v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 18 Apr 2006, 22:00

Tessa Avanti hat geschrieben:Muni oder Zubehör an den Waffen bringen zusätzlich Geld, genauso, als würde man die einzeln verkaufen.
mmm...

Getestet oder geraten?
Colt .45 ohne Muni für 100$ verkauft. Muni für 2$ verkauft. Zusammen für 100$ verkauft. Modifikator auf 2 = 50% gesetzt und nochmal getestet. Colt .45 für 200 verkauft, Muni für 5. Zusammen immernoch nur 200 ...
*grummel*

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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 18 Apr 2006, 23:44

Lt.Havoc hat geschrieben:Ich frage mich nur, wie die bei 200 Waffen die blance halten wollen und verhindern das manche waffen gleich sind, in schaden, reichweite und so. 50 oder 60 waffen sind schon genug, aber 200? Dann müsste jede waffen, vom billig dig zu high-tech krnarre alles dabei sein was es gibt. Fragt sich nur ob man soviele knarren wirklich braucht, die gegner werden nicht alle davon beutzen können, genauso deine Söldner.
@ballace

Das hat SirTec auch nicht immer geschafft (Deagle - Barracuda)

@"nicht alle davon beutzen können"

Erhöht extrem den Weiterspielwehrt

P.S.

Da ich immer mal wieder falsch verstanden werde...

...ich will niemanden angreifen oder niedermachen, ich vertrete nur meine Meinung.

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Beitrag von Lt.Havoc » 19 Apr 2006, 17:34

@ Nitrat: du hörst dich an, als wüsstest du im vorfeld das JA3/3D ein schlechtes game wird. Man soll nicht den tag vor dem aben loben, also abwarten wenn das game draussen ist und so. Nur weil die Russen sind, hiesst das nicht, JA3 wird scheisse oder so. Wildfire war am anfang als mod geplant, und die modder haben dan eine firma gegründed, oder wurden angesprochen von einem publisher oder so. MistLand, die jungs die JA3/3D greade machen, hatten mir Wildfire nichts zu tun.

Nicht alles was Russich ist, ist gleich sclecht, eine menge guter mods kommt aus Russland und es gibt ein paar sehr gute Russiche games. Ich denke, euch allen liegt daran, das JA3/3D ein gutes game wird, also würde ich vorschlagen, sich im MistLand forum anzumelden und eure vorschläge und wünsche dor zu posten, dafür ist das ja da. Ihr könntet auch eien Breif/eine Mail direkt an MistLand senden oder so. Es gibt einen haufen möglichkeiten. Die wäre ja blöd nicht auf die wünsche/anregugen und Kritik von den fans zu ignorieren, die wollen das game doch verkaufen und wenn überall rumerzählt wird das die nicht hören wollen, damm müssen die fühlen, also boycott.

Ich werde mich im MistLand forum anmelden und dort meine idden und vorschläge posten und denen sagen was für ein spiel die zu machen haben. Ich würde es toll finden, wenn einige leute aus diesem forum da auch posten würden, den je mehr leute, desto besser. Wäre nicht das ertemal das die fans einen großen einfluss auf ein spiel gehabt haben.

Ich kann die skepsis und das misstrauen verstehen aber wir müssen den leuten bei MistLand klar machen, das wir kein verbuggtes game ala Wildfire haben wollen sondern ein game das würdig ist, den namen Jagged Alliance zu tragen.

Ach ja, was zur grafik: wie ich bereits erwähnt habe, hatte JA2 auch nicht die mega grafik als es rauskam, aber war ein motivations mosnter der extra kalsse. Die grafik muss nicht Top sein um ein gutes game zu machen, GTA1 und 2 haben das beweisen, oder games wie Worms usw. Wenn ds gameplay stimmt und die grafik nur "gut" ist, dann haben wir ein gutes game.
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Beitrag von Harper » 20 Apr 2006, 09:07

Ich hab gerade festgestellt, dass die Pistole Beretta 92F nur 5APs braucht, während die meisten anderen 7 APs brauchen
Es gibt einschließlich der Dart Gun vier Pistolen, die 7 AP benötigen und fünf, die 6 AP benötigen. Deine Aussage ist also leider nicht haltbar ;)
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Beitrag von Lokadamus » 21 Apr 2006, 06:32

Harper hat geschrieben:Es gibt einschließlich der Dart Gun vier Pistolen, die 7 AP benötigen und fünf, die 6 AP benötigen. Deine Aussage ist also leider nicht haltbar ;)
mmm...

Beweise :crazy:
Hast du eine Liste, wo das drinne steht? Eine Pistole hat auch nur 4 APs. Warum du das nicht erwähnst, ist mir schleierhaft ...

Und wieso zickt seit ein paar Tagen das Forum rum???
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Harper
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 09:08

Warum ich die nicht erwähne? Na, was hätte das denn mit der Aussage zu tun, dass die meisten Pistolen 7 AP benötigen? :confused:

Das ganze sieht als Excel-Tabelle natürlich besser aus ;) Und ich erhebe gegenwärtig keinen Anspruch auf Vollständigkeit :D

PISTOLS

Name Weight Damage Range AP
Automag III 7.62 mm Nato 5 2.6 29 22 10
Beretta 93R 9 mm 15 2.4 22 12 6/10 (5)
Beretta 92F 9 mm 15 2.4 22 12 5
Calico M-950 9 mm 50 2.2 22 15 6/10 (4)
Colt .45 .45 Cal 7 2.4 23 12 6
Dart Gun Dart 1 2.6 2 20 7
FN Five-Seven 5.7 mm 20 1.3 28 10 5
Glock 17 9 mm 15 1.3 21 12 6
Glock 18 9 mm 15 1.3 21 12 6/10 (5)
H&K P7M8 9 mm 15 1.5 21 12 4
Modified EMF Hartford .357 Cal 6 3.5 25 17 7
.357 Barracuda .357 Cal 6 2.2 24 13 7
.357 Desert Eagle .357 Cal 9 3.7 24 13 7
.38 S&W Special .38 Cal 6 2.4 22 13 10

SHOTGUNS

Name Weight Damage Range AP
Benelli M4 Super 90 12 Gauge 7 9.0 35 20 7
CAWS CAWS 10 9.0 40 13 9/13 (3)
Remington M870 12 Gauge 7 7.9 32 13 13
Spas-15 12 Gauge 7 8.4 32 13 9

SUBMACHINEGUNS

Name Weight Damage Range AP
AKSU-74 5.45 mm 30 26 20 5(9 (4)
Calico M-960A 9 mm 50 4.8 26 25 6/10 (5)
Colt M4A1 5.56 mm 30 5.7 29 24 6/10 (4)
FN-P90
H&K MP5K 9 mm 30 4.6 23 18 6/10 (5)
H&K MP-5A2 9 mm 30 5.5 24 20 5/9 (3)
H&K MP-5N 9 mm 30 6.4 25 22 5/9 (3)
H&K MP-5SD3 9 mm 30 6.4 24 20 5/9 (3)
H&K MP-7 PDW 4.6 mm 40 3.3 28 22 5/9 (5)
H&K UMP-45 .45 Cal 30 4.8 28 20 5/9 (3)
H&K 53 5.56 mm 30 6.2 25 20 6/10 (3)
Micro Uzi 9 mm 30 4.2 23 14 5/9 (5)
Thompson M1A1 .45 Cal 30 10.6 24 20 9/13 (4)
Type-85 7.62 mm WP 30 4.2 23 20 9/13 (4)
.45 MAC-10 .45 Cal 30 6.2 27 20 7/11 (5)

RIFLES

Name Weight Damage Range AP
Ruger Mini-14 5.56 mm 30 6.4 30 25 7
SKS 7.62 mm WP 10 8.6 31 30 7

ASSAULT RIFLES

Name Weight Damage Range AP
AKM 7.62 mm WP 30 9.5 29 25 5/9 (3)
AK-74 5.45 mm 30 7.9 28 35 5/9 (3)
AK-103 7.62 mm WP 30 7.5 30 35 5/9 (3)
Calico M-900 9 mm 50 4.8 25 35 6/10 (4)
C-7 5.56 mm 30 7.9 30 40 6/10 (3)
Enfield L85A2 5.56 mm 30 8.4 30 35 6/10 (4)
FA-MAS 5.56 mm 30 7.9 30 25 5/9 (5)
FN-FAL 7.62 mm NATO 20 9.5 32 42 5/9 (3)
H&K G11 4.7 mm 50 8.4 27 30 7/8 (3)
H&K G41 5.56 mm 30 9.0 29 30 7/11 (4)
H&K G36C 5.56 mm 30 6.2 30 25 5/9 (3)
H&K G36K 5.56 mm 30 6.3 32 35 5/9 (3)
H&K G36E 5.56 mm 30 7.9 35 40 5/9 (3)
H&K G3A3 7.62 mm NATO 20 9.7 31 30 7/11 (3)
M-14 7.62 mm NATO 20 6.4 33 33 7/11 (4)
Steyr AUG 5.56 mm 30 7.9 30 50 7/11 (3)
TAR 21 5.56 mm 30 5.3 30 35 5/9 (5)
Auto Rocket Rifle Rocket 5 8.8 38 60 7/11 (5)
Rocket Rifle Rocket 5 8.8 38 60 9

LIGHT MACHINE GUNS

Name Weight Damage Range AP
FN Minimi 5.56 mm 200 15.0 28 50 7/11 (6)
H&K 21 7.62 mm NATO 100 20.5 32 50 7/11 (5)
RPK-74 5.45 mm 75 10.6 30 50 7/11 (5)

SNIPER RIFLES

Name Weight Damage Range AP
Barret M82A2 .50 Cal 11 26.8 64 150 9
Dragunov 7.62 mm WP 10 9.5 46 75 8
H&K MSG-90A1 7.62 mm NATO 20 14.1 48 55 7
H&K PSG1 7.62 mm NATO 20 17.6 48 80 8
M24 7.62 mm NATO 5 12.1 46 80 11
VAL Silent Sniper Rifle 9 mm 20 5.5 39 40 7
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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 21 Apr 2006, 11:38

gibt es das auch als Exel Datei zum Ausdrucken?

Harper
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 11:43

Ja - wenn Du mir sagst, wie ich die von meinem PC ins Forum bekomme.

Allerdings ist die Liste noch nicht fertig; Schwere-, Nahkampf- und Wurfwaffen fehlen noch, sowie die Munitionstypen für die schweren Waffen, die Attachements und ein Zusatz in jeder Zeile für jede Waffe, die angibt, welche Attechments für die Waffe geeignet sind.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 21 Apr 2006, 12:23

Du nimmst deine excel.datei und zippts diese, die .zip kann man am Beitrag anhängen.
Es ist halt doof das der anweder die datei noch entpacken und die datei anschliessend noch öffnen muss um sie zu lesen.


MFG.....

Harper
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 12:45

Waffenliste für Patch 1.13, aktueller Stand 21/04/06.

Ist aber noch nicht fertig.
Dateianhänge
Waffenliste v113 Stand 210406.zip
(5.41 KiB) 590-mal heruntergeladen
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 15:08

Hat jemand mal die Werte für die FN-P90 und das OICW zur Hand (und die Klassifierung des OICW)? Die Liste ist dann im Grunde komplett bis auf die Vervollständigung der Zeile der Attachements, die an jeder Waffe angebracht werden können. Ich habe das beispielhaft für vier Pistolen vorgemacht; wer mag, kann sich damit ein wenig verlustieren :)

Die einzelnen Granaten und Munitionstypen für die schweren Waffen aufzulisten macht nach meiner Meinung keinen Sinn da keine spieltechnisch relevanten Werte angegeben werden können.

Anschließend kann ich dann die Liste nochmal posten.
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Beitrag von Grasyl » 21 Apr 2006, 15:16

Danke

@OICW

Ich würde es zweimal auflisten einmal unter "AssaultRifles", einmal bei RPG und co.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Apr 2006, 21:51

Harper hat geschrieben:SUBMACHINEGUNS

Name Weight Damage Range AP
AKSU-74 5.45 mm 30 26 20 5(9 (4)
Calico M-960A 9 mm 50 4.8 26 25 6/10 (5)
Colt M4A1 5.56 mm 30 5.7 29 24 6/10 (4)
FN-P90
H&K MP5K 9 mm 30 4.6 23 18 6/10 (5)
H&K MP-5A2 9 mm 30 5.5 24 20 5/9 (3)
H&K MP-5N 9 mm 30 6.4 25 22 5/9 (3)
H&K MP-5SD3 9 mm 30 6.4 24 20 5/9 (3)
H&K MP-7 PDW 4.6 mm 40 3.3 28 22 5/9 (5)
H&K UMP-45 .45 Cal 30 4.8 28 20 5/9 (3)
H&K 53 5.56 mm 30 6.2 25 20 6/10 (3)
Micro Uzi 9 mm 30 4.2 23 14 5/9 (5)
Thompson M1A1 .45 Cal 30 10.6 24 20 9/13 (4)
Type-85 7.62 mm WP 30 4.2 23 20 9/13 (4)
.45 MAC-10 .45 Cal 30 6.2 27 20 7/11 (5)
hallo!

wo sind die anderen Waffen? sind doch lange nicht 200? :confused:

würde mich auch interessieren, wie die macher die waffen balanced haben. ist schon bei 60 waffen schwer, aber bei so vielen?

ach, und noch was:
@Starwalker
wär das möglich, das HK53 unter "assault rifles" zu führen?
ist ja schließlich eins :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 22:26

:confused: Wieso 200? Das sind die aus dem aktuellen Patch 1.13. Und das HK53 ist eine Maschinenpistole (Submachine Gun). Guckst Du hier! ;)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Apr 2006, 22:32

Starwalker hat geschrieben:@Alle

wir haben, inklusive der bisher enthaltenen, etwa 245 Schusswaffen. Wenn es alle bis in's Release schaffen.
deshalb :uhoh:
Submachine Gun Package"
das heisst nix anderes als Sturmgewehr im "Maschinenpistolenformat". Nennt man meinetwegen Kommandowaffe, ist aber eindeutig nen sturmgewehr. Allein schon wegen der Muniton ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Harper » 21 Apr 2006, 22:38

Um Gottes Willen, JA2 mit 245 Waffen würde ich nie spielen *lol*
"Rifle power in a submachine gun package, the HK53. It is truly neither rifle, nor submachine gun, but a strange mixture of both. A submachine gun is defined as a select fire weapon, fired from the shoulder using a pistol cartridge. However, with only an 8.3 inch barrel, the HK53 hardly qualifies as a rifle. The HK53 fills the void where pistol cartridge submachine guns like the MP5 or MP5/10 and MP5/40 may not be suitable against armored suspects."
Also, die Jungs von HK sagen: Schwere Maschinenpistole, genaugenommen ein Mittelding aus Machinenpistole und Gewehr, aber eben zu kurz, um als Gewehr durchzugehen. Die Munition wird da nicht als Kriterium aufgeführt.
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Beitrag von Tober » 22 Apr 2006, 06:42

Hmmm, das erinnert mich irgendwie an etwas. Egal, solange das H&K 53 im Spiel SMG genannt wird ist mir das Recht! Eine Diskussion über Munitionstypen, Definitionen und Waffennomenklatur fange ich jetzt nicht an!

Frage: gibt es schon eine Lösung für die airstrikes? Die sind ja ganz nett, aber der Absturz nervt! Falls noch keine Lösung existiert werde ich wohl einfach weiter ohne spielen.
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Beitrag von Harper » 22 Apr 2006, 08:31

Im Bear's Pit Forum haben die Jungs geschrieben, dass sie das Airstrike-Feature nicht ausbauen werden, weil es das Spiel nicht wirklich voranbringt.
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Beitrag von Lokadamus » 22 Apr 2006, 09:24

Nitrat hat geschrieben:@Loke,
ja nee iss klar, echtzeit :khelle: :dozey: :puke:
MFG.....
mmm...

Ich hab gerade gesehen, dass es ein Project gibt, um Fallout in Neverwinter Nights zu daddeln. Dabei wird es zwar eine eigene Geschichte werden, aber so schlecht sieht es nicht aus ... http://www.falloutnights.de/include.php ... ontentid=5 ...
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Beitrag von Lt.Havoc » 22 Apr 2006, 14:07

Wo wir greade bei Fallout sind: ich habe mal im Bears Pit forun nachgefragt, ob es möglich sei, Grafiken und titlesets aus Fallout zu benutzen. Gehen würde dass alle mal, man könnte da auch animationen benutzen, sofern man JA2 dazu bekommt, andere animations formate zu akzeptiern. Das ist aber nicht der punkt. Ich wollte einfach mal fragen, was ihr davon halten würded, wenn die mod sachen aus Fallout ubernimmt oder leiht? Was haltet ihr davon? Würded ihr was dagegen haben?

Die andere sache ist, das ich auf was gestossen bin. Da gab es mal ein game, Abomination: The Nemesis Project. So ein endzeit game, in echtzeit wo man gegen mutanten und so kämpft. Die figuren waren polygone, aber interessant wirds erst jetzt: die titlesets sind alle 2D spirtes. Gebäude, Fahzzeuge, strukturen etc. waren alles 2D Grafiken und alles in der ISO perspektive wie in JA2.

Die frage ist nun, ob man die Grafiken verwenden könnte und wenn ja, wie mann die in die mod bekommt. Ich habe bis jetzt noch nicht herausgefunden, ob man an die grafiken, spirtes, titlesets usw. rankommt, wie man die extrahiert. Wäre ja nicht schlecht. Zwar scheint es Hothouse noch zu geben, aber das game ist alt und vergessen, und mit ein paar modifikationene, merkt eh keiner das einige grafiken aus dem game kommen. Ich kann mir auch nicht vorstellen das da irgend jemand was dagagen hat, die grafiken für nicht-komerzielle zwecke, sprich modding zu verwenden.

Ein versuch wäre es ja wert. Einige sachen, wie das Rucksack system aus Fallout wäre wünschenswert, da es einfach einen auf die nerven geht, nicht alle wichtigen dinge mit zubekommen, wie muni, extra waffen, medikits etc. Echte (Kommando)-soldaten tragen ja auch bis zu 40kg und mehr gepäck mit sich herum. Ok, die gegner könnten das ja dan auch bekommen, nicht in der früh phase des games, aber später wenn man gegen die elite kämpft und so. Ne passende "Rucksack" grafik wäre glaube ich kein problem, den figuren auf den rücken zu "klemmen". Ist halt nur eine idee.

BTW: Ja, luftangriffe gibt es nicht mehr in der nächsten version, da es zu abstürzen führt und die balance kippt.
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Beitrag von Grasyl » 22 Apr 2006, 15:39

@wo sind die anderen Waffen? sind doch lange nicht 200?

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... p=1#000002

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Beitrag von Nitrat » 22 Apr 2006, 16:04

to do = die kommen in der nächsten version wenn sie fertig werden
die liste zeigt an welche geplant sind, klar das zu den 200 noch enige fehlen.
Das hat auch zu bedeuten das die leute selbst sehen könnten wie lange es noch dauern wird.
D.h. früher release ist ausgeschlossen, wird länger dauern.

MFG.....

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Beitrag von RoWa21 » 24 Apr 2006, 15:00

Tober hat geschrieben:Hmmm, das erinnert mich irgendwie an etwas. Egal, solange das H&K 53 im Spiel SMG genannt wird ist mir das Recht! Eine Diskussion über Munitionstypen, Definitionen und Waffennomenklatur fange ich jetzt nicht an!

Frage: gibt es schon eine Lösung für die airstrikes? Die sind ja ganz nett, aber der Absturz nervt! Falls noch keine Lösung existiert werde ich wohl einfach weiter ohne spielen.
Airstrikes werden beim nächsten Release nicht vorhanden sein. Wir haben die Codestellen im Source auskommentiert. Dadurch fallen viele Bugs weg, was die Stabilität beträchtlich erhöht.

Airstrikes werden in den nächsten Versionen wieder verfügbar sein. Nach dem kommenden Release wird man sich darum kümmern, den Source Code für die Airstrikes zu optimieren.

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Beitrag von Lt.Havoc » 24 Apr 2006, 17:15

Ich bin da auf etwas gestosen, keine ahnung ob das nützlich ist oder nicht oder ob ihr davon gehört habt. http://www.fifengine.de/
Das ist ien 2D RPG engine, oder auch "Flexible Isometric Fallout (-like) Engine". Ich weiss nicht ob das irgendwie weiterhelfen kann, aber es ist eine Open Source projekt und man kann die grafik von Fallout benutzen. Vielliecht wäre es ja möglich, einige elemete der enige, für JA2 zu verwenden um das animations problem zu lösen, oder so.

Ein blick wäre es ja wert.
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Beitrag von Lt.Havoc » 25 Apr 2006, 19:53

Hallo? Alle tod hier oder was ist passiert?
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Beitrag von Tober » 25 Apr 2006, 20:08

DAnn stelle ich halt ne Frage: kann es sein, daß bei v1.13 die Attributspunkte ein wenig seltsam vergeben werden?
Ich habe beim letzten mal spielen für schleichen Kraft bekommen, und bei meinem obligatorischen Schleichtraining vor der Alma-Kaserne keinen einzigen Punkt Bewglichkeit gewonnen. (bei 4 Söldnern die ca. 20 Runden lang vor Gegnern in Sichtweite hin und her gejoggt sind)
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Apr 2006, 20:29

übrigens hab ich jetzt doch mal v1.13 anspielen können, aber nur mehrmals den ersten sektor auf Insane gespielt. Aufgrund der nur 15000$ konnt ich neben dem AE (NS + Autom. Waffen) nur noch Barry auf 2 Wochen rekrutieren, dadurch wurde es manchmal bei der verteidigung bissl knapp :k:

Allerdings ist mir aufgefallen, dass man mit dem Auto-Fire-Feature für die gleiche Feuerstoßlänge, die auch der Burst hat, weniger AP benötigt. Sprich der zB 5er-Burst braucht 4 AP mehr als der Einzelschuss, der 5-Schuss-Auto-Fire-Feuerstoß braucht hingegen nur 3 oder 2 AP. Ansonsten gibts da ja keinen Unterschied zwischen Burst und Auto-Fire, oder?

Ich mein damit, dass man das ja auch als Balancing nutzen kann. Die ganzen Waffen haben unterschiedliche Triggergroups, welche unterschiedliche Bursts schießen. Und außerdem haben sie halt noch den "auto fire"-wahlhebel.
Und ich würde mal behaupten, dass man mit Bursts genauer schießt als mit Feuerstößen ;)
Grasyl hat geschrieben:@wo sind die anderen Waffen? sind doch lange nicht 200?

http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... p=1#000002
hmm, gibt ja eventuell noch nen paar versionen (zB s. G36)

Allerdings frage ich mich (abgesehen vom balancing) schon, welche der waffen man überhaupt antrifft (quasi alle 10x oder so, weil ungefähr 2000 gegner :D )

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Tober » 25 Apr 2006, 20:39

Das könnte man evtl. mit einem Panik-Burst erklären. Bei einem richtigen Feuerstoß zielt der Schütze wenn er es denn kann, bei einem Panik-Burst ist es halt ein draufrotzen was die AP hergeben.
Hat mir in Alma mal das Leben gerettet, war unvorsichtigerweise neben nem Schearzkittel mit SVD auf das Dach hoch, die AP hätten noch für ein Schüßchen gereicht und das reicht mit ner MP5 (im Spiel) nicht, der Panik-Burst hat dann aber perfekt gereicht!
Grübel! Ist Feuerstoß nicht eine Übersetzung von Burst? Schon klar was gemeint ist, aber ich liebe sinnlose Diskussionen!
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Beitrag von Lokadamus » 25 Apr 2006, 20:43

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Ansonsten gibts da ja keinen Unterschied zwischen Burst und Auto-Fire, oder?
mmm...

Mich würde in diesem Fall immernoch interessieren, wie das G11 berechnet wird.
Das G11 soll beim Burst doch keinen Malus erhalten und wie ist das beim Autofire?
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Apr 2006, 20:46

hmm, ist vielleicht nicht der richtige Thread für sinnlos-Diskussionen :D

Aber afaik gibt es doch im Spiel keinen unterschied (zb bei den BP) zwischen Burst und Auto Fire.
In echt haben sehr viele Waffen halt noch zwischen Sicherung, Einzelschuss und Dauerfeuer (in Deutschland "F", auch "Frieden" zum befrieden genannt :D ) die Feuerwahlart "Burst" (ist meistens nen 3er-Burst).
Wenn man darauf diesen einstellt und abzieht, schießt die waffe genau die angesprochene Zahl von Kugeln ab (solange Mun da ist uswusf), egal wie lange man den abzug zieht. Bei Dauerfeuer hört die Waffe zu schießen auf, wenn man den Abzug los lässt (oder die Mun alle ist). Bestes Beispiel dazu ist in CS die Glock.
Und ich behaupte mal, dass man im ersteren Falle die Waffe weniger verzieht, als im zweiten falle, was also im Spiel einen Unterschied der BP-Werte nach sich ziehen könnte. Daraus könnte man dann auch die Waffen individueller machen (unterschiedliche Burstlänge + 2ter BP-Wert).

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Beitrag von Lokadamus » 25 Apr 2006, 20:46

Tober hat geschrieben:Grübel! Ist Feuerstoß nicht eine Übersetzung von Burst? Schon klar was gemeint ist, aber ich liebe sinnlose Diskussionen!
mmm...

Meiner Meinung nach müsste es Feuerstoss beim Burst und Dauerfeuer beim hinzugefügten Autofire heißen.
Alternativ nehme ich die Bezeichnung von der G36:
0: Gesichert, 1: Einzelschuss, 2: 2-Schuss-Feuerstoß, 5: Dauerfeuer
http://de.wikipedia.org/wiki/G36
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Beitrag von Tober » 25 Apr 2006, 20:54

Bin mir nicht sicher,ob das nicht irgendwie schon über die Burst-Länge implementiert ist. Da gibt es doch irgendwo eine Formel wie sehr der Auto.Waffen Skill sich auswirkt. Hab mal bei meinem ersten v1.13 Spiel rumexperimentiert. Ergebnis 3er burst=2 Treffer, 20er burst=kein Treffer.
Gute Schützen kriegen auch mit der F-Einstellung 2-3 Schuß Bursts hin! (Wollte ich nur erwähnen!)
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Beitrag von Lokadamus » 25 Apr 2006, 21:03

mmm...

Wenn ich wüsste, worauf du dich beziehst, wäre es einfacher, dir zu folgen.
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Beitrag von smilingassassin » 25 Apr 2006, 21:22

feuerstoss im orig. game war die umstzung von full-auto in nem turnbased game. die single shot/ burst/ full auto logik war mit den ja2 bursts einfach auf zeitliche/ bzw AP grenzen runtergebrochen worden

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Beitrag von Starwalker » 27 Apr 2006, 09:29

So wie es bisher aussieht, wird es unterschiedliche Penalties für Burst und Autofire geben. Burst ist in den allermeisten Fällen ein 3-Schuß Feuerstoß, in wenigen Fällen sind es nur 2 Schuß, und beim AutoRak ist es der komplette 5er-Clip.
Und es sind auch nur 24 Waffen, die tatsächlich über die Feuerstoß-Funktion verfügen, einige Waffen waren bisher fälschlicherweise damit ausgestattet.

Und es wird auch Waffen geben, die nur Dauerfeuer schießen können.

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Beitrag von Nitrat » 27 Apr 2006, 17:13

Starwalker hat geschrieben: Und es wird auch Waffen geben, die nur Dauerfeuer schießen können.
lass mich raten, ne 7 schüssige Walther PPK ??

MFG....

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Beitrag von Starwalker » 28 Apr 2006, 07:20

Äääh, warum gerade /die/? Habe ich da was nicht verstanden? :confused:
Mit Dauerfeuer meinte ich /nicht/ unendliche Munition ;)

Eigentlich waren die Ingram Maschinenpistolen und einige Maschinengewehre gemeint.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2006, 11:04

*ugh* das war ironie !!
7 schuss per dauerfeuer aus 'ner Pistole, na klingelts ;)

MFG....

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Beitrag von Starwalker » 28 Apr 2006, 11:18

Ääh, nee, nicht wirklich :(

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Beitrag von Nitrat » 28 Apr 2006, 11:54

lassen wir das besser ;)

MFG.....

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Beitrag von morki » 28 Apr 2006, 21:46

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Bei Dauerfeuer hört die Waffe zu schießen auf, wenn man den Abzug los lässt (oder die Mun alle ist). Bestes Beispiel dazu ist in CS die Glock.
Achja? Das erachte ich für falsch.

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Beitrag von Lt.Havoc » 28 Apr 2006, 21:53

Ja, die Glock hat kein Dauerfeuer in CS, die hat nur einen 3 Schuss Burst modus. Und du musst den abzug jedesmal durchdrücken um 3 schuss zu lösen, dauerfeuer ist was anderes. Die Berretta 93R und die Steschkin ASP sind waffen mit Dauerfeuer, sind beides MPs, nur eben noch kleiner.
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Beitrag von morki » 28 Apr 2006, 22:46

Nö, würde sie auch keine MP nennen. Sondern eher Pistole mit Reihenfeuer-Option.
Ist mir auch Wurst.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Apr 2006, 15:10

Starwalker hat geschrieben:So wie es bisher aussieht, wird es unterschiedliche Penalties für Burst und Autofire geben. Burst ist in den allermeisten Fällen ein 3-Schuß Feuerstoß, in wenigen Fällen sind es nur 2 Schuß, und beim AutoRak ist es der komplette 5er-Clip.
Und es sind auch nur 24 Waffen, die tatsächlich über die Feuerstoß-Funktion verfügen, einige Waffen waren bisher fälschlicherweise damit ausgestattet.

Und es wird auch Waffen geben, die nur Dauerfeuer schießen können.
aber 100 %ig!

genau so meinte ich das :k:

meistens sind es wirklich nur 3er-Bursts (wenn überhaupt), bestes Beispiel MP5. Allerdings gibt es ja auch unterschiedliche Trigger Groups, wie erwähnt. Das könnte z Bsp er hauptunterschied zwischen den M4-Varianten (falls es viele gibt) sein. Aber ich sehe, ihr macht das schon perfekt (zumindest wie ich es mir denke) :D

@morki
Stimmt, da hab ich den sinn des satzes ganz unverständlich durcheinander gebracht. Der Satz mit dem Dauerfeuer sollte nur den Gegensatz zum Burst zeigen, das Beispiel war auf den Burst gemünzt. Ihr merkt auch alles :dozey:

@Lt.Havoc
Stechkin und Beretta 93R (oder auch Micro- und Mini-Uzi, Skorpion, TMP bzw MP9 und Glock18 in echt) sind Klein-MPs, im englischen gibts dazu extra noch den Begriff "machine pistol", ist in Ja2 sogar so umgesetzt. Der englische Begriff "sub machine gun" (SMG, in etwa "unter Maschinengewehr") bezeichnet hingegen zweihändige MPs, wie etwa die "große" Uzi oder die MP5.

@Starwalker noch mal
wie macht ihr das mit den zusätzlichen AP für die Bursts? Ich mein Bursts immer noch +4 macht ja dann wenig sinn. Für full auto kann man hingegen schön umrechnen :)

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Beitrag von Lt.Havoc » 29 Apr 2006, 16:56

Mad, das war doch genau das, was ich sagen wollte. Im deutschen Sprachgebrauch sind MP´s aber auch waffen wie die MP5, MP7 etc. und nicht nur Glock 18 und so. Wie du bereits gesagt hast, habe die Amis da ja 2 begriffe für.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Apr 2006, 19:10

@Lt
naja, dann sind wir uns doch einig :)

Wobei MP5 (alle versionen außer K) zwingend SMG ist, MP7 würd ich eher als machine pistole bezeichnen (auch wennse nen abklappbaren griff hat)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Starwalker » 30 Apr 2006, 13:30

@MAD

Burst-AP hängt jetzt von der Größe des Feuerstoßes ab, es sei denn die Waffe hat im Feuerstoß-Modus eine höhere Kadenz als bei Dauerfeuer, dann sind die Burst-AP weniger (HK G11, AN-94 Abakan).

Als machinepistols betrachten wir momentan: HK MP5KA4, HK MP7 PDW, Ingram M10, Ingram M11/9, Micro-Uzi, Skorpion vz.82 und Steyr TMP.
Alle anderen Maschinenpistolen sind SMGs.

Ach ja, die Glock 18 hat Dauerfeuer, die Beretta 93R hat einen Drei-Schuß-Begrenzer.
Die führen wir aber nicht als machinepistols, das bleiben einfach pistols.

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Beitrag von smilingassassin » 30 Apr 2006, 13:44

PDW`s sind für gewöhnlich wohl zweihändig (@MP7). Aber da geht es wohl mehr um popularität als 1 hand waffe das man das so lassen will *gg*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 30 Apr 2006, 14:11

@Starwallker
ich sehe, ein Profi am Werk (soweit ich das beurteilen kann ;) )
macht einfach, wird schon supi :k:

@smili
Hmm, die MP7 soll eigentlich ne verstärkte Pistole sein, daher eigentlich primär einhändig. Aber außerhalb vom Fahrzeug kann man dann eben die Schulterstütze rausziehn und den griff abklappen, um damit die Einsatsreichweite und Treffsicherheit noch zu erhöhen.
Und populär natürlich sowieso :D

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Beitrag von Starwalker » 30 Apr 2006, 14:32

Natürlich sollte man die MP7 zweihändig benutzen.
Aber das sollte man mit den Ingrams, der Skorpion und der Micro-Uzi auch, immerhin haben die auch alle eine klapp-/einziehbare Schulterstütze.
Die HK MP5KA4 und die Steyr TMP haben einen Vordergriff, sind also 'eigentlich' auch zweihändig zu benutzen.
Es ist nur so, daß die MP7 als einzige eben beides hat (Schulterstütze und Vordergriff).

Aber alle diese Maschinenpistolen sind auch einhändig benutzbar.

Gesperrt