ja2 vengeance map-betatesting

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smilingassassin
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ja2 vengeance map-betatesting

Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2004, 15:04

hallo

vieleicht habt ihr im Thread zum Mod "ja2 vengeance" gesehen, dass wir die ersten etwa 150maps zum betatest released haben.

http://www.free-webspace.biz/vengeancem ... tamaps.htm

ist die URL wo ihr das downloaden könnt.

http://www.free-webspace.biz/vengeancemod/data.htm

ist die URL wo man andere dateien, die die spielbarkeit verbessern/ gewährleisten findet.

weitere files (EXE und waffensounds) müsst ihr von mir direkt beziehen, weil sie für nen Upload auf diese seiten zu gross sind


dieser Thread ist fürs troubleshooting gedacht, es wäre daher nett, wenn ein mod/ Admin das für den Zeitraum dieser tests anpinnen könnte
Danke

PS
da diese files bei weitem noch nicht alles vom mod sind, würden gewisse aktionen immer noch zu einem missing-file absturz führen. So könnt ihr die neuen NPCs "TNT" und "Eagle" noch nicht ansprechen (absturz)

nach dem wochenende sollt ich wieder da sein und eventuelle fragen beantworten bzw fehlende files uploaden oder verschicken.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Nov 2004, 19:04

rofl ist das ein webseiten bug oder beabsichtigt, das die einzelnen maps quer durch die seite gelinkt sind ?

trifft auch auf die zweite seite zu


MFG

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 18 Nov 2004, 23:30

nö, beabsichtigt nicht, sondern in der eile in kauf genommen. Ist ja nicht ne permanente seite, sonder ne temporäre, die es all denen, die sich dafür interessieren erlauben soll, die maps einzeln runterzuladen und anzuschauen

man könnte auch sagen *i sux at intarweb* aber das kratzt mich wenig, ich probiers einfach.
bereits das layout meiner allerersten page war doch ein klarer hinweis, dass ich keine webpages machen kann, oder?

naja, ich nehme derartige Hilfestellungen dankbar entgegen...

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Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Nov 2004, 16:43

also ist die .exe schon mal zwingend für ein neues spiel notwendig? :confused:
weil so ohne funzt es überhaupt nicht?...

1. die karte stimmt nicht :red:
2. verschiedene bezeichnungen nicht :susp: (sowohl bild <-> bezeichnung als auch kaliberbezeichnungen bei pistolen)
3. das spiel stürzt jedesmal bei beenden ab :O

soweit von mir, warte jetzt auf .exe

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2004, 12:18

(welche karte?)

ja, die exe brauchst du, damit die bilder, karten usw korrekt angezeigt werden, halt alles was in der exe definiert ist (unter anderem auch die namen für die kaliber)

wenn ich sie noch nicht geschickt habe bekommst du sie montags (bin bis montag nicht an meinen files)

das mit dem beenden macht mir jetzt aber echt sorgen... woran das liegt... keine ahnung, evtl auch an der fehlenden exe, ansonsten hab ich da ein ernsthaftes problem

sry
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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2004, 13:48

nachtrag an MAD:

wenn du crazy cat oder Wulfy vor mir antriffst, kannste auch die fragen, ich glaub, ich habe denen beiden die exe gemailt, aber wie gesagt, ich dachte auch, dass ich sie dir geschickt hätte...

bin bisschen durcheinander lately. ab montag nachmittag sollte sich das wieder normalisieren, denke ich
mfg
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Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Nov 2004, 19:15

@smili
ich mein die übersichtskarte, aber mit der exe gehts ja dann :)

@CC
du hast ne PM mit meiner addy wegen der .exe :summer:

aber wer ist wulfy? :red:

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 20 Nov 2004, 20:49

die übersichtskarte hab ich verändert, da die story nicht mehr dieselbe ist bzw sehr viele sektoren anderes aussehen

das ist also sehr wahrscheinlich gewollt (das file findest du im ordner data/interface/b_map.pcx wenn dus löschen willst und die originalkarte zurückhaben willst

wulfy301 ist ein member dieses forums, auch ein modmaker, wenn ich mich nicht schon wieder irre hab ich ihn angefragt, ob er mir bisschen beim testen hilft und ihm deshalb die entsprechenden files geschickt...

PS
Fragen kann ich beantworten, nur im moment keine files schicken/ uploaden usw.
mfg

Tingeroo
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Beitrag von Tingeroo » 20 Nov 2004, 21:01

:k: Prima, dass Ihr soweit seit!

Leider reicht ja meine Zeit nicht, um effektiv am Betatest teilzunehmen, aber ich werde mir ein paar Maps mal anschauen!
Waffenpics sind jedenfalls schon mal klasse!

Gruß

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 21 Nov 2004, 10:55

danke

natürlich gibt es auch waffenpics, die anderen qualitativ unterlegen sind. ihr könnt hier natürlich auch posten, welche pics gegebenenfalls neu oder besser gemacht werden sollten.

ich hoffe, dass maps, sounds usw auch gefalllen werden.

mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Nov 2004, 18:32

@smili
is das eigentlich normal dass die sounds so komisch benannt sind? :susp:
oder kann man den namen des sounds für jede waffe selbst auswählen?
(du hast gewehr a usw übernommen :keinpeil: :D )

übrigens hab ich immer noch nicht die .exe :cry:
kann also heute leider immer noch nicht testen...

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 21 Nov 2004, 21:29

ja

ich hab quasi dem game gesagt, dass es nach dem sound, den du erstellt hast, suchen soll. (wir haben ja jetzt mehr sounds drin als im original, deshalb können wir sowieso nicht exakt die gleichen filenames benutzen

mit WEEDIT kannste den soundnamen für jede soundnummer oder die nummer des sounds, der gespielt wird beim abfeuern der waffe ändern

PS

die exe sollte auf dem weg sein

mfg
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CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 22 Nov 2004, 09:34

Dann schick' ich keine EXE weg und beginne sofort mit der Neuinstallation des Rechners.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Nov 2004, 17:18

gut danke, lade gerade die .exe runter :)
freu mich schon riesig :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 22 Nov 2004, 18:55

ich hoffe nur, es funzt...

im moment hab ich selbst wieder probleme mit dem zeugs es ist zum *ç&%R&(%()/)

ZENSUR

mfg

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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Nov 2004, 09:27

hiho!
also funzt alles bestens :)

- beenden des spiels
- bilder <--> bildunterschrift
- magazine <--> waffen
- die axt haut rein :D

was mir nicht gefällt: Nails hat von anfang an diese supershotgun bei, die ja eigentlich die beste shotgun sein soll :red:

aber zum spielen bin ich noch nicht gekommen, nur geschaut obs funz

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2004, 13:37

das mit nails liegt an ner zu alten prof.dat die ich dir gesendet habe (bzw im ZIP file)

ich häng ne neue prof dat an, wo das inventar der söldner bisschen ausgewogener ist (natürlich muss man ein neues spiel beginnen damit diese veränderungen wirken, aber da du anscheinend erst mal reingeschaut hast, dürfte dir das ja nicht allzu viel ausmachen)

(kommt in den data/binarydata ordner)

übrigens hat jede (zumindest männliche) AE-Stimme einige zusätzliche, unterschiedliche, ausrüstungsgegenstände bei sich (z.B ein Beret)

ich weiss nicht ob du zeit hast, aber da ich selbst z.Z nur sehr eingeschränkt testen kann, werd ich u.U hier öfters mal was fragen

-wie siehts mit der neuen übersichtskarte aus? war die zu schlecht, hast du sie gelöscht oder ist sie erträglich?
-es gibt einige Maps, die im original UNPASSIERBAR waren. Ich wär die dankbar, wenn du diese auch bisschen testen könntest (natürlich ist dies erst bei späterem spielverlauf mögich)
die meisten sind zwar schon getestet, aber nicht alle und meist nur 2 oder 3 mal
-fahrzeuge und Strassen
Das strassennetz ist deutlich ausgebaut. sollte es irgendwo probleme geben bzw sehr unlogische routen für die fahrzeuge berechnet werden, so würd ichs auch gerne wissen (ein fahrzeug ist wie im original zufälig in einem sektor, musst halt wie im original den zugehörigen RPC rekrutieren)

thx für deinen einsatz

mfg
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Beitrag von -=[MAD]=- » 23 Nov 2004, 15:31

smilingassassin hat geschrieben:ich weiss nicht ob du zeit hast, aber da ich selbst z.Z nur sehr eingeschränkt testen kann, werd ich u.U hier öfters mal was fragen

-wie siehts mit der neuen übersichtskarte aus? war die zu schlecht, hast du sie gelöscht oder ist sie erträglich?
-es gibt einige Maps, die im original UNPASSIERBAR waren. Ich wär die dankbar, wenn du diese auch bisschen testen könntest (natürlich ist dies erst bei späterem spielverlauf mögich)
die meisten sind zwar schon getestet, aber nicht alle und meist nur 2 oder 3 mal
-fahrzeuge und Strassen
Das strassennetz ist deutlich ausgebaut. sollte es irgendwo probleme geben bzw sehr unlogische routen für die fahrzeuge berechnet werden, so würd ichs auch gerne wissen (ein fahrzeug ist wie im original zufälig in einem sektor, musst halt wie im original den zugehörigen RPC rekrutieren)

thx für deinen einsatz

mfg
erstmal danke für das file

die von dir angesprochen sektoren werde ich natürlich dann genauer testen (freu mich schon auf die pistolenrunde)...
beim testen is ja auch das schöne, dass man so ziemlich alle söldner testen kann (wovon ich auch ausgiebig gebrauch machen werde) :D

zu der karte: die namen (Die übrigens sehr passend sind :k: ) sind gut lesbar, allerdings stören schwarzgeschriebene schriftzüge zwischendrin (zB was mit oro de ...)
da fällt mir noch was ein: im R.I.S.-aufklärungsfile sind immer noch die alten namen verzeichnet. ich hab überlegt, ob ich das einfach mal schnell änder und dir die datei schick, aber aus zeit- und storygründen überlasse ich die aufgabe eventuell (wenn du es für genauso wichtig hälst) dir :azzangel:
dann könnte man eventuell sogar noch ein wenig story umschreiben :)

noch was: nicht dass du denkst, ich hab auch massig zeit und teste jeden tag mehrere stunden lang, das ist nicht der fall. :red:
aber ab diesem wochenende werde ich genügend zeit aufbringen können für geregelte testrunden :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 23 Nov 2004, 18:14

hm, ok, das Schwarzgeschriebene ist schlecht lesbar...

mal schauen, so weit ich mich erinnere, war keine farbe besonders vorteilhaft...

was das RIS-file betrifft; mit welchem editor ändert man das am besten? da müssten auch neue pics her usw muss ich mal schauen

alle namen ändern wäre zuviel aufwand gewesen. NPCs sagen noch immer die alten namen, da sie sich diese gewohnt sind (erst seit dem aktuellsten bürgerkrieg gab es umbenennungen der traditionellen stadtnamen)

hauptsache, jemand anders als ich selbst hat auch mal den mod gespielt, ich meine, dass es mir selbst gefällt ist naheliegend, aber feedback wär besser.

wie häufig das sein wird und wie lange du zeit hast, ist nicht so wichtig, wichtiger ist, dass du die eine oder andere map gespielt hast und eventuelle fehler oder bugs findest, falls vorhanden

Mit allen files wird man dann auch die möglichkeit haben, MICH umzulegen (im spiel, nur im spiel)

Ich hoffe, das motiviert eventuelle betatester...
mfg

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 23 Nov 2004, 22:35

Habe gerade ein Riesenproblem mit der Beta.

Werd' versuchen ob ich es hinkriege, sonst haben wir ein ernstes Problem.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 00:22

was für n problem?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 24 Nov 2004, 13:37

smilingassassin hat geschrieben:Mit allen files wird man dann auch die möglichkeit haben, MICH umzulegen (im spiel, nur im spiel)
bist etwa mike geworden? :D

@übersichtskarte
was sollen die roten schrifzüge "Aduana"? so heißt doch das land oder?
kommt mehrmals vor, ist übrigens gut lesbar :)

@exe
ich hab starke probs mit der exe
nachdem ich die neue prof.dat überspielt hat, kam wieder der beenden-bug und ein neues spiel konnte man auch nicht starten...
dann hab ich das Intro.sti mit den ganzen videos überspielt, dann gings wieder. aber das beenden-prob besteht immer noch.
zumindest hab ich schon mal nen spiel angefangen -> MAD (Kampfsport, Auto) + Fox + Barry + Grunty :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 14:29

aduana bedeutet das dort ne Zollstation ist (aduana=zoll in Spanisch)

das Problem mit der exe beunruhigt mich ebenfalls, darum kann cih z.Z nicht testen. das wird wahrscheinlich der totengräber meines Mods, da ich ehrlich keinen schimmer habe, wo der fehler liegen könnte

ne neue EXE...
tja. das schreit nach ner neuen exe. dafür würde ich aber ein paar wochen oder monate ferien brauchen.

als Tipp: spiel einfach das angefangene spiel weiter. Wenn ich keine lösung finde/ keine neue Exe mit allen nötigen eigenschaften erstellen kann wird wohl der mod an dieser stelle sterben...

ich bin nicht Mike geworden, den gibts immer noch.

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Beitrag von CrazyCat » 24 Nov 2004, 15:33

@MAD: Das Spiel hängte sich nach den Grundeinstellungen auf, oder? Das ist mein Problem. Sobald ich die Prof.dat wieder lösche läuft das Spiel wieder.

Wie hast du die Intro.sti genau überschrieben? Oder meinst du die Intro.slf?

@smiling assassin: Der "Beenden Bug" ist halb so wild. Den hatte UC auch.

€dit: Welche Nummer hat Maddog im Orginal JA2. Vielleicht liegt das Problem nur an der nicht existierenden Nummer 72, da ohne prof.dat alles prima läuft.

Wenn mir jemand Maddogs Nummer sagt kann ich die Faces und Speeches aus den SLFs ziehen und anhängen. Mal sehen was passiert.

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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 17:15

ohne prof.dat geht alles? auch bei dir?

dann schau ich mal ganz schnell die prof.dat an, das wären ja gute nachrichten

maddogg hatte schon immer die 72. die 71 und 65 sind neu dazugekommen. however, ich schau mal, ob das bei mir auch funzt...
thx

das macht mir hoffnung. ich konnte bisher den fehler nie lokalisieren
mfg

*edit*

ja, es muss an der prof.dat liegen. ohne diese datei habe ich auch keinen bug beim beenden des spiels. ich schau also, dass ich ne neue prof.dat mache, und schau, wies dann aussieht. weil gewisse dinge muss ich da einfach einstellen.
es braucht die prof.dat.

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Beitrag von CrazyCat » 24 Nov 2004, 17:51

Ich hab' einfach Ordner für Ordner dazukopiert und JA2 immer wieder gestartet und getestet.

Als es bei der Binarydata nicht mehr funktionierte hab' ich einfach alle Dateien einzeln kopiert. Als ich alle Dateien bis auf die prof.dat hatte lief noch alles. Keine Bugs, alles super.

Aber nach dem Einfügen der prof.dat ging nichts mehr.


Werden die Waffensounds und Dateien auch über die Prof.dat zugeteilt?

Vielleicht gibt es da Restriktionen (Name der Waffe max.12 Zeichen, Dateinamen max. 9 Zeichen, keine Leerzeichen und Sonderzeichen erlaubt usw.)

Mal sehen ob ich dazu was im Archiv finde.

Nails hat nur eine normale Schrotflinte und keine USAS oder Stormbringer.

€dit: Es gibt noch einen kleinen "Fehler".
Beim Starten des Spiels wird nicht der Vengeancescreen sondern der Orginal JA2 Screen angezeigt.

Dieser hier sollte erscheinen.
Dateianhänge
ja2vengeance.jpg
ja2vengeance.jpg (125.66 KiB) 16862 mal betrachtet

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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 18:56

ja, du hattest recht. ich habe den fehler eben jeweils in der exe vermutet, sehr gut, dass sich diese vermutung als falsch herausgestellt hat

die prof dat steuert bzw bestimmt
-alle eigenschaften sowie das inventar und den sektor aller söldner/RPC/NPC
-(im grunde genommen alles, was man mit proedit eingibt)

waffensounds nicht, das geht über die exe (wird bei WEedit eingegeben)

das ja2 vengeancelogo kann ich dir schicken. das ist einfach ein neues bild, dass ich dir, nebst anderen dateien, ja noch nciht geschickt habe.

ich werde erst mal alles neu erstellen aber die zusätzlichen bzw entfernten RPCs weglassen und so testen. könnte wirklich so etwas der grund sein, werden eagle halt entfallen und TNT kriegt nen anderen slot.

das problem könnte aber auch woanderes liegen, ich werd mal konservativ und vorsichtig eine neue prof.dat aufbauen und testen
mfg und danke vielmals. endlich kann ich wieder ja2 vengeance zocken...

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Beitrag von CrazyCat » 24 Nov 2004, 19:15

Trag' Söldner für Söldner ein und teste nach jedem Eintrag.
So findest du am ehesten den Fehler.

Übrigens: 2 Bugs gefunden.

1. In A10 gibt es eine Kiste die sich immer wieder füllt sobald man den Sektor neu betritt. Auf diese Weise könnte man sich unzählige Mingranaten erschummeln.

2. Die Cz 75 hat keinen Sound.

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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 19:22

a10 schau ich mir an.

ich hab dir wohl noch nicht alle waffensounds geschickt?

im ordner ja2/data/sounds/weapons sollten sich die entsprechenden neuen sounds befinden "pistole b" sollte das entsprchende file heissen

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Beitrag von CrazyCat » 24 Nov 2004, 19:25

Ich han' nur Pistole c. Da liegt offensichtlich der Fehler.

Ach ja, die 9mm SMG Magazine sind nicht stapelbar. Ist das beabsichtigt?

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Beitrag von smilingassassin » 24 Nov 2004, 19:27

-ich hab grad en sound geschickt

-nein. bei mir waren sie das. 2 stück in nem kleinen slot. an denen habe ich nichts geändert...
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Nov 2004, 10:47

zu der prof
das hab ich wie gesagt auch gemerkt, da der bug erst wieder nach der installation der neuen datei auftrat

@CC
ich hab einfach das Intro (kann auch slf sein) von der installations-cd rüberkopiert

beim logo hab ich noch gar nicht drauf geachtet :D
schaun wa ma

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Beitrag von CrazyCat » 25 Nov 2004, 11:09

@smiling assassin: Wann wird es eine neue prof.dat geben?
Kannst du im Flughafensektor von Tangart 100$ platzieren, da JA2 beim abheben von Geld abstürzt?

@Mad: Ich werde das mit der Intro.slf gleich mal probieren.

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Beitrag von smilingassassin » 25 Nov 2004, 13:34

die prof dat beinhaltet extrem viele entries. da ihr allerdings ohne custom NPCs/ RPCs testet, kann ich eine erstellen, bei der nur die söldner/ feindlich gesinnte NPCs dir richtigen waffen/ inventar haben.

aber auch das wird ne weile dauern.

danach bau ich die custom RPCs wieder ein und schau, wann es probleme gibt

beim abheben von geld schmiert ja2 ab? den bug hatt ich noch nie... ja, ich platzier 100 dollars am flughafen
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Beitrag von -=[MAD]=- » 25 Nov 2004, 14:33

also wie gesagt, ich hab zZ nur den aufhänger, wenn ich Vengeance beenden will.

nen geldabhebebug hatte ich noch nie, neue spiele kann ich inzwischen durchaus beginnen :summer:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von smilingassassin » 25 Nov 2004, 14:42

@mad

der beenden-absturz ist gewollt! man soll es ja nicht wagen, Ja2 vengeance beenden zu wollen!!! *sakrileg*

ne, spass beiseite, hier ist ne prof dat, die zwar bei weitem nicht alle daten drinn hat, aber fürs map-testen sollte es vorerst gehen.
Dateianhänge
PROF.zip
(63.54 KiB) 363-mal heruntergeladen

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Beitrag von smilingassassin » 25 Nov 2004, 15:04

@crazy cat

ich hab in b13 (Flughafen) 100 dollar im Bürotisch im haus deponiert. auf der map-page kann man das herunterladen.

ausserdem sind viele files zu dir unterwegs.

mfg
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Beitrag von CrazyCat » 25 Nov 2004, 19:29

Wie lange brauchst du für eine prof.dat mit den NPC/RPC Daten?

Steroid hat die falsche Munitionsart.

Cz 75 knallt jetzt. Es fehlte nur die Datei.

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Beitrag von smilingassassin » 25 Nov 2004, 20:15

haste die files bekommen?

ja, ich hatte die pistole c nicht im zip mit dabei. hats im spiel jeweils einen absturz gegeben ohne das file oder war einfach kein sound zu hören?

die kiste, die du erwähnt hast: die gabs schon in original ja2, hab jetzt aber die minigranate entfernt.

was den flughafen betrifft: siehe oben

steroid hat jetzt die richtige munitionsart, kriegst heut abend eine weiter bearbeitete prof.dat (ich geh bisschen schrittweise vor und teste immer wieder. Ausserdem will ich noch die ein oder andere änderung anbringen (Fish braucht eventuell ein neues face. wie wärs mit demjenigen von Butcher?)

ich muss schauen, welche RPCs funktionieren. Ich mach mal alle RPCs ausser Eagle, TNT und Joey (für letzteren hab ich keine daten dazu, auch kein face) sagen wir mal bis morgen irgendwann.

das sollte gehen. ich brauche halt die koords, dann kann ich auch gleich schauen, ob es an den koordinaten für die faces gelegen hat (mir wurde mal gesagt, dass dies zu bugs/ abstürzen führen kann bzw. ne ziemlich sensitive sache ist)

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Beitrag von CrazyCat » 25 Nov 2004, 22:35

Ich hab' alle RPCs in einer neuen prof.dat eingegeben. Ohne Probleme.
JA läuft ohne größere Probleme.
Bei den RPCs müßten nur noch die Items geändert werden.


Dimitry/Joey braucht ein neues NPC/RPC Skript. Will man ihn rekrutieren teilt er einem mit das man zuerst mit Miguel (leider gerade nicht zuhause) reden soll.

Kann man das Ändern?

Wo halten sich Sparky und Sandman genau auf? In Sektor C5 kann ich sie nicht finden.

Schick' dir gleich meine prof.dat und die RPC-Koords.

€dit: Beim fehlenden Waffensound stürzte das Spiel nicht ab sondern es war einfach nichts zu hören.

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Beitrag von smilingassassin » 25 Nov 2004, 23:09

mein ja2 läuft ohne irgendwelche probleme. hatte offensichtlich alles mit dieser prof.dat zu tun, jetzt läufts besser denn je!!

ich konnte Joey noch kein skript machen, weil ich noch keine daten zu ihm habe (kein face, keine speeches, kein nichts) also kein zweck ein skript zu erstellen. ich brauch npc-speeches für ein skript

(ansonsten kopierst du maddogs skript. einfach per slf-explore maddogs skript in den npc-data ordber entpacken und von 072 zur entsprchenden nummer ändern, also 60.)

dann kannste ihn rekrutiern, aber er sagt die falschen lines (weiss zwar nicht, wofür du ihn rekrutiert haben willst ohne faces, speeches oder sonst was nützliches aber so wie ichs grad gesagt habe geht es)
mfg


sparky und sandman sind im warenhaus westlich der map. ich platzier sie neu in der bar oder bei kyle (tattooshop) oder bei hans, wo willst du sie?

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 26 Nov 2004, 09:55

Das mit dem Skript überschreiben mußt du mir genauer erklären.

Muß ich JA nach Ändern des Skripts neu starten?
Welche Dateien muß ich überschreiben? Wo finde ich diese Dateien?

Ich hab' die Faces und einige Speeches und will diese natürlich testen. Blöd ist nur das sich Dimitry, Sparky, Sandman,.... nicht rekrutieren lassen.


Aber das wird wahrscheinlich ein neues Skript beheben.

Sparky und Sandman hätte ich gerne bei Hans. Du kannst sie aber auch im Warenlager oder bei Kyle lassen.

Ich sollte demnächst Speeches erhalten und ich will das Spiel dann nicht neu starten müssen.


@Mad: Hast du eine Feldmütze oder eine USAS 12 gefunden? Klick mal mit der rechten Maustaste auf eines der beiden Items und JA beendet sich ohne Probleme.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 26 Nov 2004, 11:29

CrazyCat hat geschrieben:@Mad: Hast du eine Feldmütze oder eine USAS 12 gefunden? Klick mal mit der rechten Maustaste auf eines der beiden Items und JA beendet sich ohne Probleme.
häh wie jetzt? :confused:

@smili
warum kann man eigentlich gerade TNT nicht rekrutieren? :susp: :razz:
übrigens hab ich diesen neuen intro-schirm (ja2 v.) nicht, wo krieg ich den her? :)

noch was: muss ich nen neues spiel beginnen, wenn ich die prof.dat gewechselt hab?

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Nov 2004, 11:59

ok, eins nach dem anderen:

ich erstelle ein zip, dass ihr nur in den ordner "npcdata" extrahieren müsst, um danach diese RPCs zu rekrutieren. ich hatte diese files zuerst nicht dabei, weil es mir um die maps ging.
sorry für den egotrip, natürlich will man auch die RPCs testen.

@mad
TNT ist nummer 71 und ich hatte vermutet, dass es damit ein problem gibt. gibt es aber nicht, also baue ich ihn wieder ein.

die PROF.dat wirkt erst, wenn ihr ein neues spiel startet. Damit die bugs weg sind, braucht ihr aber kein neiues spiel zu starten afaik.
es reicht, ne andere prof.dat zu verwenden, man hat dann einfach noch die alten einstellungen

das geänderte ja2 logo schick ich dir per mail, inklusive anweisungen zur installation.

das mit der usas oder der mütze ist cool. noch nie gehört sowas...
mfg

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Beitrag von CrazyCat » 26 Nov 2004, 16:22

Wenn in der neuen prof.dat müssen die Rekrutierungswerte noch gesenkt werden.

Die sind momentan verdammt hoch. Man braucht einen Söldner mit Fhr => 60 damit man die neuen RPC rekrutieren kann. Das ist zu viel!

€dit:

Bei den y-Mouth-B-Face Koordinaten von Fish hab' ich mich wohl um eine 10 vertippt. Korrigier' das bitte.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 26 Nov 2004, 18:51

hallo

die werte die man braucht um die RPCs zu rekrutiern stehen in den npcdaten und nicht in der prof.dat.

wie gesagt, rekrutierung der RPCs ist derjenigen von maddog/ hamous sehr ähnlich, aber ich kann die barriere noch weiter senken wenn du willst.

eigentlich solltest du mit dem AE die meisten RPCs (ausser 61 devin, bei 64 oder so Terry weiss ichs nicht) rekrutieren können

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Beitrag von smilingassassin » 27 Nov 2004, 11:20

sparky und sandman lassen sich rekrutieren, minimalste voraussetzungen, also mit dem AE sollten sie sich rekrutieren lassen.
Es fehlen mir aber noch für beide die NPC-speeches. kannst du mir diese noch schicken? thx

joey/ dimitri lässt sich auch rekrutieren, aber hier habe ich noch gar keine Files bekommen...
mfg
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sparkysandman2.jpg (237.32 KiB) 16830 mal betrachtet

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Beitrag von -=[MAD]=- » 27 Nov 2004, 11:27

der kleine sandman mit soner schweren knarre? :keinpeil:
wer hat sandman eigentlich nochmal gesprochen? :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von CrazyCat » 28 Nov 2004, 22:39

@smiling assasin: Mein Fehler. Hast Recht, steht in der NPCdata.

Probleme hab' ich bei Dynamo/Tank, Devin/Frazzler (wie du vermutet hast) und Terry.

Terry würd' ich vorläufig relativ hoch lassen.


Ein paar kleinere Probleme gibt's. Fish muß nochmal überarbeitet werden.

Wenn man an die USAS oder die VSS ein Attachment anbringen will stürzt das Spiel ab und von John bekommt als dankeschön 2 VSS.

Sandman wurde von Mille gesprochen.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 29 Nov 2004, 00:34

das mit en VSS zu ändern würde hackerkills erfordern, die ich nicht habe. Ist das dramatisch, dass er VSS schickt?

ich konnte immer attachments an diese beiden waffen anbringen???? keine ahnung, wo da das problem sein könnte (evtl. USAS und BALLERS, da hätte ich evtl ne erklärung aber VSS??? kein peil.
ich schau mir mal die Waffenbilder dazu an, vieleicht stimmt was mit dn Bigitems nicht (bei allen attachments? oder nur bei speziellen?)


ja, Fish braucht ein neues face denke ich...

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