Hallo!
Nicht schlecht, nicht schlecht.

Habe eben ein bisschen reingelesen und bin auch schon über ein paar Sachen gestolpert.
- Barracuda: braucht nur 11 AP (hast du in der Tabelle auch richtig geschrieben, nur in der Beschreibung ist's dann falsch) bzw. 8 AP bei JA2 Gold.
- .45er Colt: verwendet Lara wirklich Colts?
- Desert Eagle: "Die beste .357Pistole im Spiel" - naja, es gibt nur zwei...
- Glock17: "Ideal als Sekundärwaffe für deine Scharfschützen" - naja, sie ist schlechter als die Beretta 92F, also nicht "ideal".
- Type-85: Ich finde diese Waffe nicht ganz so schlecht, wie du sie darstellst.

Mit RW 20 ist sie im Einzelschuss für den anfang recht präzise - und Schaden macht sie ordentlich, dank 7,62mm WP. Ich würde sie auf jeden Fall der Thompson vorziehen, gerade gegen geschützte Gegner.
- AK-74: Hmm... der Feuerstoß ist für ein StG eher schlecht, würde ich sagen. Schnell ja, aber nicht unbedingt verheerend.
- G11: Beim G11 sollte noch erwähnt werden, dass gegen die 4.7er-Ammo die Rüstung des Gegners nicht so gut schützt wie gegen andere Kaliber - daher ist der effektiv angerichtete Schaden höher, als der gerinde Nenn-Schaden vermuten lassen würde.
- G41: Nun, der AUG ist es auf mittlere und kurze Distanz wegen des besseren Feuerstoßes schon überlegen.
- AUG: "Das Steyr AUG ist trotzdem eines der besten 5.56mm Sturmgewehre in Jagged Alliance 2" - Ich find's eigentlich am schlechtesten.

Au hohe Distanz ist's dem G41 natürlich überlegen, aber ansonsten...
- LMGs: "Am besten befassen sich nur Söldner mit der Fähigkeit automatische Waffen mit MGs" - muss nicht unbedingt sein! Die Burst Penalties der LMGs ist so gering, dass auch ein Söldner ohne Auto.Waffen zumindest den Burst einer RPK unter Kontrolle halten kann (der letzte Schuss hat gerade mal einen Malus von 20%) - mit Laserpointer und Ständer sollte das zu machen sein.
M14 gehört imho nur in die Hände eines Auto.Waffen-Söldners.
Bei der Einleitung zu den LMGs könntest du noch erwähnen, dass sich die Anbringung von B&F hier ganz besonders lohnt.
- CAWS: In I16 und im Keller von Tixa kann man auch je eins finden!
- Einführung Nahkampfwaffen: Mit etwas Übung kann man BCs auch ganz leicht verprügeln. Ist teilweise sogar einfacher als schießen, da es lautlos ist und man eine Katze nach der anderen erledigen kann.
- Schlagring: DOPPELT so viel Schaden? Bei mir macht das Ding bei sehr schwachen Söldnern (Fox, Buns) vielleicht mal einen Punkt mehr - bei den Starken wie Grizzly, Bull oder Steroid macht es keinen Unterschied, ob ich einen Schlagring verwende oder nicht.
- Brecheisen: Man kann damit auch danebenhauen!
- Raketengewehr: Hat einen integrierten Laserpointer, sollte erwähnt werden.
- Wurfmesser: "Nur am Anfang zu gebrauchen" würde ich hier ganz rausstreichen.

Für Instant Kills muss man übrigens nicht auf den Kopf werfen - man sollte überhaupt nie auf den Kopf werfen, da hier der Schaden, wenn es mal kein Instant wird, sehr gering ist. Wirft man auf den Torso, springen meist noch 15 bs 25 Schaden raus. Kopf lohnt sich nur dann, wenn der Gegner evtl. Kera-Platten in der Weste hat, d.h. später im Spiel oder gegen Elites.
- Artillere-Waffen - würde ich in "Schwere Waffen" umbenennen, dann ist der Zusammenhang zwischen ihnen und dem gleichnamigen Skill auch direkt ersichtlich.
- Senfgasgranate: Perfekt muss die Maske nicht sein - erst ab 69% Haltbarkeit bekommt man langsam etwas Schaden.
- Gasgranaten allgemein: Evtl. solltest du noch erwähnen, dass Schüsse durch Gas/Rauchwolken sehr unpräzise sind.
- Sprengsätze allgemein: Man kann Sprengsätze auch mit einer daneben geworfenen Granate zünden. Ist manchmal ganz nützlich.
- Minen: Zur Verteidigung eines schon eroberten Sektors eignen sie sich ganz gut - hinter die vom Gegner bevorzugten Deckungen legen, und man hat etwas leichteres Spiel.
- Laufverlängerung: Ist zwar an sich permanent, kann aber "abgeschossen" werden - einfach ein paar Magazine rausheizen, schon kann man die Verlängerung an einer anderen Waffe anbringen.
- Stahlhelm: Macht 4% Rüstung.
- Kevlar-Lederjacke: Für Nails ist sie ganz gut geeignet, wenn man nicht "schummelt" und ihm nur Lederjacken anzieht.
- NSG/UVG: Hier vielleicht noch die genauen Werte (+2 Felder / + 4 Felder Sichtweite) angeben.
- TSG: Es stört in der Nacht nicht und hilft tagsüber nicht, besser zu zielen. Die einzige Wirkung des TSG ist, dass du nur einen Punkt Sichtweitenmalus bekommt, wenn du zwischen 12 und 14 Uhr kämpfst (Söldner/Gegner ohne TSG bekommen zwei Punkte Malus augebrummt).
- EH-Kästen: Brauchen nur einen Slot, sind leichter, und zum bloßen Verbinden muss man keine Arztkoffer verschwenden!
- FAQ Reichweite: "Wenn die präzise Reichweite einer Waffe nur leicht überschritten ist lohnt sich ein Schuss meistens noch." Naja, die Trefferchance wird pauschal halbiert, sobald das Ziel außer RW ist. Außer RW zu schießen lohnt sich eigentlich nur mit sehr guten Schützen.
- FAQ G11: Auch in M9 kann es ein G11 geben!
Und noch etwas Grundsätzliches: Ich fänd's sehr praktisch, wenn du auch Drawcost und Burst Penalty für jede Waffe dazuschreiben würdest. Viele Anfänger kennen diese "versteckten" Werte noch nicht und freuen sich sicher über Angabe und Erklärung!
Vielleicht hast du's schon irgendwo geschrieben, aber evtl. sollte noch erwähnt werden, dass Flo 10% mehr er wirtschaftet, wenn sie Waffen und Ammo bei Tony verkauft.
So, das war's erstmal - vielleicht willst du die eine oder andere Anmerkung ja berücksichtigen.

Ist zwar recht viel geworden, aber das meiste sind Kleinigkeiten - alles in allem schon jetzt ein sehr guter Guide!
Moerges