Hillbillies in V.1.13

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Seraph
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Hillbillies in V.1.13

Beitrag von Seraph » 29 Mai 2006, 23:50

Wie kriegt man diese Hillbillie-Pest in V.1.13 klein.
Bei 1.02 konnte man ja noch schön mit denen reden, vorher ein paar kampfentscheidende Mittelchen auslegen und dann erst Darrell wütend machen bis er den Kampf beginnt.
Da ich von Natur aus friedliebend bin möchte ich natürlich nicht ohne Grund auf Zivilisten ballern (schlechte PR und mies für die Teammoral). Mein Problem ist nur, dass Darrel wenn ich ihn reize immer den ersten Zug kriegt und der Char, der mit ihm sprach, dann schon fast tot ist. Selbst auf Rauchgas, etc. reagiert Darrel in V.1.13 leider recht unfreundlich. Vorschläge nehme ich sehr gerne an, um sie am virtuell lebenden SUbjekt auszuprobieren. :D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 29 Mai 2006, 23:59

Senfgas
Tränengas
Schiess knapp hinter ihm damit seine luft aus geht und er den ersten turn nicht bekommt
oder ganz einfach ein anderen Sölner zum sprechen verwenden der höheren Erf. wert hat.

zur not scheiss auf die PR (welcher faxke will denn PR schreiben ? ) und baller dem auch ne kugel zwischen die birne.

MFG.....

Seraph
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Beitrag von Seraph » 30 Mai 2006, 00:01

Tränengas
Das führt leider dazu, dass er sofort feindlich wird. War das erste, was ich versucht habe. *g*
Und von der Erfahrung her habe ich bei weitem genug. :summer:

Ich hasse einfach nörgelnde Söldner im Team. Also werden die Farmer erst gemeuchelt, wenn sie böse waren (jedenfalls solange ich ne Möglichkeit habe, dann heil aus der Sache rauszukommen ;)).

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Mai 2006, 00:05

atombombe :khelle:

MFG......

Mr.Homm
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Beitrag von Mr.Homm » 30 Mai 2006, 07:40

Seraph hat geschrieben:Das führt leider dazu, dass er sofort feindlich wird. War das erste, was ich versucht habe. *g*
Und von der Erfahrung her habe ich bei weitem genug. :summer:

Ich hasse einfach nörgelnde Söldner im Team. Also werden die Farmer erst gemeuchelt, wenn sie böse waren (jedenfalls solange ich ne Möglichkeit habe, dann heil aus der Sache rauszukommen ;)).
Wenn du dich des Nachts im Schein der Lampe vor deren Waffenlager sehen läßt, ballert normalerweise einer aus der Schlafstube nach dir. Mit Schrot auf die Entfernung eigentlich kein Problem. Danach sind die Zivilisten "böse" und können abgeknallt werden.
I will live forever, or die trying.

Callahan
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Beitrag von Callahan » 30 Mai 2006, 09:48

Nitrat hat geschrieben:atombombe :khelle:

MFG......
Eine wirklich lustige Sache !

Schaden 255 / Radius 255 + 1 Selbstmord AE.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Seraph
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Beitrag von Seraph » 30 Mai 2006, 10:56

Danke, Homm. Muss ich gleich mal testen.

Coyote
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Beitrag von Coyote » 30 Mai 2006, 11:45

Generell wenn du nachts in deren Sektor gehst. Nachts sind sie feindlich.
Und wenn du dich am Inhalt der Kisten im Lagerschuppen vergreifst werden sie auch feindlich...
Ob das für den Inhalt anderer Schränke auch gilt weiß ich nicht mehr und bei UC, daß ich nur noch spiele, gibts die Jungs nicht...
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Beitrag von zapata » 30 Mai 2006, 14:13

ich hab keine loyalitätsprobleme, wenn ich mit den bauern streit anfange. :susp:
allerdings mache ich das wirklich erst dann, wenn keith sich schon zum wiederholten male über sie beschwert hat und meint, sie hätten sein ganzes zeug geklaut(weswegen man vorübergehend auch nicht mit ihm handeln kann).
bis es soweit ist, dauert es ein paar tage; daher ist es vllt. ratsam nicht gleich loszuziehen, sobald man den eintrag in der questlog hat.

€dit: den ersten zug krieg auch immer ich, wie will den der gegner was machen, wenn er keinen kopf mehr hat? :D
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Harper
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Beitrag von Harper » 30 Mai 2006, 16:03

Der Kollege vor mir hat ja schon gesagt, dass sie nachts ganz von alleine anfangen, auf Dich zu schießen. Das Problem ist nur, dass Du relativ dicht an ihnen dran sein musst, damit sie Dich sehen. Lösung: In einige Entfernung einen Leuchtstab schmeissen und selbst durchrennen ;)
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Seraph
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Beitrag von Seraph » 30 Mai 2006, 17:49

Hab' sie ja nun erledigt. Man wie ich das Feature *g* mit den ganzen Gasgranaten vermisse. Mittlerweile reagieren manche ja schon feindlich, wenn man in einiger Entfernung ne Rauchgranate zündet. Da hat mir die "aus Versehen" fallen gelassene Senfgasgranate mehr zugesagt.
ich hab keine loyalitätsprobleme, wenn ich mit den bauern streit anfange.
Habe nicht drauf geachtet, ob es welche gibt. Die Lösung habe ich u.a. wegen Spider gesucht. Sie reagiert so ausgesprochen schlecht gelaunt drauf, wenn ich "harmlose" Zivilisten erschieße.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Mai 2006, 18:03

mmm...

Spider nehme ich nicht so gerne mit, weil sie einfach zu langsam ist und zu viel schlafen will.

Ich mach das immer folgender Maßen:
1.) Von Keith den Auftrag holen, einfach ein paar Mal ansprechen
2.) Nachts hingehen
3.) Alle Söldner, die dabei sind, weit Links vom Haus positionieren
4.) Einen Söldner mit Sprengstoff (bevorzugt Fernzünder) am Haus anbringen lassen
5.) Sobald der Söldner wieder zurück an seiner Position ist, sprengen und Leuchstäbe werfen
6.) Have Fun, Granaten und ähnliches im Weitwurf entsorgen ;)
7.) Den letzten im Kuhstall suchen ...

Bisher hab ich dabei nie einen Moralverlust gehabt, wobei ich bei 1.13 es nur 1x gemacht habe ...
*grummel*

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 30 Mai 2006, 18:18

das ganze is schon etwas öde. Zum Glück kann man bei den hicks einiges reinmodden.... mfg

Seraph
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Beitrag von Seraph » 30 Mai 2006, 19:31

Also ich habe sonst keine Probleme mit Spider. Die gute ist nicht nur ne klasse Ärztin sondern mit nem MSG-90A1 absolut tödlich. Bei mir ist eher Fox diejenige, die unbedingt mehr Pausen will. Auch wenn sie als Sanitäterin gut ist, kann das manchmal doch ziemlich nerven. Allgemein stelle ich mir meine Teams aber nicht nach den Kriterien zusammen sondern nach der Like/Hate-Liste und sehe da normalerweise gnädig drüber hinweg.

Ich habe nun verschiedene Varianten ausprobiert und zwei Ersatzfavouriten gefunden. Einmal die Nachtvariante, die funktionieren kann, wenn man gut genug plant. Und dann noch eine Variante, bei der ich Spider einfach irgendwo am Karterand geparkt habe und danach mit meinem AE, Biggins und Raven in Daryls Kammer gegangen bin und ihn samt seiner Brut dort gemeuchelt habe.
Nachdem ich Daryl kurz bevor er richtig wütend wurde erschossen habe, lief mir seine Familie geradezu in die Arme. Da die Mercs wirklich jedesmal ihre Unterbrechung bekamen, war das Ganze dann gar kein Problem mehr und wurde zu einem guten Schießtraining für Raven und Biggins.

Coyote
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Beitrag von Coyote » 31 Mai 2006, 18:51

Als späche man mit der Wand...
Ich würde einfach die Kisten im Lagerschuppen öffnen nachdem ich meine Söldis darin positionert habe. Bis dato sind die Hillies daraufhin immer feindlich geworden. Mit oder ohne Auftrag von Keith...
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Piccolo
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Beitrag von Piccolo » 31 Mai 2006, 19:32

die werden generell immer feindlich wenn man da im dunkeln langläuft wie schon gesagt wurde...
Odonkor fährt mit zur WM Juchu!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 31 Mai 2006, 19:57

Coyote hat geschrieben:Als späche man mit der Wand...
Ich würde einfach die Kisten im Lagerschuppen öffnen nachdem ich meine Söldis darin positionert habe. Bis dato sind die Hillies daraufhin immer feindlich geworden. Mit oder ohne Auftrag von Keith...
mmm...

Nein, wir ignorieren deine Antwort nur, weil sie einfach zu gefährlich ist.
Meine Variante setzt zwar Sprengstoff vorraus, aber du kannst nur von 2 oder 3 Billies bedroht werden, die anderen schießt du vorher zusammen. Die einzigen gefährlichen Hillbillies sind in meiner Variante nur der im Kuhstall und 1 oder 2 Billies, die vom Kuhacker kommen.
Die anderen siehst du vorher, wenn du einen Leuchtstab links und rechts beim Gebäude hinwirfst und so die gesamte Fläche ausgeleuchtet ist. Mit einem 6er Team dürfte so gut wie keine feindliche Kugel auf dein Team geschossen werden, während du in einem wilden Feuergefecht bist ...
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 31 Mai 2006, 20:01

hicks immer tagsüber attackieren, da die über mehr als 15 felder entfernung nix treffen. sichere sache (obwohl die schrotflinten in 1.13 weiter kommen, sind diejenigen der Hicks in der map platziert und deshalb mit Buckshot Muni gefüllt)
--> kürzere RW

3-4 leute insgesamt, sniper hinter den bäumen, liegend, SKS mit ZF und bipod, einer aufm kleinen hüttchen, 2 leute irgendwo dazwischen wo etwas deckung ist
alternativ nochmal 2-3 zwischen den büschen

Depp Jones
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versteh ich nicht

Beitrag von Depp Jones » 31 Mai 2006, 20:22

einfach nicht mit keith reden. wenn die penner fällig (so tag 300) sind, sämtliche weiber mit allem, was der keller hergibt ausrüsten und ein blutbad veranstalten - es gelten nur kopfschüsse, alles andere ist nicht waidgerecht

@ schweizer garde

natürlich nur tagsüber

d+d durch den kopf schießen BEVOR sie etwas sagen (ira ist eher ungeeigned für die erste aktion - buzz hingegen bietet sich an)
erst den einen - wenn des herrn sohnes kopf geplatzt ist - beginnt der zug und dann den herrn papa, man kann ihm ja tagsüber eine von den tussen vor die nase setzten - ich mag das: d senior ist tot, und dann fängt er an zu reden "macht sie fertig jungs". wer die hillbillies umlegt, weil er ein schrottgewehr braucht macht was falsch - die haben nur verkaufsware.
ich will meine macharry-id zurück
die sogenannte pressefreiheit ist angewandte propaganda
das krokodil ist grün und doof//und schleicht durch unsern hof

Seraph
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Beitrag von Seraph » 03 Jun 2006, 14:38

Coyote" hat geschrieben:Als späche man mit der Wand...
Ich würde einfach die Kisten im Lagerschuppen öffnen nachdem ich meine Söldis darin positionert habe. Bis dato sind die Hillies daraufhin immer feindlich geworden. Mit oder ohne Auftrag von Keith..
Die Idee mag ja bei Dir funktionieren, aber da bei mir ein Hillbillie im Lagerschuppen stand und sich nicht bewegen wollte, war die Idee ziemlich unsinnig, weswegen ich sie auch nicht genutzt habe oder weiter darauf eingegangen bin.

Aber nunmehr alles egal. Sie sind tot, Spider noch immer glücklich, und Keith sowieso.

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