerecht, weshalb ich im BP immer mal wieder ärgerlich diesen typen über die schauze fahre. Das sollte so nciht sein

Verfasst: 13 Aug 2006, 20:30
von Nitrat
hört auf rumzuheulen und macht euer eigenes v1.13 :dozey:

sorry @realist
MFG.....

Verfasst: 13 Aug 2006, 21:35
von smilingassassin
sorry wenn ich mich in der wortwahl vergriffen habe, rumheulen war nicht das ziel, eher ein mE ernstes problem zu besprechen

wobei sich Nitrat ja schon beim hinzufügen der MERC söldner aufgeregt.... aber lassen wir das *gg*

Verfasst: 13 Aug 2006, 22:04
von Nitrat
wie ich hab mich darüber ausgelassen ?
mal im ernst, die 16 söldner auf der modhistory von tboa ist ernstgemeint.
noch fehlt realist der bezug im source damit diese 16 in merc
addiert werden können wir warten halt auf die resultate von 1.13

wenns nach mir geht dürften die auch direkt am ersten tag verfügbar sein.
dann hat man direkt 30 merc +40 aimler zur auswahl = mehr nachdenken beim Spieler was er mit seinem Geld so macht.
und dabei ist es wichtig das der Geldfaktor am anfang etwas angehoben
werden sollte aber nicht von 30k auf 120k das maß muss balanciert werden.
und dieses faktor mit der balance ist in v113 garnicht vorhanden.
Das ganze ist ja auch alles noch in Entwicklungsfase, und das vergessen wohl die meisten meckertüten.

So wie das jetzt ist, kennt man ja die söllies alle auswendig also ist das
freischalten völlig irrelevant geworden weil es ja keine neue söldner sind.
MFG.....

Verfasst: 13 Aug 2006, 23:22
von taxacaria
@nitti
Ehrlich gesagt bin ich persönlich von der sache nicht unbedingt überzeugt, aber ich bin bereit, mich überraschen zu lassen.

Wenn schon, würd ich die lieber auf einem zweiten aim-screen sehen,
sonst hast Du bei M.E.R.C. eine endlose Liste mit wenig Übersicht und viele viele emails von Speck