v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Harper
Kopfgeldjäger
Beiträge: 219
Registriert: 28 Okt 2002, 21:39

Beitrag von Harper » 03 Apr 2006, 18:47

Ich würde gerne noch einmal auf meine Frage mit den Gewehren zurückkommen ;)
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 21:09

Harper hat geschrieben:Noch 'ne Frage: Ist das TAR-21 immer noch das Ende der Fahnenstange, was Sturmgewehre angeht, oder gibt es noch was besseres? Gleiche Frage für das Barret?
mmm...

Das Barrett ist bei den Scharfschützengewehren das Beste, was es gibt. Das es in RL nicht zum offenen Kampf eingesetzt wird, ist egal ;). Mit 64 auf Schaden und einer Range von 1500 hat es die höchste Reiche im Spiel. Die nächste Waffe, die ran kommt, wäre das PSG1 (Range 800, Schaden 48). Da man das Barrett auf 5 APs drücken kann, kann man damit auch 2 - 3 Rothemden pro Runde ausschalten ...

Was ist den das besondere an der TAR-21? Aufgrund der Beschreibung bei Bobby Ray finde ich die TAR-21 eigentlich uninteressant und sehe keinen besonderen Vorteil in dieser Waffe ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 21:38

Du vergisst das MSG90, ist meiner Meinung nach die zweitbeste, wenn nicht die
beste zwecks schalldämpfer, Trjicon reflexsight, Laserpointer und Zieloptik !!
Begründung liegt im gewicht mit voller montage und 20er Nato magazin
Silence, nachts = one shot one kill

Mit dem Barrett muss man noch nen munitionsdeppen mitschleppen lassen :D


TAR 21 hat ohne montage schon 5 AP einzelschuss kann mit dem Beta C adapter auf 100 schuss gebracht werden.
3 weitere addons möglich
Laserpointer, Zieloptik und Ständer sind meiner meinung nach die
Beste montage. Weitere begründung liegt ganz klar im gewicht,
wenn man die anderen 100er anschaut. Was die für ein Damage
macht habe ich grade nicht im kopf, war aber um die 30-35. range 35 ??

MFG....

Harper
Kopfgeldjäger
Beiträge: 219
Registriert: 28 Okt 2002, 21:39

Beitrag von Harper » 03 Apr 2006, 21:44

Ja, 30 Schaden und 35 Reichweite. Mit 5/9 AP und 5 Kugeln/Burst ist das meiner Meinung nach die beste automatische Waffe. Die APs lassen sich auf 3/6 drücken, praktische Sache für Bugs ;)

In UB war die TAR-21 die beste automatische Waffe, IMO sogar besser als das C-7, weil die niedrigeren AP schwerer gewogen haben als die 5 weniger Reichweite. Aber in 1.13 wurde das C-7 ja ohnehin generfed...

Apropros: In JA2 (Klassik/Gold) hatte ich nie Probleme, die Bugs zu finden...aber jetzt sind sie nie da. Egal ob um 20, 22, 23, 23.30, 1, 3, oder 5 Uhr...oder tagsüber...sie sind einfach NIE da...irgendeine Idee?
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 21:53

Nitrat hat geschrieben:Du vergisst das MSG90, ist meiner Meinung nach die zweitbeste, wenn nicht die
beste zwecks schalldämpfer, Trjicon reflexsight, Laserpointer und Zieloptik !!
Begründung liegt im gewicht mit voller montage und 20er Nato magazin
Silence, nachts = one shot one kill

Mit dem Barrett muss man noch nen munitionsdeppen mitschleppen lassen :D

TAR 21 hat ohne montage schon 5 AP einzelschuss kann mit dem Beta C adapter auf 100 schuss gebracht werden.
3 weitere addons möglich
Laserpointer, Zieloptik und Ständer sind meiner meinung nach die
Beste montage. Weitere begründung liegt ganz klar im gewicht,
wenn man die anderen 100er anschaut. Was die für ein Damage
macht habe ich grade nicht im kopf, war aber um die 30-35. range 35 ??
mmm...

Das MSG90 hab ich nicht vergessen, es hat gegenüber dem PSG1 aber "nur" eine Reichweite von 550. Da ich keinen Silencer benötige und immer mit Teams vorgehe, sehe ich darin keinen Grund.

Wenn du mit dem Barrett solo gehen willst, ja, ansonsten nein. 2 Barretts rocken eigentlich alles weg, erst recht, wenn die anderen OICW, PSG1 oder MSG90 dabei haben.

Wenn du nach Gewicht und Nachtkampf gehst, müsste das MP-7 gewinnen, nur 1,5KG Range 225, Schaden 28. Dürfte bei Nachtkampf ausreichend sein ;).
Das Gewicht halte ich für unwichtig, solange es nicht extrem ist (Barrett und HK21 sind weit über 5KG ohne Erweiterungen) ... jup, das TAR21 hat 30 Schaden und Range 35. Das Enfield hat 6 Schuss bei Feuerstoss, wieviel hat das TAR21? ... gibt es eigentlich irgendwo eine Waffenliste für 1.13???
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 22:01

Naja du kannst aber net son klappspaten ein Barrett in die hand drücken !!!
Denk mal an Biff, der haut ja sein eigenen kopp damit um, weil das Barrett länger ist als er selbst :D

TAR 21 müsste was mit 5 im normalen bursts haben, aber die intressieren mich eher weniger wegen dem Fullauto ;)

Ne Waffenliste ist bis heut noch nicht erschienen.
Das könnte mal einer unserer "Arbeitslosen" hier machen :D

MFG...

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 22:08

Nitrat hat geschrieben:Naja du kannst aber net son klappspaten ein Barrett in die hand drücken !!!
Denk mal an Biff, der haut ja sein eigenen kopp damit um, weil das Barrett länger ist als er selbst :D

TAR 21 müsste was mit 5 im normalen bursts haben, aber die intressieren mich eher weniger wegen dem Fullauto ;)

Ne Waffenliste ist bis heut noch nicht erschienen.
Das könnte mal einer unserer "Arbeitslosen" hier machen :D
mmm...

Doch, gerade Biff kann man das Teil in die Hand drücken. Die Vorteile der Barrett liegen auf der Hand: Sie ist verdammt schwer, hat eine hohe Reichweite und dadurch auch eine gute Trefferquote. Im Klartext, Biff trifft damit auch mal und er wird stärker, auch wenn er lieber hinter dem Team hinterher trotten sollte ;).

Naja, das Fullauto hab ich bisher nicht benutzt. Da fällt mir ein, wie ist das beim G11 geregelt??? Das müsste doch abgehen wie Sau und gegenüber den anderen Waffen auch mit keiner/ niedrigere Schwierigkeit ...

Jup, ich hab zwar einen Spielstand, wo ich gerade den Flugplatz erobert habe, aber es kommen keine Sachen an. Pablo sagt nur, dass die Bewohner die Sachen nicht unbeaufsichtig lassen wollten und es darum nicht entladen wurde. Der ganze Kram wurde wieder mitgenommen :khelle: ... so gesehen kann ich schlecht nachgucken, welche Waffe wie gut ist. Am besten wäre wohl ein Tool, was die Grafik + die Daten ausliest, so kann man auch für Mods schnell Waffenlisten erstellen ...

Achja, das OICW gefällt mir trotzdem besser, der Granatwerfer macht Laune :D. Dummerweise hab ich in meinem aktuellen Spiel keine OICW drinne, Bobby Ray verkauft den noch nicht und die Rothemden schleppen lieber andere Waffen mit sich rum :( ... ich will das LMG11 drinne haben, 45/ 50 Schuss sind nicht genug, 300 (oder zumindest 250) müssen es sein ;).

Edit: Mir fällt gerade ein, dass irgendwie noch Infos fehlen, wann Tex, Biggins und Stogie bei MERC auftauchen. Hat jemand die Info? ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 03 Apr 2006, 22:51

Waffendiskussion hin oder her, jeder soll damit leben womit er will ich mag Biff eh nicht, war nurn beispiel :D

Im moment mach ich halt AE mit der silence MSG90 der rest sind Arulco Rebellen,
da fällt mir auch grad wieder ein welchen spielstand ich weiterzocken sollte.
MFG......

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 03 Apr 2006, 22:57

mmm...

Och, so gesehen können wir die Waffendiskussion schnell verkürzen. Die schlechteren Schützen bekommen bei mir eher die Waffen mit einer hohen Reichweite, da sie damit besser treffen und so den Markmanship schneller verbessern. Biff, Flo und noch ein paar andere dienen bei mir eh nur als Packesel, wobei Biff eher nicht dabei ist. Selbst Dimitri dient bei mir nur als Packesel oder zum Reparieren von Sachen.

Das mit dem G11 und dem Dauerburst interessiert mich aber trotzdem, das wäre dann die Waffe für Dauerfeuer schlechthin, wenn kein Malus draufgerechnet wird ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Harper
Kopfgeldjäger
Beiträge: 219
Registriert: 28 Okt 2002, 21:39

Beitrag von Harper » 04 Apr 2006, 09:01

Tex und Biggins sind bei mir schon vor längerer Zeit aufgetaucht, aber Stogie fehlt noch...

Noch irgendein Tip für die Bugs?
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Harper
Kopfgeldjäger
Beiträge: 219
Registriert: 28 Okt 2002, 21:39

Beitrag von Harper » 04 Apr 2006, 15:40

- Die "Logik" hinter den Bugs scheint die zu sein, dass es einige Tage dauert, bis sie "nachgewachsen" sind, nachdem sie an der Oberfläche deziemiert wurden.
- Tex und Biggins sind bei mit seit Tag 41 verfügbar. Ich weiß nicht, ob das mit den an Speck gezahlten Beträgen oder mit der Anzahl der eroberten Minen zusammenhängt.
- Das Enfield verschießt übrigens 4 Kugeln pro Burst und nicht 6.
- Biff ist lustig! Sogar Stogie mag ihn :D
"I think that God in creating Man somewhat overestimated his ability."
Oscar Wilde

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 04 Apr 2006, 17:12

Harper hat geschrieben:- Die "Logik" hinter den Bugs scheint die zu sein, dass es einige Tage dauert, bis sie "nachgewachsen" sind, nachdem sie an der Oberfläche deziemiert wurden.
- Tex und Biggins sind bei mit seit Tag 41 verfügbar. Ich weiß nicht, ob das mit den an Speck gezahlten Beträgen oder mit der Anzahl der eroberten Minen zusammenhängt.
- Das Enfield verschießt übrigens 4 Kugeln pro Burst und nicht 6.
- Biff ist lustig! Sogar Stogie mag ihn :D
mmm...

- Bugs: Keine Ahnung, bei mir waren 24 Stunde später wieder ein paar Bugs draussen und wurden niedergemäht. Danach ging es erst abwärts, wobei die Bugs schwerhörig geworden sind und sich etwas anders verhalten gegenüber damals. Gabbys Elixier funktioniert nicht mehr so gut wie damals.
- Nein, der Geldbetrag ist entscheidend. Im Sourcecode müsste drinne stehen, wann wer auftaucht.
- Stimmt, hab nie direkt drauf geachtet, sondern nur gesehen, dass es mehr als beim G3 sind und dachte, es wären 6 ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

grothesk
Bravo-Squad
Beiträge: 552
Registriert: 11 Dez 2000, 17:05
Wohnort: AB

Beitrag von grothesk » 08 Apr 2006, 20:29

moin,
einer meiner mercs verlor nach einem treffer ein item namens 'nada' (moerseroptik)
als ich es anklickte, war es auf einmal wieder weg...
was hat es damit auf sich?

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 08 Apr 2006, 20:43

mmm...

Hört sich nach einem Gegenstand an, der nie fertig gestellt wurde und eigentlich nicht benutzt werden soll.

Dafür hab ich nen Bug mit den 5,56mm 100 Schuss, HP. Diese kann ich bei Tony für über -42.XXX.XXX verkaufen, also gar nicht. Dummerweise scheint die Muni für Abstürze zu sorgen, wenn sie auf dem Boden liegt :(.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Callahan
Milizenausbilder
Beiträge: 83
Registriert: 02 Jan 2006, 20:15

Beitrag von Callahan » 08 Apr 2006, 21:30

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Hört sich nach einem Gegenstand an, der nie fertig gestellt wurde und eigentlich nicht benutzt werden soll.

Dafür hab ich nen Bug mit den 5,56mm 100 Schuss, HP. Diese kann ich bei Tony für über -42.XXX.XXX verkaufen, also gar nicht. Dummerweise scheint die Muni für Abstürze zu sorgen, wenn sie auf dem Boden liegt :(.
"Nada" ist Item # 0 in der Liste und ist scheinbar für verschiedene interne Prozesse nötig. Leider kommt es nur allzu oft vor, dass diese als "Laufverlängerung" abfallen, oder sonstwie auftauchen. Da logischerweise jeder Waffe mit freiem Slot ein oder mehrere Nadas anhängen, ist das Abfallen "Normal".

Mit Transferatu kann man dies bei vielen Waffen sehr gut sehen, da es den Zustand des nicht vorhandenen Attatchments anzeigt, und man kann sogar verfolgen, wie dieser mit Gebrauch abnimmt.

Zur Munition ist zu sagen, dass 127 Schuss pro Mag Maximum sind, und daher alles darüber (bis 255) Negative Werte sind. Daher Negativer Verkaufswert für diese Mags.

Unter Annahme, dass Du die 200 Schuss Gurte meinst, da nur diese die von Dir beschriebene Problematik aufzuweisen scheinen.
Falls Du die 100 Schuss C-Mags meinst, habe ich keine Ahnung, wie es zu dem Problem kommt.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

lalien
Kanonenfutter
Beiträge: 21
Registriert: 04 Mär 2006, 21:37

Neue Features: Militia Control

Beitrag von lalien » 08 Apr 2006, 22:54

es gibt jetzt eine Möglichkeit den Milizen Befehle zu geben, während man im taktischen Modus ist. Es ist noch nicht komplett implementiert, ihr könnt es aber schon testen.

Es wird eine funktionierende Installation von v1.13 Mod vorausgesetzt. Die .exe Datei entpacken und in das Spielverzeichniss kopieren. Eventuell noch fmod.dll herunterladen und in das gleiche Verzeichniss kopieren.

Um die Befehle zu erteilen einfach mit Milizen sprechen.

Wenn jemand ein Fehler findet oder ein Verbesserungsvorschlag hat bitte melden.

Downloads:
http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.135.rar
http://81.169.133.124/~lalien/fmod.dll

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Apr 2006, 00:48

Watt, wer bist du denn ?
willst dem Realist konkurrenz machen he ?? ;D
Naja, dann erstmal Herzlich willkommen im grünsten Forum von Welt :keks:

Lad mir das gleich mal runter, gibts dazu ne
liste wie man den Milizen was eintrichtern soll ?
d.h. was kann man mit dem gedümpel machen ?

Tante Edith:
Was soll man machen wenn man die exe und die dll ins vewrzeichniss
gepackt hat und dann direkt beim startscreen ein runtime error bekommt ?

Was hat es eigentlich mit der .dll auf sich stecken da die befehle drinn ?
MFG.....

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 09 Apr 2006, 01:01

Klingt jedenfalls interessant - wie verträgt sich das mit alten savegames?

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Apr 2006, 01:13

sollte funzen, wenn man weiterkommt als ich ;)

könnte man das nicht in einer der ini files packen ja2_options.ini zum bleispiel ?
MFG.....

taxacaria
Scharfschütze
Beiträge: 2790
Registriert: 15 Jun 2005, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von taxacaria » 09 Apr 2006, 01:24

Ich hab noch ein game am laufen, und da will ich kein Risiko eingehen.
Bis ich damit durch bin, gibts vielleicht neue Erkenntnisse dazu^^.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2006, 05:05

Callahan hat geschrieben:Zur Munition ist zu sagen, dass 127 Schuss pro Mag Maximum sind, und daher alles darüber (bis 255) Negative Werte sind. Daher Negativer Verkaufswert für diese Mags.

Unter Annahme, dass Du die 200 Schuss Gurte meinst, da nur diese die von Dir beschriebene Problematik aufzuweisen scheinen.
mmm...

Stimmt, es ist der 200er Gurt. Das dieser Fehler auftritt, ist auch logisch. 127 ist das Max. beim Shortint (Byte oder wie immer es auch bei C/C++ heißt, würde den Bereich von 0 - 255 abdecken), wodurch "höhere" Werte negativ berechnet werden. Wenn es möglich ist, soll Kaiden (oder wer sonst proggt) mal alle Shortints durch Bytes/ Integers ersetzen. Dann sind wir solche Fehler los, wenn es sich dann noch fehlerfrei kompilieren lässt. Der Speicherverbrauch dürfte heutzutage kein Problem darstellen und die Anzahl der Abstürze reduziert sich vielleicht schon dadurch ... Wertebereich der verschiedenen Datentypen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 09 Apr 2006, 07:54

Lokadamus hat geschrieben:Dummerweise scheint die Muni für Abstürze zu sorgen, wenn sie auf dem Boden liegt
Dann werf das Magazin doch einfach in die Mülltonne.
Nitrat hat geschrieben:Was hat es eigentlich mit der .dll auf sich stecken da die befehle drinn ?
Afaik ist fmod eine Audiobibliothek für z.B. MP3-Unterstützung. Die eigentlichen Neuerungen werden nach wie vor in der exe sein.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Apr 2006, 10:04

taxacaria hat geschrieben:Klingt jedenfalls interessant - wie verträgt sich das mit alten savegames?
ich hab mir das auch gezogen, bin aber noch nciht zum testen gekommen, muss erst nen milizenkampf haben

@Lalienx

willkommen im basis forum

@Nitrat

jupp, bekomme denselben runtime error, trotz der Fmod .dll
Tu es purgamentum terrae

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2006, 10:31

Realist hat geschrieben:Dann werf das Magazin doch einfach in die Mülltonne.
mmm...


:rolleyes: Und das soll die permanente Lösung sein?

Interessanterweise hab ich jetzt eine neue Fehlermeldung erhalten:
Es sind nur noch 8,33MB Diskspace frei, Jagged Alliance braucht aber 20MB.

Na klar, ich hab 1GB Ram und auf jeder Partition sind über 2GB frei und es ist angeblich nichts mehr frei :confused: ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2006, 12:03

mmm...

So, die dumme Fehlermeldung bin ich losgeworden, indem ich JA2 auf die 10GB grosse Partition verschoben habe.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 09 Apr 2006, 15:23

mmm...

Seit wann kann man aus Uhr + Kupferdraht einen Detonator (dat Teil für Sprengstoff, damit man zwischen 1 - 4 Runden angeben kann) basteln :confused:
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

lalien
Kanonenfutter
Beiträge: 21
Registriert: 04 Mär 2006, 21:37

Beitrag von lalien » 09 Apr 2006, 18:09

Diese Fehlermeldung bedeutet dass irgendeine Datei fehlt, die man zum Ausführen braucht. Meistens bedeutet es dass v1.13 Mod nicht richtig installiert wurde. Funktioniert denn das Original exe (ja2_test_HiRes.exe)?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Apr 2006, 19:15

ja, ja2_test_hires.exe funktioniert fehlerfrei, ebenso ja2 1.131

was wurde denn zwischen 1.131 und 1.135 verändert?

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 09 Apr 2006, 19:16

lalien hat geschrieben:Diese Fehlermeldung bedeutet dass irgendeine Datei fehlt, die man zum Ausführen braucht. Meistens bedeutet es dass v1.13 Mod nicht richtig installiert wurde. Funktioniert denn das Original exe (ja2_test_HiRes.exe)?
Ich denke, es liegt daran, dass die "BurstSounds.xml" fehlt. Zumindest ist das bei mir so.
Immerhin scheint es zu klappen, wenn man das downloadet
http://81.169.133.124/~lalien/Data-1.13.rar
und ins normale Data-Verzeichnis extrahiert (und zur Sicherheit nochmal ins Data-1.13).

edit:
Funzt übrigens schon ziemlich gut. Gibt es auch irgendwo einen "get up" Befehl entsprechend dem "get down"?

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 09 Apr 2006, 19:45

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Seit wann kann man aus Uhr + Kupferdraht einen Detonator (dat Teil für Sprengstoff, damit man zwischen 1 - 4 Runden angeben kann) basteln :confused:

Bei 1.13 schon seit Anfang an.
In einem anderen Mod war es auch mal drin, nachdem beim Original schon so viele bedauert haben, dass es nicht funktioniert.

Der Milizenmod gefällt mir. Später mal testen.
So könnten zehn grüne Milizen vielleicht mal Ira im Verteidigunskampf um Drassen gegen 20 Rothemden unterstützen und nicht nur das Feuer auf sich ziehen *lol*
coffee grinder

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 09 Apr 2006, 19:50

Starwalker hat geschrieben:Mit dem nächsten Release sollte es aber einen ganzen Haufen neuer Waffen dazu geben... *lol*
Leute, übertreibts bitte nicht :red:

mehr muss nicht immer besser heißen

€dit:
morki hat gleichzeitig auch was dazu geschrieben:
morki hat geschrieben:Reichen die jetzigen Waffen nicht?
Mir wäre es egal, ob es noch eine vierte G36-Version gibt oder einen M16-Klon.
Richtig neuartige Waffen im Stil RPG-7, MGL, Flammenwerfer, Spaten, Bajonet(t?), der coole Regenschirm aus UB (:D) oder Elektroschocker wären interessanter. Oder eine einhädige Schrotflinte (SuperShorty :D).
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 09 Apr 2006, 20:13

danke realist, hatte doch gedacht dass mir da was entganegn war. jetzt kann ich ein savegame laden. aber wie gebe ich den milizen befehle?

okay, habs grad gesehen, zumindest der "get down" befehl funzt (ganz cool, dass die das noch im player`s turn ausführen) :erdbeerteechug:

ich werd dieso option wohl primär zur rettung dummer milizen, die aufrecht vor einem auto-rak gewehr gegner stehen verwenden, aber mal sehen, wa sman sonst noch so damit erriechen kann

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 09 Apr 2006, 20:19

aber wie gebe ich den milizen befehle?
In Sichtweite gehen und mit ihnen über den Sprechen-Cursor reden. Dann erscheint eine kleine Menübox mit diversen Befehlen zum Anklicken.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Apr 2006, 21:24

Hallo,
ist es möglich eine anleitung zu schreiben wie man was zu
installieren hat damit es wirklich funktioniert, irgendwie vermisse ich sowas.

Danke
MFG....

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 09 Apr 2006, 21:42

smilingassassin hat geschrieben:ja, ja2_test_hires.exe funktioniert fehlerfrei, ebenso ja2 1.131

was wurde denn zwischen 1.131 und 1.135 verändert?
Wo gibts die 1131er zum download, link es !!

@Realist,
die beiden xmls (Burstsounds und Weapons) wohin sollen die explizit
Ins Data (so wie du es schreibst) oder
ins Data\TableData

und ins \Data\Data-1.13\TableData

wohin die fmod.dll datei hinschmeissen ????

Werdet bitte präzisier, bin nicht mehr der jüngste.
MFG......

Grasyl
Profi-Söldner
Beiträge: 265
Registriert: 10 Jan 2006, 12:59
Kontaktdaten:

Beitrag von Grasyl » 09 Apr 2006, 21:44

jep...sowas würe vielen hier helfen! am besten wäre natürlich direkt ein gantzer Installer.

@Waffen

Ich kann nie genug Waffenvielfalt haben, nur die kallieber sollten so bleiben wie sie sind. Schließlich will ich nicht immer 5 Waffen mit mir rumschleppen, jeder leer baller und neue suchen.

Viel mehr G36er gibt es doch nicht... und M16A1, M16M2(C7), M4A1 und Blizzard würden reichen.

Als neue Waffen würde ich mir Flashbangs wünschen, ich meine die nötige technik könnte man ja vieleicht vom "Blind-Effect" - der Monsterspucke nehmen.

Realist
Alpha-Squad
Beiträge: 1573
Registriert: 24 Apr 2003, 11:00
Wohnort: Düsseldorf

Beitrag von Realist » 09 Apr 2006, 22:00

Nitrat hat geschrieben:Wo gibts die 1131er zum download, link es !!

@Realist,
die beiden xmls (Burstsounds und Weapons) wohin sollen die explizit
Ins Data (so wie du es schreibst) oder
ins Data\TableData

und ins \Data\Data-1.13\TableData

wohin die fmod.dll datei hinschmeissen ????

Werdet bitte präzisier, bin nicht mehr der jüngste.
MFG......
In diesem Thread *klick* (gelinkt auf Seite 2, auch Seite 1 beachten) gibt es einige Links von u.a. älteren Versionen (<1.335).

Die beiden XMLs kommen ins [JA2-Root]\Data\TableData. Ich habs zur Sicherheit auch ins [JA2Root]\Data-1.13\TableData getan. Ich habe vorher "Data"-Verzeichnis geschrieben, weil das RAR-Archiv bereits einen TableData-Ordner enthält. Die XMLs sollen jedenfalls wie gesagt in TableData-Verzeichnissen landen.

Die fmod.dll kommt ins JA2-Root zu den ganzen ja2.exen.

Starwalker
Bravo-Squad
Beiträge: 877
Registriert: 18 Jul 2001, 13:18

Beitrag von Starwalker » 10 Apr 2006, 08:16

@MAD:

Nee, 'mehr' heißt bestimmt nicht 'besser', viele Waffen werden sogar relativ ähnlich ausfallen, auch wenn wir versuchen die Einzigartigkeit durch andere Dinge wieder herzustellen.

Aber der Hauptgrund ist: 1.13 soll ja als /Basis/ für Mods dienen, und daher packen wir an Waffen hinein, wofür wir Daten und geeignete Bilder finden. Das Deaktivieren ungewollter Waffen ist dann dem einzelnen Modder überlassen.
Und als Spieler muß man ja auch nicht alles nehmen, was Bobby Ray (oder ein anderer Händler) anbietet ;)

Callahan
Milizenausbilder
Beiträge: 83
Registriert: 02 Jan 2006, 20:15

Beitrag von Callahan » 10 Apr 2006, 09:22

Starwalker hat geschrieben:@MAD:

Nee, 'mehr' heißt bestimmt nicht 'besser', viele Waffen werden sogar relativ ähnlich ausfallen, auch wenn wir versuchen die Einzigartigkeit durch andere Dinge wieder herzustellen.
Ich find viele Waffen gut.

Ich "klaue" meine Zusatzwaffen sonstwo her, z.B. Hyperblaster, BFG 10K, Pulse Rifle, Smartgun.... es gibt so viele schöne Spiele zum Ausschlachten.
Da ist die Vielfalt gegeben.

Und erst die Sounds aus SOF II und anderen - Gasket hat recht; Menschen quietschen viel schöner.
Manchmal muss man gute Mine zum bösen Spiel legen.

Grasyl
Profi-Söldner
Beiträge: 265
Registriert: 10 Jan 2006, 12:59
Kontaktdaten:

Beitrag von Grasyl » 10 Apr 2006, 12:42

g0ile Idee, Q3A(UT99) Waffen im Sci-Fi MOD!

Ich würd mir die Doppelläufige-Kapfschrotfline aus Doom(1) wünschen...

@SoF Sounds

Man sollte beachten das man in SoF die Waffe aus nächster nähe hört, in ja2 aber aus ein paar metern höhe. Waffengeräusche ändern sich stark mit der Entfernung.
(aber ne gute Idee)

@installer

Ist es nicht möglich wenigsten ein selbstentpackenden 7zip- Oder winRAR-Archiv zu erstelln?

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Apr 2006, 16:34

Nitrat hat geschrieben:Hallo,
ist es möglich eine anleitung zu schreiben wie man was zu
installieren hat damit es wirklich funktioniert, irgendwie vermisse ich sowas.

Danke
MFG....
mmm...

Grundinstallation von 1.13 durchführen.

Update auf 1.135 für JA2 englisch, in den Ordner von JA2 entpacken und alles überschreiben lassen. Mit JA2.exe oder der Verknüpfung auf dem Desktop starten ... wie es mit der deutschen Version aussieht, weiß ich nicht.

********************************************************
*************** Sammelpatch für JA2 englisch ******************
Grundinstallation von JA2 + Patch (siehe Grundinstallation für den notwendigen Patch)

1.135 Komplett (ca. 6MB) für englisch in den Ordner von JA2 entpacken und alles überschreiben lassen.
Benötigt werden dann noch
Speechfiles (Sprachfiles) für neue Charaktere (18MB)
Wer noch angepasste Loadscreens/ Ladebildschirme haben will, kann sich noch das herunterladen:
Loadscreens-Hi-Re (18MB)
Die Sachen in den Ordner von JA2 entpacken und fertig.

Kann das mal jemand testen, der JA2 auf englisch hat?
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 10 Apr 2006, 17:28

Starwalker hat geschrieben:@MAD:

Nee, 'mehr' heißt bestimmt nicht 'besser', viele Waffen werden sogar relativ ähnlich ausfallen, auch wenn wir versuchen die Einzigartigkeit durch andere Dinge wieder herzustellen.

Aber der Hauptgrund ist: 1.13 soll ja als /Basis/ für Mods dienen, und daher packen wir an Waffen hinein, wofür wir Daten und geeignete Bilder finden. Das Deaktivieren ungewollter Waffen ist dann dem einzelnen Modder überlassen.
Und als Spieler muß man ja auch nicht alles nehmen, was Bobby Ray (oder ein anderer Händler) anbietet ;)
aber dann kann ich mich wieder nicht mehr entscheiden :lol:

und waffen deaktivieren ist defätistisch :uhoh:

wie viele waffen habt ihr jetzt schon?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 10 Apr 2006, 18:17

vvvvvviiiiiiiiiieeeeeeeelllllllllleeeeeeee :-)

lalien
Kanonenfutter
Beiträge: 21
Registriert: 04 Mär 2006, 21:37

Beitrag von lalien » 10 Apr 2006, 21:45

So für alle die Probleme mit der Installation von v1.135 hatten: hier ist der Link http://81.169.133.124/~lalien/ja2_v1.135_full.rar

es sind nur die .exe, fmod.dll und 2 xml Dateien enthalten die man für die Version 1.135 braucht. Es sind die gleichen Dateien wie in dem Archiv von Lokadamus. Verwendet dieses Archiv für die Installation auf funktionierende v1.13. Achtung: die Datei weapons.xml enthält Originalwerte von allen Waffen aus v1.13, falls ihr die Datei angepasst habt vorher die alte Datei sichern.

Die Savegames von v.1.135 sind mit allen v1.13xx Versionen kompatibel da es nur optische Effekte und einige Änderungen in der Steuerung/Balance dazugekommen sind.

An Alle: welche Befehle für die Milizen sollen noch hinzugefügt werden ? Bitte genau beschreiben was und wie die Milizen machen sollen.





################
Version 1.135
################

Militia Control feature added. Talk to militia in tactical to give comands.

################




################
Version 1.134
################

Burst sounds externalization from Lesh added

Soundmanager v 1.1

Bugfix: CTD when climbing on roof. (Lighting.cpp LightRevealWall and LightHideWall additional check added)

Bugfix: CTD when try to pickup items from dead body. (Tiledef.cpp check CHECKF( usIndex < NUMBEROFTILES ); added into GetTileType and GetWallOrientation)

Bugfix: SoldierControl.cpp BeginSoldierClimbUpRoof


################




################
Version 1.133
################

Soundmanager v 1.0

New version of rain code

Aiming without shooting

################



################
Version 1.131-2
################

Weather effects feature

################

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Apr 2006, 22:05

mmm...

Formationen für Milizen wäre nett. Alternativ die Möglichkeit, dass man sie vom eigenen Standpunkt aus in einer Reihe in Richtung Nord- Süd oder West-Ost reihen kann. So könnte man vielleicht alle Milizen vor Kampfbeginn schnell in Stellung bringen.

Da ich zur Zeit überhaupt nicht mehr in C/C++ drinne bin: Ein Parser, der die Weapons.xml als .csv (Tabulator getrennt) auswirft, wäre nett. So könnte man direkt nach Munition oder ähnlichen Sachen die Liste in Excel durchgehen und man könnte jederzeit von einem Mod die Waffen anschauen, die verwendet werden.
Alternativ als ordentliches Programm, was alle Werte für die Waffen (Range, AP + Modifikationsberechnung) rauswirft + Grafik für die Waffe :D ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 10 Apr 2006, 23:11

Attack,
bei feindsichtung attackieren, oder
was machen die beim attack genau ?

Hold Pos.,
sollte klar sein, bleiben die aber
auch stehen wenn die angeschossen werden ?

Retreat
was wird damit gemeint ?

Come To Me,
sollte klar sein

Get Down,
wieso legen die sich hin ??

All: Attack
siehe oben

All: Hold Pos.
siehe oben

All: Retreat
siehe oben

All: come to me
wieso kommen nicht alle zu mir, bug oder
hören die anderen nicht hin wenn der befehl kommt ??

All: get down
siehe oben


Da ich die 08.11 version eine katastrofalen PC freezer
version besitzer bin werde ich von weiteren versuchen absehen.
Habe jetzt schonwieder den Hals am anschlag voll
von der mistkacke, das sich die nicht lösen lässt.

Ich hoffe das nachfolgende versionen keinen PC freezer hervorbringen
PC Freezer bei 70% des spiels gelöst, eintritt in Feindsektoren oder
eintritt in Städtesektoren freezer beim loadscreen, keine lösungen gefunden.

Verbesserungen = In wiefern auch möglich umzusetzen.
Formationen = unsinn !!
Wir haben Milizen trainiert und keine ARMEE !!
*siehe unten, mein gemühtzustand hat sich geändert :D *


In Tacticscreen / Im Sektor aktiv selbst Befehligen.

Schusswechselbefehle:

Attack
bei seeing enemy attacken

Stop Fire
Schusswechsel unverzüglich beenden !!
Für Situation zu nutzen, falls einer der eigneen
Söldner vorgeht, um einen Sniperschützen zu
vernichten, den der deppenmiliz nicht trifft.

Cover Fire
Deckungsfeuer geben, d.h. die mistsau soll
aufpassen das keiner meiner Söldner erwischt wird.
Falls Söldner in Schusslinie geraten sollte, muss
Miliz die runde ausfallen lassn, oder zur seite
gehen um zu schiessen. Er muss jedenfalls zusehn
das nicht meinen wertvollen Söldner trifft.


Bewegungsbefehle:
Prone
go to prone position (hinkien)

Crouch
go to crouch (hinlegen)

Roofsniper
Dach suchen um zu Snipern !!
-> einer der gesamten Milizen der die passende
Waffe dazu hat sollte dazu bewogen werden auf
dem Dach zu begeben und von dort aus zu snipern.
(könnte eventuell auch unter Schusswechselbefehl laufen)



Milizen sollten unterschieden werden !!
Es gibt Grüne, Bleue und Graue
Green, Blue and Grey
Jeder Befehl für einzelne person = One oder 1 dann Befehl also 1 Attack
Gruppe Green = G Attack, B Attack G Attack

Dann sollte es Person und Gruppen eigenschaften geben:
Agressiv, Passiv, Feigling

Agressives vorgehen (hier würde Cover Fire kein Sinn machen)
Passiv, wäre wie Cover Fire,
Feigling, sieht einen Gegner und verpisst sich zu einem seiner Gruppeneigenschaft.



Dann würde ich gerne auch Milizen im Strategy Screen / Mapscreen haben:
Milizen lassen sich bekanntlich bis blau trainieren,
wieso nicht auch Grey / Schwarzkittel ?

Sie müssten auch mit Waffen ausgestattet werden können,
macht auch ein bischen Sinn weil man eh genug Waffen Muni
Rüstung findet/kaufen kann !!

Dann eine Logistische Ergänzung.
Wieso dürfen die Gegner Patroulien schicken ?
Würde ich mit meinen Milizen auf den strassen auch gerne mal machen wollen.
Die stehen für das ausgegebene GEld in einem Sektor rum, was für eine verschwendung !!!


So ich hoffe mal genug Diskussionsstoff rausgeschüttelt zu haben,
achtet bitte nicht auf rechtschreibfehler, bin in eile mein Bett ruft :sleep:

MFG.....

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Apr 2006, 23:30

Nitrat hat geschrieben:Retreat
was wird damit gemeint ?
Rückzug. Vor wem willst du dich zurückziehen, wenn kein Feind da ist? Die Funktion muss man mal bei einem Angriff testen, ich hab aber gerade keinen Spielstand zur Hand :(.
Get Down,
wieso legen die sich hin ??
Ist doch richtig so. Befehl dient eben dazu, dass sie nicht so schnell getroffen werden und das sie nicht mehr im Schussfeld stehen. Sehr schön.
All: come to me
wieso kommen nicht alle zu mir, bug oder
hören die anderen nicht hin wenn der befehl kommt ??
Geh mal etwas weiter und dann nochmal. Ich denke, das Problem tritt auf, weil andere Milizen dich schon nicht mehr erreichen können und der Weg damit versperrt ist.
Verbesserungen = In wiefern auch möglich umzusetzen.
Formationen = unsinn !!
Wir haben Milizen trainiert und keine ARMEE !!
*siehe unten, mein gemühtzustand hat sich geändert :D *

In Tacticscreen / Im Sektor aktiv selbst Befehligen.
Schusswechselbefehle:
Stop Fire
Schusswechsel unverzüglich beenden !!
Für Situation zu nutzen, falls einer der eigneen
Söldner vorgeht, um einen Sniperschützen zu
vernichten, den der deppenmiliz nicht trifft.
Eher sinnvoll, um friendly fire zu vermeiden.
Bewegungsbefehle:
Prone
go to prone position (hinknien)

Crouch
go to crouch (hinlegen)
Get down ...
Dann würde ich gerne auch Milizen im Strategy Screen / Mapscreen haben:
Milizen lassen sich bekanntlich bis blau trainieren,
wieso nicht auch Grey / Schwarzkittel ?
Scherzkeks. Du willst keine Formationen haben, weil es keine Armee ist und dann Spezialeinheiten haben?
Sie müssten auch mit Waffen ausgestattet werden können,
macht auch ein bischen Sinn weil man eh genug Waffen Muni
Rüstung findet/kaufen kann !!
Jaja, am besten noch "dropdown" ihrer Waffen, damit man sich bei denen bedienen kann ...
Dann eine Logistische Ergänzung.
Wieso dürfen die Gegner Patroulien schicken ?
Würde ich mit meinen Milizen auf den strassen auch gerne mal machen wollen.
Die stehen für das ausgegebene GEld in einem Sektor rum, was für eine verschwendung !!!
Willst du eine Armee oder Freiheitskämpfer? ;)
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 10 Apr 2006, 23:43

Das kennst du vielleicht wenn man am anfang etwas schreibt faziniert man
an dem Elemt weiter, und dann passieren schonmal solche ausschweiungen, sorry :D

Den "Rückzug" braucht man irgendwie nicht.


Stimmt, das "drop down" erinnert mich an Fallout's Gefolgsdeppen.
Man müsste "anzahl der gleichen waffen" haben und diese einem zuweisen,
dann per "get all" zu allen anderen addieren. Einfacher wäre es einen punkt zu behalten wo
sich die jungs bedienen können. Lagerhalle/Basis oder sonn Spind bzw Gewehrschrank :D
naja egal wegen Formation lies den satz dazwischen dann passt das ;)


Was ich aber generell vermisse, folgende Situation:
Ihr kommt mit nem 6er Trupp nach Hause und müsst alle items einzeln
in den Sektor klicken, habe einen Mausverschleiss der ist unglaublich :D
Wäre es nicht sinnvoll ein "drop all items"-Button einzuführen ??

MFG......

morki
Elite-Söldner
Beiträge: 4871
Registriert: 28 Sep 2001, 01:48

Beitrag von morki » 10 Apr 2006, 23:56

Au ja!
Das war doch schonmal erwähnt worden - zusammen mit einem "Truppe ausziehen, alle Waffen/Gegenstände in Einzelteile zerlegen und alle Items zu der kleinstmöglichen Anzahl stapeln (also drei halbe Verbandskästen werden zu einem vollen und einem halben)." Naja, kommt sicherlich später mal.

Gute Nacht.

Lokadamus
Scharfschütze
Beiträge: 3847
Registriert: 08 Nov 2000, 01:00

Beitrag von Lokadamus » 10 Apr 2006, 23:56

mmm...

Jup, die Sache mit der Faszination kenne ich auch :). Warum JA2 bei dir so rumzickt, müsste man nur nochmal herausfinden. Wie gross ist die Partition, wo du es installiert hast?

Rückzug wäre dann interessant, wenn die Milizen verwundet sind oder sich mal wieder im Weg stehen => passt :).

Jup, man müsste die ganze Inventarsache neu strukturieren.
Dann kann man die Milizen vielleicht als Laufburschen einrichten, was woanders schon angesprochen wurde :).

Jup, so einen Button wünsche ich mir für mein Team, was nur Sachen umherschleppt. Am besten wäre es, wenn man die Ausrüstung und damit die Felder vorgeben könnte und die Söldner selber versuchen, die Ausrüstung aufzubessern, wenn freie Gegenstände im Sektor sind, Munition in den Waffen, Erste- Hilfe- Kästen und Tarnset wären dafür Beispiele. Meine Teams werden eh immer gleich ausgestattet, wodurch von den 8 Minifeldern immer 6 Felder gleich aussehen. Die restlichen 2 Felder sind für deren besonderen Fähigkeiten gedacht (Ärzte tragen dort die Regenerationsbooster usw.).

Wenigstens kann man den Teams neue Wege zuweisen, wenn sie schnell woanders hin müssen :).

Formationen hätte ich trotzdem gerne, wenn man darüber die Milizen in Gruppen aufteilen und so die eine dorthin, die andere dahin (wo immer das ist) und die nächste westlich- mittig hinschicken kann.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Gesperrt