Ja2 - Fight for Freedom

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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-=[MAD]=-
Ironman
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Ja2 - Fight for Freedom

Beitrag von -=[MAD]=- » 28 Feb 2006, 01:12

Hallo liebe Ja2 Community!

Besonders die Älteren unter Euch wissen, dass Gunny seit mehreren Jahren an einem Mod mit dem Zweiten Weltkrieg als Thematik arbeitet.
Vor ca. 1 Jahr hat er das Projekt gecancelt und mit einigen Helfern, u.a. Realist, Khelle und mir neu gestartet. Seitdem haben wir für den Mod „Fight for Freedom“ schon Einiges geleistet, bräuchten aber dennoch eure Hilfe. Doch zuerst zum Mod:

Ja2 - Fight for Freedom spielt in einem Inselstaat im Pazifik Mitte des Jahres 1945. Nachdem das Dritte Reich kapituliert hat, sollen nun auch alle anderen feindlichen Staaten besiegt werden. Dazu zählt auch ein kleines Reich mitten zwischen den pazifischen Inseln, in dem eine Diktatorin noch immer ihre Macht auslebt. Deshalb bekommt der Spieler die Aufgabe, aus einem großen Angebot von Spezialisten ein Team zu bilden und die Diktatorin zu neutralisieren. Doch der Weg dorthin ist weit und führt über die ganze Insel, auf der viele Freunde, aber auch immer größerer Widerstand wartet…

Die Bewaffnung ist der des Zweiten Weltkriegs angepasst. Neben Waffenlieferungen aus dem Dritten Reich setzt die Diktatorin alle Waffen ein, die sie kriegen konnte. Zusätzlich hat sie von ehemals neutralen Staaten kleine Stückzahlen an v.a. alten Waffen gekauft und vergrößert damit die Waffenauswahl weiter. Gerüchte besagen außerdem, dass ausgeflogene Experten des Dritten Reiches hier die Waffenexperimente fortführen, die aufgrund der Kapitulation nicht mehr umgesetzt werden konnten. Neben mehreren schweren Waffen und Artilleriegeschützen besitzt die Herrscherin laut Gerüchten auch einige Panzer des Typs „Panther“.

Das Waffenkonzept ist dabei so gelegt, dass der Spieler sich anfangs ausschließlich auf Maschinenpistolen für den Nahkampf sowie auf Mehrladegewehre für weitere Entfernungen verlassen muss. Erst im späteren Verlauf des Spiels findet er weiterreichende Maschinenpistolen und automatische Gewehre.
Erst am Ende werden die wenigen Schnellfeuergewehre, Sturmgewehre und leichten Maschinengewehre verfügbar sein, die die Rolle der zahlreichen Sturmgewehren aus anderen Mods übernehmen können. Als Unterstützungswaffen stehen dann neben einigen schweren Waffen auch Flammenwerfer, Scharfschützengewehre sowie Universal-Maschinengewehre zur Verfügung. Doch es wurde dafür gesorgt, dass selbst zu diesem Zeitpunkt noch die Handfeuerwaffen und alle anderen früheren Waffen effektiv einsetzbar sind.

Die weiteren Features des Mods:

Ø 58 neue Schusswaffen, jede besitzt dabei ihren eigenen Einzelschuss- und Burstsound
Ø für alle Waffen, Munition, Sprengstoffe, Granaten und Rüstungen eigens angefertigte Bilder (Bigitem, MD- und SM), für die allermeisten der anderen Items ebenso
Ø über 200 komplett neue Maps
Ø viele neue Söldner und NPCs
Ø ein komplett neues Interface
Ø völlig neue Intros und Outros
Ø u.v.m.

Dank Realist v.a. wurden auch viele tiefgehende Source-Eingriffe umgesetzt. Hier ein Auszug der Liste:

Ø der Schaden ist von der Entfernung abhängig
Ø Leuchtspurmunition
Ø Entfernung des Burstlimits
Ø ein komplett neues Burstsystem, bei dem die Burstgröße einstellbar ist
Ø eine gewisse Unsicherheit im Spiel: der Burst muss nicht 100% so kommen, wie er sollte
Ø eine Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige
Ø sinnvolles Einsetzen des LNL-Sounds
Ø Leuchtgranaten
Ø 2 Flammenwerfer, dabei kann der Flammenwerfertank auf dem Rücken bei Beschuss explodieren
Ø eine Bazooka
Ø ein Bajonett
Ø 2 Zielfernrohre
Ø ein Nachtsichtzielgerät
Ø Schalldämpfer verringern die Reichweite
Ø das Zweibein ist bei den betroffenen Waffen intern
Ø einem Feature, das MGs ihrer Unterstützung gerecht werden lässt
Ø Steine lassen bei einem Kopftreffer den Gegner sofort bewusstlos werden.
Ø viele verschiedene Tarnkleider anstatt der Tarnkits
Ø Umänderung des BSE-Tests
Ø der Skill „Geschickt“ wird durch den Skill „Sanitäter" ersetzt und statt dessen intern vergeben
Ø der Skill „Elektronik“ wird durch den Skill „Pionier" ersetzt
Ø Ebbe und Flut
Ø keine Schusswaffen in San Mona

Wie ihr seht, bekommt Ja2 Vengeance und Urban Chaos Konkurrenz ;)

Allerdings brauchen wir noch Eure Hilfe. Die oben genannten Features sind zum großen Teil bereits umgesetzt, aber v.a. im Bereich des Mappings brauchen wir noch tatkräftige Unterstützung. Wer von Euch also bereits ein wenig Erfahrung mit Mapping hat und das Team von Ja2 Fight for Freedom in seiner Arbeit unterstützen will, meldet sich bitte per PN bei Gunny oder mir (am besten bei uns beiden).

Ich bedanke mich für eure Aufmerksamkeit :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

patrick.nq
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Beitrag von patrick.nq » 28 Feb 2006, 02:14

'-=[MAD hat geschrieben:=-'][...]
Ja2 - Fight for Freedom spielt in einem Inselstaat im Pazifik Mitte des Jahres 1945. Nachdem das Dritte Reich kapituliert hat, sollen nun auch alle anderen feindlichen Staaten besiegt werden. Dazu zählt auch ein kleines Reich mitten zwischen den pazifischen Inseln, in dem eine Diktatorin noch immer ihre Macht auslebt. Deshalb bekommt der Spieler die Aufgabe, aus einem großen Angebot von Spezialisten ein Team zu bilden und die Diktatorin zu neutralisieren. Doch der Weg dorthin ist weit und führt über die ganze Insel, auf der viele Freunde, aber auch immer größerer Widerstand wartet…
[...] Gerüchte besagen außerdem, dass ausgeflogene Experten des Dritten Reiches hier die Waffenexperimente fortführen, die aufgrund der Kapitulation nicht mehr umgesetzt werden konnten. Neben mehreren schweren Waffen und Artilleriegeschützen besitzt die Herrscherin laut Gerüchten auch einige Panzer des Typs „Panther“.
Gute Idee!

Man sollte an der Story aber trotzdem noch folgendes ändern:
"Nachdem das Dritte Reich kapituliert hat..." --> "Nachdem das Dritte Reich militärisch besiegt und okkupiert wurde..."

und:
"...die Waffenexperimente fortführen, die aufgrund der Kapitulation nicht mehr umgesetzt werden konnten." --> "...die Waffenexperimente fortführen, die aufgrund der Kapitulation der Wehrmacht nicht mehr umgesetzt werden konnten."


Auch wenn die Handlung fiktiv ist, sollte die Geschichte gewahrt und korrekt bleiben. Denn eine deutsche Kapitulation der Bevollmächtigten im Sinne des Völkerrechts hat es nie gegeben.

Das Deutsche Reich existiert fort (BVerfGE 2, 266 (277); 3,288 (319f);5,85 (126); 6,309, 336, 363)und besitzt nach wie vor Rechtsfähigkeit, ist allerdings als Gesamtstaat mangels Organisation, insbesondere mangels institutionalisierter Organe selbst nicht handlungsfähig."

Aber nichtsdestotrotz ist die BRD "identisch" bzw. teilidentisch mit dem DR. Naja, es fehlen halt noch die Ostgebiete. ;)
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Faramir
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Beitrag von Faramir » 28 Feb 2006, 19:05

@-=[MAD]=-

Euer Mod hört sich interessant an. Nachdem Realist mit im Team ist, stellt sich mir die Frage, ob Euer Mod auch v1.13 kompatibel ist oder sein wird?

So ka, Faramir
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miro
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Beitrag von miro » 28 Feb 2006, 19:22

hi,


hört sich ja echt toll an. ich würde auch gern helfen, hab aber keine ahnung vom map-bearbeiten oder sonstigem ja2-intenem.

aber ich könnte zB die homepage oder sowas schreiben, das wär kein problem.
des weiteren könnte ich euch 1GB speicher über FTP zum dateienaustausch zur verfügung stellen. schreib mir einfach eine pm, max 3.5GB sind möglich, aber bitte nicht, um pornos online zu stellen :khelle: ..oder...wieso nicht, ist mir eigentlich egal, was ihr damit anstellt :D



ciao
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Haste Screenshots? Da her:
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Du brauchst nen webhoster?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 03 Mär 2006, 16:11

hallo,

@Faramir
Zu deiner Frage: nein, Ja2 - Fight For Freedom wird nicht mit Ja2 v1.13 kompatibel sein. Wir wollen (und werden) damit noch vor v1.13 fertig werden. Er ist damit quasi der wohl letzte nicht-v1.13-Mod :)

@miro
Danke für die Hilfe, ich klär das mal mit Gunny ab :)

gruss, -=[MAD]=-
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Banshee
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Beitrag von Banshee » 07 Mär 2006, 09:30

aber nun zum Projekt; klingt doch echt interessant.

Hmm, mit dem WW2-Hintergrund - paar Jahre vor JA2 gab es mal n Spiel "SAW (oder besser gesagt "Soldiers at war" - war auch so ne Art CRPG; gab es mal glaube ich als Spiel bei den Samplern von Topware (einem der ersten 3 dieser Sampler, weiß es nicht mehr so ganz genau...).
Vielleicht hat jemand noch dieses game (ich glaube ich müßte es noch irgendwo evzl haben...) - wäre vielleicht ganz interesannt zu sehen, wie dort das map-design aussah und die Waffen (die waren da glaube ich relativ spartanisch in der Auswahl)...
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Die einen haben den Revolver, und die anderen ... buddeln *lol*
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Mär 2006, 11:04

"Ø der Schaden ist von der Entfernung abhängig"

Das sollte imo unbedingt raus, weil im Fall von JA2 unrealistisch. Es wird über Entfernungen von 50-70 Metern gekämpft. Da wäre es einfach lächerlich, wenn der Feind mal bei 100 Metern einfach nicht mehr umkippt.

"Ø eine gewisse Unsicherheit im Spiel: der Burst muss nicht 100% so kommen, wie er sollte"

Was hat das zu beudeten?
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morki
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Beitrag von morki » 07 Mär 2006, 17:00

Ich denke, das ist dann so, wie jetzt auch bei 1.13. Dort werden bei "Auto" manchmal auch ein paar mehr Kugeln abgefeuert.
Zuwenig aber nie(?).
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rob34
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Beitrag von rob34 » 07 Mär 2006, 19:38

Das hört sich echt cool an. Wann kann man den ganzen Spaß denn frühestens Testen?

Unglaublich, dass bei einem 6 Jahre alten Spiel überhaupt noch Mod entwickelt werden, kompliment.

Noch ein paar Fragen zu der Changelist:
1. Wieso lassen Steine einen Gegner gleich bewußtlos werden? Ich meine, es ist schon cool, dass Steine mal etwas mehr nutzen als die Murmeln, aber macht den wirklich jeder Stein einen Soldaten bewußtlos?
2. Was bringt der Skill Pionier? Verbesserte Sprengstofffähigkeiten?
3. Trefferwahrscheinlichkeitsanzeigen fand ich schon bei Fallout Tactics schlimm. Ich hoffe die kann man auch abschalten? (ich will nicht immer alles im Voraus berechnen können)
4. Wie funktioniert die Leuchtspurmuni genau?

Ansonsten hört sich das ganze echt cool an. Man bekommt echt Lust, den Mod mal auszuprobieren.
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Surth
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Beitrag von Surth » 07 Mär 2006, 19:51

Ø Ebbe und Flut
Inwiefern wirkt sich das genau aus?

Wie viele eroberbare Städte werden in den neuen Maps sein?
Klingt sehr vielversprechend :)

Edith:
Denn eine deutsche Kapitulation der Bevollmächtigten im Sinne des Völkerrechts hat es nie gegeben.
Hachja... :uhoh:
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mär 2006, 20:08

rob34 hat geschrieben: Unglaublich, dass bei einem 6 Jahre alten Spiel
überhaupt noch Mod entwickelt werden, kompliment.
btw ich bin auch noch an einem drann :D
rob34 hat geschrieben: 1. Wieso lassen Steine einen Gegner gleich bewußtlos werden?
Ich meine, es ist schon cool, dass Steine mal etwas mehr nutzen
als die Murmeln, aber macht den wirklich jeder Stein einen Soldaten bewußtlos?
schonmal eine murmel abbekommen ? die dinger könnten sogar
tödlich werden wenn man mit wucht auf eine richtige stelle trifft.
rob34 hat geschrieben: 2. Was bringt der Skill Pionier? Verbesserte Sprengstofffähigkeiten?
Pioniere sind welche die als Scout arbeiten. d.h. die rennen
eher hinter der gegnerischen front herum und erkunden für Sniper.

rob34 hat geschrieben: 3. Trefferwahrscheinlichkeitsanzeigen fand ich schon bei Fallout
Tactics schlimm. Ich hoffe die kann man auch abschalten?
(ich will nicht immer alles im Voraus berechnen können)
hää :khelle:
rob34 hat geschrieben: 4. Wie funktioniert die Leuchtspurmuni genau?
wüsst ich auch gern, könnte mir aber was zusammenspekulieren :D
du kennst leuchtstäbe ? mehr verrat ich nich :dozey:


MFG......

NightSarge
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Beitrag von NightSarge » 07 Mär 2006, 20:23

@Surth

Ich denke mal das, je nachdem zu welcher Uhrzeit man eine Map betritt, eine Karte mit mal mehr oder mal weniger Wasser geladen wird und man so an neue Orte gelangt oder was besonderes findet.
Nitrat hat geschrieben: Zitat von rob34
2. Was bringt der Skill Pionier? Verbesserte Sprengstofffähigkeiten?


Pioniere sind welche die als Scout arbeiten. d.h. die rennen
eher hinter der gegnerischen front herum und erkunden für Sniper.
:khelle: Also die Pio´s die Ich kenne machen eher was kaputt oder bauen was auf, aber rummrennen tun die nicht :summer:
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Surth
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Beitrag von Surth » 07 Mär 2006, 20:51

Vielleicht kann man mit ihnen Eisenbahnschienen bauen :khelle:
du kennst leuchtstäbe ? mehr verrat ich nich
Die gegnerischen Augen fangen an zu Blinken, und der Feind sagt nur noch "Für Aiur!", nicht wahr? ;)
schonmal eine murmel abbekommen ? die dinger könnten sogar
tödlich werden wenn man mit wucht auf eine richtige stelle trifft.
Wobei die Gegner ja Helme tragen ;) [Trotzdem währe es viel cooler, wenn die Endgegnerin sofort stirbt, weil sie einen Stein an den Kopp geknallt bekommen hat :khelle:
Habe noch 2 Fragen:
Ø 2 Flammenwerfer, dabei kann der Flammenwerfertank auf dem Rücken bei Beschuss explodieren
Ø Schalldämpfer verringern die Reichweite
Wie hoch ist die Chance das der Tank exlodiert, und um wieviel wird die Reichweite verringert?
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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Mär 2006, 21:37

In RL siehst Du mit Leuchtspur besser wo Du hinschießt, speziel im Dunkeln und in der Dämmerung.

Leuchtspur macht den meisten Sinn für weitreichende MGs und MKs z.B. bei der ordineren FLAK.

Da wird aber nicht alles mit LS gegurtet/heladen sondern je nach Feuergeschwindigkeit jede 3 - 5.

Eine sinnvolle Umsetzung mit JA2 kann ich mir im Moment nicht vorstellen.

Das wäre eher was für einen Shooter.
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Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 07 Mär 2006, 22:06

Gorro der Grüne hat geschrieben:Da wird aber nicht alles mit LS gegurtet/heladen sondern je nach Feuergeschwindigkeit jede 3 - 5.
Als die Alliierten in Italien gelandet sind, war in deren Flugzeugen jede 2. 'ne Leuchtspur. Lag an den Nachschubproblemen...

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Das war nicht wirklich ein Argument

Beitrag von Gorro der Grüne » 07 Mär 2006, 22:31

Lonewulf hat geschrieben:Als die Alliierten in Italien gelandet sind, war in deren Flugzeugen jede 2. 'ne Leuchtspur. Lag an den Nachschubproblemen...
Wenn mann nix anders hat, kämpft man auch Baseballschlägern.

Die Luftwaffen haben für Nachtkampf z.t. auch nur LS gegurtet. Damit die Jagtpiloten überhaupt was sehen.

Ich hatte das aus Sicht des Infantristen beschrieben.
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Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 08 Mär 2006, 11:40

Howdy Rowdies!
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ø 2 Flammenwerfer, dabei kann der Flammenwerfertank auf dem Rücken bei Beschuss explodieren
Eine super Idee, aber um das ganze realer zu gestalten sollte bei einem Durchschusstreffer im Torso der Tank ebenfalls explodieren. Das wäre dann erste Sahne :k:.


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taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 08 Mär 2006, 12:00

Bin schon sehr gespannt, wie der mod wird. :k:
Nitrat hat geschrieben:btw ich bin auch noch an einem drann :D
hm- ist da in diesem Jahrzehnt noch mit Release zu rechnen? :D

patrick.nq
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Beitrag von patrick.nq » 08 Mär 2006, 16:49

Banshee hat geschrieben:Prima Geschichtsunterricht von dem Menschen aus "Magna Germania Gau Baden"
-> darauf hat die Welt sicher nicht gewartet.
Hör zu und lern was, bzw. bessere dein anscheinend dürftiges geschichtliches Allgemeinwissen auf! :shakehead:
Und wenn dich Geschichte schon nicht interessiert, dann sei ruhig!

Würden wir in Deutschland endlich mal eine Verfassung haben bzw. bekommen, könnten die leidigen Diskussionen mit "Unaufgeklärten" und/oder Identitätsleugnern vielleicht mal ein Ende haben. :uhoh:


@Surth:
Da du noch Schüler bist, kann ich von dir nicht mehr erwarten bzgl. historischen Zusammenhängen.
Mache dir deswegen eigentlich auch keinen Vorwurf... nur sollte man sich halt etwas zurückhalten, wenn man schon nicht soviel darüber weiß. :dozey:
·
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Surth
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Beitrag von Surth » 08 Mär 2006, 17:04

Hast du je einen Mod gesehen, den jeder scheiße fand, weil dort in der Story ein kleiner Fehler wahr?
Identitätsleugnern
Deine Meinung ;)
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Mär 2006, 17:08

@Banshee,
ich möchte dich gerne bitten mit den provokationen aufzuhören.

@Patrick.nq,
bei allem Respekt was du erreichen willst, bitte lass es trotzdem.
Ich habe es dir schon einmal angeboten in anderen Foren deine
Historischen kentnisse rauszulassen, weil diese hier auf granit gestoßen sind.
In diesem thread möchte ich von solchen ergüssen nichts mehr sehen.
Nimm es zur Kentniss das dies ein Mod für JA2 ist.

MFG....

MHB
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Beitrag von MHB » 08 Mär 2006, 19:30

patrick.nq hat geschrieben:Hör zu und lern was, bzw. bessere dein anscheinend dürftiges geschichtliches Allgemeinwissen auf! :shakehead:
Und wenn dich Geschichte schon nicht interessiert, dann sei ruhig!

Würden wir in Deutschland endlich mal eine Verfassung haben bzw. bekommen, könnten die leidigen Diskussionen mit "Unaufgeklärten" und/oder Identitätsleugnern vielleicht mal ein Ende haben. :uhoh:


@Surth:
Da du noch Schüler bist, kann ich von dir nicht mehr erwarten bzgl. historischen Zusammenhängen.
Mache dir deswegen eigentlich auch keinen Vorwurf... nur sollte man sich halt etwas zurückhalten, wenn man schon nicht soviel darüber weiß. :dozey:
Es ist allgemein bekannt, dass es bis heute keinen völkerrechtlich gültigen Friedensvertrag zwischen Deutschland und den Alliierten Siegermächten gibt und das wird auch an deutschen Schulen gelehrt, an meinem Gymnasium zumindest. Trotzdem grenzen Deine Ergüsse, bei allem Respekt, schon an Geschichtsrevisionismus, weshalb ich sie als unsäglich empfinde. Erstens existiert hier eindeutig ein Unterschied zwischen der rechtlichen Lage und der tatsächlichen Geschichte. Ob nun Deutschland oder die Wehrmacht kapituliert hat, spielt keine Rolle, Deutschland war 1945 militärisch total besiegt und wirtschaftlich am Ende, der Krieg ging verloren. Im Übrigen wird mMn die Schlussakte von Helsinki aus dem Jahre 1975 wie ein Friedensvertag behandelt, womit auch die rechtliche Seite abgedeckt wäre.

PS: Darfst Du die Ortsbeschreibung 'Magna Germania' eigentlich verwenden? Immerhin waren die Römer doch Feinde der Germanen :crazy: :D

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 08 Mär 2006, 19:37

Mir reichts jetzt !


alles was am Thema vorbei geht wird ohne kommentar gelöscht.
Sollte irgendjemand "Historische Ergüsse" erneut reinbringen, wird es kommentarlos gelöscht.
Politische tatsachen bzw. Themen gehen in einem JA2 Forum einen feuchten an.


Es ist ja schon bedenklich genug das die gesamte Scene
ganze 2 Namenhafte Mods in "ankündigung" stehen haben.

MFG.....

Faramir
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Beitrag von Faramir » 09 Mär 2006, 10:28

Hui, da müssen gestern ja noch die Fetzen gefolgen sein... und ich habe es nicht mitgekriegt. Mist! ;)

Danke Niti, daß Du den Müll rausgelöscht hast.

So ka, Faramir
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Surth
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Beitrag von Surth » 09 Mär 2006, 12:48

Ein Punkt, den ich bisher leider übersehen hab :red:
Ø Umänderung des BSE-Tests
Inwiefern? Neue Fragen? UB-Mäßig?
Der Kopierschutz von Act of War: High Treason scheint so gut zu sein, das sogar die Original DVD nicht erkannt wird.

Dr.Stein
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Beitrag von Dr.Stein » 09 Mär 2006, 13:51

Also ich freu mich schon auf diesen Mod, würde auch gerne mithelfen, weiß bloß nicht wie. Hab nämlich keine Ahnung vom proggen bzw. Karten erstellen (also jedenfalls nicht für JA2).

Hintergrundinfos und Recherchen sind wahrscheinlich schon komplett bzw. abgeschlossen, oder?
Ich bin Dr.Stein....alles andere zählt nicht!

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 09 Mär 2006, 15:20

Surth hat geschrieben:Ein Punkt, den ich bisher leider übersehen hab :red:
Ich denke mal, dass da vor allem die Texte ändern. "den kosmischen Todesstrahl" und "Michael Schumacher" gab es damals noch nicht.

taxacaria
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Beitrag von taxacaria » 09 Mär 2006, 16:53

Zu Ebbe und Flut fällt mir eigentlich noch ein Boot oder sowas ein.
Ist da sowas geplant? Oder amphibische Operationen?

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 09 Mär 2006, 17:58

ebbe und flut... könnten z.B unterschiedliche sektoren sein je nach tageszeit. Das wäre cool, da man noch ne zusätzlichen taktischen einfluss hat, wann man wo angreifen sollte

Weapon
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Beitrag von Weapon » 09 Mär 2006, 22:48

Banshee hat geschrieben:aber nun zum Projekt; klingt doch echt interessant.

Hmm, mit dem WW2-Hintergrund - paar Jahre vor JA2 gab es mal n Spiel "SAW (oder besser gesagt "Soldiers at war" - war auch so ne Art CRPG; gab es mal glaube ich als Spiel bei den Samplern von Topware (einem der ersten 3 dieser Sampler, weiß es nicht mehr so ganz genau...).
Vielleicht hat jemand noch dieses game (ich glaube ich müßte es noch irgendwo evzl haben...) - wäre vielleicht ganz interesannt zu sehen, wie dort das map-design aussah und die Waffen (die waren da glaube ich relativ spartanisch in der Auswahl)...
Jaah, ich hab das Spiel noch, ist in der TOPWARE-Sammlung "Gold Games 3" enthalten. kann das zur Verfügung stellen, auch Infos etc weitergeben.

Das ganze ist ein Map-Basiertes lieneares Spiel, in dem man seine Soladten auswählen muß und die im Verlauf der Kampagne immer besser werden. Außerdem gibts immer bessere Waffen.
Die Maps sind an Szenarien der Realtät angelehnt und zB Raketenstationen, Dörfer, Innenstädte, Klöster. Typische Schauplätze für eine amerikanische Eliteeinheit eben.
Die Waffen sind ein Set aus mehreren deutschen, amerikanischen und italienischen Waffen, die von Pistolen (08 Luger, Gisenti, 1911 Gov) über Repetier-Gewehre (98k, G33/40, Springfield, italienisches "Modello"), halbautomaten (m1 Garand, M1A1, G43), Maschinenpistolen (Thompson, Grease Gun, italienische Modellos, MP 38, MP 40), Vollautomatische Gewehre (M2 Gewehr in .30-06 Springfield, die vollauto-Variante vom M1A1, MP44, FG42), Maschinengewehre (von allen Ländern, hab nur die deutschen MG 18 und MG 43 im Kopf), Flammenwerfern (zwei Amerikanische, ein deutscher), Panzerabwehrwaffen (Bazooka, Panzerschreck, Panzerfaust, Sturmpistole), Granaten (Pineapple, Stiel, geballte Stielhandgranate mit extrem großer Wirkung) bis hin zu Sprengstoff und Werkzeug. Ich hoffe, ich habe alles aufgezählt. oO


Also, mail(at)bardelot.com für fragen oder Interesse.

Banshee
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Beitrag von Banshee » 10 Mär 2006, 09:25

@ Weapon,

ja, stimmt, war auf der Sammlung GOLD GAMES 3 - demnach müßte ich das game auch noch haben.
Booh, so genau hatte ich die ganzen Waffen nicht mehr in Erinnerung. Aber stimmt; es gab deutsche, italienische und amerikanische (soweit ich mich noch erinnerer waren dabei die italienischen Waffen mit relativ bescheidenen Werten bestückt...)




Vielleicht wären ja ein paar Szenen und maps aus dem game ne gute Anregung für das Projekt??????
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Beitrag von taxacaria » 10 Mär 2006, 22:42

smilingassassin hat geschrieben:ebbe und flut... könnten z.B unterschiedliche sektoren sein je nach tageszeit. Das wäre cool, da man noch ne zusätzlichen taktischen einfluss hat, wann man wo angreifen sollte
Stelle ich mir auch interessant vor.
Aber sicher auch aufwendig, weil man für alle Küstensektoren mindestens zwei maps braucht.
Andererseits hat man dadurch effektiv mehr Einzelmaps, ohne das sich die Gesamtgröße der Karte ändert,
und man könnte an vielen Stellen Überraschungen und Eastereggs einbauen.
Auch wären maps denkbar, die nur zu bestimmten Zeiten zugänglich sind und zu höhergelegenen Höhlen,
deren Eingang bei Flut unter Wasser liegt, führen.
Das eröffnet eine Fülle von Möglichkeiten, die man auf einer unveränderlichen 'normalen' Geländemap nicht hat.
Und dadurch würde auch noch ein neues Element in die Zeitplanung kommen,
weil man eben bestimmte maps nicht angreifen kann, wenn man will.
Denkbar wäre auch, daß man bei Ebbe vorgelagerte Inseln zu Fuß erreichen kann oder ähnliches.

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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Mär 2006, 00:26

Jo z.B. könnte mann bei Ebbe ein gestrandes Schiff/Unoot ausrauben oder dort einen Hinweis finden.
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Beitrag von taxacaria » 11 Mär 2006, 01:55

Oder eine map erreichen, von der man erst wieder bei der nächten Ebbe wegkommt.
Eine Fülle von Möglichkeiten.
Items, die von der Ebbe freigegeben werden, und die bei Flut unsichtbar unter Wasser liegen.
Und die Idee mit dem Wrack ist richtig romantisch... :love:
Ich hör hier lieber auf, sonst fällt mir noch Dummtüch ein, wie z.B.Wattwanderungen.Bild

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Beitrag von Gorro der Grüne » 11 Mär 2006, 02:11

taxacaria hat geschrieben: Und die Idee mit dem Wrack ist richtig romantisch... :love:
Jupp, wenn der Söldner Taxacaria heißt und sich mit Kollegen in's Watt begibt wird er von der Gruppe getrennt und mit Meltdown und Flo auf ein Inselchen verschlagen.

Nach 3 Monaten gelingt es ihm sich, mit Striehmen übersäht, völlig entkräftet und fast tot, an's Ufer durchzuschlagen.

Dort wird er von D's Privatjacht gerettet.

Vor lauter Dankbarkeit heiratet er D (Zeremonie der GriGo-Kirche von Papua-Neuginea).

Er schwört sämtlichen Drogen ab und wird Vorbeter.
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Beitrag von Lenin » 11 Mär 2006, 11:22

@Gorro: lol

@topic: hört sich gut :k: Wird der Mod für UB oder für Classic gemacht?
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Beitrag von miro » 11 Mär 2006, 13:54

also ich hab schon andere bewerber für den gratis speicherplatz über ftp bei mir :khelle: beeilt euch, sonst ist bald nix mehr übrig für den mod
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Mär 2006, 22:25

so Leute, leider hatte ich seit dem 5.3. keine Möglichkeit, eure Fragen zu beantworten. Daher möchte ich zuerst einmal bei euch dafür entschuldigen.

Des Weiteren möchte ich mich bei Nitti für seine Unterstützung bedanken und ihm sehr herzlich nachträglich zum Purzeltag gratulieren :)

Außerdem bei miro :k:

Bevor ich zu euren Fragen komme, noch ein Wort zu den geschichtlichen Ergüssen, die lobenswerter Weise von Nitrat kommentarlos gelöscht wurden: Weder ich noch sonst jemand möchte hier irgendwelche Richtigstellungen oder Verwischungen der Geschichte haben, das ist in keinster weise teil dieses threads. Dabei soll es auch bleiben, Punkt aus.
Nightkin hat geschrieben:"Ø der Schaden ist von der Entfernung abhängig"

Das sollte imo unbedingt raus, weil im Fall von JA2 unrealistisch. Es wird über Entfernungen von 50-70 Metern gekämpft. Da wäre es einfach lächerlich, wenn der Feind mal bei 100 Metern einfach nicht mehr umkippt.

"Ø eine gewisse Unsicherheit im Spiel: der Burst muss nicht 100% so kommen, wie er sollte"

Was hat das zu beudeten?
zu 1) Dieses Feature wurde schon in der Urversion implementiert, aber dann deaktiviert. Da es jedoch sehr realistisch ist, haben wir es übernommen. Damit es jedoch nicht zu der beschriebenen Situation kommt, haben wir uns extra eine neue Formel erdacht.
Inwiefern dieses Feature unseren Erwartungen entspricht, bleibt noch zu testen.

zu 2) Das ist in etwa, wie morki gepostet hat. Es besteht eine gewisse Chance, bei Bursts 1 Schuss mehr oder weniger zu schießen, eben deshalb, weil man den Abzugsfinder unter Umständen doch nicht so genau beherrschen kann.
rob34 hat geschrieben:Das hört sich echt cool an. Wann kann man den ganzen Spaß denn frühestens Testen?

Unglaublich, dass bei einem 6 Jahre alten Spiel überhaupt noch Mod entwickelt werden, kompliment.

Noch ein paar Fragen zu der Changelist:
1. Wieso lassen Steine einen Gegner gleich bewußtlos werden? Ich meine, es ist schon cool, dass Steine mal etwas mehr nutzen als die Murmeln, aber macht den wirklich jeder Stein einen Soldaten bewußtlos?
2. Was bringt der Skill Pionier? Verbesserte Sprengstofffähigkeiten?
3. Trefferwahrscheinlichkeitsanzeigen fand ich schon bei Fallout Tactics schlimm. Ich hoffe die kann man auch abschalten? (ich will nicht immer alles im Voraus berechnen können)
4. Wie funktioniert die Leuchtspurmuni genau?

Ansonsten hört sich das ganze echt cool an. Man bekommt echt Lust, den Mod mal auszuprobieren.
Erst mal danke für das Kompliment. Ist leider auch gar nicht so einfach. So haben sich leider bei mir immer noch keine Mapper gemeldet.

Wann der Mod raus kommt, ist noch offen, gerade deshalb, weil Gunny und ich wie auch Nitti bei seinem Mod berufstätig sind und daher nicht planbar modden können.

zu 1) Wieso ist die Banane krumm? *lol*
Ne, keine Ahnung, ist halt ne lustige Idee, oder nicht? Und Nitti hat schon ganz recht.

zu 2) Der Skill Pionier bringt u.a. bessere Sprengstoffmöglichkeiten und die Fähigkeit, bestimmte Sprengstoffe zusammen zu mixen.

zu 3) Die Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige in Ja2 - Fight for Freedom wird nicht so komplex sein wie z.B. in Ja2 v1.13. Sie stellt sich durch die Vergrößerung oder Verkleinerung des Kreises um das Fadenkreuz dar und ist bereits aus Ja2 - Night Ops bekannt.

zu 4) Das ist noch geheim, aber Nittis Gedanke geht schon mal komplett in die falsche Richtung ;)

@Surth
Mit der Ebbe und Flut ist es ganz so, wie ihr vermutet (s. NightSarge, smilingassassin, Taxacaria) ;)

@Tax
Ein Boot ist nicht geplant, das war ja auch schon für Ja2 - Metavira angedacht worden.
Surth hat geschrieben:Wie viele eroberbare Städte werden in den neuen Maps sein?
Das hängt von unseren Mappern ab. Zumindest bis jetzt sind noch Städte in der Anzahl wie im Original geplant.
Surth hat geschrieben:Wie hoch ist die Chance das der Tank exlodiert, und um wieviel wird die Reichweite verringert?
Diese Chance steht nocht nicht genau fest.

Die Reichweite der Waffen mit Schalldämpfer wird um 75 % wie in Ja2 Wildfire v6.0 reduziert.
Mysterious Dr.X hat geschrieben:Eine super Idee, aber um das ganze realer zu gestalten sollte bei einem Durchschusstreffer im Torso der Tank ebenfalls explodieren. Das wäre dann erste Sahne :k:.
Mal schaun ob Realist das hinkriegt, danke für die Anregung.

@BSE-Test
Sowohl Surth als auch Lonewulf haben richtige Gedanken. Er wird komplett neu erstellt, und es werden dabei alle Skills als auch einige andere Kleinigkeiten verfügbar sein.

@Dr.Stein
Nun ja, je nachdem, was du unter "Hintergrundinfos und Recherchen" verstehst, schon.

@Banshee & Weapon
Danke für eure Hilfe. Anregungen zu Maps brauchen wir nicht unbedingt, aber neue Tilesets sind immer hilfreich. Laut Google sind da einige Sachen sehr verwertbar :)

@Nighty
Nun sag doch mal was dazu, du hast doch den Mod bisher schon gesehen. Verrat aber keine Geheimnisse :D

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 11 Mär 2006, 22:49

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Des Weiteren möchte ich mich bei Nitti für seine Unterstützung
bedanken und ihm sehr herzlich nachträglich zum Purzeltag gratulieren :)
danke :wave:
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
zu 4) Das ist noch geheim, aber Nittis Gedanke geht schon mal komplett in die falsche Richtung ;)
hmm :gruebel:
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Die Reichweite der Waffen mit Schalldämpfer wird um 75 % wie in Ja2 Wildfire
v6.0 reduziert.Mal schaun ob Realist das hinkriegt, danke für die Anregung.
Ich verstehe den Sinn nicht, oder schmälert der Schalldämfer die reichweite auch in realität ein ?
'-=[MAD hat geschrieben:=-']
Mysterious Dr.X hat geschrieben: Eine super Idee, aber um das ganze realer zu gestalten sollte bei einem
Durchschusstreffer im Torso der Tank ebenfalls explodieren.
Das wäre dann erste Sahne :k: .
Mal schaun ob Realist das hinkriegt, danke für die Anregung.
das ist krank !! seht zu das Ihr nich zuviel "brutalität" macht
(z Bsp. splatter animation ;)) sonst kommt so eine dämliche Prüfstelle und indiziert das noch.


MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 11 Mär 2006, 22:56

ist doch selbstverständlich :wave:
Nitrat hat geschrieben:Ich verstehe den Sinn nicht, oder schmälert der Schalldämfer die reichweite auch in realität ein ?
Ja klar :)

Ein richtiger Schalldämpfer funktioniert, indem er das Projektil auf unter Schallgeschwindigkeit verlangsamt. Damit gibt es keinen Knall mehr, wenn es die Schallmauer durchdringt. Allerdings bedeutet die niedriegere Geschwindigkeit natürlich auch weniger Energie und damit weniger Reichweite.

Vor gar nicht allzu langer Zeit wurde im Forum auch über den Unterschied von Schalldämpfer und Mündungsfeuerdämpfer diskutiert, vielleicht sagt ja die SuFu mehr darüber :)
Nitrat hat geschrieben:das ist krank !! seht zu das Ihr nich zuviel "brutalität" macht
(z Bsp. splatter animation ;)) sonst kommt so eine dämliche Prüfstelle und indiziert das noch.
ach wat! :D

€dit:
ja ich mein auf 75 % (also um 25 %) verringerte Reichweite. Genauso wie in Wildfire.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von morki » 11 Mär 2006, 23:02

Hallo,
das sieht doch schonmal gut aus. Der Mod war ja schon länger angekündigt und ich hielt ihn für tot. Wie man sich täuschen kann ...

Wolltest du aber wirklich "um 75% reduzierte Reichweite" sagen und nicht "auf"? Weil, ich mein, eine Waffe mit 24 Reichweite mit SD versehen und dann muss man mit 6 Reichweite fast neben dem Gegner stehen. Wäre ein Grund, dass ich das Ding nach dem Aufheben gleich wieder wegwerfe. :D

Und hört nicht auf Niti, viel Splatter ist immer gut. Eine neue Animation wäre noch besser.
Und was erhöht die Bekanntheit mehr als der Anschein von Verruchtheit: die erste und einzige erste Inidzierung für einen JA2-Mod? :khelle:
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Beitrag von Nitrat » 11 Mär 2006, 23:11

hmm ich denke er meint
wenn 20 reichweite = 100 % ohne schallie
mit schallie 75 % = 15 reichweite (oder sowas in der art)

wobei ich mir 5 punkte doch recht viel finde, in WF waren es 2-3 felder
MFG.....

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Beitrag von NightSarge » 11 Mär 2006, 23:24

@MAD

Wieso hab Ich Ich den Mod schon gesehen :crazy: Ich hab bislang nur ein paar höchst interessante, durchschlagskräftige und hervorragend gemachte Elemente sehen lönnen :azzangel:
Alter Sack vom Dienst.

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Beitrag von Sniper3 » 02 Jun 2006, 13:47

gibts eigentlich schon was neues?

lange nichts mehr gehört
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Jun 2006, 20:18

nun ja, neues gibts nicht wirklich, halt immer noch work in progress

war die letzten 2 wochen nicht online und muss erst mal wieder checken, was so läuft

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 02 Jun 2006, 23:09

Ihr müsst alle denken die machen das Beruflich und bekommen alle Geld dafür... :dozey:
lernt doch einfach warten, die werden sich mit sicherheit von selbst melden.


MFG....

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Beitrag von Sniper3 » 03 Jun 2006, 15:09

Nitrat hat geschrieben:Ihr müsst alle denken die machen das Beruflich und bekommen alle Geld dafür... :dozey:
lernt doch einfach warten, die werden sich mit sicherheit von selbst melden.


MFG....
Was soll der (blöde) Kommentar jetzt, ich habe nicht gedrängt, weder sonst wie genörgelt, ich habe ausschließlich gefragt ob’s nach 3 Monaten was Neues gibt. :bla:
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Beitrag von smilingassassin » 03 Jun 2006, 15:35

die entwickler sind nicht so für aggressive publicity. aber ich kann bestätigen, dass das was gezeigt wird, qualitativ sehr gut ist. Wenn man will, dass die entwicklung schneller geht, kann man immer mithelfen

afaik fehlt es an manpower (bzw Zeit, was das selbe bedeutet)

mfg

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Beitrag von Nitrat » 03 Jun 2006, 15:39

bist du mit der entwicklung etwa auch involviert ?

MFG....

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Beitrag von smilingassassin » 03 Jun 2006, 15:52

nicht wirklich leider. Aber ich darf ins teamforum hier einsehen und hab von MAD schon das ein oder andere preview gesehen will dazu jetzt aber nix sagen weil ich damit nix zu tun habe. Ich weiss auch nicht, wie es mit dem fortschritt der entwicklung steht

im moment bin ich, was meine modmaking tätigkeiten betrifft, vollends ausgelastet

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