v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

lalien
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Beitrag von lalien » 11 Apr 2006, 00:25

Nitrat hat geschrieben:Attack,
bei feindsichtung attackieren, oder
was machen die beim attack genau ?
Hier wird der Miliz Status SEEKFORENEMY gegeben.
Nitrat hat geschrieben: Hold Pos.,
sollte klar sein, bleiben die aber
auch stehen wenn die angeschossen werden ?
Hier wird der Miliz Status STATIONARY gegeben.
Nitrat hat geschrieben: Retreat
was wird damit gemeint ?
Miliz versucht vom sichtbaren Feind wegzulaufen.
Nitrat hat geschrieben: All: come to me
wieso kommen nicht alle zu mir, bug oder
hören die anderen nicht hin wenn der befehl kommt ??
Es gibt nur 8 freie Felder neben dem Merc, wenn die alle besetzt sind stoppen die Milizen.

Nitrat hat geschrieben: Dann sollte es Person und Gruppen eigenschaften geben:
Agressiv, Passiv, Feigling

Agressives vorgehen (hier würde Cover Fire kein Sinn machen)
Passiv, wäre wie Cover Fire,
Feigling, sieht einen Gegner und verpisst sich zu einem seiner Gruppeneigenschaft.
Diese Eigenschaften werden für die Milizen automatisch vergeben, für die Feinde können sie mit Mapeditor geändert werden. Im Moment wird AGGRESSIVE bei Attack gesetzt und DEFENSIVE bei Hold position und Retreat.

Es sieht dann so aus:
pTMilitiaSoldier->bOrders = STATIONARY;
pTMilitiaSoldier->bAttitude = DEFENSIVE;

allerdings ist noch unklar für wie lange diese Eigenschaften gesetzt bleiben. Es konnte sein dass die nach einem Turn wieder auf die alte Werte gesetzt werden. Es wäre schön wenn jemand es rausfinden konnte.
Nitrat hat geschrieben: Dann würde ich gerne auch Milizen im Strategy Screen / Mapscreen haben:
Milizen lassen sich bekanntlich bis blau trainieren,
wieso nicht auch Grey / Schwarzkittel ?
Es ist machbar, hat aber nichts mit taktischen Befehlen zu tun. Vielleicht wird es im neuen Release implementiert (Elitemilizen trainieren wenn man Experte im Lernen ist und 100% Führung hat)
Nitrat hat geschrieben: Sie müssten auch mit Waffen ausgestattet werden können,
macht auch ein bischen Sinn weil man eh genug Waffen Muni
Rüstung findet/kaufen kann !!
Waffen werden automatisch vergeben in Abhängigkeit davon wie gut die Milizen / Gegner sind und wie weit man im Spiel ist und es ist gut so.
Nitrat hat geschrieben: Dann eine Logistische Ergänzung.
Wieso dürfen die Gegner Patroulien schicken ?
Würde ich mit meinen Milizen auf den strassen auch gerne mal machen wollen.
Die stehen für das ausgegebene GEld in einem Sektor rum, was für eine verschwendung !!!
Es gibt bereits ein Mod von einem russischen Modder in dem die Milizen sich frei auf der Karte bewegen können. Es nennt sich Civil War, hier der Link: http://www.ja2.ru/mods/Ja2CW/Ja2CW_v12.rar

lalien
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Beitrag von lalien » 11 Apr 2006, 00:33

Lokadamus hat geschrieben:
Rückzug wäre dann interessant, wenn die Milizen verwundet sind oder sich mal wieder im Weg stehen => passt :).

Genau dafür wurde es auch gemacht. Wenn die Milizen verwundet sind sollen sie weglaufen und nicht angreifen. Genauso wenn man freie Sichtlinie zum Feind haben will :-)

lalien
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Beitrag von lalien » 11 Apr 2006, 00:38

Lokadamus hat geschrieben:Formationen hätte ich trotzdem gerne, wenn man darüber die Milizen in Gruppen aufteilen und so die eine dorthin, die andere dahin (wo immer das ist) und die nächste westlich- mittig hinschicken kann.
Dass hört sich schon nach Command and Conquer an. :D In jedem Fall kann man Gruppen erzeugen indem man an einer Bestimmten Stelle steht und ein Teil der Milizen zu sich ruft. Dies ist sehr nützlich wenn man ein Angriff abwehren will.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2006, 05:54

lalien hat geschrieben:Es gibt nur 8 freie Felder neben dem Merc, wenn die alle besetzt sind stoppen die Milizen.
lalien hat geschrieben:Dass hört sich schon nach Command and Conquer an. :D In jedem Fall kann man Gruppen erzeugen indem man an einer Bestimmten Stelle steht und ein Teil der Milizen zu sich ruft. Dies ist sehr nützlich wenn man ein Angriff abwehren will.
mmm...

Dafür will ich es doch haben ;). Das Problem zur Zeit ist doch, dass man entweder nur einen oder alle zu sich rufen kann (oder wie ruft man einen Teil zu sich :confused: ). Bei allen latschen erstmal alle los, bis alle relevanten Felder um den Söldner besetzt sind.

Ich weiß nicht, ob und wie die Milizen intern ansprechbar sind, aber wenn man sie in 8er (oder besser 6er) Gruppen (Miliz 1 - 8 = Gruppe 1, 9 - 16 = Gruppe 2 und 17 - 20 = Gruppe 3) aufrufen kann, würde es schonmal reichen, um sie an verschiedenen Stellen schnell hinzustellen. Wenn es dann noch meinen "In eine Reihe stellen, Nord - Süd" bzw. Ost - West, könnte man sehr schnell eine oder 2 Verteidigungslinien aufstellen ...
Realist hat geschrieben:Gibt es auch irgendwo einen "get up" Befehl entsprechend dem "get down"?
Den Befehl brauchen wir aber auch noch ;) ...
*grummel*

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Apr 2006, 07:14

mmm...

Oh shit, man sollte echt hin und wieder mal bei Bit Bears Forum rumgucken, was es neues gibt. Neue Gesichter und neues Startbild :) ... http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 0;t=000021 ...

Edit: Vielleicht ist JA2XML- Editor das, was ich gesucht habe. Muss ich zu hause mal gucken ...
*grummel*

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Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 11 Apr 2006, 14:33

@MAD

Ja, die Qual der Wahl ist voll beabsichtigt ;)

@Smilingassassin

Hatte ich Dir nicht schon eine vorläufige Liste geschickt? Hast ja schließlich daran mitgearbeitet.

@Alle

wir haben, inklusive der bisher enthaltenen, etwa 245 Schusswaffen. Wenn es alle bis in's Release schaffen.

morki
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Beitrag von morki » 12 Apr 2006, 00:51

Das neue Design des Interface gefällt mir nicht. Gegenüber dem bräunlichen Erdton (rustikaler) erscheint es mir zu glatt und poliert, einfach unpassend.
Haben die Waffen auch neue Itembilder bekommen? Das wirkt wie Spielzeug.
Insgesamt wie so ein schlechtes Taktikspiel, fast wie UFO Aftermath ( :D).


Ich habe bei dem deutschsprachigen Wikipedia einen eigenen Absatz zu 1.13 und zwei Verweise auf ja2mods.de hinzugefügt. Jemand mit Lust kann das gerne verbessern. Der Text ging überhaupt nicht flüssig über die Tastatur.

Ist der Flammenwerfer in der nächsten Version sofort integriert oder muss man ihn selber "nach-installieren"?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Apr 2006, 06:13

morki hat geschrieben:Das neue Design des Interface gefällt mir nicht. Gegenüber dem bräunlichen Erdton (rustikaler) erscheint es mir zu glatt und poliert, einfach unpassend.
Haben die Waffen auch neue Itembilder bekommen? Das wirkt wie Spielzeug.
Insgesamt wie so ein schlechtes Taktikspiel, fast wie UFO Aftermath ( :D).
mmm...

Ich kann dich beruhigen, die Bilder/ Gesichter/ Waffen sind nicht von 1.13, sondern optional. Die Waffenbilder finde ich auch grauenvoll, aber der Startbildschirm und einige Gesichter sehen nett aus, besser als die Originale (Vicki zum Beispiel). So gesehen werde ich mir am Wochenende die Zeit nehmen und ein paar Bilder bei mir austauschen.

Ich weiß nicht, ob der Flammenwerfer schon dabei ist, aber wenn du die Anpassungen mit dem Flammenwerfer gemacht hast, kannst du es mir dann auch geben? Sollte ich am Wochenende genug Lust verspüren, bastle ich mal eine neue Anleitung, wo der Flammenwerfer als optionales Zip drinne ist.
Wer bastelt jetzt eigentlich eine deutsche Version von 1.135 :confused: Und wieso sind einige Dateien schreibgeschützt gewesen :confused:
*grummel*

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 12 Apr 2006, 07:28

lalien hat geschrieben:Es ist machbar, hat aber nichts mit taktischen Befehlen zu tun. Vielleicht wird es im neuen Release implementiert (Elitemilizen trainieren wenn man Experte im Lernen ist und 100% Führung hat)
Wäre es nicht irgendwie angebrachter, dass man Elitemilizen nur als Elitesöldner trainieren kann? Das Tempo der Ausbildung hängt sicher von der Führung ab, aber man muss ihnen ja auch etwas zu vermitteln haben...
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Apr 2006, 08:05

Spectre hat geschrieben:Wäre es nicht irgendwie angebrachter, dass man Elitemilizen nur als Elitesöldner trainieren kann? Das Tempo der Ausbildung hängt sicher von der Führung ab, aber man muss ihnen ja auch etwas zu vermitteln haben...
mmm...

1.) Wozu braucht ihr die? Wollt ihr JA2 umwandeln in das, was es nicht ist. In ein unpersoniertes Strategiespiel? Wir brauchen 20 Blaue und 30 Schwarze, alle in Sektor Meduna rein. Wenn die durch sind, geht Numb als einziger Söldner rein und guckt dumm aus der Wäsche, da er nichts mehr zu tun hat ...

2.) Wenn die unbedingt rein müssen, sollten es schon hohe Anforderungen sein. 100% Führung dürfte sehr schwer werden zu erreichen und so erst am Ende des Spiels möglich sein. Passt ...

3.) Woran willst du einen Elitesöldner fest machen? Level 10? Hohe Führung ist eine Grundvorrausetzung, sprich 85- 90 sollte es min. sein. Dann kannst das von mir aus bekommen, da es eh erst am Ende vorhanden sein wird.

4.) Wird die Map von Arulco irgendwann vergrössert??? Gimme more, more more ...
*grummel*

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Harper
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Beitrag von Harper » 12 Apr 2006, 09:20

Ich denke auch, dass Elitemilizen das Spiel nicht voranbringen, im Gegenteil: Die Milizen sind stark genug, um beinahe jeden Angriff abzuwehren. Wenn zusätzlich noch 1-2 mittelmäßige (MRK 80+), aber gut ausgerüstete Söldner (Spectra Panzerungen & Scharfschützengewehr) im Sektor sind, dann ist die Miliz auch imstande, jeden Angriff abzuwehren. Das gilt für den Modus "Expert" ebenso wie für "Insane".

Anstatt Elitemilizen zu integrieren wäre es dann sinnvoller, die Milizen und gegnerischen Patroullien aus dem Spiel zu nehmen und stattdessen "feste" Gruppen von Gegnern in Sektoren zu implementieren, denn Elitemilizen, die jeden Angriff abwehren, haben faktisch keine andere Funktion als den Spieler mit netten Gegenständen zu verwöhnen, die von Gegnern fallengelassen werden.
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 12 Apr 2006, 12:04

@Loke,
womit vergrössert, mit neuen und richtigen begebaren sektoren, oder lückenfüller :D
denke erstere würde schwerer zu realisieren sein.
Wer macht Maps usw.


MFG....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 12 Apr 2006, 12:25

die strategische karte muss externalisiert werden, dann kann man sicher mal alle sektoren a1 bis p16 oder so nutzen. Ich hab jetzt alle tilesets von ja2 vengeance, ja2 UB und die besseren von ja2 UC zur verfügung um viele sektoren aufzufüllen. Sicher nciht nur füllermaps, sondern auch gutes, detailliertes material

aber z.Z hab ich keine zeit dazu weil ich erst mal sprecher suchen muss... tja riesentheater immer

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 12 Apr 2006, 13:15

Nitrat hat geschrieben:@Loke,
womit vergrössert, mit neuen und richtigen begebaren sektoren, oder lückenfüller :D
denke erstere würde schwerer zu realisieren sein.
Wer macht Maps usw.
MFG....
mmm...

Ich will einfach ein paar Maps haben, wo ich alles in die Luft jagen kann ... der Palast ist zum Beispiel so eine Map. Orta teste ich heute abend :D ...
*grummel*

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lalien
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Neue Testversion (v1.136) released

Beitrag von lalien » 13 Apr 2006, 17:59

http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.136_core.rar

http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.136_RU.rar
http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.136_EN.rar
http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.136_DE.rar

http://81.169.133.124/~lalien/ja2_1.13_speech_ger.zip
http://81.169.133.124/~lalien/ja2_1.13_speech_eng.zip

http://81.169.133.124/~lalien/Data-1.13.rar (Update von v1.13x auf v1.136)



################
Version 1.136
################

Cleanup militia control code.

More commands for militia control.

Updated rain code to version 1.2. Now the animation should run faster.

Lightning probability in turn based mode depends now on count of active teams.

Additional settings for rain and lightning are now stored in Ja2_113x.ini


Character table adjusted for russian and german languages.

Russian letters are now displayed correctly.

Now the english .exe will run on russian JA2 Gold from Buka with mixed english/russian languages,
it will also run on old german JA2 v1.05 but there are some problems with AIM page and maybe some other.


Adjusted code for localized versions.

Localized versions released: russian and german.


Game tested on following versions:

JA2 Gold EN v1.12 english exe works

JA2 Gold RU Buka english exe works

JA2 v1.05 DE german exe works

russian exe not tested, should work on old russian releases (not Gold)

################





################
Version 1.135
################

Militia Control feature added. Talk to militia in tactical to give comands.


You can talk only to militia that is visible to selected soldier. To give orders
to all militia in sector you would normally need a radio. For now the game will
check if the soldier has extended ear equipped and than enable talk to all funktion.

How it works:
No radio: talk radius = NPC_TALK_RADIUS*3 (12 Tiles), enemy can hear you screaming
Radio: talk to visible militia, silent, no range check
Radio: give commands to all militia enabled, silent, no range check


Avaliable Commands:
Attack: set militia bOrders to "SEEK ENEMY", bAttitude to AGGRESSIVE

Hold Position: set militia to STATIONARY, DEFENSIVE

Retreat: look for best place to RUN AWAY to (farthest from the closest threat)

Come to me: run to selected merc

Get down: militia will lay on ground to avoid being hit

Take cover: find nearest safe spot


All: Same orders given to all militia


################




################
Version 1.134
################

Burst sounds externalization from Lesh added. You need BurstSounds.xml and modified Weapons.xml to be in \Data folder to run.

Soundmanager v 1.1

Bugfix: CTD when climbing on roof. (Lighting.cpp LightRevealWall and LightHideWall additional check added)

Bugfix: CTD when try to pickup items from dead body. (Tiledef.cpp check CHECKF( usIndex < NUMBEROFTILES ); added into GetTileType and GetWallOrientation)

Bugfix: SoldierControl.cpp BeginSoldierClimbUpRoof


################




################
Version 1.133
################

Soundmanager v 1.0

New version of rain code

Aiming without shooting

################



################
Version 1.131-2
################

Weather effects feature

################

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Apr 2006, 19:15

mmm...

Frage, warum ist die Core so gross??? Hast du die Hintergrundgrafiken gleich mit reingepackt???

Und das Militia- Menü funktioniert bei mir nicht mehr :(.
(JA2 Gold 1.12 + letztes Update drinne bestehend aus Core + Eng.exe)
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

lalien
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Beitrag von lalien » 13 Apr 2006, 20:16

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Frage, warum ist die Core so gross??? Hast du die Hintergrundgrafiken gleich mit reingepackt???

Und das Militia- Menü funktioniert bei mir nicht mehr :(.
(JA2 Gold 1.12 + letztes Update drinne bestehend aus Core + Eng.exe)
Ja, sind alle Dateien außer Speech dabei.

Ich habe gerade ausprobiert, es funktioniert.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Apr 2006, 20:22

mmm...

Bei meinen Spielständen nicht mehr. Ich kann nur noch einer Miliz einen Befehl geben, aber die Gruppenbefehle stehen nicht zur Verfügung, selbst wenn ich in einer kleinen Gruppe von Milizen stehe. Da muss ich wohl ein neues Spiel anfangen ;( ...

Edit: Ist der Flammenwerfer schon eingeführt in der Waffenlist, sprich, kann man den jetzt bei Bobby Ray oder Tony kaufen und Rothemden verlieren diesen?

Edit zum 2.: Sind die Ladebildschirme in höheren Auflösungen immernoch optional oder zwingend notwendig? Ich hab die bei mir wieder getrennt und als eigenständigen Download in meiner kleinen Installationsanleitung eingetragen (ist noch nicht veröffentlicht).
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 13 Apr 2006, 21:48

Kann man nicht einer mal alles in eine korrekte zip packen,
das ganze gehampel mit den dutzend downdloads ist doch kacke.
Ich hab jetzt die dritte installation versemmelt :mad:

MFG.....

lalien
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Beitrag von lalien » 13 Apr 2006, 22:23

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Bei meinen Spielständen nicht mehr. Ich kann nur noch einer Miliz einen Befehl geben, aber die Gruppenbefehle stehen nicht zur Verfügung, selbst wenn ich in einer kleinen Gruppe von Milizen stehe. Da muss ich wohl ein neues Spiel anfangen ;( ...

Edit: Ist der Flammenwerfer schon eingeführt in der Waffenlist, sprich, kann man den jetzt bei Bobby Ray oder Tony kaufen und Rothemden verlieren diesen?

Edit zum 2.: Sind die Ladebildschirme in höheren Auflösungen immernoch optional oder zwingend notwendig? Ich hab die bei mir wieder getrennt und als eigenständigen Download in meiner kleinen Installationsanleitung eingetragen (ist noch nicht veröffentlicht).
Ein neues Spiel bringt gar nichts da die Ändernugen nur die .exe betreffen und nicht die Spieldaten. Um zu allen Milizen zu sprechen braucht man ein Radio. Da es im Moment kein Radio im Spiel gibt wird stattdessen Extended Ear als Ersatz verwendet. D.h. du must Extended Ear anhaben um allen Befehle zu erteilen.

Flammenwerfer ist nicht eingebaut. Gibt es denn eine vernünftig funktionierende Implementierung?

Ladebildschirme sind optional.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 13 Apr 2006, 22:48

Nitrat hat geschrieben:Kann man nicht einer mal alles in eine korrekte zip packen,
das ganze gehampel mit den dutzend downdloads ist doch kacke.
Ich hab jetzt die dritte installation versemmelt :mad:

MFG.....
mmm...

Woran scheitert es den?
Ich hab die Installationsanleitung mal angepasst. Wenn du es damit immernoch nicht hinbekommst, bau ich morgen mal ein Monsterzip, was komplett auf deutsch oder englisch ist. Welche Sprache brauchst du den und welche Version von JA2 hast du?
lalien hat geschrieben:Ein neues Spiel bringt gar nichts da die Ändernugen nur die .exe betreffen und nicht die Spieldaten. Um zu allen Milizen zu sprechen braucht man ein Radio. Da es im Moment kein Radio im Spiel gibt wird stattdessen Extended Ear als Ersatz verwendet. D.h. du must Extended Ear anhaben um allen Befehle zu erteilen.

Flammenwerfer ist nicht eingebaut. Gibt es denn eine vernünftig funktionierende Implementierung?

Ladebildschirme sind optional.
Ok, Extended Ear haben die gerade nicht, die bei den Milizen sind :).

Keine Ahnung, wie das mit dem Flammenwerfer ist. Ich hab nur gesehen, dass du jetzt die .sti von dem Flammenwerfer mit reingepackt hast. Das müsste sie doch sein, oder :confused:
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 14 Apr 2006, 00:16

Welche JA2_Options.ini soll funktioniert, beide ?
Es gibt die datei im Data und im Data 113 ordner
ist es korrekt das diese Data 113 nun nicht mehr im DATA sein soll ??


MFG.......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 14 Apr 2006, 05:58

mmm...

Ja, es funktionieren beide :crazy:

Welche benutzt wird, hängt von der Einstellung in der ja2.ini ab. In der ja2.ini wird auf die im 1.13er Verzeichnis verwiesen, ausser du änderst das. Um zu testen, dass Änderungen funktionieren, würde ich bei MERC einfach beide Werte auf TRUE anstatt FALSE setzen und ein neues Spiel starten.

Edit: Ich hab mal nen kleinen Mod gebastelt, um zu zeigen, wie das mit der ja2.ini funzt. Einfach diesen Mod Cheata herunterladen, in den Ordner von JA2 entpacken, die JA2.ini überschreiben lassen und ein neues Spiel starten. Im Gegensatz zum Original startet man gleich mit 350.000$ und MERC ist auch gleich von Tag 1 da.
Bug: Tex, Biggins, ??? und Stogie stehen nicht zur Verfügung, aber bei MERC werden leere Felder angezeigt. Das muss noch gefixt werden, ansonsten müssen die Söldner vom 1.13er ins Data- Verzeichnis verschoben werden. Das gibt bei Mods ansonsten noch Probleme, wenn neue/ andere Söldner bei MERC hinzugefügt werden ...
*grummel*

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Beitrag von lalien » 14 Apr 2006, 13:12

Lokadamus hat geschrieben: Keine Ahnung, wie das mit dem Flammenwerfer ist. Ich hab nur gesehen, dass du jetzt die .sti von dem Flammenwerfer mit reingepackt hast. Das müsste sie doch sein, oder :confused:
Die .sti Datei ist nur die Animation für den Flammenwerfer. Es reicht alleine nicht aus um eine funktionierende Waffe zu bekommen.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Apr 2006, 19:18

Könnte man Erklärungen/Hinweise schreiben inwiefern sich was auswirkt ?

root/hauptverzeichnis datei ja2_113x.ini
[JA2 Screen Resolution Settings]
fVSync=0 ist 0 = aus und 1 = an was macht diese einstellung ??

[JA2 Turnbased Animation Speed Settings]
iPlayerTurnSpeedUpFactor=1
iEnemyTurnSpeedUpFactor=1
iCreatureTurnSpeedUpFactor=1
iMilitiaTurnSpeedUpFactor=1
iCivTurnSpeedUpFactor=1
was verändern diese einstellungen ?

[JA2 Rain Settings]
fAllowRain=1 ist 1 = an oder aus ??
iRainChancePerDay=100
iRainMinLengthInMinutes=60
iRainMaxLengthInMinutes=180
iMaxRainDrops=79

[JA2 Thunder Settings]
iMinIntervalBetweenLightningsInRealtimeInSeconds=5
iMaxIntervalBetweenLightningsInRealtimeInSeconds=15
iMinIntervalBetweenLightningAndThunderclapInSeconds=1
iMaxIntervalBetweenLightningAndThunderclapInSeconds=5
iProlongDelayIfSeenSomeoneDuringLightningInTurnbasedInSeconds=5
iChanceToDoLightningBetweenTurns=35


käme gut, wenn alles so dokumentiert wird, wie in der ja2_options.ini
Danke !!
MFG.....

lalien
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Beitrag von lalien » 14 Apr 2006, 20:04

root/hauptverzeichnis datei ja2_113x.ini
[JA2 Screen Resolution Settings]
fVSync=0 ist 0 = aus und 1 = an was macht diese einstellung ??

Vertical Sync an oder aus. Sollte das Spiel beschleunigen wenn aus ist.

[JA2 Turnbased Animation Speed Settings]
iPlayerTurnSpeedUpFactor=1
iEnemyTurnSpeedUpFactor=1
iCreatureTurnSpeedUpFactor=1
iMilitiaTurnSpeedUpFactor=1
iCivTurnSpeedUpFactor=1
was verändern diese einstellungen ?

Geschwindigkeit der Animation für entsprechende Personen. 0 = maximale Geschwindigkeit, 1 = keine Beschleunigung.


[JA2 Rain Settings]
fAllowRain=1 ist 1 = an oder aus ?? Allow rain = Regen erlauben, 1 = ja
iRainChancePerDay=100
iRainMinLengthInMinutes=60
iRainMaxLengthInMinutes=180
iMaxRainDrops=79

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 14 Apr 2006, 20:16

hmm gut dann halt anders gefragt:
wie stellt man rain aus, sodaß auch die geräusche aus sind ?
Hat der rain effekte das die waffen schaden nehmen (hatte das mal gelesen, find ich nicht so prickelnd)

wie stellt man die blitze ab ?

und nochmal zum fVSync=0
ist die null für aus zu verstehen ?
MFG......

lalien
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Beitrag von lalien » 14 Apr 2006, 21:05

Nitrat hat geschrieben:hmm gut dann halt anders gefragt:
wie stellt man rain aus, sodaß auch die geräusche aus sind ?
Man kann Regen ausschalten indem man AllowRain auf 0 setzt. Dann wird Rain-Event nicht mehr ausgelöst.
Nitrat hat geschrieben: Hat der rain effekte das die waffen schaden nehmen (hatte das mal gelesen, find ich nicht so prickelnd)
Ja, die Zuverlässigkeit der Waffen wird verringert.
Nitrat hat geschrieben: wie stellt man die blitze ab ?
Blitze sind nur während dem Gewitter aktiviert, ansonsten Regen komplett deaktivieren.
Nitrat hat geschrieben: und nochmal zum fVSync=0
ist die null für aus zu verstehen ?
MFG......
Ja, es ist so.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Apr 2006, 02:05

Ich krieg einfach nich genug von mir

PS: wollte tatsächlich nur einen AE erstellen, hatte aus versehen ein paar mal geentert *lol*
MFG.....

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 15 Apr 2006, 05:02

;******************************************************************************************************************************
; MERC_AVAILABLE_DAY_ONE set to TRUE sends the initial MERC e-mail at the beginning of the game and thus
; opens the website up on day one.
;
; ALL_MERCS_AT_MERC set to TRUE will allow you to hire any of the MERC mercs as soon as the site opens.
; This will include any future MERC Mercs that are added.
;******************************************************************************************************************************

MERC_AVAILABLE_DAY_ONE = True
ALL_MERCS_AT_MERC = True



Diese einstellung heißt doch eigentlich das
1. die Speckemail ankündigung direkt am start des spieles da ist
und 2. alle MERCs bei beginn / öffnung der seite verfügbar sind


Bei mir ist am Tag 3, 08.00uhr die mail von Speck angekommen und es
ist die erste staffel verfügbar, also scheint es das es ein bug damit gibt !!
Kann es damit zusammenhängen, wie schonmal
weiter oben erwähnt, das es zwei Ja2_Options.ini gibt ??
1x JA2 v1.136 US\Data-1.13
1x JA2 v1.136 US\Data

Zwar ist in der ja2.ini datei CUSTOM_DATA_LOCATION=Data-1.13 zugewiesen, aber wieso sind nicht alle Mercs verfügbar ?
irgendwie kommt mir das gefühl wieder hervor das ich falsch installiert habe.

der witz ist, beide Ja2_Options.ini sind mit den einstellungen identisch !!
MFG......

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Apr 2006, 08:12

Nitrat hat geschrieben:Diese einstellung heißt doch eigentlich das
1. die Speckemail ankündigung direkt am start des spieles da ist
und 2. alle MERCs bei beginn / öffnung der seite verfügbar sind

Bei mir ist am Tag 3, 08.00uhr die mail von Speck angekommen und es
ist die erste staffel verfügbar, also scheint es das es ein bug damit gibt !!
Kann es damit zusammenhängen, wie schonmal
weiter oben erwähnt, das es zwei Ja2_Options.ini gibt ??
1x JA2 v1.136 US\Data-1.13
1x JA2 v1.136 US\Data
mmm...

Hast du ein neues Spiel gestartet oder einen Spielstand geladen?
Bei einem neuen Spiel sollte die Mail von MERC gleich da sein und du kannst alle auswählen (bis hin zu Stogie, dem letzten MERC).
Diese Einstellung wird nicht für ein geladenes Spiel übernommen, schlimmer noch, es erscheinen keine neuen MERCs, bis die zweite Einstellung wieder auf false ist.

Es wird die ja2_options.ini genommen, worauf die JA2.ini verweist.

Da müssen noch einige Sachen geändert werden und die Spielstände werden wieder inkompatible. Ein anderes Problem wird auch sein, dass man jeden Spielstand in jedem Mod laden kann und so falsche Sachen mit dem Spielstand passieren ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 15 Apr 2006, 14:24

sry...wenn ich was überlesen habe aber wann erscheint die Version mit den ca.200 Waffen?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Apr 2006, 14:32

Grasyl hat geschrieben:sry...wenn ich was überlesen habe aber wann erscheint die Version mit den ca.200 Waffen?
mmm...

When its done ...
*grummel*

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Beitrag von Nitrat » 15 Apr 2006, 14:50

Lokadamus hat geschrieben: Hast du ein neues Spiel gestartet oder einen Spielstand geladen?
anscheind hab ichs nachdem spielstand geändernt :red:
Lokadamus hat geschrieben: Diese Einstellung wird nicht für ein geladenes Spiel übernommen,
schade, hatte gedacht, bei den inis wirds auch per savegame aktiv ausgelesen.

Lokadamus hat geschrieben: schlimmer noch, es erscheinen keine neuen MERCs, bis die zweite Einstellung wieder auf false ist.
den satz musst du mir nochmal erklären
heisst es:
Wenn die zweite auf false steht, ist die alte bezahlmethode wieder in kraft gesetzt worden ?

MFG.....

Callahan
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Beitrag von Callahan » 15 Apr 2006, 14:55

Solang die Einstellung auf TRUE ist, werden keine neuen MERcler hinzugefügt, weil das Spiel denkt, sie sind bereits alle vorhanden, auch wenn nur die ersten 6 verfügbar sind.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Realist
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Kompatibilität JA2-de 1.13-en

Beitrag von Realist » 15 Apr 2006, 17:42

Bekanntermaßen gibt es das Problem mit der AIM-Page bzw. deren Funktionsunfähigkeit, wenn man eine englische 1.13 Version, wovon es in letzter Zeit ja nun immer mehr gibt, auf eine deutsche JA2 Installation anwenden will.

Ich glaube, auf die Ursache gestoßen zu sein. Und zwar fehlt ein STI, welches ich anhängen werde. Sofern man dieses STI in die Installation einfügt, scheint oben genanntes Problem behoben zu sein. Zumindest war es dies bei mir in diversen Testläufen mit verschiedenen Versionen.

Es handelt sich dabei um die Datei [highlight]"FUNERALAD_9.STI"[/highlight], welche im [highlight]"Data\Laptop"[/highlight]-Verzeichnis platziert werden muss.

Ich bitte darum, dass mir das jemand bestätigen bzw. nicht bestätigen kann.
Dateianhänge
FUNERALAD_9.zip
(106.14 KiB) 323-mal heruntergeladen

lalien
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Beitrag von lalien » 15 Apr 2006, 18:34

Realist hat geschrieben:Bekanntermaßen gibt es das Problem mit der AIM-Page bzw. deren Funktionsunfähigkeit, wenn man eine englische 1.13 Version, wovon es in letzter Zeit ja nun immer mehr gibt, auf eine deutsche JA2 Installation anwenden will.

Ich glaube, auf die Ursache gestoßen zu sein. Und zwar fehlt ein STI, welches ich anhängen werde. Sofern man dieses STI in die Installation einfügt, scheint oben genanntes Problem behoben zu sein. Zumindest war es dies bei mir in diversen Testläufen mit verschiedenen Versionen.

Es handelt sich dabei um die Datei [highlight]"FUNERALAD_9.STI"[/highlight], welche im [highlight]"Data\Laptop"[/highlight]-Verzeichnis platziert werden muss.

Ich bitte darum, dass mir das jemand bestätigen bzw. nicht bestätigen kann.
Ja ich kann es bestätigen. In der deutschen Version gibt es nur FUNERALAD_12.STI, in der englischen auch noch FUNERALAD_9.STI.

Realist
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Beitrag von Realist » 15 Apr 2006, 18:42

Prima. Danke.
Wäre es wohl möglich, diese Datei in den nächsten Versionen mitzuliefern?
Das würde zumindest ein Ärgernis beheben in der "1.13 hell". ;)

lalien
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Beitrag von lalien » 15 Apr 2006, 19:05

Realist hat geschrieben:Prima. Danke.
Wäre es wohl möglich, diese Datei in den nächsten Versionen mitzuliefern?
Das würde zumindest ein Ärgernis beheben in der "1.13 hell". ;)
Ich werde es in den Core-Pack für 1.13x Versionen integrieren.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 15 Apr 2006, 20:38

mmm...

Seitdem ich kurz vor Meduna stehe und Panzer auf den Maps sind, stürzt mir JA immer wieder ab und ich lande auf dem Desktop :( ...
*grummel*

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Beitrag von Grasyl » 16 Apr 2006, 08:51

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

When its done ...
nur sö geschätzt 1Tag, eine Woche, ein Monat oder ein Jahr...

@ca. 200 Waffen

Gibts vieleicht irgend wo ne Liste?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Apr 2006, 10:09

mmm...

Soviel ich weiß, gibt es keinen festen Termin und auch nur eine Schätzung ala "noch ein paar Wochen, Monate" bis zum nächsten Release. Dieser wird aber nicht 1.13 Final sein, da es immer wieder ein paar Kleinigkeiten gibt, die geändert werden müssen ;) ...

Immerhin hab ich die eine Map kurz vor Meduna geschafft. Nachdem der Panzer durch Beschuss der OICW- Granatwerfer in einer Runde platt war (5 Söldner musten draufhalten), ging das Spiel ganz normal weiter. Sinnloserweise kann ich jetzt die vorherigen Spielstände ohne Probleme laden und es ist wieder egal, ob der Panzer da ist oder nicht.

Nebenbei fiel mir auf, dass ich einen Bug mit der Moral habe (dauernd zu hoch) und sie sich immer über ihre Waffen beschweren :( ...
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Beitrag von Lt.Havoc » 16 Apr 2006, 10:26

Komish, ich habe keine probleme mit der moral der Söldner, die ist sogar zu niedrig und über die knarren haben die sich auch noch nicht beschwert. Ich habe mir mal dein Savegame angesehern, und war überrascht was du für´ne Söldnertruppe hattest. Aber das du den allen ein G11 verpasst hast, das hat mich doch gewundert, da das G11 relative wenig schaden verursacht und die reichweite sehr gering ist.

Also, im nächsten realease, bitte eine option wenn man ein neues spiel beginnt, das mann die Luftangriffe voher ein oder ausstellen kann, wie in der ur-1.13 version. Ansonsten funzt alles ohne probleme. Hmm.....wusste garnicht das die 20mm OICW granaten auch panzer knacken können.....ist aber cool.
"Go ahead, make my day!"
"A man got to know his limitations."
"This is a 44. Magnum, the most powerful handgun in the world. It can take your head clean off. You've got to ask yourself one question, Do I feel lucky?"
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Beitrag von Lokadamus » 16 Apr 2006, 10:52

Lt.Havoc hat geschrieben:Komish, ich habe keine probleme mit der moral der Söldner, die ist sogar zu niedrig und über die knarren haben die sich auch noch nicht beschwert. Ich habe mir mal dein Savegame angesehern, und war überrascht was du für´ne Söldnertruppe hattest. Aber das du den allen ein G11 verpasst hast, das hat mich doch gewundert, da das G11 relative wenig schaden verursacht und die reichweite sehr gering ist.
mmm...

Wieso? Die eine Truppe mit den G11s besteht nur aus Psychos und die haben sich grössenteils lieb Bild. Die Reichweite von 30 reicht für einen Nachtkampf aus und da die Psychos gerne bursten, hauen sie eh schnell genug die Gegner weg. Selbst am Tag ist die G11 in Ordnung, solange man nicht im freien Schussfeld für den Gegner ist ...
Die 2. Truppe besteht aus 4 AEs, Dr.Q und Raven. Alle perfekt für den Nachtkampf geeignet. Als Waffe hatten sie zuerst MSG90 und Barrett, wobei die Leute mit dem Barrett sich dauernd beschwert haben. Jetzt haben alle OICW und sie beschweren sich trotzdem.
Der 3. Trupp dient nur zum Einsammeln und Reparieren von Gegenständen. Die Option "Drop all items" ist bei mir ausgeschaltet, weshalb die noch brauchbar sind ;) ...
Lt.Havoc hat geschrieben:wusste garnicht das die 20mm OICW granaten auch panzer knacken können.....ist aber cool.
Der Schaden ist auch nur so hoch wie bei einem Granatwerfer, sprich 5 - 20Punkte, meistens um die 13. Die Masse machts aber, da man damit bursten kann, fliegen min. 2 Granaten Richtung Panzer und die meisten konnten dann nochmal bursten oder eine weitere Granate abfeuern.
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Beitrag von Lt.Havoc » 16 Apr 2006, 11:01

Hmm.....ist ja komisch, habe aber noch nicht lange gezockt um sagen zu können ob die sich beschweren oder nicht. Also im moment beschwert sich keine über die knarren. Aber sollte das ein bug sein, dann sollte man damal nachsehen, aber wie es scheint habe nicht alle leute die selben probleme mit der version. Ich habe die neue 1.136 komplett neu drauf gepackt, also voher JA2 und alles gelöscht und so und dan alles nach der reihe. Es kann durchaus sein das es probleme gibt wenn man die 1.136 über die 1.135 oder so einfach drüberhaut.
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Beitrag von smilingassassin » 16 Apr 2006, 15:09

das beschweren über die knarren ist wohl derselbe overflow bug den man in ja2 wildfire und vengeance auch findet

ich hoff mal, das wird gefixt. habe das selber aber sowieso nur extrem selten (nicht nur die waffe hat nen einfluss, auch rüstung usw)

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Beitrag von Lt.Havoc » 16 Apr 2006, 15:21

Also, bei mir ist es zum ersten absturz gekommen, also ich bin weider auf dem Desktop gelanded. Habe ein neues spiel angefangen in mittel, sci-fi, zusätzliche waffen, und Booby Rays auswahl war aud Aswome. War greade dabei die straße nach Drassen freizukämpfen, ich war nur einen sektor vom Drassen Fulgplatz entfernt und war greade dabei ein paar gegner auszuschalten, da kommt ein Luftangriff (Scully hat nur "In Denkung, jungs!" gerufen). Ich habe alle meine leute in eine Scheune verfrachtet, und dachte, da wäre ich sicher. Tja, der angriff war voll im gange, die halbe karte wurde wegebombt und dann, zack, war ich auf dem Desktop.

Also, wenn schon Luftangriffe, dann doch bitte nicht so früh im game. Ich würde ja gerne das savegame hexen, aber ich habe angst das savegame zu schrotten oder sowas und ich habe wenig ahnung von Hex-Editoren. Wie schon erwähnt, bitte eine option einfügen, mit der man die Luftangriffe abstellt, würde das ja auch über die .ini machen wenn es halt nicht anderst geht.
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Beitrag von Realist » 16 Apr 2006, 15:30

Also, wenn schon Luftangriffe, dann doch bitte nicht so früh im game. Ich würde ja gerne das savegame hexen, aber ich habe angst das savegame zu schrotten oder sowas und ich habe wenig ahnung von Hex-Editoren.
Herrje, mach halt ein Backup von deinem Savegame und probier es einfach!
Was kann schon passieren? Wenns schrott ist, nimmste dein Backup und daddelst normal weiter.

Die Airstrikes konnte man übrigens bei den Spieleinstellungen am Anfang abschalten.
Ich weiß nicht, welche Version du jetzt genau verwendest. Bei einer lokalisierten war die Airstrikeoption irrtümlich als irgendwas anderes gekennzeichnet. Wenn du aber 1.136 am Laufen hast, hätte alles richtig sein müssen.
In den nächsten "richtigen" Versionen werden die Airstrikes wegen Buganfälligkeit übrigens wohl vorerst wieder herausgenommen, vielleicht ist dir das ja ein Trost. :P

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 16 Apr 2006, 15:52

War in irgendeiner Version nicht "Waffen vielfältigkeit"(normal, zusätzliche Waffen) irrtümlich "Airstikes"(on,off)?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 16 Apr 2006, 16:07

smilingassassin hat geschrieben:das beschweren über die knarren ist wohl derselbe overflow bug den man in ja2 wildfire und vengeance auch findet

ich hoff mal, das wird gefixt. habe das selber aber sowieso nur extrem selten (nicht nur die waffe hat nen einfluss, auch rüstung usw)
mmm...

Das heißt, es sind momentan wohl 2 Overflows bekannt:
1.) Größere Magazine mit mehr als 127 Schuß können Fehler verursachen. Dies kann man immerhin selber fixen ...
2.) Moral wird falsch berechnet. Trotz guter Moral und perfekter Ausrüstung (alles, was repariert werden kann, ist repariert, also 100%) beschweren sich einige Söldner. Zwar haben sich bisher nur AEs beschwert (4 Stück im Team), aber in Ordnung ist das auch nicht.
Lt.Havoc hat geschrieben:Ich habe alle meine leute in eine Scheune verfrachtet, und dachte, da wäre ich sicher. Tja, der angriff war voll im gange, die halbe karte wurde wegebombt und dann, zack, war ich auf dem Desktop.
An deiner Stelle würde ich entweder neu anfangen oder mit einem Hexeditor die Sache bearbeiten.

3.) Bestimmte Wände führen zu Abstürzen, wenn diese durch Explosionen zerstört werden. Im Tierpark von Meduna hab ich mit der Melikor? versucht über die Mauer zu schiessen, die Schüsse blieben allerdings auf der Mauer hängen und wech zum Desktop ...
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