V 1.13 - einfach cool!

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 10:33

smilingassassin hat geschrieben: Denk mal an die ganzen idioten die möglichst viele werte der waffen in den tooltipps sehen wollen, aber keine ahnung haben, welcher der söldner wieviel schlaf benötigt (was im endeffekt weit wichtiger ist für die performance in der schlacht)
Naja ...bis sie aufwachen? Ich meine - die schlafen selber, aber die Knarren erklähren sich nicht ohne präsentierte Werte.
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lochkartenman
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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 10:34

Ein wunderbaren Morgen die (Damen?) und Herren!

Ja! Man glaubt es kaum da kommt so ein Frischling und erdreistet sich seinen Senf zu dieser unnachahmlichen Diskussion hinzuzugeben.

Eines vorweg, man möchte ja nicht unhöflich sein und stellt sich deshalb mal kurz vor: ich bin KEIN Ja FANATIKER - sondern nur Gelegenheitsspieler. Ich bin KEIN MODDER - kann aber auch denken. Ich arbeite NICHT AKTIV AM SOURCE versteh mich aber trotzdem aufs Proggen. Für mich MUSS das SPIEL SPASS MACHEN nicht irgendeiner höheren Ordnung (von wegen Cheaten etc.) folgen.

So das wärs: damit die Fronten geklärt sind.

Ich bin erst seit einigen Wochen wieder auf Jagged Alliance aufmerksam geworden, speziell auf das Projekt 1.13. Tolle Sache wenn ihr mich fragt aber einige Sachen besonders hier im Forum sind schon sehr befremdlich.

Meine Eindrücke: ACHTUNG: UNZENSIERT
Wer den Eindruck hat er müsse gleich weinen oder den Bildschirm zerschlagen halte bitte die Luft an und zähle bis 10 - das hilft. Wen's nicht betrifft, der muss sich auch nicht angegriffen fühlen.

Wem's besser gefällt kann vor jeden Satz noch ein "Meiner Meinung nach..." davor setzen.

1.) Beim Überfliegen der Threads ist mir naturlich aufgefallen, wieviele doch reichlich sinnlose Requests so zusammengetragen werden. Allen voran die "Fraktion der Großen Schießprügel" macht ihrem Namen alle Ehre. Es ist ja wohl kein Mod der hier entstehen soll, eher eine Grundlage, welche die Erstellung Derselbigen erleichtern soll. Also: ab und zu mal dran denken, oder selber den Editor aufmachen... :D

2.) Der Ausdruck "n00bs" wird hier inflationär häufig gebraucht. Meist in einer einigermaßen diskriminierenden Art und Weise die einer lebendigen Communitiy nun echt nicht zusteht. Mann Leute: allem Frust zum Trotz (woher eigentlich?) das muss doch anders gehen. :confused: --> siehe 3.)

3.) Eine Reihe von Mitgliedern scheint hier doch reichlich abgehoben zu sein. 10.000 Forenbeiträge und das Spielen von Jagged Alliance seit Kindestagen auf "Schwerer-als-Schwer-hoch-drei" ist noch lange kein Grund sich über andere zu stellen. --> siehe 4.)

4.) Es gibt von eben jenen Mitgliedern hier Vorschläge die dem ganzen Anliegen des Projekts völlig entgegenlaufen: da ist von Verschlüsselung der Mods die Rede und wie man dem Spieler wohl am wirksamsten verbieten kann irgendwelche Einstellungen zu verändern.
In diesem Zusammenhang kommen dann auch immer wieder so Sprüche aus denen ich nur entnehmen kann, dass die "Gamer" (also Leute die nur ne Mod spielen, nicht selber entwickeln) eh nur Minderwertige (!!?) sind, die alle Mühe und Arbeit der Modder mit Füßen treten. Wo zum Teufel sind wir denn hier? :cry:

5.) Wirklich neue Ideen, Dinge die neue Möglichkeiten eröffnen gehen in alle dem Gerede um das "richtige Spielen" (Cheaten/"Anpassen") und Grundsatzdiskussionen über das Verhältniss zwischen Moddern und Gamern völlig unter.


Nochmal: Jeder wird selber wissen, welche Jacke er sich von dem oben genannten anziehen kann/will/muss.


Nach dieser dreisten Anklage jetzt mal was hoffentlich Produktiveres:

Auf folgende Aspekte (kein Anspruch auf Vollständigkeit) sollte das Projekt verfolgen:

1.) Externalisierung aller modrelevanten Daten: Waffen/Gegenstände, Karte, Sölder und NPCs (Namen u. Werte)
2.) Ein einfaches Skriptsystem mit einem Satz von Triggern und einer großzügig bemessenen Anzahl an Variablen: aufwändig (sage ich als Progger), aber unentbehrlich (sage ich als Spieler). Dabei möchte ich betonen, dass die bestehenden Mods (B2B, Vengance etc.) sehr gute Arbeit sind: nur könnte man eben mit einem Skriptsystem noch viel mehr in Sachen Story erreichen. Das Kampfsystem ist denke ich soweit schon ganz ausgereift. Am Ende des Tages ist doch ein frischer Quest viel mehr wert als nen Dutzend neuer Schießprügel.
3.) Freiheit: was keiner brauchen kann sind irgendwelche Mechanismen, die Mods verschlüsseln oder dem Spieler die Möglichkeit rauben sein Spiel nach eigenem Geschmack zu verändern. Klar ist es für den Modder der viel Zeit und Grütze in die Sache gesteckt hat keine erbauenende Vorstellung, wenn da einer einfach dran rumdreht, damit er's einfacher hat - aber mal ehrlich: kann man darüber nicht einfach "erhaben" sein? Muss man wie ein kleines Kind rumbocken von wegen "dann schließ ich eben ab und werf den Schlüssel weg! Ätsch!" ?!
Mal ganz davon abgesehen, dass Verschlüsselungen eh schneller geknackt sind als die Modder nachkommen können. Wer mal an die frühen Moddertage zurückdenkt weiß sicherlich, dass die Veränderungen an der Exe so sicherlich auch nicht geplant waren. Das Spiel und die Community leben - aber nur weil man es verändern konnte und kann. Wildfire 6.x hat keine Zukunft, weil eben die Veränderung nicht mehr möglich ist.
Sehts doch auch mal positiv: da hat man nen Mod fertig und dann kommt da einer an und meckert, dass doch die und die Knarre "in Wirklichkeit" gaaanz anders sind und liegt einem auf den Ohren das man das doch ändern müsse... da wärs doch schön, wenn man ihm sagen könnt' "na dann mach doch und halt die Klappe ich habs mir eben anders gedacht aus dem und dem Grund..."
An's Eingemachte gehn doch die normalen Meckerköpfe gar nicht ran: Trigger, NPCs, Story. Das sind doch die Sachen, die dem Mod nen eigenes Gesicht geben. Klar steckt im Balancing ne Menge Arbeit aber dabei kann man's eben doch keinem Recht machen.
Mal ganz davon abgesehen, dass Verschlüsselungen der ganzen Idee einer offenen Community entgegen laufen. Dann wären wir wieder bei Wildfire 6.x.
Einfach mal die Scheuklappen abnehmen und die Welt wieder ein bisschen im Licht betrachten - dieses ganze rumgehäule brings doch auch nicht.

Es gäbe bestimmt noch ne ganze Reihe an tollen Extras die das Spiel ganz erheblich bereichern würden: mehr Fahrzeuge, verändertes Inventarsystem, Dinge wie Verpflegung und dergleichen, aber das kann alles hinter den drei oben genannten Punkten zurücktreten.

Also nörgelt nicht rum, sondern macht endlich mal wieder konstruktive Vorschläge und diskutiert vor allem unvoreingenommen über die Ideen anderer Leute. Das würde sicherlich auch den Leuten im Entwicklungsteam weiterhelfen.


so das wars erst mal. Vielleicht bekomm ich ja sogar objektive Reaktionen hierauf. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

mir freundlichen Grüßen
Arne


Frage: warum ist 1.13 eigentlich nicht bei SourceForge.net gelistet... da gibt es doch ein ganz anständiges System für Bugs und Requests, das noch dazu einfacher zu moderieren ist als ein Forum... nur so ein Gedanke.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Aug 2006, 10:56

lochkartenman hat geschrieben:Auf folgende Aspekte (kein Anspruch auf Vollständigkeit) sollte das Projekt verfolgen:
1.) Externalisierung aller modrelevanten Daten: Waffen/Gegenstände, Karte, Sölder und NPCs (Namen u. Werte)
2.) Ein einfaches Skriptsystem mit einem Satz von Triggern und einer großzügig bemessenen Anzahl an Variablen: aufwändig (sage ich als Progger), aber unentbehrlich (sage ich als Spieler). Dabei möchte ich betonen, dass die bestehenden Mods (B2B, Vengance etc.) sehr gute Arbeit sind: nur könnte man eben mit einem Skriptsystem noch viel mehr in Sachen Story erreichen. Das Kampfsystem ist denke ich soweit schon ganz ausgereift. Am Ende des Tages ist doch ein frischer Quest viel mehr wert als nen Dutzend neuer Schießprügel.
3.) Freiheit: was keiner brauchen kann sind irgendwelche Mechanismen, die Mods verschlüsseln oder dem Spieler die Möglichkeit rauben sein Spiel nach eigenem Geschmack zu verändern. Klar ist es für den Modder der viel Zeit und Grütze in die Sache gesteckt hat keine erbauenende Vorstellung, wenn da einer einfach dran rumdreht, damit er's einfacher hat - aber mal ehrlich: kann man darüber nicht einfach "erhaben" sein? Muss man wie ein kleines Kind rumbocken von wegen "dann schließ ich eben ab und werf den Schlüssel weg! Ätsch!" ?!
Mal ganz davon abgesehen, dass Verschlüsselungen eh schneller geknackt sind als die Modder nachkommen können. Wer mal an die frühen Moddertage zurückdenkt weiß sicherlich, dass die Veränderungen an der Exe so sicherlich auch nicht geplant waren. Das Spiel und die Community leben - aber nur weil man es verändern konnte und kann. Wildfire 6.x hat keine Zukunft, weil eben die Veränderung nicht mehr möglich ist.
Sehts doch auch mal positiv: da hat man nen Mod fertig und dann kommt da einer an und meckert, dass doch die und die Knarre "in Wirklichkeit" gaaanz anders sind und liegt einem auf den Ohren das man das doch ändern müsse... da wärs doch schön, wenn man ihm sagen könnt' "na dann mach doch und halt die Klappe ich habs mir eben anders gedacht aus dem und dem Grund..."
An's Eingemachte gehn doch die normalen Meckerköpfe gar nicht ran: Trigger, NPCs, Story. Das sind doch die Sachen, die dem Mod nen eigenes Gesicht geben. Klar steckt im Balancing ne Menge Arbeit aber dabei kann man's eben doch keinem Recht machen.
Mal ganz davon abgesehen, dass Verschlüsselungen der ganzen Idee einer offenen Community entgegen laufen. Dann wären wir wieder bei Wildfire 6.x.
Einfach mal die Scheuklappen abnehmen und die Welt wieder ein bisschen im Licht betrachten - dieses ganze rumgehäule brings doch auch nicht.

4.) Frage: warum ist 1.13 eigentlich nicht bei SourceForge.net gelistet... da gibt es doch ein ganz anständiges System für Bugs und Requests, das noch dazu einfacher zu moderieren ist als ein Forum... nur so ein Gedanke.
mmm...

1.) Waffen, Gegenstände und Händler sind schon externalisiert. Die XML- Dateien sind das Endergebnis der Externalisierung. Ebenso wurde die Beschränkung der Waffenanzahl aufgehoben.
Was noch fehlt, sind NPCs und Emails. Maps dürften auch auf der Liste stehen.
2.) Quatschen wir doch gerade drüber ;)
3.) Kurz gesagt, Balancing und die Möglichkeiten der Manipulationen. Kann am Ende von 1.13 in Angriff genommen werden, meiner Meinung nach.
4.) Dürfte daran liegen, dass wir gar nichts entwickeln, sondern nur diskutieren und es an Bears Pit weitergeben bzw. ein paar Progger hier hin und wieder reinschauen und an der komischen Lizenz, unter der es liegt.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

lochkartenman
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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 11:32

Lokadamus hat geschrieben:mmm...
2.) Quatschen wir doch gerade drüber ;)
jupp, Recht haste. Hab mich nur über die Beiträge 1 oder 2 Seiten davor ziemlich geärgert. Sorry. Wie gesagt, es muss ja nicht jeder alles auf sich beziehen, insofern bin ich von deiner Antwort sehr angenehm überrascht.
:k:

Der Post war gewissermaßen als Zusammenfassung gedacht, um mal nen Denkanstoß zu geben.

Was mir gerade so einfällt: gibt es eigentlich nen Thread für Fragen rund um die programmiertechnische Implementierung bestimmter Features? Das wäre denke ich sinnvoll mal öffentlich solche Dinge wie das Skripsystem zu diskutieren. Um mal das technisch machbare auszuloten.

Gruß

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Aug 2006, 12:39

lochkartenman hat geschrieben: Was mir gerade so einfällt: gibt es eigentlich nen Thread für Fragen
rund um die programmiertechnische Implementierung bestimmter Features?
Das wäre denke ich sinnvoll mal öffentlich solche Dinge wie das
Skripsystem zu diskutieren. Um mal das technisch machbare auszuloten.
Source Forum

MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 19 Aug 2006, 12:42

lochkartenman hat geschrieben:jupp, Recht haste. Hab mich nur über die Beiträge 1 oder 2 Seiten davor ziemlich geärgert.

Was mir gerade so einfällt: gibt es eigentlich nen Thread für Fragen rund um die programmiertechnische Implementierung bestimmter Features? Das wäre denke ich sinnvoll mal öffentlich solche Dinge wie das Skripsystem zu diskutieren. Um mal das technisch machbare auszuloten.
mmm...

Joa, hier geht es gerne drunter und drüber. Liegt daran, dass jeder eine andere Vorstellung von Ideen hat und einige Sachen nicht ganz durchgedacht werden. Dann rennen wir uns gerne mal die Köpfe ein ;) ...

Nö, ich denke, da wäre sowas auch sinnvoller im Bears Pit nachzufragen: http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ ... matebb.cgi ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Aug 2006, 13:22

lochkartenmann

deine anklage mir gegenüber (und primär mir, denn das bin vor allem ich, der diese meinung öffentlich vertritt, auch im BP) ist durchaus berechtigt. Ich als spieler und modmaker habe es auch gehasst, dass WG6 gecryptet ist (obwohl man das knacken könnte... andererseits ist WF6 ja auch ein kommerzionelles produkt)

ABER

da ist ein dickes aber. Denn wenn man die requests durchliest, kommt man ganz schnell auf 2-3 recht fiese gedanken

1. die selbst ernannte merzahl der spieler sind idioten

2. die selbst ernannte mehrzahl der spieler sind cheater und n00bs

3. Die selbst ernannte mehrzahl der spieler sind nicht würdig, monate meiner freizeit mit 3 klciks kaput zu machen

das ist einfach so. und solnage sich keine stimmen der vernunft gegen diese sorte der spieler öffentlich ausspricht wird es keine ernst zu nehmenden mods für 1.13 geben. Mach doch selber ein mod auf einer engine wo jeden tag mit einem neuen cheatfeature deine in mühevoller kleinstarbeit perfektionierte balance kaputt gemacht werden kann. dazu gibt es einfach keine motivation
(warum glaubst du denn, bin ich der einzige der ein ernst gemeintes mod mit vielen neuen quests und DUTZENDEN von NPCs mit hilfe von dutzenden voice actors aus der ganzen verdammten welt zusammenbastelt?)

Fangt doch eigne mods an wenn 1.13 die perfekte basis dazu ist so wie es jetzt ist. Ich würd euch alle unterstützen, keine frage. nein, nciht alle auf einmal, einer nach dem anderen ihr heuchlerischen unehrlichen Parasiten

Ich hab das alles schon gepostet. Anstattt mir pauschal an den karren zu fahren könntest du dir durchaus auch überlegen, woher meine kritik kommt (siehe deinen punkt 1) und ob sie vieleicht einen sachverhalt wiederspiegelt, der unabhängig von der demokratischen mehrheitsmeinung einfach zutrifft. Wenn ihr mir weiter ans bein pinkeln wollt, dann tut das ruhig. das risiko ist einfach, dass ich den grössten und anspruchsvollsten (gerade was neue characktere und quests betrifft) ja2 mod aller zeiten einfach nur an auserwählte, würdige spieler release. Das wär auch eine möglichkeit an die ihr denken solltet bevor ihr pauschal mich als arrogant und eingebildet brandmarkt.

als modmaker hat man ein ende der toleranz. jahrelange fronarbeit nur zum spass der community, aber was ist der dank? dass man wie die eierlegende wollmilchsau nur ausgenutzt und scheisse behandelt wird! Das brauch ich nicht. Wenns nicht bessert werd ich mein projekt an den wenigstbietenden abtreten und was anderes tun. Dumme requests schreiben und initiative modmaker als eingebildete faschisten brandmarken

ALSO

erst denken. Dann posten. Mein mod, wenn ich ihn denn fertig mache und public release mache, wird für jeden offen und editierbar sein. Das wäre unnötigen aufwand das zu verändern. Wie die parameter aber genau sind, das steht noch offen und hängt GANZ ZENTRAL DAVON AB, DASS DIE VON MIR RESPEKTIERTE MEHRZAHL DER SPIELER ENDLICH DIE SCHEISSE STOPPT, DIE VON DEN n00bs (ich bin der einzige, der hier diesen audruck verwendet, weil es sich genau um leute handelt, die keine ahnung vom spiele haben, sich aber dazu befähigt sehen, dieses nach ihren wünschen kaputtzumachen und nciht um neulinge, die das spiel entdecken und erfahren) ANDAUERND GEFORDERT WIRD. Wenn man als modmaker plötzlich da sgefühl bekommt, dass die ja2 community ihre integrität, die ihr bisweilen immer hoch anzurechnen war, verliert, verschwindet auch jede motivation für derlei leute nen mod zu machen

das sollte man im auge behalten. Wir machen diese Mods für die Spieler. Wenn die spieler sich aber wie oben erwähnt als idioten, cheater und n00bs präsentieren, dann mach ich den mod für version IC neyros und nciht für 1.13, denn nur würdige ja2 spieler spielen noch prä-1.13 mods. (da trennt sich der weizen von der spreu)

so einfach ist das. Schaut euch mal die mods an. wer macht nen new content mod für 1.13? hä? na? nein, ncith schon wieder alle auf einmal...

so arrogant das alles ist was ich schreibe, ich habe akute und gerehctfetigte gründe, die selbst ernannte mehrzahl der spielerschaft, die mich als faschisten bezeichnet, nicht als so integer zu bezeichen wie leute wie taxacaria, starwalker, realist und die anderen, die selbst bereit sind viel zeit zu investieren in die projekte und nicht nur die spieler perspektive zu kennen. Nur weil diese leute mir recht geben in meiner skeptis gibt euch das kein recht, sie als elitär zu bezeichnen. Die sich präsentierende situation gibt ihnen/ uns recht und daran muss was geändert werden, sonst wird das nix mit 1.13 und ernst zu nehmenden mods, was eine schande wäre da leute wie Madd muggsy beinahe ihre Ehe opferten für euch die ihr euch Spieler nennt.

was war noch...

... ach ja, bitte zieht niemanden in diese diskussion rein, das ist meine meinung, ich hab ne hohe meinung von der ja2 spielerschaft, aber es liegt an euch, diese meine hohe meinung von der spielerschaft nicht weiter runterzuziehen mit cheatfeatures, faulpelzoptionen und coder-zeitverschweden requests.

wären nicht Snap (inaktiv) und kaiden (in den letzten monaten inaktiv) mods im request forum sondern ich, dann würde da eine knallharte präselektion von feature request vorgenommen werden. alle waffen items in einen thread, alle cheat optionen in einen thread, alle "ich bin zu faul um xy zu tun" - Knopf request in einen thread und so weiter. Das ist z.Z so inproduktiv wie ein geknicktes sperma in dem forum, was ne schande ist, wenn man die professionalität des Dev teams anschaut. Schande, Schande, Schande!

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 14:21

smilingassassin hat geschrieben:1. die selbst ernannte merzahl der spieler sind idioten

2. die selbst ernannte mehrzahl der spieler sind cheater und n00bs

3. Die selbst ernannte mehrzahl der spieler sind nicht würdig, monate meiner freizeit mit 3 klciks kaput zu machen
Ich gebe dir vollkommen recht, aber ist es nicht auch vollkommen wurschd?
Ist schliesslich kein Onlinegame. Sie spielen es und haben Spass dabei, das ist doch die Hauptsache.
Geschützt und unverändert haben sie weniger Spass, als ohne Verschlüsselung und 'customised'. Wäre dem nämlich nicht so, würden sie den Aufwand nicht betreiben und es einfach lassen, wie es ist.
Cya: The Spectre

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Aug 2006, 14:31

Ein aspektpunkt wäre:
Sobald irgendein Spaten nach seinen gunsten herumeditiert
und daraufhin Bugs entwickeln, sollen wir Modmaker
unsere gütigkeit besitzen ihm bei seinem Problem zu helfen ?

Wer meint, er sei reif dafür, das er unbedingt ein Mod nach
seinem gunsten ändern muss, soll mit seinen konsequenzen selbst leben.
Erst recht wenn er keine backups macht.

MFG.....

lochkartenman
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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 14:45

Junge, Junge

nu beruhig dich mal wieder. Wenn ich jemandem an den Karren fahre dann sicherlich nicht mir Sarkasmus. Ich kann nur die dämlichen Smilies nicht ausstehen sonst könnt ich ja die Stellen zum "nicht gleich persönlich nehmen" kennzeichnen.

Ja, ich hab das Request-Forum gelesen. Nicht alles. Aber es hat gereicht. Von wegen könnte man nicht Chuck Norris mit reinnehmen und so... schon klar das das einem auf den Sack geht, wenn man die Sache ernstahft betreibt.
Aber mal ehrlich: muss man denn alles gleich persönlich nehmen? Muss denn nur weil eine Reihe von Deppen nie genug Schießprügel und Automatisierungsknöpfchen kriegen kann einen auf bockig machen? Das bringt doch auch keinen weiter.

Eher wär's doch an der Zeit einfach mal nen Sticky-Post zu erstellen und dort klarzustellen, dass keine neuen Waffen keine Knöpfchen etc. mehr reinkommen bis z.B. alle ausstehenden Sachen fertig sind. Dann einfach alle neuen Post die da nicht passen löschen. Nicht aus Bösartigkeit, sondern, weil es für das DevTeam am besten ist. Das trennt dann auch schnell die Spreu vom Weizen, denn nach ein, zwei Monaten kommen dann auch nur noch die an, die verstanden haben worums geht.

Und am Rande: mache Sache ist durchaus ne Gute Idee nur das sie eben untergeht in der Masse der Posts und nicht zu Ende gedacht wurde. Das ist kein Freibiref und so war es auch in meinen vorangegangenen Posts nicht gemeint. Nur ein Aufruf zu ein wenig mehr Offenheit neuen Ideen gegenüber.


Klar viele Gamer sind Idioten. Volle Zustimmung. Weil sie nicht verstehen was dahinter steht, weil sie zu faul sind sich der Herausforderung zu stellen ... (hier bitte weitere Attribute eintragen)... Das ist übrigens nicht fies. Das ist so.
Aber hey: das ist nicht neu, oder? Also warum deshalb so bitter?

Und dann frag ich mich noch, warum es denn so schlimm ist, wenn die Menschen zu blöde sind? Sollen Sie doch das Balancing verändern. Sind doch selber schuld wenn sie nie die taktische Tiefe deines Balacings erfahren sondern sich wundern, warum das alles soooo einfach is. Ich wette mit dir, dass viele sogar zu faul und zu blöd sind die INI-Datei zu ändern.
Oder: was ist an einigen Optionen so falsch: ich finds zum Beispiel klasse, dass jetzt die Option "Drop all" vorhanden ist. Denn: wenn ich von jemandem mit ner dicken Wumme zu klump geschossen werde und ihn dann mit Müh und Not doch irgendwie niederringe, dann kann es für meine Begriffe nicht sein, das da nen Medipack und nen Stück Kaugummi zurückbleiben. So meine Meinung, aber deine kann ja von mir aus anders sein und deshalb lässt du die Option eben aus. Und wenn ich feststelle, dass das Spiel (z.B. dein Mod) dadurch zu einfach wird - dann bin ich entweder schlau genug und versuchs mal ohne DropAll oder eben nicht... ganz wie mans will. Das ist das Schöne an der INI.
Wobei es schön wäre, für jeden Mod ne eigene INI zu haben... das nur so am Rande.


Um es klarzustellen: ich bin kein Modmaker und ich werde auch keiner. Ich bin und bleibe Gelegenheitsspieler. Ohne Vorurteile. Aber ich erlaube mir ein Urteil - das was jedem hier zusteht. Dir steht es zu und mir.

Faschisten sind übrigens andere Leute. So habe ich dich nicht bezeichnet. Und das werde ich auch nicht einfach so tun. Ich lehne es ab Menschen wahllos zu stigmatisieren: auch das gehört zum guten Ton.


Schlusswort:
Es ist allen geholfen mal wieder etwas entspannter an die Sache ranzugehen. Ganz im Ernst. Es wird immer Leute geben, die die Arbeit anderer Leute nicht richtig schätzen können. Das ist der Lauf der Dinge.
Letzten Endes macht jeder das was ihm Spaß macht. Wenn es dir gefällt Mods zu bauen - tu's. Wenn du keinen Bock mehr hast und dich nur von allen ausgenutzt fühlst - lass es. Dir gehts dann besser und Leute wie ich fühlen sich nicht genötig solche ellenlangen Posts zu schreiben.

mit freundlichen Grüßen

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 19 Aug 2006, 14:59

@spectre
ist irgendwie, als ob man zum salzfass greift, ohne das gericht auf dem teller probiert zu haben.
eigentlich eine beleidigung für den koch und eine herabwürdigung seiner arbeit.

und wenn man möchte, das der geschätzte gast sein (gratis-!)menue zunächst mal probiert, wie es ist
ertönt das wehgeschrei von wegen bevormundung.
ist noch keinem aufgefallen, das jedes vorgegebene detail eines mods eine solche 'bevormundung' ist?

zum rest :
die frage ist, ob das nicht nur ein zeitweiliger effekt ist - angestachelt durch hype.
das hoffe ich zumindest.
requests sind immer etwas schwierig, wenn sie hier noch garnicht richtig ausdiskutiert worden sind.
vielleicht sollten wir da etwas aktiver werden.
mugsy kann auch nur das verarbeiten, was vorgeschlagen wird.
und je fundierter die dinge vorgebracht werden, umso grösser ist die chance auf umsetzung.
allerdings sind schon viele dinge (externalisierungen etc) requested worden.
und die sind noch nicht umgesetzt.

was soll man also machen? drauf drängen, daß die vorrang bekommen?
alles andere abbügeln?
das problem ist, dafür gibts keine mehrheit - die jungs wollen knarren, mit questvariablen können die nichts anfangen.

das es im endeffekt allen zugute kommt, wenn die modbarkeit vorangebracht wird, ist wohl einigen nicht ganz klar.
manche glauben offenbar, santa claus bringt die mods.

lochkartenman
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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 16:18

taxacaria hat geschrieben:@spectre
das es im endeffekt allen zugute kommt, wenn die modbarkeit vorangebracht wird, ist wohl einigen nicht ganz klar.
manche glauben offenbar, santa claus bringt die mods.
Ich habe im BB schon mind. einen ganz löblichen Fall gesehen: da hat nämlich einer kurzerhand die neuen Wummen die er in seine XMLs eingebaut hatte samt Bildern gepostet. So kann das doch auch gehn. Dazu brauchen keine Requestforen gespammt werden. Das ist doch wohl auch das Ziel der ganzen Aktion, oder? Das mehr Zeit für die wesentlichen Dinge übrig bleibt und nich so viel Aufwand für prinzipiell stupide Tätigkeiten betrieben werden muss. In die Richtung muss man die Leute einfach bringen. Neue Wummen sind jetzt schon relativ passabel machbar. Und deshalb sollten solche Request mit eben diesem Hinweis (selber machen, oder Augen auf ob's schon ein anderer gemacht hat) abgewiesen werden.
Wenn erst auch die Söldner und deren Eigenschaften samt Bildern, Preis, Ausrüstung etc. über XMLs editiert werden können kann man sich sogar vor noch mehr Requests einfach schützen.

Gruß
Arne

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 16:21

taxacaria hat geschrieben:@spectre
ist irgendwie, als ob man zum salzfass greift, ohne das gericht auf dem teller probiert zu haben.
eigentlich eine beleidigung für den koch und eine herabwürdigung seiner arbeit.

und wenn man möchte, das der geschätzte gast sein (gratis-!)menue zunächst mal probiert, wie es ist
ertönt das wehgeschrei von wegen bevormundung.
ist noch keinem aufgefallen, das jedes vorgegebene detail eines mods eine solche 'bevormundung' ist?
Dem ist sicher so, trotzdem hat jedes halbwegs anständige Restaurant einen Salzstreuer auf'm Tisch. Schlussendlich macht man das Menue für sie und sie essen es, oder es war vergebens, so gratis es sein mag.
Ich kann den künstlerischen Aspekt hinter der Arbeit durchaus begreifen, aber wer einfach zum Salzstreuer greift wohl nicht - und da hilft keine Verschlüsselung.

Aber schlussendlich kenne ich eigentlich niemanden, der ein Mod abändert, bevor er es gespielt hat. Muss ja irgend ne Idee davon kriegen, was ihm nicht passt. Oft kommt man nach ein bischen herumwursteln auch wieder zurück zum Original und merkt dann erst, wie gut das Teil eigentlich war, weil man's selber nicht besser hingekriegt hat.
Cya: The Spectre

FXXS
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Beitrag von FXXS » 19 Aug 2006, 16:26

hmm, also ich will neue Quest und trotzdem noch inteligente Gegner die mir "auf's Dach" steigen *g* das Regen- und Sturmfeature find ich auch nett...
(und soweit sind sich die meisten in DIESEN Thread mittlerweile auch einig, oder ?)

Vielleicht wandern die "Ballerwütigen" auch nach JA3D ab... hoffentlich nicht zuviele Modder....

sl FXXS

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Aug 2006, 16:40

lochkartenman hat geschrieben:Faschisten sind übrigens andere Leute. So habe ich dich nicht bezeichnet. Und das werde ich auch nicht einfach so tun. Ich lehne es ab Menschen wahllos zu stigmatisieren: auch das gehört zum guten Ton.
das warst nicht du, das war "shadowwarrior" der mich wörtlich als faschist bezeichnet hat und niemanden hats gestört. als europäer nimmt man das persönlich.

okay, wenn du mir nicht an den karren fahren wolltest ist alles gut und paletti.

wenn du willst, dass deine ideen ernsthaft diskutiert werden, tu mir den gefallen und mach nen thread dazu auf, dann diskutieren wir dort wie respektable personen

dann können wir auch die teile deines postings trennen, damit ich ncith auf das falsche anspringe.

du hast recht, es gibt leute, die sich wegen einer postingzahl von über tausedn (nitt hat sowas wie hundertausedn oder so, wow) etwas speziell verhalten, aber wenn du meien postings liest, war ich bei zumindest 95 prozent der postings (sofern im ja2 und ncith im off topic bereich) anständig und freundlich (das war jetzt ne schätzung, abweichungen sind möglich) :erdbeerteechug:

@Arne
ja, im BP mal ein thread aufmachen wie "look at my new guns/ items/ characters that i added to ja2, you can download and test my mod here "URL....."

das fänd ich genau die angebrachte reaktion auf die möglichkeiten die einem 1.13 gibt. Oder nur schon balancingvorschläge anhande einer ja2options.ini

alles das fände cih grossartig. oder wenn coder selbst dinge versuchen zuzufügen wie callahan oder gerade eben einer bei dem "see armour" thread.

spectre

ich garantier dir, dass keiner der kackn00bs der seine "ich spiel immer mit 150 prozent granatenschaden ud +200 prozent waffenschaden" den mod durchgezockt hat. Kein einziger davon

denn in meduna hätten sie spätestens wegen der CTD's aufgegeben. Keiner von denen spielt weiter als bis nach drassen, weil dort der coole gegenangriff und bobby ray sind. lies doch die postings der leute. hat schon einemal einer was von meduna oder orta gepostet?

deshalb: die jungs werfen das halbe salzfass drauf noch bevor die vorspesie serviert wurde. DIR persönlcih unterstell ich das nciht, aber vielen anderen, die nicht die geduld haben, ja2 anständig zu lernen. wir waren alle mal anfänger und hatten keine tooltipps, keine CTH bar, keine LOS und keine cheatoptionen, und doch haben wir uns durchgefightet.
Tu es purgamentum terrae

lochkartenman
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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 16:44

Spectre hat geschrieben: Aber schlussendlich kenne ich eigentlich niemanden, der ein Mod abändert, bevor er es gespielt hat. Muss ja irgend ne Idee davon kriegen, was ihm nicht passt. Oft kommt man nach ein bischen herumwursteln auch wieder zurück zum Original und merkt dann erst, wie gut das Teil eigentlich war, weil man's selber nicht besser hingekriegt hat.
Sehr richtig. Und weil das vermutlich doch bei den alllermeisten Spielern so ist, verstehe ich das Geschrei von wegen Undankbarkeit usw. nicht recht. Und das ein ganzer Mod verpfuscht sein soll und so sehr gewisser Leute Ego kränkt, nur weil da ein paar Leute nur rummeckern können will mir auch nicht recht in den Kopf.
Mal ganz davon abgesehen, dass Tools wie Jape und Proedit auch bei allen vorangegangenen Mods für jedermann verfügbar waren und "cheaten" somit auch nicht unmöglich.

Also warum so aufgebracht? Es hat sich prinzipell nichts weiter geändert, nur die Mittel sind anders. Und meiner Meinung nach ziehen daraus vor allem die Modder die meisten Vorteile.

mit freundlichen Grüßen

PS: wie wärs das leidige Thema einfach mal zu beenden und zum Tagesgeschäft über zu gehen? (in der Hoffnung das dies nicht gerade das Tagesgeschäft ist...)

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Skripting

Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 16:53

Themenwechsel:

Welche Trigger/Events bräuchte es denn eigentlich um anständig skripten zu können? Wieviele eigene Variablen? Wie sollte man darauf zugreifen können? Machen echte Code-Plugins Sinn?

Vielleicht bekommt man ja mal ne Arbeitsgrundlage für die Progger zusammengestellt.

PS: @smilingassassin: wollte dich wirklich nicht beleidigen! Betrachte es einfach als Angewohnheit von mir die Dinge etwas zu überspitzen. Freue mich das wir mit der Verwendung des Begriffs "Faschisten" einig sind!

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Beitrag von smilingassassin » 19 Aug 2006, 18:10

nun, der typ, der mich faschist genannt hat, hat die dinge wohl noch etwas mehr zugespizt als du (im slang ungebildeter junger amis wird der "faschist" oder "nazi" allzu oft für leute verwendet, die restriktionen/ regeln iregdnwelcher art gegen die demokratische mehrheitsmeinung durchsetzen wollen, aber gegenüber einem nicht amerikaner ist das halt ein fauxpas der deftigeren art)

in seiner fehlenden sprachlichen kompetenz (in seiner eignen sprache notabene) hat er das nicht besser hingekriegt. naja, man weiss ja, wie es in den USA ums schulsystem bestellt ist. aber nochmal off topic

willste keinen neuen thread aufmachen wegen dem skripten?

oder geht mal wieder nicht bei gamigo?

ich denke mal, die 1.13 progger wollen als erstes prof.dat eternalisiert haben. erst dann kann man ans formulieren neuer variablen denken (so seh ich das)

bis dato muss ich mit den existierenden variablen arbeiten. Technisch gesehen kann man sich über krücken unendliche quests ausdenken, aber da geht das testen einfach zu lange als dass man das in einen grösseseren mod einbauen kann

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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 18:16

hab im Source-Forum nen technischen Thread erstellt und werd einen allgemeinen mal eben hier im Allgemeinen Forum erstellen.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Aug 2006, 18:16

smilingassassin hat geschrieben:ich garantier dir, dass keiner der kackn00bs der seine "ich spiel immer mit 150 prozent granatenschaden ud +200 prozent waffenschaden" den mod durchgezockt hat. Kein einziger davon
Naja, JA2 ist gerecht. Machen deine Wummen 200% Schaden, kriegst du auch 200% von der KI retour.
Aber warum eigentlich nicht... solange eine Verschlüsselung optional bleibt, hat jeder, was er will. (dem Macher des Mods vorbehalten, ob er sein Mod versiegelt, oder nicht)
smilingassassin hat geschrieben: deshalb: die jungs werfen das halbe salzfass drauf noch bevor die vorspesie serviert wurde. DIR persönlcih unterstell ich das nciht, aber vielen anderen, die nicht die geduld haben, ja2 anständig zu lernen. wir waren alle mal anfänger und hatten keine tooltipps, keine CTH bar, keine LOS und keine cheatoptionen, und doch haben wir uns durchgefightet.
Eigentlich haben wir uns die Sache doch immer härter gewünscht, nicht einfacher. Den "Insane" Modus gab's ja auch nicht.
smilingassassin hat geschrieben: Keiner von denen spielt weiter als bis nach drassen, weil dort der coole gegenangriff und bobby ray sind. lies doch die postings der leute. hat schon einemal einer was von meduna oder orta gepostet?
Vielleicht sind die Leute einfach so, heute. Würde eine Verschlüsselung sie zum weiterzocken bewegen?
Warum sollte jemand nach Drassen aufhören :confused: das ergibt irgendwie keinen Sinn ...was will er denn mit all den Wummen, wenn nicht weiterspielen?
Ich meine ...du kommst in Drassen an, hast ein paar verrostete 9mm und kriegst beim Gegenangriff erst mal so richtig auf'n Deckel. Hast du's dann geschafft, findest du deine ersten vernünftigen Wummen, deine Leute fangen an besser zu werden und die ganze Karte steht dir offen ...und jetzt hörst du auf???
Ich glaube kaum, dass denen irgendwie zu helfen ist.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Aug 2006, 18:32

taxacaria hat geschrieben:@smiley
eine andere möglichkeit, händler zu verriegeln, wäre baulich (ähnlich wie bei Tony -questabhängig)
Taxa? du sollst doch nicht alles verraten! :o ;)
smilingassassin hat geschrieben:(warum glaubst du denn, bin ich der einzige der ein ernst gemeintes mod mit vielen neuen quests und DUTZENDEN von NPCs mit hilfe von dutzenden voice actors aus der ganzen verdammten welt zusammenbastelt?)
kleiner Denkanstoß am Rande:

Für viele neue NPCs sind auch viele neue Speeches nötig. Und wenn kennst du, der überhaupt annähernd die Möglichkeiten dazu hat wie du? Mich kennst du, ich hab sie nicht. Das ist auch einer der Gründe, warum Fight For Freedom (bisher) immer noch im alten Arulco spielt :cry:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

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Beitrag von lochkartenman » 19 Aug 2006, 18:36

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Für viele neue NPCs sind auch viele neue Speeches nötig.
Seh ich nicht so. Es würde auch reichen nur den Text zu haben. Der Aufwand ist einfach nicht zu rechtfertigen, wenns viele NPC gibt.

Gruß Arne

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Aug 2006, 18:50

hmm, klar ist das ne Möglichkeit.

Ich nehm mal als Beispiel Vengeance von smili (und u.v.a. auch mir): Dort wurden bestimmte Personen (v.a. Frauen) auch ohne Speeches eingefügt, z.B. Nakatomi. Aber mal abgesehen davon, dass der Text zu schnell vorbei ist, ist auch das Feeling hin. Und vor allem gabts genug Leute, die gefragt haben a) was hat Nakatomi gesagt und b) warum hat sie keine Speeches?

Vielleicht sollte ich noch dazu sagen, dass Fight For Freedom ja wie Vengeance deutsch war und smilis neues Projekt englisch. Da sind die Möglichkeiten, speziell auch was den Dialekt angeht viel größer. Aber für deutsche Speeches hast du eigentlich nur dieses Forum.
Die Rekrutierung hier hat bei Vengeance glaub ich Crazy Cat gemacht (oder war es auch smili?), jedenfalls kamen (abgesehen von smili selbst) immerhin 1 Frauen- und 7 Männerspeeches für komplette RPCs zustande.
Smili, Pinky und vielleicht 5 weitere (einer davon bin ich) sind heute noch aktiv, dazu würden noch Gunny und eventuell einige weitere Neue kommen, minus denen, die von den alten keine Lust mehr hätten...

Na gut, würde zwar (für Gunny und mich) wieder ne menge mehr arbeit machen das zu organisieren, aber immerhin wären einige neue NPCs (und da wären Speeches noch nicht mal zu ausgedehnt) durchaus denkbar. Ich muss mal mit Gunny rüber sprechen :)
Gibts hier vielleicht noch zusätzliche spontane Vor-Bewerbungen (z.B. von Taxa und dir?) :k:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Aug 2006, 19:23

wenn du speeches von mir willst MAD, ich helf euch gerne. Abe rich denk mal, es gibt keine schweizer in eurer story

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Aug 2006, 19:27

lochkartenman hat geschrieben: Seh ich nicht so. Es würde auch reichen nur den Text zu haben.
Der Aufwand ist einfach nicht zu rechtfertigen, wenns viele NPC gibt.
Die textmessages würde wohl reichen, wie im v113 mod passieren
solche überflüssige bugs wo bei skyrider die sprachausgabe kommt,
aber weder text noch bild von seiner hackfresse wird eingespielt.
Was wäre dann, wenn es nur diese textausgabe gäbe
und dies aus unerklärlichen Grund nicht abgespielt wird ?

@Taxi,
(nitt hat sowas wie hundertausedn oder so, wow)
Das liegt auch nur daran das ich schon seit knapp 7 jahren
hier bin und von anfang an für das edit mich begeistert habe,
Spectre müsste sich vielleicht noch erinnern (@ IMP editor 1.57 gell ;) )

Ich habe nunmal diese begabung hier oft dünnschiss zu labern, aber wenn ich
mit den richtigen Hardcore leuten bzw Götter der Kunst (Dekadent Viking Toxic Realist)
in einem thema verfalle, werdet Ihr alle nur noch käsebleich werden und vom
eigentlichen thema des Moddens null Ahnung von habt.
Also ruhe auf den billigen Senfplätzen, habe echt keine Zeit
alle beiträge durchzulesen, weil ich noch anderes zu tun habe.

PS: vielleicht habe ich das ganze falsch formuliert, aber inhaltlich
soll es so lauten, das früher alles besser war und heute kaum einer
auf dem level mithalten kann, wie die jungs damals drauf waren.
Das ist einer der Gründe wieso ich in Euren Augen "Arrogant" verhalte, aber wer
mich näher kennt, weiß das ich in den meisten Fällen recht behalten habe (gell Realist).
MFG......

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 19 Aug 2006, 19:52

lochkartenman hat geschrieben:Seh ich nicht so. Es würde auch reichen nur den Text zu haben. Der Aufwand ist einfach nicht zu rechtfertigen, wenns viele NPC gibt.

Gruß Arne
Anspruch?

:azzangel:
Tu es purgamentum terrae

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 19 Aug 2006, 19:56

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Gibts hier vielleicht noch zusätzliche spontane Vor-Bewerbungen (z.B. von Taxa und dir?)
mafioso, viermototiger! :D
aber ok, wenn sich ein passender char findet.

FXXS
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Beitrag von FXXS » 19 Aug 2006, 22:36

Macht doch einfach ein Casting...
*g* Deutschland sucht den SuperNPC *gg*

naja mikrophon und wave editor sind jedenfalls vorhanden...
(Talent fürs sprechen wurd' noch nicht getestet )

sl FXXS

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Beitrag von lochkartenman » 20 Aug 2006, 14:16

smilingassassin hat geschrieben:Anspruch?
hmmm, hab mir gedacht, dass dieser Einwand kommt: ehrlich. Und ich verstehs ja sogar. Insgesamt ist so ein Mod ja in vielerlei Hinsicht mehr ein Kunstwerk denn eine reine "Modifikation"... und unter diesem Blickwinkel hast du sicherlich Recht.

Andererseits sehe ich eben auch den enormen Aufwand (hab als Musiker selber einen Bezug dazu) und muss einfach sagen, dass gerade Sounds und Speeches eben die häufig unterbewerteten Elemente sind - wenn nicht sogar die Elemente, die am ehesten zwischen anderem untergehen.
Atmosphäre hin oder her: ich lebe lieber in monotoner Stille nur unterbrochen von den Schussgeräuschen (meiner Waffen...), wenn ich dafür schöne Dialoge bekomme. Die sind auch nicht ohne - ein guter Plot ist echte Arbeit - und bringen zumindest für mich weit mehr als die Speeches.
Dabei will ich niemandem vorwerfen, dass die Dialoge des Aufwands für die Speeches wegen knapper und einfacher ausfallen, aber ich behaupte mal das manche gute Modidee einfach daran scheitert, dass der Modder an sich selbst den Anspruch stellt für jeden Dialog auch die Speeches zu liefern - wodurch der Aufwand wiederum so unüberschaubar wird, dass das Projekt schon gestorben ist bevor es überhaupt angefangen hat.
Mir wärs lieber, einfach die Speeches nachzuliefern, während der Mod schon released ist... das hebt außerdem die Motivation den Mod nach jedem neuen Speech-Pack nochmal zu spielen...

Mein Vorschlag für ein mehr an Atmosphäre: mehr Leben wie z.B. sinnvolle Wege der Bewohner (zu Geschäften, zur Arbeit etc. über Skripte). Das ist auch Aufwand, aber er die Skripte sind dann zumindest wiederverwendbar... (ein entsprechendes Skriptsystem vorausgesetzt)

naja nur so ein Gedanke,

Gruß
Arne

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Aug 2006, 15:37

Nitrat hat geschrieben:Spectre müsste sich vielleicht noch erinnern (@ IMP editor 1.57 gell ;) )
Und wie ich mich erinnere! Mann, das war noch Wildwest :khelle:
JA2 ist ne weite Strecke gekommen, von diesem ersten Waffeneditor bis zu 1.13. Gut so! :)
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Beitrag von smilingassassin » 20 Aug 2006, 16:42

FXXs

ich halte im Bp gerade ein voice actor casting ab. habe bis dato fast 300 mega speeches zurückbekommen, aus aller welt

Arne

in ja2 ne wirklich neue story einzupflnazen kannst fast nciht machen. gerade 1.13 ändert daran gar nichts. Der aufwand ist für praktisch jedes team zu gross
ich habs geschafft, einen grossen teil der sprachaufnahmen zu outsourcen, damit ist der aufwand imme rnoch riesig, aber kleiner als ganz ja2 umzuschreiben

allerdings das verhalten der bewohner von maps ist ganz einfach per betaeditor zu skripten.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Aug 2006, 19:15

@smili
weiß ich doch :)
taxacaria hat geschrieben:mafioso, viermototiger! :D
aber ok, wenn sich ein passender char findet.
FXXS hat geschrieben:naja mikrophon und wave editor sind jedenfalls vorhanden...
(Talent fürs sprechen wurd' noch nicht getestet )

sl FXXS
danke jungs, ich werd bei gelegenheit darauf zurückkommen

wird aber noch ne weile dauern, hab zZ noch zu viel anderes zu tun (und ich studiere noch nicht mal :uhoh: ) :dozey:

gruss, -=[MAD]=-
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Zwischeninfo

Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 00:32

um nochmal auf das thema verriegelung von optionen für mods zurückzukommen:
erfreulicherweise sind diesbezügliche vorstöße auf fruchtbaren boden gefallen,
und mugsy hat nun eine eindeutige stellungnahme zum thema abgegeben. :k:
Here are my thoughts on the topic at hand:

While there have been no plans made yet to deal with the multitude of options for players, it's obvious that we're going to need to place some kind of restriction on players for mods based on 1.13.

We will continue to externalize as much as we can, and leave the options open to players and modders to play around with in the base 1.13 engine. JA2 has been around for almost eight years, so the target audience of the mod is _not_ new players. This mod is meant for experienced players. With this in mind, the options are left editable by anyone with the time and inclination to do so because we presume you all have played JA2 to death by now anyway and might want the ability to customize and tweak the game to get a new and fun experience from it.

However, this is obviously not going to work for mods based on the 1.13 engine. Some mods will want drop-all and some won't. Some will require rain while others will require none. Some will tweak/add/disable items and some won't. Balance in 1.13-based mods can be entirely screwed up through editing the available externalized files, and modders need to be able to limit the features they want included in their mod.

We will need some kind of "option protection" ability for the xml files and the options.ini files. There will need to be a secondary ini/xml file for enabling/disabling some in-game preferences (like drop all, and the aiming level restriction).

The big up-side to having some kind of editing restriction will be that we can continue to add new optional features to 1.13, and they can just be turned off in mods based on the 1.13 engine.

The exact implementation of this "option protection" has yet to be determined. Since there's no physical way to prevent players from editing text/xml files, a hash file would be one simple option. If anyone has a better way, I'm all ears.

[ 22. August 2006, 12:21 AM: Message edited by: Madd Mugsy ]

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Beitrag von smilingassassin » 22 Aug 2006, 06:53

na also. der mann ist integer und bemerkt das rauschen im blätterwald zur rechten zeit

wie konnte ich nur an muggsy zweifeln

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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 07:03

smilingassassin hat geschrieben:na also. der mann ist integer und bemerkt das rauschen im blätterwald zur rechten zeit

wie konnte ich nur an muggsy zweifeln
mmm...

Dir ist klar, das kein Schutz vorhanden ist, oder?

Den Hashwert wird jeder selber erzeugen können ...
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 07:23

Lokadamus hat geschrieben: Den Hashwert wird jeder selber erzeugen können ...
mit SHA ?
das ist ohne klimmzüge kaum auszuhebeln.
wer sich die arbeit machen will, ist ohnehin nicht zu stoppen.
könnte sich genausogut den source ziehen und die exe an der stelle ändern.
mehr ist bei open source nicht sinnvoll.
das soll ja auch nur verhindern, das auf einfachste weise (notepad,mausclick) alles ausgehebelt werden kann - war ja nicht als starforce-konkurrenz gedacht.

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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 07:28

taxacaria hat geschrieben:mit SHA ?
das ist ohne klimmzüge kaum auszuhebeln.
wer sich die arbeit machen will, ist ohnehin nicht zu stoppen.
könnte sich genausogut den source ziehen und die exe an der stelle ändern.
mehr ist bei open source nicht sinnvoll.
das soll ja auch nur verhindern, das auf einfachste weise (notepad,mausclick) alles ausgehebelt werden kann - war ja nicht als starforce-konkurrenz gedacht.
mmm...

Brauchst du auch nicht, ich denke, du kannst es einfach überkopieren. Ist genauso, als wenn man die ganzen Dateien mit den Optionen einfach in ein passwortgeschütztes Archiv packen würde.
An einer Stelle must du dann noch was ändern (der XML- Eintrag, ob es überhaupt geschützt sein soll und gut ist).
Schliesslich soll doch soviel externalisiert werden, so dass man nicht mehrere .exes braucht, oder?
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 07:42

externalisiert werden soll vieles - die liste wächst täglich -
und nun kommt noch mehr dazu.

aber so wie ich höre, wird 1.13 ein endlosprojekt.
also gibts wohl auch nie eine final exe

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Beitrag von Lokadamus » 22 Aug 2006, 07:58

taxacaria hat geschrieben:externalisiert werden soll vieles - die liste wächst täglich -
und nun kommt noch mehr dazu.

aber so wie ich höre, wird 1.13 ein endlosprojekt.
also gibts wohl auch nie eine final exe
mmm...

Eben, darum finde ich die Idee, dass einige jetzt schon anfangen zu modden etwas riskant. Bauen sie eine eigene .exe, fehlen später einige Sachen oder es wird deren schwerstes Problem plötzlich externalisiert => der Kram müsste nochmal gemacht werden.

Das Problem ist, dass Prioriäten gesetzt werden müssten, das kann man aber solange vergessen, solange dauernd "Kleinigkeiten" zwischengeschoben werden.
*grummel*

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Beitrag von taxacaria » 22 Aug 2006, 15:22

bei der einen oder anderen kleinigkeit könnte das sein.
allerdings können über die 'mod-ini' dann ja die features disabled werden,
bzw. in der exe abgeschaltet, wenn sie nicht enabled werden (was der bessere weg ist).
damit wäre im prinzip 1.13 aufwärtskompatibel.

bei neuen features, die stören könnten, muss eben ein flag rein, ob der mod das auch supported.

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