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ja2 vengeance mod screens
Verfasst: 28 Jun 2004, 22:46
von smilingassassin
hier habe ich vor, einige screenshots und infos zu dem modprojekt, an dem ich gegenwärtig mitarbeit leiste zu posten.
wir haben ein zweistufiges konzept. später, bei mehr zeitlichen ressourcen wollen wir einen grösseren mod auf die beine stellen. ich entwickle zur zeit die basisc dafür unter dem working title ja2 vengeance.
features:
grosser waffenmod
neue items und rüstungen
neue maps
neue npcs, später auch neue RPc
Gaston und Stogie aus UB als söldner verfügbar
neue story
Minen z.T, durch Bohrinseln ersetzt
Feindliche Zivilisten
Hinterhalte von rebellen auf deidrannas truppen
neue itemkombinationen
ich bin zur zeit in einer testphase, die sehr angenehm zu spielen ist, aber ich will noch mehr neue maps intergrieren, ebenso stellt sich die frage, ob wir schon neue rpc integrieren können oder nicht. damit ich nicht andere threads mit meiner guerillawerbung zuspamme, werd ich mal screens aus gegenwärtigen oder älteren testphasen zeigen. da es sich noch nicht um endprodukte handelt, freue ich mich über jede konstruktive kritik (mich bitte nicht vernichtend fertig machen, bin sensibel

)
Verfasst: 28 Jun 2004, 22:48
von smilingassassin
die zerstörte aim-trainingsbasis säubern und nach überlebenden absuchen
Verfasst: 28 Jun 2004, 22:51
von smilingassassin
gewisse sektoren sind komplett neu, andere hingegen wurden bisher eher ausgebaut oder verändert, wobei ich natürlich noch daran arbeite
Verfasst: 28 Jun 2004, 22:53
von smilingassassin
stogie und gaston ersetzen gumpy und bubba in den reihen von M.E.R.C
ausserdem wurden unform-farben er soldaten geändert, grün-grün für admins und grün-braun für ehemalige rothemden. passt irgendwie besser in die landschaft
Verfasst: 28 Jun 2004, 22:54
von smilingassassin
und der andere herr
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:03
von smilingassassin
och ja. der hier ist noch dabei, und etwas scharfes hat er auch
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:14
von smilingassassin
arulco hat sich natürlich auch verändert, an einigen orten hat sogar wiederder tourismus fuss gefasst, in form kleiner hotels an schönen sandstränden... die von deidrannas schergen bewacht werden.
ich las mir aber meine aussicht nicht dermassen verschandeln, mister sg 551 hat da seine eigene art und weise, die situation zu beruhigen
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:14
von HymnenDerNacht
Vor allem die Tischtennisplatte in der Raketenabwehrstellung gefällt mir

Verfasst: 28 Jun 2004, 23:16
von smilingassassin
tja.bisher hab ich noch nicht viele gute screens aus stärker verteidigten sektoren, hier hab ich aber mal ne schöne eskalation...
gegener mit rauchgranate, ich mit senfgas und napalm...
Is nix viel übrig geblieben von denen
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:17
von smilingassassin
Original geschrieben von HymnenDerNacht
Vor allem die Tischtennisplatte in der Raketenabwehrstellung gefällt mir
n bisschen spass muss auch mal sein, kannste ja net den ganzen tag leute meucheln, wird doch öde...
natürlich kann action auch bissl anders aussehen als tischtennis
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:21
von smilingassassin
ich mach auch schleichwerbung für eine neue diätmethode, heisst "smiling assasins neue super fat-burn methode"
oder habt ihr schonmal so schnell soviele kilos verloren wie deidrannas jungs?
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:22
von smilingassassin
und die resultate sind alles in allem überzeugend...
so
*auf MAD wart*
Verfasst: 28 Jun 2004, 23:43
von NightSarge
Das sieht ja echt gut aus.
Ich glaub da muss Ich mir JA2 nochmal installieren, denn mein TBoA will Ich auch behalten.
Welche Version braucht man dafür?
Und wann wird´s in etwa fertig sein (ganz grob) ?
Das Haus am Wasser könnte man noch mit nem Schiff versehen das man wie ein Haus direkt auf´s Wasse setzt. Hab Ich mal mit dem UB Editor ausprobiert, sah brauchbar aus.
Achtung Kritik:
Sind 2 AUG nötig? Ich für meinen Teil hasse dieses Ding, könntet ihr da nicht was "selteneres" einbauen?
Verfasst: 29 Jun 2004, 00:16
von På¥Ðå¥
sieht echt super aus, scheint wohl auch ne ganze menge arbeit drin zu stecken. wenn es stabil läuft wirds auf jeden fall nen must played für mich, da neuer stuff immer nach durchzocken schreit.
allerdings muss ich auch gleich die wichtigste frage und auch öfteste kritik bringen:
wie schauts mit der waffenstärke aus? in mods ist die fast immer viel zu hoch, bereits nach drassen hat man oftmals so dicke wummen mit 1000 schuss muni das irgendwie kaum noch aktion aufkommt, bzw fast alle waffen ennormen schaden machen. klar darf es auch richtig fette effektwummen geben (flammenwerfer, napalm usw), doch sollten diese sellten und gut überlegt eingesetzt werden, wo bleibt die spannung wenn ich 20 schuss napalm habe, einfach draufhalten, wenn ich aber im ganzen game nur 3 schuss habe muss man besser planen. das selbe gilt für alle anderen wummen.
was auch cool kommt, lange anschleichaktion, um dann am ende den gegner entscheident zu schwächen (sowas wie in tixa wo man das gas ohne warnung rausgeben kann und gegner erstmal bewußtlos rumliegen, sowas zb mit senfgas bei einer geisel und man muss sie lautlos retten(nur mal so als inspiration *G), also einsätze die man extra machen könnte oder dabei nen rpc bei rumspringt in denen die dicken wummen nicht alles sind.(also nen rpc aus nen knast befreien wobei er bei leisesten kampfesgetümmel sofort die senfgas bekäme)
sonst sehen die bilder fett aus, weiter so !
Verfasst: 29 Jun 2004, 00:18
von Nitrat
beste wumme zuviel muni blah blah !
dann nimm die munition halt nicht auf und schmeiss solche wummen wech wenn du die net haben willst !
was auch cool kommt, lange anschleichaktion, um dann am ende den gegner entscheident zu schwächen
wäre zwar toll, aber wenn man es mehrmals versemmelt ist man doch nicht mehr so begeistert davon.
PS: ist ja nur mein senf dazu und hat auch garnichts zu bedeuten

MFG......
Verfasst: 29 Jun 2004, 00:22
von smilingassassin
Original geschrieben von NightSarge
Das sieht ja echt gut aus. 
thx
Ich glaub da muss Ich mir JA2 nochmal installieren, denn mein TBoA will Ich auch behalten.
Welche Version braucht man dafür?
hab ich bisher nur auf 1.02 entwickelt und gespielt, andere versionen weiss ich nicht
Und wann wird´s in etwa fertig sein (ganz grob) ?
-in 2 wochen hab ich semesterferien. wenn das zeitlich für die anderen modder klappt, dann kann In den folgenden monaten schnell eine erste version draussen sein
Das Haus am Wasser könnte man noch mit nem Schiff versehen das man wie ein Haus direkt auf´s Wasse setzt. Hab Ich mal mit dem UB Editor ausprobiert, sah brauchbar aus.
das ist ne sehr gute idee. Das haus am wasser stellt allerding ne bohrinsel dar (ist teil der story). wenn du aber ein gutes custom tile für ein schiff erstellt hast, alle achtung, das liesse sich sicher in jedem mod gut verwenden. (*hint*das bedeutet natürlich, dass ich daran interessiert bin *hint ende*)
Achtung Kritik:
Sind 2 AUG nötig? Ich für meinen Teil hasse dieses Ding, könntet ihr da nicht was "selteneres" einbauen?
hmm
die aug 944 ist auf speziellen wunsch von crazy cat im spiel. kommt ausserdem nur ca. 2mal vor (ist unique). die RPD, die ich noch als LMG hätte, ist aber auch nicht "seltener" als die AUG H-bar-t. Es gibt bestimmt genügend andere waffen, wenn du nicht mit der aug spielen willst.
Sonst kannste auch n vorschlag machen für ein anderes LMG (am besten in 5.56nato)
Verfasst: 29 Jun 2004, 00:33
von smilingassassin
Original geschrieben von På¥Ðå¥
sieht echt super aus, scheint wohl auch ne ganze menge arbeit drin zu stecken. wenn es stabil läuft wirds auf jeden fall nen must played für mich, da neuer stuff immer nach durchzocken schreit.
allerdings muss ich auch gleich die wichtigste frage und auch öfteste kritik bringen:
wie schauts mit der waffenstärke aus? in mods ist die fast immer viel zu hoch, bereits nach drassen hat man oftmals so dicke wummen mit 1000 schuss muni das irgendwie kaum noch aktion aufkommt, bzw fast alle waffen ennormen schaden machen. klar darf es auch richtig fette effektwummen geben (flammenwerfer, napalm usw), doch sollten diese sellten und gut überlegt eingesetzt werden, wo bleibt die spannung wenn ich 20 schuss napalm habe, einfach draufhalten, wenn ich aber im ganzen game nur 3 schuss habe muss man besser planen. das selbe gilt für alle anderen wummen.
was auch cool kommt, lange anschleichaktion, um dann am ende den gegner entscheident zu schwächen (sowas wie in tixa wo man das gas ohne warnung rausgeben kann und gegner erstmal bewußtlos rumliegen, sowas zb mit senfgas bei einer geisel und man muss sie lautlos retten(nur mal so als inspiration *G), also einsätze die man extra machen könnte oder dabei nen rpc bei rumspringt in denen die dicken wummen nicht alles sind.(also nen rpc aus nen knast befreien wobei er bei leisesten kampfesgetümmel sofort die senfgas bekäme)
sonst sehen die bilder fett aus, weiter so !
1. waffenstärke:
durch die vielen waffen und tendenziell mehr gegner ergibt sich natürlich, dass man eher schneller bessere waffen hat. Auch haben die waffen durchs band höhere schadenswerte als beim original (nicht so hoch wie bei wildfire, aber höher)
Nach drassen dürftest du mit 1-hand mps ausgerüstet sein, wenndu nen kleinen abstecher machst, hast du ne mp5a3, evtl. kriegst du eine bizon-mp oder eine g36c, also noch nicht die massenvernichtungswaffen.
der flammenwerfer ist bis jetzt noch nicht im spiel platziert worden. er wird sicherlich spät genug verfügbar sein. (die allerstärkste waffe im spiel kann man eh erst kurz vor schluss finden (und auch nur wenn man gut hinsieht), danach muss man sie downgraden, damit man sie benutzen kann. erst dann könnt ihr gnadenlos alles vernichten.
ich habe einige maps, in denen man taktisch sehr verschieden vorgehen kann. Teilweise sprengen auch die letzten wachen evenntuelle wertvolle sachen in den maps (screenshot)
Für hardcoregamer würd ich auch die taktisch interessanten und strategisch sehr wichtigen bohrinseln in verschärfter version einzeln anbieten. Ich habe auch maps, in denen minen, leuchtminen und panzer kombiniert vorkommen, da sollte ebenfalls vorsichtig vorgegangen werden, sonst wird der spieler entscheidend geschwächt.
Verfasst: 29 Jun 2004, 00:38
von smilingassassin
noch was zur waffenstärke: um z.B. an ne c7a1 zu kommen musst du natürlich auch zuerst den typ mit der c7a1 killen. das könnte z.B. mike sein oder ein anderer, tendenziell spät "verfügbarer NPC"
bin noch nicht ganz im klaren, wie ich mike bewaffnen will. er ist immer viel zu schwach im originalgame. er sollte eigentlich eine herausforderung darstellen...
ach ja, und tixa sollt ungleich schwieriger zu erobern sein als im original (das hab ich schon erleben müssen)
die sniper können auf dem ganzen dach rumrennen, während man selber nur wenig deckung hat. sie sind auch sehr gut ausgerüstet. man kann ja versuchen, an denen vorbeizuschleichen, ist ne herausforderung wie magic feststellen musste.
Verfasst: 29 Jun 2004, 09:14
von NightSarge
Original geschrieben von smilingassassin
hmm
die aug 944 ist auf speziellen wunsch von crazy cat im spiel. kommt ausserdem nur ca. 2mal vor (ist unique). die RPD, die ich noch als LMG hätte, ist aber auch nicht "seltener" als die AUG H-bar-t. Es gibt bestimmt genügend andere waffen, wenn du nicht mit der aug spielen willst.
Sonst kannste auch n vorschlag machen für ein anderes LMG (am besten in 5.56nato)
Na dann gehts ja
Hab noch ne Idee fürs LMG
Für mein Schiff hab Ich kein neues Tileset gemacht. Davon hab Ich keine Ahnung. Mit dem Original Tileset von N7 hab Ich dann halt ein Gebäude gebaut was in etwa Schiffsform hatte. Das war so ca 35 Felder lang und 15 breit. Leider ist mir dann die Platte abge***** . SOnst könnt Ich auch nen Screenie zeigen.
Wie gross wird´s denn in etwa? Ich frag wegen dem Download.
Verfasst: 29 Jun 2004, 11:18
von smilingassassin
zur grösse kann ich moment noch nix genaues sagen, da noch viele files in den ordnern rumliegen, die später nicht mehr gebraucht werden. aber sicherlich deutlich kleiner als mammut-mods à la urban chaos.
was das mg 43 betrifft: ich schau mich mal wegen bilder und werten um, wenn ich zeit habe. im moment wäre allerdings auch ein lmg 36 im spiel, wenn du unter umständen jenes bevorzugen würdest. (ausserdem auch ne RPK. hat einfach style, das teil)
(conrad mit mg36 im screenshot)
Verfasst: 29 Jun 2004, 12:16
von NightSarge
MG36 is auch OK.
Wie viele Waffen sind´s denn insgesammt?
Verfasst: 29 Jun 2004, 12:42
von Nitrat
Ihr müsst schon ein aufgebot von mindestens 66 Waffen machen,
dann überbietet ihr erst die aktuelle spielbare version von meinem Mod
MFG......
Verfasst: 29 Jun 2004, 13:42
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von smilingassassin
*auf MAD wart*
so hier bin ich
sieht ja sau geil aus

(wie erwartet

)
hab jetzt im Ja3-Wishlist-Thread nen link hierher (in deinem namen) gemacht, damit man auch diesen thread findet (hab ich vorher nämlich nich getan)
auch mir gefällt die tt-platte, nen bisschen abwechslung muss ja rein
@NightSarge
es sind 54 schusswaffen wenn ich mich nich irre
weil smilingassassin hatte mal die gunliste gepostet (angehängt)
damals noch strittige sachen wie zB die handaxt waren ja schon in den screens zu sehen
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 29 Jun 2004, 13:50
von Arrgh!
Naja...wenn dann MG3, nicht MG43. Ist zwar abgesehen vom Kaliber praktisch dasselbe, aber ich persönlich find es immer traurig, wenn die Leute mit den Waffenbezeichungen schlampen. (MG43 ist das Ding aus WW2 mit dem 7.92-Mauser-Kaliber; MG3 die aktualisierte Version in 7,62x51.)
Ich könnte noch das HK23E vorschlagen; im Prinzip fast ein HK21E, nur eben, dass das Kaliber auf 5.56x45 geändert wurde.
Verfasst: 29 Jun 2004, 13:59
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Arrgh!
Naja...wenn dann MG3, nicht MG43. Ist zwar abgesehen vom Kaliber praktisch dasselbe, aber ich persönlich find es immer traurig, wenn die Leute mit den Waffenbezeichungen schlampen. (MG43 ist das Ding aus WW2 mit dem 7.92-Mauser-Kaliber; MG3 die aktualisierte Version in 7,62x51.)
*hust*
das ding was du meinst, heisst MG 4
2
und ein MG 43 gibts wirklich, is halt neu und für die bw, das ist das, wo nighty herkommt
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 29 Jun 2004, 14:00
von smilingassassin
@nitrat
item 1 bis 69 sind waffen. davon gehen 2 weg für bloodcats (hatt ich auch mal waffen drauf, hab ich aber wieder entfernt), einer ist noch leer, das wären 66. da ich aber einige dinge im original belassen habe (messer, w-messer und machete sinds nur 63 neue waffen, davon geht noch der slot des original ja2 flamers weg, das item wird nicht benutzt. 2 der waffen kommen jeweils doppelt vor, da man mit attachements upgrades machen kann bzw. unrealistische fingerprint-ids entfernen kann.
aber ist ja auch erst die kleinere version des mods
im maps-ordner sind bis jetzt 116 files, im moment knapp 110 neue oder überarbeitete maps
Verfasst: 29 Jun 2004, 14:01
von Enforcer
@Arrgh! kommst du zufällig aus hessen?
@smilingassassin sind auch neue quests geplant?
Verfasst: 29 Jun 2004, 14:54
von Mille
na das sieht doch schonmal supi aus.
Wie wird es eigentlich mit den Pistolen, stark wie in dl und uc oder eher so schwach wie im orginal ????
Verfasst: 29 Jun 2004, 15:55
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Mille
Wie wird es eigentlich mit den Pistolen, stark wie in dl und uc oder eher so schwach wie im orginal ????
siehe waffenliste, also genauso stark wie in UC
@smilingassassin
zur waffenkritik (musste ja noch kommen, aber nich zu ernst nehmen)
die pistolen sind super, erinnert mich auch nen bisschen an CS

- aber das (moderne) .45 maga hat 12 schuss, und zum 7,62 mm TT würd ich 8 schuss sagen
- die P228 hat in CS .357 SIG muni, obs die auch in 9 mm gibt, weiss ich nich
- die glock müsste 20 schuss haben, geht aber (aus mangel an munislots und vereinfachung) nich umzusetzen, ebenso die PMM mit 12 schuss 9 mm PMM
- die glock und die usp müssen unbedingt 4 ap haben!!! mach dafür die P228 5 ap
zu den 1-hand-MPs:
- bei der skorpion sieht man, dass du einen kompromiss zwischen dem pistolen-(8 schuss) und dem MP-maga (20 schuss) gemacht hat
- die nächsten 3 lMPs sind ok (übrigens sind
Sub
machine
gun
s IMMER 2-händig, die einhändigen heissen
Machine
pistol
s)
- allerdings beißen sich die mini-uzi und die mac-11 (-> kein unterschied)
- die seburu find ich dumm, son plastikspielzeug
die 2-hand-MPs gefallen mir alle
- nur dass ich nich so viele und schon gar nich die FA-MAS als unikat nehmen würde (na ok, wegen dem 6er burst)
- die bizon mit 45er maga 7,62 mm ist ein schöner unterschied zu UC
- die 9A91 als unikat is gut, vielleicht dann noch stärker machen
- die burstgrößen und aps gefallen mir auch sehr gut, die bizon aber vielleicht 1 ap und 1 burst mehr
- die Vikhr mit 10er maga kann keinen 5er burst haben!!!
die sturmgewehre gefallen mir großteils, aber
- KEIN sturmgewehr darf 5 ap haben, find ich
- DR 300? was das?

raus damit
- G36 mit 4er burst? kein ahnung, ich würd 3 sagen... und warum grad die E-Version?
- ansonsten bursts VOLL in ordnung, AS Val vielleicht noch nur 3
- FN 2000, Steyr 944 und Groza raus
- SA Vz 58 und AS VAL sehr gut

- besonders bei der Abakan und den beiden AEKs merkt man den einfluss von UC

(is auch gut so)
SSGs sehr, sehr gut
- besonders das gewehr 98, mach aber bitte noch nen karabiner 98 k draus

- das sollte ganz doll früh verfügbar sein (allerdings noch ohne ZF)
- das G3SG1 mit 3er-burst!!!
- unikate und aps ebenfalls sehr gut
zu den lMGs:
- MG 36, RPK und (naja) Steyr Hbart ok, als unikat jedoch eher das Steyr
- mit der
Maschienen
kanone bitte ganz doll aufpassen, wirklich nur einmal einsetzen, und ganz am anderen ende der map dann das upgrade (batterie)

- bei der MK wolltest du wirklich DIE superwaffe basteln, was? mach das maga kleiner (40er kasten reicht auch) und den burst vor allem, dann kannste auch die ap niedriger setzen, bei 17 ap nehm ich das ding eh nich
zu den shotguns:
- die aps sind viel zu hoch, 9 und 7 sind auch ok
- den namen Ithaka kennt keiner, vielleicht was anderes nehmen
- der stormbringer als unikat mit 8 ap, 3er burst, 15 RW und CAWS-muni is gut
- hier fehlt noch eine einhändige schrotflinte wie zB ne Bulldog (aus BG)
der rest ist auch ok
wegen dem schaden und der reichweiten aller waffen musste vielleicht noch mal gucken
aber ich würde noch je 1 schrotflinte, pistole und lMG dazupacken (für die sch***s sturmgewehre)
das wars von mir
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 29 Jun 2004, 19:45
von Nitrat
Original geschrieben von smilingassassin
bzw. unrealistische fingerprint-ids entfernen kann.
kannst du die IP rauskriegen, oder soll ich dir dabei ne info rüberschicken ?
@Waffenteil
für den anfang ist das schon garnicht mal so schlecht. An den
waffengrafiken in der guns datei hab ich nur eins zu "bemängeln"
das Deawoo DR 300 (K3) hat meiner meinung nach
irgendwo noch ein magazin, wo ist das denn abgeblieben

(eher ne nebensächlichkeit)
was mir sehr gut gefallen hat ist das holz des AKM's schöner farbton.
Kannst du den ungefähren Zeitrahmen uns sagen wann eine spielbare version rausgeht ?
Wer arbeitet noch an dem Projekt ?
@MAD,
welche waffen raus müssen, und welche nicht, das kann nur der entscheiden, der den Mod bearbeitet.
Oder kannst du es beurteilen wo die FN2000 zum einsatz kommen könnte
Sturmgewehre 5AP's sind meiner meinung nach noch ok,
solange da kein Bolzen & Feder noch drann kann, ist das als
mindestmaß für kleinere Sturmgewehrmodelle (T.A.R 21) einzuhalten.
MFG......
Verfasst: 29 Jun 2004, 19:53
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Nitrat
@MAD,
welche waffen raus müssen, und welche nicht, das kann nur der entscheiden, der den Mod bearbeitet.
Oder kannst du es beurteilen wo die FN2000 zum einsatz kommen könnte 
MFG......
ist ja nur meine meinung
und das mit dem fehlendem magazin ist mir auch aufgefallen

mit magazin hätte es nämlich auch mehr nach sturmgewehr und nich nach SSG ausgesehen, und dann hätte ich auch nich
ohmeingottwasistdasbitteschönrausdamitrumgewundert
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 29 Jun 2004, 20:52
von Mille
Hey die FN2000 bleibt schön drin

Verfasst: 29 Jun 2004, 21:24
von smilingassassin
ok danke für euer feedback jungs
1. pistolen: werden sowieso von den meisten spielern nur für nen relativ kurzen zeitraum genutzt, daher wäre es meiner meinung nach munitions-slot verschwendung, für jedes pistölchen ein passendes magazin anzufertigen. (ttmag muss in skorpion und in tt33 passen, da grosses tt magazin in die bizin mp passen muss)
das 12schuss magazin für .45 geht ok. damit verliert zwar die waffe ihren nachteil (kleines magazin. eventuell muss daher ein neuer nachteil her)
2. 1-hand smg: ne mini-uzi ist ein smg. in meinem mod kann sie mit einer hand abgefeuert werden. daher die spezifizierung 1-hand smg. die skorpion beispielsweise dürfte im spiel auch als maschinenpistole bezeichnet sein.
seburo ist einfach optisch geil, kann ich jedoch noch ersetzen, wenn sich viele daran stören.
"besonders bei der Abakan und den beiden AEKs merkt man den einfluss von UC (is auch gut so)"
die ersten 3 custom waffen, die ich (damals noch in UB eingefügt)habe, waren die aek 971, einfach weil sie so geil ist, die AN-abakan (aus dem gleichen grund) und die oc-14a groza. das ist zirca 2 kahre her, und vor ca 3 wochen hab ich zum ersten mal die guns aus UC gesehen. ich hab UC nie gespielt.
die waren einfach zuerst mit den gleichen waffen.
g36 hat ungefähr 700 rpm, oder? daher 4schuss burst. Oder kann man mit g36 full-auto und s-schuss burst feuern?
bei der dr 300 (bigitem) fehlt das magazin, da es auf dem besten pic, das ich gefunden habe, nicht angebracht war.
g3sg1 kann mehrer schüsse pro runde abgeben, so simulier ich den semi-auto-effekt, full-auto gibst nur bei der svu-a
bei den lmgs ist wohl das H-bar recht unbeliebt. ich kann den slot switchem mit dem mg36 wenn euch das wichtig ist.
die maschinenkanone ist ne superwaffe. wenn du sie findest (WENN) kannst du damit mehrere panzer auf einmal bekämpfen (was kurz danach auch sinn machen wird). gegen soldaten brauchst du sie gar nicht einzusetzen, das wäre AP-verschwendung.
die 1-hand sawed-off shotgun fehlt, das ist richtig, nur meinte ich, dass die dinger nen uhrbig verursachen.
shotgun aps sind in dem alten GUNS.doc noch mehr oder weniger anden originalwerten angelehnt.
@nitrat schick mir doch ne info, ich peil grad nicht was du gemeint hast.
hier noch nen witzigen screenie. die feinde haben buzz wohl "heiss" gemacht:D
ausserdem seht ihr die mdguns grafik von c7a1, p90 und seburo
Verfasst: 29 Jun 2004, 22:14
von Arrgh!
@MAD sowie NightSarge: Ups... das ist mir jetzt peinlich.... sorry, Leute. Nächstes Mal durchstöber ich HKPro gründlicher.

Nehmt mal

e und ein paar Krüge

als Entschädigung....
@Enforcer: Wieso sollte ich? *plöd*
@die Waffenauswahl: *sabber!!!!*
Verfasst: 29 Jun 2004, 22:25
von Dr.Stein
G36:
Vier Einstellungen:
1. Sperre
2. Einzelschuß
3. Feuerstoß (3-Schuß)
4. Dauerfeuer möglich
Verfasst: 29 Jun 2004, 22:32
von Dr.Stein
Stop, nehme gleich alles wieder zurück, hat mich meine Erinnerung doch getäuscht.
Guckst Du
hier
Dann muß ich wohl eine "Standard Trigger Group"-Abzugsgruppe-G36 (Nr. 38 auf der Waffenkarte, Name verrate ich nicht) gehabt haben.
Verfasst: 29 Jun 2004, 23:01
von Yorgi
Vorschläge meinerseits:
-Weiß nicht, ob es das schonmal gab, aber bei MGs hab ich immer das Gefühl, dass es sich um Sturmgewehre handelt und nicht um große Munischleudern. Wenn man das irgendwie realisieren könnte, eine Art Dauerfeuermodus und halt nicht nur Salve (5 Kugeln am Stück, Hurra), das wär lustig. Mit 100er Kette, versteht sich.

-Ein paar neue Sounds für Waffen wär auch nicht schlecht, vermittelt eher das Gefühl, ein wirklich neues Teil in der Hand zu haben.
-Ein paar neue NPCs mit akustisch vertretbaren Stimmen wären auch nicht schlecht (vielleicht stellen sich ja ein paar Leuts ausm Forum zur Verfügung).
-Panzer als Fortbewegungsmittel (im Taktikscreen vielleicht mit Feueroption, wenn wer drinsitzt)
- Laserwaffen!!!
- Wiederaufladbare Rakwerfer, nicht nur LAWs
Noch n bisserl was abgedrehtes, aber vielleicht kann man das ja auch umsetzen:
-Rekrutierbare Bugs, Kühe, Roboter, Geier, Angestellte ausm Vergnügungsviertel San Mona
- ... äh ... mach nen VQ 2!
- Möglichkeit, Deidrana (wenn es se denn geben sollte) neben Blumen auch Briefbomben zu schicken
- Ein Muli wie in Dungeon Siege zum Sachen schleppen
Verfasst: 29 Jun 2004, 23:26
von smilingassassin
jaja, der vq2 und 2.5 sind in arbeit...
na ja. im 2ten teil vieleicht. ja2 vengeance ist eher kleiner, weniger spektakuläre features. wenn es anklang findet, wird es ausgebaut, so die überlegung. Andererseits... wer weiss. vieleicht arbeitet dracula hier neben mir grade daran...
im moment gibbet screens. dieser hier zeigt deidrannas letztes aufgebot: sogar stuntmen aus den nahegelegenen orta-wood studios müssen gegen meine söldner kämpfen
Verfasst: 30 Jun 2004, 00:13
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von smilingassassin
1. pistolen: werden sowieso von den meisten spielern nur für nen relativ kurzen zeitraum genutzt, daher wäre es meiner meinung nach munitions-slot verschwendung, für jedes pistölchen ein passendes magazin anzufertigen. (ttmag muss in skorpion und in tt33 passen, da grosses tt magazin in die bizin mp passen muss)
2. das 12schuss magazin für .45 geht ok. damit verliert zwar die waffe ihren nachteil (kleines magazin. eventuell muss daher ein neuer nachteil her)
3. 1-hand smg: ne mini-uzi ist ein smg. in meinem mod kann sie mit einer hand abgefeuert werden. daher die spezifizierung 1-hand smg. die skorpion beispielsweise dürfte im spiel auch als maschinenpistole bezeichnet sein.
seburo ist einfach optisch geil, kann ich jedoch noch ersetzen, wenn sich viele daran stören.
4. "besonders bei der Abakan und den beiden AEKs merkt man den einfluss von UC (is auch gut so)"
die ersten 3 custom waffen, die ich (damals noch in UB eingefügt)habe, waren die aek 971, einfach weil sie so geil ist, die AN-abakan (aus dem gleichen grund) und die oc-14a groza. das ist zirca 2 kahre her, und vor ca 3 wochen hab ich zum ersten mal die guns aus UC gesehen. ich hab UC nie gespielt.
die waren einfach zuerst mit den gleichen waffen.
5. g36 hat ungefähr 700 rpm, oder? daher 4schuss burst. Oder kann man mit g36 full-auto und s-schuss burst feuern?
6. bei der dr 300 (bigitem) fehlt das magazin, da es auf dem besten pic, das ich gefunden habe, nicht angebracht war.
7. g3sg1 kann mehrer schüsse pro runde abgeben, so simulier ich den semi-auto-effekt, full-auto gibst nur bei der svu-a
8. bei den lmgs ist wohl das H-bar recht unbeliebt. ich kann den slot switchem mit dem mg36 wenn euch das wichtig ist.
9. die maschinenkanone ist ne superwaffe. wenn du sie findest (WENN) kannst du damit mehrere panzer auf einmal bekämpfen (was kurz danach auch sinn machen wird). gegen soldaten brauchst du sie gar nicht einzusetzen, das wäre AP-verschwendung.
10. die 1-hand sawed-off shotgun fehlt, das ist richtig, nur meinte ich, dass die dinger nen uhrbig verursachen.
11. shotgun aps sind in dem alten GUNS.doc noch mehr oder weniger anden originalwerten angelehnt.
@1. (wie gesagt) angenommen
@2. sehr schön

nachteil könnte zB das gewicht und die lautstärke sein (naja, und vielleicht doch 5 AP)
zuverlässig muss die USP jedenfalls bleiben
@3. ...
@4. hehe
@5. hier hab ich ehen an 3 schuss gedacht, weils besser passt (außerdem hatte nightsarge mal was von eh nur 2 schuss sonst nix treffen gesagt)
@6. na das muss aber noch ran, zackig zackig
@7. ok
@8. naja unbeliebt nich, aber eben nur als unikat (ist halt ne sehr exotische waffe)
@9. hmm, das kann ich mir nich so recht vorstellen
@10. neee, in BG gehts auch, der uhrbug kommt nur, wenn man eine shotgun UND ne pistole abfeuert, 2 shotguns geht
@11. gut gut
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 30 Jun 2004, 00:33
von smilingassassin
100er kette is net, aber beta-c mag sowie diese neumodischen transparenten 5.56 mags
auch 99schuss kasten für gsh-6 und 75schuss drum für RPK
@MAD
Die einzig sinnvolle einsatzweise der gsh-6-23 besteht darin, sie gegen panzer einzusetzen. da sie nen 6-er burst hat, kann man mit geschicktem bursten oder suppressingfire an eventuell mehreren, nicht zu weit auseinander befindlichen panzern schaden anrichten. gegen keinen soldaten wo gibt:D brauchst du den burst einzusetzen. Wenn ich nichts falsch mache erscheint sie exklusiv in der einzigen karte, wo es sinn machen würde. Ich kann aber auch deidranna, mike und joe damit ausrüsten, wenn du willst
Verfasst: 30 Jun 2004, 00:43
von -=[MAD]=-
@Arrgh!
tjo, ich habs ausm kopf gewusst
@Yorgi
also laserwaffen, muli (:)), neue NPCs, fahrende panzer und nachladbare Raketenwerfer (gibts eh schon) OK, der rest meiner meinung nach

die MGs sind leichte MGs mit sMGs würde wohl kein söldner umherrennen, höchstens als festes bestandteil einer map würde es gehen

aber trotzdem wär ich auch dafür, den salvenmodus höher zu stellen (8er salve zB), aber nicht bei diesen MGs -> dafür würde sich ein MG42 eignen
@smilingassassin 1
die stuntmen sind cool

Original geschrieben von smilingassassin
@MAD
Die einzig sinnvolle einsatzweise der gsh-6-23 besteht darin, sie gegen panzer einzusetzen. da sie nen 6-er burst hat, kann man mit geschicktem bursten oder suppressingfire an eventuell mehreren, nicht zu weit auseinander befindlichen panzern schaden anrichten. gegen keinen soldaten wo gibt:D brauchst du den burst einzusetzen. Wenn ich nichts falsch mache erscheint sie exklusiv in der einzigen karte, wo es sinn machen würde. Ich kann aber auch deidranna, mike und joe damit ausrüsten, wenn du willst
ne, in irgendeiner truhe oder so is schon ok, wenn sie mike kriegt, ist der kein gegner mehr (kann kaum schiessen, zumal ich ja nich mit panzern fahre), außerdem kann ich ihn dann locker bestehen
aber ich finds gut, dass du die leute schön vorher fragst
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 30 Jun 2004, 07:26
von derLumpi
das XM-8 fehlt

Verfasst: 30 Jun 2004, 09:31
von smilingassassin
Original geschrieben von derLumpi
das XM-8 fehlt
dat is richtig. hat grafische gründe. welche version? standardkonfiguration?
s gibt wenig brauchbare pics. für ja2 umgesetzt würde das ungefähr so aussehen:
Verfasst: 30 Jun 2004, 09:49
von derLumpi
Wo is das Problem?
Als was du das reinbringst is doch Wurscht.

Kannst es ja in jeder Version reinbringen, da gabs doch mal in der Visier so n Artikel, wo einige Versionen abgebildet waren.
Verfasst: 30 Jun 2004, 10:08
von smilingassassin
ich hab diesmal n brauchbareres pic. so sieht das dann im game aus (detailansicht)
ach ja, ist die normale carbine version, reichweite, rpm und ähnliches kann mir sicher jemand von euch sagen, gewicht werd ich noch anpassen, ist im moment zu niedrig
mfg
Verfasst: 30 Jun 2004, 11:28
von smilingassassin
hmm weniger gut sieht die normale ansicht aus, z.B. im söldner inventar
Verfasst: 30 Jun 2004, 11:54
von Nitrat
hmm so kommt die in tboa 1.22 drinn vor
Mir ist zu Ohren gekommen das da eigentlich 12mm Plutonium
angereicherte Munition als gerbauch wäre, aber im game mag
ich solche hightech dinger nicht mehr, also hab ich die als ein
reine 5.56mm version mit S, PB und HS muni erstellt.
Waffentext fehlt mir allerdings noch
PS: Das Waffenpic selber stammt von Urban Chaos !
MFG......
Verfasst: 30 Jun 2004, 11:58
von Doc
Hmm,
@smilingassassin: Die Daten für das XM 8 findest Du auf der HK-USA Seite.
Doc
Verfasst: 30 Jun 2004, 16:42
von -=[MAD]=-
@smilingassassin
wolltest du nich die stormbringer als unikat machen?

(s. xm8ingame.jpg)
aber bitte nehm die Groza raus, dann kann dafür auch das XM8 rein...
und dann tu mir bitte noch den gefallen und benenn das G 98 in Kar 98 k um
achja, noch was

mach doch noch ein 5. MG mit 8er burst, könnte dann ja auch das MG 43 sein oder nen MG 1...
das MG 1 ist ja eigentlich ein MG 42, der größte unterschied ist, dass ein "hacker" eingebaut wurde, um die schussrate von 1500 schuss/min. zu verkleinern (munition sparen)
bei deinem mod könnte man ja dann ein upgrade haben, um diese sperre aufzuheben und doch eine 1500er schussrate zu erreichen (dann 8er burst

)
gruss, -=[MAD]=-
Verfasst: 30 Jun 2004, 18:55
von Doc
...wobei dann zwingend Buzz mit einem solchen MG auszustatten ist:D
Doc