ja2 vers.1.13 Diskussionsthread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 10:20

Nitrat, ich blicke bei deiner Seite nicht 100% durch.
Da sind zwei Versionen der E-1.13 und eine D-1.13, wobei das Datum von D auf die ältere E passt ...wie ist das genau?
Cya: The Spectre

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 10:24

Installationsanleitung für JA2 - 1.13 englisch

JA2 - 1.00 (gibt es mit Patch bis Version 1.05)/ JA2 Gold (bis Patch 1.12) installieren und dann den neuen Patch/ Mod einfach ins Verzeichnis von JA2 entpacken, sämtliche Dateien überschreiben lassen, danach läuft es. Aus Stabilitätsgründen wird JA2 Gold auf englisch empfohlen, damit soll es laut Berichten am besten laufen. Mittlerweile soll 1.13 auch auf JA2 Version 1.00 stabil laufen.

JA2 muss man nicht patchen, da aber bei Patch 1.02 und 1.05 auch Dateien von NPCs hinzugekommen sind und ich nicht nachgeguckt habe, ob diese im neuen Patch enthalten sind, würde ich zumindest etwas patchen, in der Hoffnung, dass es nicht immer abstürzt.
Warum einige Dateien bei Patch 1.02/ 1.05 schreibgeschützt sind, weiss ich nicht :confused: ...

Installationsanleitung für JA2 1.13 deutsch
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=141 bzw.
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=180 ...

Download und Changelog der 1.13er Version.
Download für die deutsche Version unter Mods.

Neuerungen
Autofiremodus: Nach Druck auf Burst erscheint jetzt Auto. Bei Auto hat man im Zielkreis eine 1 oben stehen. Diese steht für die Anzahl der Kugeln, die man verschiessen möchte. Mit Druck auf der rechten Maustaste erhöht man die Anzahl, wobei jede weitere Kugel einen Aktionspunkt kostet. Die untere Zahl gibt die Anzahl der Kugeln im Magazin an ;).
Bild
27 Kugeln von 33 für alle 25 APs wurden ausgewählt.

Gegenstände verkaufen: Man kann bei der taktischen Übersicht sich das Inventar eines Sektors anzeigen und mit gedrückter ALT + linker Maustaste einfach Gegenstände verkaufen. Man erhält aber nur einen geringen Betrag für Gegenstände.
Lederjacke = 75 Dollar
Einfacher Helm = 12 Dollar
Kevlar Helm = 50 Dollar

Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige: Im Fadenkreuz ist jetzt immer ein Balken zu sehen, welcher die theoretische Trefferquote darstellt. Praktisch kann man trotzdem treffen, auch wenn bloss 50% oder weniger angezeigt werden.
Allerdings kann man so erkennen, ob man einen Gegner überhaupt treffen kann. Wenn ein Gegenstand wie ein Stein im Weg ist, bleibt der Balken leer.

Neue Gegenstände
ACOG und Trijicon. Beide reduzieren die APs, welche benötigt wird, um die Waffe abzuschiessen. Man kann immernoch Rod&Spring (Rohr + Sprungfeder) benutzen, um die APs weiter zu senken.
Beim ACOG ist ein Zielfernrohr mit eingebaut, allerdings scheint ein Trijicon + Zielfernrohr eine bessere Trefferwahrscheinlichkeit zu erlauben. Das Trijicon + Zielfernrohr kann meistens/ immer bei Scharfschützengewehren eingebaut werden, während das ACOG sich öfters nicht einsetzen lässt.

Neue Waffen
Nee, dazu mach ich keine Liste. Die Veränderungen müsst ihr euch selber angucken :P. Meine derzeitige Lieblingswaffe ist die OICW mit Rod&Spring + Laufverlängerung + 20mm Granaten, welche im Burstmodus abgeschossen werden können (2 Granaten werden auf einmal abgefeuert). Mehr kann man an der Waffe nicht anbringen, braucht man auch nicht.

Bessere KI
Die Gegner klettern jetzt gerne aufs Dach.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Okt 2005, 11:13

moin, ich meld mich mal auch wieder :)

@Spectres Installation
Spectre hat die v1.13 eng und danach die v1.13 dt auf das einfache ja2 classic (v1.02 oder v1.05) drüberinstalliert, genauso wie ich es machen würde. sprich, man braucht kein gold
wurde hier zwar schon mehrmals gesagt, möchte ich aber noch mal klar stellen :)

@waffenbalancing
wenn ich OICW und dazu noch burstmodus höre, oder gar 3 verschiedene items zum AP-senken, hört bei mir der spielspaß auf, ganz ehrlich :red:
ist meine eigene meinung, nen bissl realistisch sollte man schon bleiben

@andere mods
Trotzdem sind die features von v1.13 sind auf jeden fall richtungsweisend. allerdings möchte ich behaupten, dass die mods, die zZ in der mache sind (zB TBoA2 (was ja eh nie kommt :razz: ) oder FFF), auch mit großen sourcecode-änderungen arbeiten. das ist bei heutigen moddingprojekten einfach schon standard. und da neyros auch schon vor kurzem (monat oder so) verraten hat, wie sie es in NO mit der KI gemacht haben, ist das auch nicht mehr so neu.
und übrigens: das autosystem da oben ist in FFF schon fast umgesetzt

@killerFaultier
haste schon mal Night Ops (NO) gespielt? die installation ist zwar sehr aufwendig, aber da werden dir genauso die augen ausfallen, NO ist aber schon nen jahr alt (Burstsystem und KI sind aber schon integriert, dazu sowas wie nen fernglas und und und).

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

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mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 02 Okt 2005, 11:33

@ Lokadamus, kann man ans Oicw nicht noch nen Beta-C modul dran bauen?
Allgemein find ich es genial, dass man sein Magazin vergrößern kann, vorallem auch an den 9mm Waffen, da mein AE eh immer Autowaffen-experte ist hehe :mg:
BFA Hurra

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 11:49

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@waffenbalancing
wenn ich OICW und dazu noch burstmodus höre, oder gar 3 verschiedene items zum AP-senken, hört bei mir der spielspaß auf, ganz ehrlich :red:
ist meine eigene meinung, nen bissl realistisch sollte man schon bleiben
mmm...

Dass das Balancing durcheinander ist, wurde doch schon ein paar Seiten vorher erwähnt. Läuft auf das Prinzip "Entscheide selber, was du willst." hinaus. Du kannst auch das "original" JA2 spielen und angeben, dass Bobby Ray die ganzen Waffen erst später anbietet :confused:.
Wegen dem ACOG und Trijicon, davon kann man nur eins von beiden einsetzen, nicht beide gleichzeitig. Das ACOG ist im Prinzip ein Trijicon + kleinem Zielfernrohr. Rod&Spring + ACOG oder Trijicon geht meistens und führt meistens zu einem AP von 4 oder 5 Punkten. Damit erreichen fast alle Waffen die gleiche AP wie eine AK74 oder welche Waffe das war, die eine niedrige AP erreichen konnte. Die Barett bekommt man so auf 5 AP, wodurch man 2x mit besserer Trefferwahrscheinlichkeit pro Runde schiessen kann. Allerdings, was ist realtistischer? Wenn ich 3x mit einer Pistole auf einen Kopf schiesse, treffe und er immernoch da steht oder mit einem Treffer tot umkippt?
mephi4ever hat geschrieben:@ Lokadamus, kann man ans Oicw nicht noch nen Beta-C modul dran bauen?
Allgemein find ich es genial, dass man sein Magazin vergrößern kann, vorallem auch an den 9mm Waffen, da mein AE eh immer Autowaffen-experte ist hehe :mg:
Hab ich nicht ausprobiert, sehe ich auch keinen besonderen Nutzen drin (die 4 Felder sind eh voll, 1. Feld ist der 20mm Granatenwerfer (der ist automatisch dran), 2. 20mm Granaten, 3. Feld Rod&Spring und 4. Feld Laufverlängerung). Du brauchst mit der OICW max. 3 Treffer, meistens nur 2, um ein Rothemd zu beseitigen, mit der G11 meistens 3, hin und wieder 4 Treffer. Läuft auf min. 1 Gegner pro Runde hinaus, was wohl ausreichend ist (zumindest, wenn man mit 2 oder 3 Leuten unterwegs ist).

Und editieren darf ich die kleine Installationsanleitung eh nicht mehr :(
Das Verkaufen von Gegenständen auf der taktischen Übersicht geht nur, wenn ein Söldner in dem Sektor ist.
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 02 Okt 2005, 11:57

Machen bei euch die NPCs auch manchmal Probleme? Eben hatte ich einen NPC "der sich nicht entscheiden kann", das behebt man ja sonst mit AltEnter, aber das geht ja nicht mehr. Dann eine DeidrannaCutScene, die auch nicht ging.

Da hilft irgendwie nur AltX, oder gibt's da noch eine andere Lösung?

Und macht das Probleme, wenn man alle Werte auf 100 gesetzt hat? Bei einem älteren Editor hatte ich mal das Problem, dass die Werte runtergesetzt wurden im späteren Verlauf (wahrscheinlich, weil der Wert "besser" geworden ist als der zu Anfangs gecheatete Wert).


ah, hab noch was rausgefunden

Der Geldabhebebug ist immer noch vorhanden bei 1.00, also besser updaten. :D

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 12:00

mmm...

@ Thor Kaufman
Welche Version hast du? Also JA2, JA2 Gold oder JA2 und ein paar Patches installiert? Deutsch oder Englisch?

Ich hab JA2 Gold Grundinstallation (englisch) + 1.13er Patch englisch drauf => keine Probleme bisher ...
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 02 Okt 2005, 12:05

hatte bis eben 1.00 + muggsy + muggsy patch

ich installier mal 1.01 + 1.02

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 02 Okt 2005, 12:07

@Loke
du müsstest aber AIM nicht anwählen können :confused:
Thor hat wohl ja v1.00 + v1.13 eng + v1.13 dt, richtig? :)

mit dem einem feld für 20mm-granaten, sind das dann sixxerpacks?

gruss, -=[MAD]=-
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 12:21

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Loke
du müsstest aber AIM nicht anwählen können :confused:
Thor hat wohl ja v1.00 + v1.13 eng + v1.13 dt, richtig? :)

mit dem einem feld für 20mm-granaten, sind das dann sixxerpacks?

gruss, -=[MAD]=-
mmm...

Hab keine Probs mit JA2 englisch, deutsch hab ich nicht installiert. Hab eben Raven und Fidel dazu ins Team geholt. Das einzige Prob, was ich bisher hatte, ist, dass die 1. Barett nicht aufgetaucht ist. Allerdings kann es auch sein, dass ich sie aufgrund von Geldknappheit nicht gekauft hatte und sie deshalb nicht geliefert wurde ;) :(. Was ich auch nicht verstehe, ist, was Razor will. Spontan würde ich sagen, er beschwert sich die ganze Zeit, aber seine Moral steigt ein bischen dabei :confused: (cheap guns, dull knives, flimsy helmets ... it's engough to make me stab myself) ... als OS hab ich Win98 am laufen ...

Allerdings weiss ich nicht genau, von wann mein Patch ist. Ich dachte, er sei vom 14.09., hat sich vorhin aber mit 23.09 als Datum gemeldet (steht im Intro bei der Versionsangabe).
Gab es nichtmal einen inoffiziellen Gold Patch hier im Forum, womit man JA2 1.00 auf 1.07 anheben konnte und dann eventuell die normalen Patches benutzen, um auf 1.10 (die Grundinstallation von JA2 Gold englisch müsste diesen Stand haben) bzw. 1.12 upzudaten?

Ja, das sind Sixpacks :D.
*grummel*

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KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 02 Okt 2005, 12:48

@waffenbalancing
wenn ich OICW und dazu noch burstmodus höre, oder gar 3 verschiedene items zum AP-senken, hört bei mir der spielspaß auf, ganz ehrlich
ist meine eigene meinung, nen bissl realistisch sollte man schon bleiben
@ -=[MAD]=- : waffenbalancing steht eigentlich nicht zur diskussion, da die momentane 1.13 MASTEREXE eigentlich eher eine demonstration der technischen möglichkeiten und machbaren features ist, als ein eigenständiger MOD!
wenn du das balancing verändern willst dann hast du dazu in nahezu jedem fall die gelegenheit, indem du einfach die entsprechenden .xml dateien editierst und die waffen oder attachments deinem geschmack anpasst. die größte neuerung am 1.13 ist ja gerade, daß sämtliche moddingrelevanten daten ausgelagert werden, so daß sie viel leichter zu editieren sind! balancing steht erstmal ganz unten auf der liste beim 1.13 projekt, das wird dann ganz alein aufgabe der jeweiligen modder sein!
@killerFaultier
haste schon mal Night Ops (NO) gespielt? die installation ist zwar sehr aufwendig, aber da werden dir genauso die augen ausfallen, NO ist aber schon nen jahr alt (Burstsystem und KI sind aber schon integriert, dazu sowas wie nen fernglas und und und).


nö hab ich noch nicht. habe erst vor kurzem erfahren, daß es sowas wie einen nightops mod überhaupt gibt! allerdings finde ich dazu keinerlei infos, außer in russisch. ins bears pit komm ich noch immer nicht rein, gibt es sonstwo noch die files zum downloaden und eine halbwegs verständliche anleitung? und gibts den mod wirklich nur in russisch?
und ganz egal wie gut die features im nightops mod sind, der 1.13 ist eben mehr als nur ein einfacher MOD, er ist die zukünftige, international einheitliche basis für ALLE MODs! natürlich kann man jederzeit darüber nachdenken, die codemäßigen features vom nightops in die 1.13 MASTEREXE zu übernehmen, falls kompatibel und sauber gecodet.

@ mephi4ever : ja, ans OICW kann man das 100 schuß BETA C-mag dranbauen per adapter. der belegt einen slot aber das ist egal denn ans OICW kann man eh keine zielfernrohre oder reflexvisiere dranmachen. dann bleibt noc hein slot übrig den man entweder für ne laufverlängerung, laserpointer oder B&F nutzen kann. aber dann rockt das teil richtig, MGs werden dann relativ überflüsig! was ich aber komisch finde ist, daß man an das G36E kein C-mag adapter dranmachen kann. aber das sind auch nur balancingfragen. reineditieren kann man das jedenfalls in der Items.xml.

@ Thor Kaufman und alle anderen: für bugs und generelle fehler im spiel gibt es einen eigenen thread, bitte diesen auch benutzen! aber dort dann auch wirklich nur technische bugs und besonders komische fehler in der spielmechanik reinstellen, keine balancingfragen oder ähnlichen kleinkram!

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showthread.php?t=15879


zum verkaufen von gegenständen im taktikbildschirm: also bei mir funktioniert das per ALT & RECHTE MAUSTASTE! mit ALT & linker maustaste werden die gegenstände nur aus dem sektorinverntar entfernt, aber man bekommt kein geld dafür, das sind zwei unterschiedliche funktionen!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 16:03

KillerFaultier hat geschrieben:zum verkaufen von gegenständen im taktikbildschirm: also bei mir funktioniert das per ALT & RECHTE MAUSTASTE! mit ALT & linker maustaste werden die gegenstände nur aus dem sektorinverntar entfernt, aber man bekommt kein geld dafür, das sind zwei unterschiedliche funktionen!
mmm...

Kann ich nicht nachvollziehen:
ALT + rechte Maustaste schliesst das Inventar, genauso wie rechte Maustaste alleine. Sprich, ALT hat in diesem Moment keine Wirkung.
ALT + linke Maustaste führt zum Verkauf eines Gegenstandes.
Welche Version hast du am laufen:confused:
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 02 Okt 2005, 16:51

Installationsanleitung für JA2 - 1.13 englisch
(Version 0.99a der Installationsanleitung)

JA2 - 1.00 (gibt es mit Patch bis Version 1.05)/ JA2 Gold (bis Patch 1.12) installieren und dann den neuen Patch/ Mod einfach ins Verzeichnis von JA2 entpacken, sämtliche Dateien überschreiben lassen, danach läuft es. Aus Stabilitätsgründen wird JA2 Gold auf englisch empfohlen, damit soll es laut Berichten am besten laufen. Mittlerweile soll 1.13 auch auf JA2 Version 1.00 stabil laufen.

JA2 muss man nicht patchen, da aber bei Patch 1.02 und 1.05 auch Dateien von NPCs hinzugekommen sind und ich nicht nachgeguckt habe, ob diese im neuen Patch enthalten sind, würde ich zumindest etwas patchen, in der Hoffnung, dass es nicht immer abstürzt.
Warum einige Dateien bei Patch 1.02/ 1.05 schreibgeschützt sind, weiss ich nicht :confused: ...

Installationsanleitung für JA2 - 1.13 deutsch
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=141 bzw.
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=180 ...

Download und Changelog der 1.13er Version.
Download für die deutsche Version unter Mods.

Neuerungen
Autofiremodus: Nach Druck auf Burst erscheint jetzt Auto. Bei Auto hat man im Zielkreis eine 1 oben stehen. Diese steht für die Anzahl der Kugeln, die man verschiessen möchte. Mit Druck auf der rechten Maustaste erhöht man die Anzahl, wobei jede weitere Kugel einen Aktionspunkt kostet. Die untere Zahl gibt die Anzahl der Kugeln im Magazin an ;).
Bild
27 Kugeln von 33 für alle 25 APs wurden ausgewählt.

Gegenstände verkaufen: Man kann bei der taktischen Übersicht sich das Inventar eines Sektors anzeigen und mit gedrückter ALT + linker Maustaste einfach Gegenstände verkaufen. Dazu muss ein Söldner in dem Sektor stehen, ansonsten gibt es diesbezüglich eine Fehlermeldung. Man erhält aber nur einen geringen Betrag für die verkauften Gegenstände. Beispiele:
Lederjacke = 75 Dollar
Einfacher Helm = 12 Dollar
Kevlar Helm = 50 Dollar

Trefferwahrscheinlichkeitsanzeige: Im Fadenkreuz ist jetzt immer ein Balken zu sehen, welcher die theoretische Trefferquote darstellt. Praktisch kann man trotzdem treffen, auch wenn bloss 50% oder weniger angezeigt werden.
Allerdings kann man so erkennen, ob man einen Gegner überhaupt treffen kann. Wenn ein Gegenstand wie ein Stein im Weg ist, bleibt der Balken leer.

Neue Gegenstände
ACOG und Trijicon. Beide dienen zum Reduzieren der APs beim Schiessen einer Waffe, wobei entweder das ACOG oder das Trijicon eingebaut werden kann. Das ACOG und das Trijicon kann man nicht zusammen einbauen. Man kann immernoch Rod&Spring (Rohr + Sprungfeder) einbauen, um die APs weiter zu senken.
Beim ACOG ist ein Zielfernrohr mit eingebaut, allerdings scheint ein Trijicon + Zielfernrohr eine bessere Trefferwahrscheinlichkeit zu erlauben. Das Trijicon + Zielfernrohr kann meistens/ immer bei Scharfschützengewehren eingebaut werden, während das ACOG sich öfters nicht einsetzen lässt.

Neue Waffen
Nee, dazu mach ich keine Liste. Die Veränderungen müsst ihr euch selber angucken :P. Meine derzeitige Lieblingswaffe ist die OICW mit Rod&Spring + Laufverlängerung + Sixpack 20mm Granaten, welche im Burstmodus abgeschossen werden können (2 Granaten werden auf einmal abgefeuert). Wer will, kann auch ein Munitionsadapter anstatt Laufverlängerung oder Rod&Spring anbringen, was anderes geht bald nicht mehr, braucht man aber auch nicht.:up:

Bessere KI
Die Gegner klettern jetzt gerne aufs Dach.



Ich hoffe, ich hab erstmal alle kleinen Fehler beseitigt. Wenn nein, sagt bescheid, dann gibt es eine neue Version (0.99c, d und so weiter ;)).
*grummel*

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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 02 Okt 2005, 16:53

Und wie im 1. Teil gewinnen die Söldner auch einfach so Weisheit, zB beim Milizausbilden.

Der Mod ist echt Spitzenklasse. :k:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 02 Okt 2005, 17:19

Spectre hat geschrieben:Nitrat, ich blicke bei deiner Seite nicht 100% durch.
Da sind zwei Versionen der E-1.13 und eine D-1.13, wobei das Datum
von D auf die ältere E passt ...wie ist das genau?
also in der Modsektion
das erste v113 ist die aktuellere vom 23.09. die Realist aber noch nicht für die dt. version angepast hat

das zweite v113 ist vom 14.09., die .exe wurde von Realist auf die dt.
angepasst und ist im Patches sektion zu finden (ist ja ein patch zu dem Mod)

Hoffe das es verständlich ist
MFG....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 02 Okt 2005, 17:35

Ok, danke. Hat nicht Realist gestern gesagt, er sei fertig mit ner neuen Exe? War das die 14.09? Da steht UPDATE, aber die Versionsnummer scheint identisch zu dem was ich vorher schon hatte (ist wegen der angegebenen Version im Bugthread ...14.09V2?)
Cya: The Spectre

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Beitrag von Realist » 02 Okt 2005, 17:42

problem ist, dass der sourcecode für den 09/23/05 noch nicht raus ist, den ich für den
patch brauche.
der neue 09/14/05 patch ist jedoch viel stabiler als der alte, sodass es beim autofire
und ein paar anderen kleinigkeiten nicht mehr zu abstürzen kommt.

sobald der neue code raus ist, gibts auch den aktuellen de-patch.

mephi4ever
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Beitrag von mephi4ever » 03 Okt 2005, 08:45

Mal ne kurze Frage, warum kann man ans M4A1, ans PSG1 und ans G36C keine Schalldämpfer dranhauen, dachte immer, dass diese Waffen für solche Attachments (sch**ß Anglizismen *lol* ) geeignet wären. :confused:
BFA Hurra

Lonewulf
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Beitrag von Lonewulf » 03 Okt 2005, 09:40

ANs M4 kann man in Realität wirklich einen Schalldämpfer anbauen. Bei PSG1 bin ich mir ziemlich sicher, dass es unmöglich ist. G36C da könnte es sein, denn es soll ja ein Konkurrenzprodukt zum M4 sein...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Okt 2005, 12:58

Colt M4 habe ich schon sehr oft schalldämpfer dran gesehen
Am PSG1 auch schon öfter
aber recht selten an einem G36 oder dem C

MFG....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 03 Okt 2005, 14:34

Ich wüsste gerne, ob das ein Feature, oder ein Bug ist und wenn es ein Feature ist, wie ICH das benutze:

Nun habe ich es deutlich beobachten können - Ein Sniper schiesst auf einen "unsichtbaren" Gegner. War ein Sniper meiner Miliz und was die sehen, sehe ich ja auch ...aber nicht diesen Gegner. Tagesgefecht - der Sniper hat mehrfach von einem Dach runter ins Nichts geschossen und jedes mal getroffen.
Also, wie läuft das?
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Thor Kaufman
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Beitrag von Thor Kaufman » 03 Okt 2005, 18:01

Spectre hat geschrieben:Ich wüsste gerne, ob das ein Feature, oder ein Bug ist und wenn es ein Feature ist, wie ICH das benutze:

Nun habe ich es deutlich beobachten können - Ein Sniper schiesst auf einen "unsichtbaren" Gegner. War ein Sniper meiner Miliz und was die sehen, sehe ich ja auch ...aber nicht diesen Gegner. Tagesgefecht - der Sniper hat mehrfach von einem Dach runter ins Nichts geschossen und jedes mal getroffen.
Also, wie läuft das?
Ganz einfach, die Gegner/Miliz cheaten, teilweise werfen die auch Granaten auf Gegner, die nicht direkt sichtbar sind.




Was mich interessiert, ist, was es mit den "neuen" Sprüchen auf sich hat, die vorher nicht benutzt wurden, also, wo die Söldner eine Art "Intuition" haben, dass irgendwas in dem Sektor nicht stimmt, egal, ob feindlich oder neutral.


und wieso stürzt Tixa bei mir irgendwann ab mittem im Kampf? :headbang:
Kann mal jemand schauen, ob man den Kampf irgendwie beenden kann oder zumindest die Runde und woran das liegt? Wegen dieses Fehlers musste ich Tixa nun schon zum 2. Mal spielen.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Okt 2005, 19:22

bei mir spielt tixa auch verrückt
bin an brewsters haus und keine feinde weit und breit, aber immer
btd oder freezer der nur durch reboot zu lösen ist. son fickdreck.


MFG.....

KillerFaultier
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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 08:24

@ Memphi4ever & Lonewulf : grundsätzlich kann man an praktisch jede moderne kurz oder langwaffe einen schalldämpfer montieren! es muss nur eine laufbohrung mit gewinde zur befestigung des schalldämpfers vorhanden sein, aber grundsätzlich kann man diese auch nachträglich selbst schneiden. auch einen schalldämpfer kann man ohne probleme selbst bauen und improvisiert befestigen ohne gewinde. in amerika und weltweiten virtuellen eselställen gibt es dazu jede menge bücher und anleitungen, sowie anleitungen zum eigenbau von verschiedensten feuerwaffen.

zumindest an 5.56 mm und 9 mm waffen kann man praktisch immer einen schalldämpfer befestigen, genauso wie an kleinkaliberwaffen. geben tuts die dinger für fast jedes kaliber, nur halt nicht für den normalbürger erhältlich!
aber jede waffe kann grundsätzlich zur aufnahme eines integralen schalldämpfers modifiziert werden, z.b. durch austausch des laufes.


@ Spectre & Nitrat & Thor kaufman : stimmt, die gegner und milizen scheinen zu cheaten. es wird definitiv außerhalb der sichtreichweite der eigenen söldner geschossen und auch granaten geworfen. schätze auch, daß das mit dem ominösen "tunnelblick" feature zu tun hat, welches nicht so richtig funktioniert oder zumindest noch nicht richtig verstanden wird. aber das und die tatsache, daß es im 1.13 offenbar problemlos möglich ist, einen leuchtstab oder eine granate über zum teil mehrere hundert meter zu werfen (10-20 tiles oft) sind wohl eher balancingprobleme und aufgabe der modder.

bei mir in der US GOLD 1.13 09.23.05 gibt es bislang noch keinerlei abstürze! tixa lief einwandfrei, die US läuft bombenstabil und besser als die normale deutsche JA2! dürfte also definitiv ein problem in der deutschen 1.13 exe sein!

des weiteren finde ich, daß die letzten paar beiträge hier in den "1.13 bug und spielreport" thread verschoben werden sollten, denn dafür ist der eigentlich da! wenn sich bitte ein geneigter MOD dazu bequemen würde?

Faramir
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Beitrag von Faramir » 04 Okt 2005, 12:21

@KillerFaultier

Welches Betriebssystem verwendest Du eigentlich?

@all

funktioniert die "Vampirequest" eigentlich noch mit 1.13?

So ka, Faramir
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Sic vis pacem, para bellum

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 13:26

KillerFaultier hat geschrieben:grundsätzlich kann man an praktisch jede
moderne kurz oder langwaffe einen schalldämpfer montieren!
so seh ich das auch. Es gab ja bei nem Mod (UC ??) die möglichkeit
kaliber spezifische schalldämpfer zu verwenden... ach das war Wildfire :D
KillerFaultier hat geschrieben: @ Spectre & Nitrat & Thor kaufman : stimmt, die gegner und milizen
scheinen zu cheaten. es wird definitiv außerhalb der sichtreichweite
der eigenen söldner geschossen und auch granaten geworfen.
grade eben auch schonwieder so ein cheatender Gegner :mad:
Trevor im einsatz von nem Barettschützen per one shot weggebröselt.
Cheat aktiviert, hingebeamt, Sniper klauen wollen, resultat:
Das Barret inkl addon zeichen war eine sekunde sichtbar,
direkt da freezte das game ein. Bin mir zwar nicht sicher
was es auslöst, aber das eine zusammensetzung dem
system passt irgendwas nicht..
Denn beim orig cheaten die ja auch und freezt es nicht so häufig ein, oder ?

KillerFaultier hat geschrieben:bei mir in der US GOLD 1.13 09.23.05 gibt es bislang noch keinerlei abstürze!
nutze ich derzeit, OS ist WinXP SP mit 3Ghz und 2 GB Ram ATI 9800 128MB


MFG.....

Spectre
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 13:26

Ich habe Tixa gestern gezockt. Ging gut, bis auf einen Absturz, als ich im Keller die Türe rechts vom Eingang lockpickte. Dann noch ein Grafikfehler (Risse im Boden). Oben ging alles glatt.

PS: Ich finde, es sollte bleiben wie im Original JA2. Egal welches Feature neu dazukommt - alle kämpfen mit gleich langen Spiessen. Vor allem für ne Masterexe.
Können sie's, kann ich's auch.

Es gibt da etwas, das ich als äusserst seltsam betrachten würde: das neue Dachfeature.
Da komme ich in ner Raketenbasis (Zentral) an und auf einem einzigen Dach hocken SIEBEN Gegner. Dach-Party im Dunkeln? Mehr als die Hälfte der ganzen Besatzung hatte es sich auf den zwei verfügbaren Dächern gemütlich gemacht. Das kann's nicht sein.
Ebenso scheint das Game einen gewissen Prozentsatz Leute auf's Dach zu schicken. Im Alma Gefängnissektor waren etwa 3-4 oben und für jeden den ich abgeknall habe ist ein neuer raufgeklettert. Tontaubenschiessen...
Bischen ballancing wäre imho angebracht!
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 16:32

KillerFaultier hat geschrieben:@ Spectre & Nitrat & Thor kaufman : stimmt, die gegner und milizen scheinen zu cheaten. es wird definitiv außerhalb der sichtreichweite der eigenen söldner geschossen und auch granaten geworfen. schätze auch, daß das mit dem ominösen "tunnelblick" feature zu tun hat, welches nicht so richtig funktioniert oder zumindest noch nicht richtig verstanden wird. aber das und die tatsache, daß es im 1.13 offenbar problemlos möglich ist, einen leuchtstab oder eine granate über zum teil mehrere hundert meter zu werfen (10-20 tiles oft) sind wohl eher balancingprobleme und aufgabe der modder.
mmm...

Spontan würde ich nicht sagen, dass der Gegner cheatet, sondern der Sichtbereich aller Rothemden benutzt wird. Die Barrett gehört nunmal nicht an die Front, sondern in die 2. Reihe => jemand anderes muss der Spotter sein und das ist automatisch jedes andere Rothemd, genauso wie jeder eigene Söldner ein Spotter ist ... jedesmal, wenn ich das Gefühl hatte, ich würde unfair behandelt werden, hab ich gespeichert und bin ein paar Schritte in die Richtung des Schusses gerannt. Irgendwo hab ich plötzlich ein Rothemd entdeckt, welcher früher (sprich 1.05) immer zu sehen war, bei 1.10/ 1.12 aber schon nicht mehr. Die Gegner können sich wesentlich besser verstecken :( ... dass die Granaten jetzt so weit fliegen, finde ich eigentlich in Ordnung, da sie jetzt besser eingesetzt werden können. Das Prob ist nur, dass ich keine Granaten einsetze, sondern die OICW ...
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 16:40

@ Lokadamus:

Die Gegner nutzen schon ihre Gesamt-Sichtweite und das ist voll ok. Aber da ist noch was anderes. Das ist auch schon in meinen Reihen - also zu meinen Gunsten - vorgekommen. Wenn ein Sniper der Miliz auf einen Gegner schiesst und dabei das volle Sichtfeld aller verbündeter Einheiten ausnutzt, dann müsste ICH den Gegner sehen ...war aber nicht der Fall. Der schoss einfach ins Kraut und traf voll einen Gegner.

Mal davon abgesehen ...warum sehen die Gegner weiter als du? Du sagtest, man müsse immer ein paar Schirtte nach vorne rennen. Hab ich auch schon gemerkt. Das trifft aber mit Sicherheit nicht auf einen 100% camo Nachteinsatzexperten mit UV Goggle zu. Weiter kann gar keiner sehen.
Bei mir wird der aber trotzdem beschossen und in der Gegend hat's nur ungetarnte Rote. Doch plötzlich schiesst wieder so ein Schwarzer von 2 Screens weg...
Da ist doch was faul!
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 16:52

Spectre hat geschrieben:Wenn ein Sniper der Miliz auf einen Gegner schiesst und dabei das volle Sichtfeld aller verbündeter Einheiten ausnutzt, dann müsste ICH den Gegner sehen ...war aber nicht der Fall. Der schoss einfach ins Kraut und traf voll einen Gegner.

Mal davon abgesehen ...warum sehen die Gegner weiter als du? Du sagtest, man müsse immer ein paar Schirtte nach vorne rennen. Hab ich auch schon gemerkt. Das trifft aber mit Sicherheit nicht auf einen 100% camo Nachteinsatzexperten mit UV Goggle zu. Weiter kann gar keiner sehen.
Bei mir wird der aber trotzdem beschossen und in der Gegend hat's nur ungetarnte Rote. Doch plötzlich schiesst wieder so ein Schwarzer von 2 Screens weg...
Da ist doch was faul!
mmm...

Das hast du missverstanden. Da steht ein Typ in ganz normaler Entfernung, aber durch Bäume oder Steine so gut versteckt, dass er nicht gesehen wird. Du rennst ein paar Schritte in seine Richtung und entdeckst ihn so erst. Ab diesem Zeitpunkt können meistens die anderen ihn auch sehen (zumindest, wenn sie freien Blick auf dessen Punkt haben und nicht durch weitere Bäume behindert werden).

Warum "wir" nicht den vollen Sichtbereich der Milizen mitbekommen, weiss ich nicht. Mit einer Entfernung von ca. 1,5 Screens hab ich letztens auch rumgeballert (Razor + Barrett) und es war tödlich :D ...
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 17:16

btw. Dragunov +Rod&Spring +TriconReflex (wie auch immer das ding heisst) bringt die wumme auf 5 AP kosten ;)
Sie ist leichter und hat fast die gleiche patronen im magazin.
Haut zwar nicht so doll rein, aber es passiert auch oft das man per one
shot killen kann. Die Reichweite mal aussen vor gelassen, habs nicht
nötig wegen der waffe selbst mit +6kg (oder pfund ??) mehr rumzulaufen.
Aber was machen wir uns vor, es ist eine betaversion eines Mods.
Im nächsten update kommen neue features rein, bugfixes und
sogar Söldner und eventuell auch schon die 800*600auflösung.

Ich bin gepannt ;)
MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 17:39

Nitrat hat geschrieben:btw. Dragunov +Rod&Spring +TriconReflex (wie auch immer das ding heisst) bringt die wumme auf 5 AP kosten ;)
Sie ist leichter und hat fast die gleiche patronen im magazin.
Haut zwar nicht so doll rein, aber es passiert auch oft das man per one
shot killen kann.
mmm...

Trijicon ... Verrats nicht weiter, die Barrett bekommt man auch auf 5 AP runter, aber psssst ...
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 17:52

aber trotzdem knapp 6kilo schwerer als die Dragunov ;)


NIT[size=0]achverdammt[/size]:khelle:RAT

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Beitrag von Thor Kaufman » 04 Okt 2005, 17:54

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das hast du missverstanden. Da steht ein Typ in ganz normaler Entfernung, aber durch Bäume oder Steine so gut versteckt, dass er nicht gesehen wird. Du rennst ein paar Schritte in seine Richtung und entdeckst ihn so erst. Ab diesem Zeitpunkt können meistens die anderen ihn auch sehen (zumindest, wenn sie freien Blick auf dessen Punkt haben und nicht durch weitere Bäume behindert werden).

Warum "wir" nicht den vollen Sichtbereich der Milizen mitbekommen, weiss ich nicht. Mit einer Entfernung von ca. 1,5 Screens hab ich letztens auch rumgeballert (Razor + Barrett) und es war tödlich :D ...

Nein

Das hatte ich auch erst vermutet, dass ein Spotter nötig ist. Aber die Miliz wirft auch absolut ohne Sichtkontakt (also weder grau noch rot auf dem Taktikschirm) Granaten. Ob das auch für Sniping zutrifft, da bin ich mir nicht 100% sicher, aber es ist wahrscheinlich.

Wie auch immer, ist jedenfalls ein nettes Feature. :k:


Apropos, teleporten bei euch die Gegner auch manchmal? Eben taucht mitten aus dem Nichts ein Gegner in nem Raum auf.

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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 17:57

Bekommt man, aber sie braucht ziemlich viele APs zum anlegen und meist liegt nur ein sauberer Schuss drin. Die PSG90A1 ist für mich der beste Kompromiss der SSG. Kein PENG, keine Antwort. Seit ich 100% auf dieses SSG mit Silencer umgestellt habe, hat das mit diesen seltsamen Schüssen aus dem Dunkeln auch aufgehört. Nun sehen sie mich tatsächlich nicht mehr.

PS: Ich versuch mal ein Save zu erstellen, mit einem dieser "Shots from the dark".

PPS: Nein, die Spotter stehen einfach so im Gras. Da ist nichts von Deckung.
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 18:05

Spectre hat geschrieben:Bekommt man, aber sie braucht ziemlich viele APs zum anlegen und meist liegt nur ein sauberer Schuss drin. Die PSG90A1 ist für mich der beste Kompromiss der SSG. Kein PENG, keine Antwort. Seit ich 100% auf dieses SSG mit Silencer umgestellt habe, hat das mit diesen seltsamen Schüssen aus dem Dunkeln auch aufgehört. Nun sehen sie mich tatsächlich nicht mehr.

PS: Ich versuch mal ein Save zu erstellen, mit einem dieser "Shots from the dark".
mmm...

Was verstehst du unter sauberer Schuss:confused: ... mit der Barrett triffst du fast immer, sobald du laut Trefferwahrscheinlichkeit ca. 90% erreicht hast, ausser der Gegner steht "krumm" zu dir. Wenn wunderst, mit einer Range von 1500 ist das doch etwas weit :khelle: ...
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 18:56

Sauberer Schuss bedeutet für mich: gut getroffen und da halte ich meist auf die Rübe. Gar nicht so einfach für Haywire und Co (ich nehm meist nur Nieten ins Team, bin ein Fan vom Winifred-Burkle-Effekt). Ausserdem habe ich das seltsame Gefühl, dass die Reichweite längst nicht mehr das bringt, was früher. Zwischen einer PSG1 und einem 90A1 konnte ich kaum einen Unterschied feststellen, obwohl das PSG1 eine viel höhere Reichweite hat.
Das Barret ist sauschwer und ich bevorzuge schallgedämpfte Waffen, oder schnelle Automatiken für Indoor Kämpfe.
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 19:44

Spectre hat geschrieben:Ich habe Tixa gestern gezockt. Ging gut, bis auf einen Absturz, als ich im Keller die Türe rechts vom Eingang lockpickte. Dann noch ein Grafikfehler (Risse im Boden). Oben ging alles glatt.
mmm...

:confused: Welche Frau stirbt da? Irgendwie hab ich da dauernd die Schmerzensgeräusche einer Frau. Wenn ich es richtig mitbekommen habe, kommen die Geräusche aus Wardens Büro. Das war früher aber noch nie so :confused:
Razor liegt etwas dumm vor einem Gebüsch im 2. Spielstand, darum trifft er so gut wie nichts. Anscheinend ist das Ausgeschlafen sein auch noch wichtig. Die Barrett hat im RL eine effektive Reichweite von 1500m, im Spiel 150 ...
Savegame(englisch), einfach in den JA- Ordner entpacken, Spielstand "Frauentot" laden, Runde beenden und selber anhören. Die eigenen Spielstände solltet ihr vorher sichern, ansonsten überschreibt ihr eure ...
Spectre hat geschrieben:Sauberer Schuss bedeutet für mich: gut getroffen und da halte ich meist auf die Rübe. Gar nicht so einfach für Haywire und Co (ich nehm meist nur Nieten ins Team, bin ein Fan vom Winifred-Burkle-Effekt). Ausserdem habe ich das seltsame Gefühl, dass die Reichweite längst nicht mehr das bringt, was früher. Zwischen einer PSG1 und einem 90A1 konnte ich kaum einen Unterschied feststellen, obwohl das PSG1 eine viel höhere Reichweite hat.
Das Barret ist sauschwer und ich bevorzuge schallgedämpfte Waffen, oder schnelle Automatiken für Indoor Kämpfe.
Oh, da muss ich sagen, dass ich nur "dumm" auf den Torso schiesse (hohe Trefferwahrscheinlichkeit (also 3 -4 APs werden investiert, nur alle 5, wenn er auf höhere Entfernung schiesst), Kopfschüsse so gut wie nie) und je nach Panzerung des Gegners ist er entweder schwer verletzt (der 2. Schuss wird es richten :razz: ) oder einfach tot :(. Also nichts mit sauberem Schuss :P ...
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 20:04

Ne Frau? Hatte nix spezielles bei Warden, ausser dass wieder die halbe Garnison auf'm Dach hockte. (das sollte wirklich geändert werden!)
Ich guck das Save mal an :) (HE HALT... wo ist das Ding denn?)

Hab selbst mit dem Barrett mühe auf den Torso. Die Typen haben alle Keramikplatten. Da hilft bei mir nur zünftiges Autofeuer, ne CAWS, oder eben ein Loch im Helm. Darum lieb ich auch die Tavor so ...mähen als gäb's kein Morgen :D

En jargon "zäh" ...hast du schon mal eine der neuen RPG7 ausprobiert? Da reichen ja 25AP nicht mal um voll zu zielen :(
Imho extrem suboptimal. Bleib ich doch lieber bei der LAW, die wiegen auch noch weniger... :cry:
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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 20:10

@ Faramir : windows 2000 sp3 + aktuellste treiber auf AMD system mit ASUS board und ATI 9600 graka. ist immernoch das stabilste microsoft betriebssystem, schlank, schnell und ausgereift.

da kann mir einer von Win XP erzählen was er will, solange 2000 noch mit treibern und von der software her unterstützt wird, wechsel ich nicht!
und ich bin PC servicetechniker, ich weiss wovon ich rede!
eine saubere installation rennt fast ewig (für microsoft verhältnisse) und ist nicht so mit firlefanz und spyware überfrachtet wie XP, bedeutet weniger speicherverbrauch und schnelleres arbeiten.

@ alle: Madd Mugsy hat doch was von einem feature erwähnt, das die söldner bisher ungenutzte speechfiles abspulen lässt wenn ein sektot neu betreten wird und ihnen irendwas nicht geheuer ist. bei mir gibt fast bei jedem neuen feindsektor irgendein söldner einen kommentar ab marke: irgendwas stimmt hier nicht oder nerv mich jetzt blos nicht! das allerdings bisher nur in der US 09.23.05 getestet.

ach ja, wenn ihr bugs oder spielprobleme habt, dafür hab ich extra einen eigenen thread aufgemacht.... :azzangel:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 20:15

Spectre hat geschrieben:Ne Frau? Hatte nix spezielles bei Warden, ausser dass wieder die halbe Garnison auf'm Dach hockte. (das sollte wirklich geändert werden!)
Ich guck das Save mal an :) (HE HALT... wo ist das Ding denn?)

Hab selbst mit dem Barrett mühe auf den Torso. Die Typen haben alle Keramikplatten. Da hilft bei mir nur zünftiges Autofeuer, ne CAWS, oder eben ein Loch im Helm. Darum lieb ich auch die Tavor so ...mähen als gäb's kein Morgen :D

En jargon "zäh" ...hast du schon mal eine der neuen RPG7 ausprobiert? Da reichen ja 25AP nicht mal um voll zu zielen :(
Imho extrem suboptimal. Bleib ich doch lieber bei der LAW, die wiegen auch noch weniger... :cry:
mmm...

Die Barrett kannst du im Spielstand ein bischen testen. Wüsste nicht, was daran noch schwer sein sollte :D. Das neue RPG7? Sagt mir gerade nichts, muss ich mal gucken ... Directdownload ...

Edit: Vielleicht sollte man ein paar Leuchstäbe einsetzen, damit der Sniper besser treffen kann :confused: ... jetzt sollte der Download gehen ...
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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 20:24

WO ist das Savegame??
Vielleicht bin ich heute bischen blöd, aber ich seh nichts angehängt.

PS: Hab's gefunden ...bitte fett machen, oder irgendwas ...das Forum unterstreicht Links nicht.

PPS: ausserdem ist auch noch der Server down :D
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Beitrag von Lokadamus » 04 Okt 2005, 20:33

mmm...

Nun sollte der Download im oberen Post klappen ...

Edit: Ok, Warden war es wohl nicht. Scheint weiblicher Soldat gewesen zu sein, der rumgejammert hat. Warden hab ich eben getroffen ;) ...
Bild
Die Barrett am Tage in Aktion
Bild Bild Bild Bild
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 21:19

:angst: alta der rockt ja voll ab

PS: was fürn attachment ist den da kabutt gegangen ?
MFG....

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Beitrag von KillerFaultier » 04 Okt 2005, 21:44

pah, barrets! :b:

die dinger sind so schwer und haben so einen gewaltigen rückstoß, das kein normaler mensch die in einer anderen position als liegend abfeuern kann ohne nix zu treffen und nach hinten oder vorne umzukippen!

das ding ist ja ursprünglich eine langstreckenwaffe zur "materialsabotage", d.h. zerstörung von ungepanzerten zielen wie raketenabschußvorrichtungen, radargeräten oder treibstoffdepots!

für den antipersoneneinsatz etwas übertrieben! da lob ich mir doch mein leises MSG90 oder VAL SILENT, die reichweite langt und der schaden killt jedes ziel mit max. 2 schuß!

barrets sind doch nur was für leute mit minderwertigkeitskomplexen weil etwas anderes von ihnen nicht so lang, groß und hart ist wie ihr gewehr! :nut:

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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 21:49

Hei Lokadamus ...warum fragst du dich, wer da stöhnt??? Ist doch alles voller Tränengas. :D
Bin gleich ab "Frauentot" mit Razor rübergerannt, durch den Zaun geschnitten und dann siehst du schon das Gas durch die Fenster.

Ich hatte manchmal auch was komisches. Hörst ein "uaaaaaaaaaargh" und dann fällt jemand um. Hab auch nie jemanden gefunden und vermute, dass es sich dabei um Träger des neuen Granatwerfers, oder was ähnlichem handelt, die nach ihrem Workout mit dem Teil einfach zusammenklappen. :D

Wegen dem Barrett ...ich frage mich ernsthaft, ob wir die gleiche Version spielen. Razor erreich gerade mal 50% von der Position im Save aus und trifft auch entsprechend. Auf den Torso für etwa 45-50 Punkte.
Andererseits wundere ich mich wiederum über Fidel. der mit seinem G3A3 mit lediglich nem ACOG Burstfeuer wie ein Weltmeister beherrscht und so gut wie jede Kugel versenkt... das ist ja nicht normal!!
Ja, natürlich, der ist Experte für Automatiken, aber davon hab ich auch ein paar und es kommt mir noch immer sehr seltsam vor. So gut trifft nicht mal Ice mit nem G11.

PS: wie kannst du nur deine Soldaten mit so wenig Muni ins Gefecht schicken :D ;)
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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Okt 2005, 21:54

Munitionssparverortnung: BW-cht-alt-L :crazy:
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Beitrag von Nitrat » 04 Okt 2005, 21:54

spielt Spectre nicht die dt. 14.09 version ?
und da du englische "savedgames" hast geh ich davon aus US v113 ohne DT

btw. schrieb ich das schonmal das in die aktuellere version bugfixes gemacht wurden :khelle:
MFG.....

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Beitrag von Spectre » 04 Okt 2005, 22:25

Also ich habe hier mal ein Savegame von so nem Geistersniper.
Erschiesst den Typen auf dem Dach mit Devil durch zwei Kopfschüsse, beendet die Runde und dann guckt einfach mal, wer da auf Wolfi ballert.

Getarnt, Nachtkampf, UV Goggle, in Deckung hinter Palmen. Nach der Runde findet man in einiger Distanz im Norden einen Gegner (man muss rennen ohne Stealth, um ihn überhaupt in Sichtweite zu kriegen), aber Wolf hat nicht weniger Chance den zu sehen, als umgekehrt - zumal Wolf ruht und der Andere sich bewegen müsste, Wolf hinter einer Palme ist und der andere kommt daher...
Das kann doch einfach nicht sein?!?

Man beachte auch, dass der Andere, welcher daher kommt, Devil aus kürzerer Distanz und ungedeckt nicht zu sehen scheint.
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Beitrag von Lokadamus » 05 Okt 2005, 10:52

Nitrat hat geschrieben::angst: alta der rockt ja voll ab

PS: was fürn attachment ist den da kabutt gegangen ?
MFG....
mmm...

Bei Razor ist eine Keramikplatte in der Runde davor vom Rothemd zerschossen worden, mehr nicht. Die Nachrichten bleiben ca. 2 Runden da ...
KillerFaultier hat geschrieben:für den antipersoneneinsatz etwas übertrieben! da lob ich mir doch mein leises MSG90 oder VAL SILENT, die reichweite langt und der schaden killt jedes ziel mit max. 2 schuß!
Vergiss es, ich hab gestern aus Langeweile noch mit einer anderen Gruppe getestet, wie die MSG90 auf grössere Entfernung ist. Es war einfach nur noch befriedigend (Trefferwahrscheinlichkeit war niedrig) :(
Spectre hat geschrieben:Hei Lokadamus ...warum fragst du dich, wer da stöhnt??? Ist doch alles voller Tränengas. :D
Bin gleich ab "Frauentot" mit Razor rübergerannt, durch den Zaun geschnitten und dann siehst du schon das Gas durch die Fenster.

Ich hatte manchmal auch was komisches. Hörst ein "uaaaaaaaaaargh" und dann fällt jemand um. Hab auch nie jemanden gefunden und vermute, dass es sich dabei um Träger des neuen Granatwerfers, oder was ähnlichem handelt, die nach ihrem Workout mit dem Teil einfach zusammenklappen. :D

Wegen dem Barrett ...ich frage mich ernsthaft, ob wir die gleiche Version spielen. Razor erreich gerade mal 50% von der Position im Save aus und trifft auch entsprechend. Auf den Torso für etwa 45-50 Punkte.
Andererseits wundere ich mich wiederum über Fidel. der mit seinem G3A3 mit lediglich nem ACOG Burstfeuer wie ein Weltmeister beherrscht und so gut wie jede Kugel versenkt... das ist ja nicht normal!!
Ja, natürlich, der ist Experte für Automatiken, aber davon hab ich auch ein paar und es kommt mir noch immer sehr seltsam vor. So gut trifft nicht mal Ice mit nem G11.

PS: wie kannst du nur deine Soldaten mit so wenig Muni ins Gefecht schicken :D ;)
Ich hatte es noch nie gehabt, dass einer der Rothemden vergast wurde:confused: ...

Es ist normal, dass man irgendwann nur noch 40-50 Schadenspunkte macht, liegt an der stärkeren Panzerung der Gegner (die anderen machen nur noch ca. 30 Punkte im Durchschnitt). Das nächste Rothemd wird plötzlich wieder mit 80 Schadenspunkten erledigt, kann man so nicht genau sagen, was wie auf den Schaden wirkt (ausser jemand guckt mal im Sourcecode nach). Auf den Screenshots mit den hohen Schadenswerten war Kevlar normal, jetzt sind die besseren Sachen normal.
Razor hat im Save noch den einen Busch vor sich und er ist nicht wirklich ausgeschlafen. Ich denke, dass sind die 2 Gründe, warum er so eine schlechte Figur macht.
Fidel trifft bei mir nicht wirklich so toll :(. Bei mir geht ein Burst gut, der nächste verreckt total :confused: ...
Ich burste wenig, nur in Notfällen oder wenn die Sache klar ist ...
Nitrat hat geschrieben:spielt Spectre nicht die dt. 14.09 version ?
und da du englische "savedgames" hast geh ich davon aus US v113 ohne DT

btw. schrieb ich das schonmal das in die aktuellere version bugfixes gemacht wurden :khelle:
MFG.....
Jup, JA2 Gold (englisch) mit 1.13 englisch ...
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