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Vier Detailfragen zu JA2

Verfasst: 27 Jun 2004, 11:50
von Beka
Hallo.
Ich habe ein paar Fragen und es wäre ziemlich hilfreich für mich, wenn irgendjemand ein paar Antworten für mich hat.

Hat jemand 'ne Ahnung,

- wie viel Schaden durch die ganzen Sprengsätze, die LAW und den Mörser verursacht wird? - Das es ziemlich viel ist, weiß ich selber, und auch, dass es nicht immer gleich ist. Gibt's da ein System?

- wie groß der Explosionsradius der Landmine ist?

- Ich hab mal gelesen, dass man mit 'ner Armbanduhr irgendwie einen Zünder herstellen kann. Stimmt das? Und wenn ja, mit welcher anderen Komponente?

- Es gibt ja ein paar eher exotische Ausrüstungsgegenstände wie Murmeln, Steine, Dose mit Schnur und den Röntgenstrahlen-Detektor. Ich habe solche Sachen (bis auf letzteres) so gut wie nie benutzt. Kann mir mal jemand seine Erfahrungen mit diesen Sachen mitteilen? Ich weiß schon, wofür die Sachen da sind, aber bringen die's im Gefecht auch?

Danke und Gruß von Beka.

Verfasst: 27 Jun 2004, 12:04
von Lenin
Also dat mit der Uhr funzt NICHT

Röntgendings ist ganz gut um den letzten Gegner im Sektor zu finden wenn der sich auffem Klo versteckt oder (bei Wildfire) sich eingeschlossen hat

Verfasst: 27 Jun 2004, 12:15
von På¥Ðå¥
wegen der law usw, nen direkten wert wird es wohl schon geben, da die gegner aber verschieden gepanzert sind verliren sie ach verschieden viel, ausserdem kann sprengstoff noch anderen sprengstoff zünden(zb welchen den man gerade trägt) so kann es fix passieren das es ne kettenreaktion gibt und der arme mann schneller ins gras beisst.

landminen bringen natürlich nur auf den einen feld was, wer daneben läuft aktiviert sie natürlich nicht. wie weit der schaden geht, probiers aus, denke 2-3 felder wobei der schaden eh nicht dollist

- die armbanduhr geht natürlich nicht, das waren solche spezial storys hier im forum wie auch das vq :D


- die exotischen gegenstände wie murmeln. dose mit schnur usw funzeln ale aber ich kenne niemanden der sie benutzt, da deren vorteil zu geringist um wirklich was von zu haben. mir würde als einsatz echt nur die murmeln was taugen, die man direkt vor eine tür eines großen gebäudes legt und dann draussen rumballert und hofft das nen gegner rausrennt und sich hinpackt, um dann ordentlich verprügelt zu werden.

wegen den steinen, naja kann man machen, aber so toll sind die nicht

Verfasst: 27 Jun 2004, 12:21
von Gorro der Grüne
1) das ist genauso wie der Schaden der Kugeln variabel um einen Grundwert, d.h. von 'Grundwert' bis ?

Die Grundwerte weíß ich nicht

+ Sekundärexplosionen von Sprengstoff/(Mörser)Granten/Laws. Wirt am leichtesten durch 40mm VG ausgelöst.

2) das Feld auf dem die Mine liegt, und zu ca 50% (mein Erfahrungswert) kann noch eine auf dem Nachbarfeld liegende Mine/Ladung mit hochgehen.
Wenn das der Fall ist dürfte die auf dem 3 Feld liegende M/L zu 80% mitgehen.
Ist das der Fall geht die 4. Mine im 4. Feld eigentlich immer mit.

Die Minen/Ladungen müssen direkt an der anderen Mine/Ladung liegen.
Beim Mitgehen von Ladungen (durch Ladung gezündet) können bis zu 2 Felder PLatz sein bei C1/4 (zündent) manchmal auch 3.

3) nein

4) Bastelliste siehe Download der Basis.

Achtung die Verwendung des Silbertablettes für den hlg. VG wird von den Ketzern verschwiegen.


p.s. bitte die(se) Zahlen vor Deine Fragen editieren

p.p.s. Wenn größere Sprengstoffsammlungen hochgehen vergrößert sich der 'Mitnahmeradius'

Verfasst: 27 Jun 2004, 12:29
von Moerges
Hallo!

Das mit der Uhr ist keine Forums-Story sondern eine Fehlinfo, die von verschiedenen Spielemagazinen (und dem offiz. Lösungsbuch?) in die Welt gesetzt wurde.

Der Schaden bei Sprengsätzen variiert sehr stark - natürlich bekommen die Opfer, die sich am nächsten am Explosionszentrum/Einschlagspunkt befinden, am meisten Schaden. Wie Payday schon sagte, spielt auch die Rüstung eine große Rolle. Selbst wenn jemand einen genauen Schadenswert nennen könnte, würde dieser nicht wirklich viel bringen, da der Sprengschaden noch "chaotischer" ist als der Waffenschaden.

Murmeln, Steine, Dose+Schnur und Detektor habe ich noch nie verwendet - dazu ist mir der Platz im Inventar zu schade.
Bei UC könnte man Murmeln und Dose+Schnur am Anfang evtl. gebrauchen, da es viele Häuser gibt und gegen die
vielen Feinde eine Verschanztaktik durchaus nützlich sein kann.

Minensprengradius - beim Original kommen 2 Felder ganz gut hin; der Schaden ist lächerlich, wenn es nicht zu Sekundärexplosionen (durch im Inventar des Gegners befindlichen Sprengstoff) kommt.

Moerges

Verfasst: 27 Jun 2004, 13:35
von Chumpesa
Zu den Murmeln fällt mir nur ein wirklich praktischer Verwendungszweck ein: Bei den Boxkämpfen in San Mona auf die Fläche streuen und so den Gegner stolpern lassen. (Murmeln sind danach allerdings verschwunden)

Verfasst: 27 Jun 2004, 16:33
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Chumpesa
Zu den Murmeln fällt mir nur ein wirklich praktischer Verwendungszweck ein: Bei den Boxkämpfen in San Mona auf die Fläche streuen und so den Gegner stolpern lassen. (Murmeln sind danach allerdings verschwunden)
wär schon mal nen grund, die NICHT einzusetzen ;)

aber nen röntgendetektor hab ich immer bei, dann gehts mit den letzten gegnern schneller, außerdem weiss man dann auch, wo von anfang an die meisten gegner ungefähr stecken -> taktikplanung :)

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 27 Jun 2004, 21:09
von Arrgh!
Es meldet sich der Obern00b:
Wie zur Hölle benutzt man den Detektor eigentlich? Ich hatt ihn mir mal gebastelt, Batterien rein (daran lags also nicht, bevor hier ein halbes Dutzend Posts kommen... :summer: ) und dann eingesetzt...dann kam ein "Fernbedienung benutzen"-Icon, und als ich damit auf der Map rumgeklickt habe, ist sensationell wenig passiert... obwohl ich es an praktisch allen Stellen probiert hab.
Wie benutzt man das Teil nun ordentlich?

Verfasst: 27 Jun 2004, 21:35
von Gunny
wenn man den Röntgendetektor nutzt, dann erscheinen die Feinde als rote Punkte rechts unten in der Radarmap,
allerdings nur wenn sie innerhalb der Reichweite des Detektors sind

Verfasst: 27 Jun 2004, 21:56
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Gunny
wenn man den Röntgendetektor nutzt, dann erscheinen die Feinde als rote Punkte rechts unten in der Radarmap,
allerdings nur wenn sie innerhalb der Reichweite des Detektors sind
aber reicht der detektor nich über die ganze karte? :susp:

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 27 Jun 2004, 22:06
von NightSarge
Nein aber so ca 20 Felder Radius sind schon

Verfasst: 27 Jun 2004, 22:15
von Mordrag
Mehr ,ich würde schätzen ungefähr ein Viertel des Sektors, kommt das hin?

Verfasst: 27 Jun 2004, 23:48
von Dr.Stein
Ja, ungefähr. Stellt man sich in die Mitte des Sektors, sollte man den letzten eigentlich sofort finden. Dabei beachten: einmal kurz aktivieren, danach sofort wieder abschalten (ins Inventar nehmen). Man muß ja sparen, bei der Energiekrise heutzutage.

Verfasst: 27 Jun 2004, 23:49
von Dr.Stein
Hab übrigens heruasgefunden, wie man das Gummi benutzt (das aus JA2). Es funktionert wie ein Schnipsgummi. Gegner anwählen, draufhalten und... manchmal ärgert er sich.

Verfasst: 27 Jun 2004, 23:50
von Dr.Stein
Aber meistens nur, wenn man einen burst hinterherschickt.

Verfasst: 28 Jun 2004, 06:30
von Gorro der Grüne
Nein imho etwa 35-40% der Karte (Bauchgefühl)

Verfasst: 07 Jul 2004, 11:34
von -=[MAD]=-
endlich nen thread gefunden, in den meine frage hereinpasst :)

boostet der animierte Drehtritt (bein nem Kampfkunstsölli) mehr als ein normaler Tritt/Schlag von ihm (hat ja auch mehr schaden)?
und wie sieht das aus, wenn ich mit meinem kampfkünster einen am boden liegenden gegner schlage? ist ja genau dieselbe animation wie bei söldner ohne kampfkunst? wieviel wird da geboostet, wie der normale oder der spezielle tritt? :confused:

kann jemand dafür vielleicht formeln angeben?

und dann würd ich noch gern wissen, ob ein wurfmessertreffer (auf einen am boden liegenden gegner) mehr boostet als wenn ich ihn totSCHLAGEN würde...

thx schonmal :summer:

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 07 Jul 2004, 11:40
von Gorro der Grüne
Der Wurfmessereinsatz macht auf jeden Fall immer dann Sinn wenn man ein rotes und ein jungfräuliches dabei hat. Danach passen sie wieder in einen Sl:red:t

Verfasst: 07 Jul 2004, 11:42
von Realist
wurfmesser und tothauen ist insofern nicht vergleichbar weil sie trf/ges bzw. str/bew/ges trainieren.
was jetzt in welchen maßen boostet muste halt ausprobiern.

Verfasst: 07 Jul 2004, 13:10
von -=[MAD]=-
und das?:
Original geschrieben von -=[MAD]=-
boostet der animierte Drehtritt (bein nem Kampfkunstsölli) mehr als ein normaler Tritt/Schlag von ihm (hat ja auch mehr schaden)?
und wie sieht das aus, wenn ich mit meinem kampfkünster einen am boden liegenden gegner schlage? ist ja genau dieselbe animation wie bei söldner ohne kampfkunst? wieviel wird da geboostet, wie der normale oder der spezielle tritt? :confused:

kann jemand dafür vielleicht formeln angeben?

thx schonmal :summer:
gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 07 Jul 2004, 13:15
von Lonewulf
Steine sind auch so unsinnig, da man genausogut mit 'nem Magazin oder 'ner Wasserflasche schmeißen kann, das hat den gleichen Effekt.

Verfasst: 07 Jul 2004, 13:30
von Realist
@Lonewulf :susp: :shakehead2:

@Mad
schau mal in den Source?

Verfasst: 07 Jul 2004, 13:38
von Moerges
Hallo!

@MAD: Schau' 'mal in den Thread "Aus dem Quellcode", da steht das alles recht gut beschrieben.

Moerges

noch mehr fragen

Verfasst: 07 Jul 2004, 15:53
von Beka
Hallo. Erstmal danke an alle, die auf die Fragen geantwortet haben. Ich hab' hier noch ein paar:

I. Stimmt es, dass die Moral eines Söldners durch das Tragen einer Lederjacke positiv beeinflusst wird?

II. Wenn eine Waffe einen zu niedrigen Status hat kann es ja passieren, dass sie klemt. Wenn man dann ein paar mal zu schießen versucht, "entklemmt" sie sich wieder (oder geht u. U. ganz kaputt). Geht dieses "entklemmen" zufällig vor sich?

III. Beinflusst der Sci-Fi Modus eigentlich noch etwas außer das Vorhandensein der Bugs und den Gegenständen/Personen (Gabby, Glibber Royale...), die mit ihnen in Verbindung stehen?
Nee, oder?

IV. Hat irgendjemand hier schonmal mit der Betäubungspistole gearbeitet? Die Pfeile kosten das Ziel ja kaum Gesundheitspunkte; entziehen sie ihm dafür die Energie? Wäre ja eigentlich logisch, aber ich hab' es nie geschafft, einen Gegner bewusstlos zu schießen...

V. Was bringt eigentlich Alk im Spiel? Hat der einen *positiven* Nutzen?

VI. Gibt es eigentlich einen "Waffenguide" oder sowas? Ein FAQ zu den Waffen in JA2?

Verfasst: 07 Jul 2004, 16:00
von Realist
zu 1: nicht dass ich wüßte (muss nix heißen)

zu 2: mehr oder weniger zufällig, hängt vor allem auch vom technikwert des söllis ab

zu 3: nein also ja, -> wird nix beeinflusst

zu 4: ich auch nicht (in der demo musste man auch mehrere verwenden und noch n paar runden warten)

zu 5: moralerhöhung, allerdings negativ effekt wenn deine söllis verkatert sind. manche npcs sind besser drauf (gesprächiger oder bessere preise) wenn du ihnen alk gibst

zu 6: http://ja.gamigo.de also so auf der basis und in unzähligen walkthroughs sind manchmal auch welche.

Realist

Verfasst: 07 Jul 2004, 17:28
von Doc
Hm,
Klemmende Waffen: Der GES und TEC Wert entscheidet, ob die Waffe wieder schießt.
Betäubungspistole: Deren Erfolg hängt auch von der Panzerung des Gegners ab. Mit einem Schuss kann man alenfalls die Rednecks am Anfang betäuben, bei einem Elite brauch man meistens drei Schüsse. In der Zwischenzeit hat man den Kerl allerdings meist ruhig geprügelt. Betäubungspistolen wandern daher zweckmäßig in den Abfall oder zu Tony.
Doc

Verfasst: 07 Jul 2004, 17:57
von Beka
Original geschrieben von Realist
zu 1: nicht dass ich wüßte (muss nix heißen)


zu 6: http://ja.gamigo.de also so auf der basis und in unzähligen walkthroughs sind manchmal auch welche.

Realist

Ja, aber auf der Basis gibt's ja nur eine Auflistung der ganzen Waffen. In diversen Walkthroughs hab ich auch nichts besseres gefunden. Nur in der "Komplettlösung zu JA2" von so'nem Typ (ich glaub Alexander heißt er) beim dlh.net hab ich was gefunden. Das war aber nicht sehr pralle...

Verfasst: 07 Jul 2004, 20:00
von Buntaro
Alk beeinflust vor allem Larry ;)
der verliert extrem an seinen Fähigkeiten, wenn er unter Strom steht. nach Entzug kann´s sogar passieren, dass er besser ist als vorher (wohl ein Bug, denn wenn man ihn entlässt und wieder anheuert hat er die Werte wie vor dem Alkoholmissbrauch).

Verfasst: 07 Jul 2004, 20:01
von Doc
Hm,
was interessiert Dich denn ? An sich ist diese Auflistung schon nicht schlecht: Wummendaten . Und sonst: don't hesitate to ask...
Doc

Verfasst: 07 Jul 2004, 21:28
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Realist
zuzu 5: moralerhöhung, allerdings negativ effekt wenn deine söllis verkatert sind. manche npcs sind besser drauf (gesprächiger oder bessere preise) wenn du ihnen alk gibst
echt? wer denn alles? beim pater hauts bei mir auch nich hin :red:

@Pfeilpistole
wenn, dann unbedingt beidhändig benutzen ;)
ist aber eigentlich müll

@waffe entklemmen
ehrlich, die entklemmt sich wieder? :eek3: :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 07 Jul 2004, 22:01
von Beka
Original geschrieben von -=[MAD]=-
@waffe entklemmen
ehrlich, die entklemmt sich wieder? :eek3: :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-

Yes, yes! Wenn eine Waffe klemmt, kann man sie u.U. wieder entklemmen, indem man einfach zu schießen versucht! Wenn der Status aber zu niedrig ist, kann man sie damit auch vollends schrotten (d.h. Der Status sinkt auf <10% ab).

Verfasst: 07 Jul 2004, 22:05
von Dr.Stein
Das geht schneller als man denkt. Warum muß wohl jeder Rekrut ein Großteil seiner Grundi mit Waffen reinigen verbringen?

Verfasst: 07 Jul 2004, 22:42
von Doc
Hm,
@Dr. Stein: Ganz einfach, weil die Rekruten beschäftigt werden müssen. Stube (Revier) putzen, Stiefel putzen, Waffen putzen... irgendwie schwäbisch*lol*
Btw zum Waffenverschleiß: Kann im Spiel eine erhebliche Rolle spielen, auch wenn eine Wumme 100%ig ist. AE hatte einmal mit Famas (die Waffe, die am schnellsten verschleißt) vier Magazine verschossen. Da dümpelte das Teil nur noch auf 70 %. Sons is das Ding ja ziemlich gut (mit LV), aber wenn man es dem AE als Einzelkämpfer gibt, ist man erstaunlich schnell kurz vor der Ladehemmung.
Doc

Verfasst: 07 Jul 2004, 23:18
von Dr.Stein
Dann amuß man eben auf das gute alte G3 umsteigen. Die Waffe eines jeden guten Guerillero!

Verfasst: 07 Jul 2004, 23:46
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Doc
Hm,
@Dr. Stein: Ganz einfach, weil die Rekruten beschäftigt werden müssen. Stube (Revier) putzen, Stiefel putzen, Waffen putzen... irgendwie schwäbisch*lol*
Btw zum Waffenverschleiß: Kann im Spiel eine erhebliche Rolle spielen, auch wenn eine Wumme 100%ig ist. AE hatte einmal mit Famas (die Waffe, die am schnellsten verschleißt) vier Magazine verschossen. Da dümpelte das Teil nur noch auf 70 %. Sons is das Ding ja ziemlich gut (mit LV), aber wenn man es dem AE als Einzelkämpfer gibt, ist man erstaunlich schnell kurz vor der Ladehemmung.
Doc
preußisch wie du und ich meintest du wohl ;)

@Famas
die LV fällt ja auch ganz schnell ab... :red:

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 08 Jul 2004, 09:01
von Doc
Hm,
@MAD: Selbstverständlich preußisch, Landsmann:erdbeerteechug: . Btw: Bei meinem Test (aaO) lag die LV nach zwei verschossenen Magazinen irgendwo in der Landschaft...
Doc

Verfasst: 08 Jul 2004, 10:19
von Dr.Stein
Preussen in alle Ewigkeit!

Verfasst: 08 Jul 2004, 11:21
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Doc
HmBei meinem Test (aaO) lag die LV nach zwei verschossenen Magazinen irgendwo in der Landschaft...
Doc
da kann man sich immer wieder von neuem ärgern, dass der söldner nen zu kleinen technikwert hat, ums wieder ranzubauen :D

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 08 Jul 2004, 12:11
von Moerges
Hallo!

Tja, deswegen sollte der AE auch nie TEC 0 haben. ;)

Moerges

Verfasst: 08 Jul 2004, 12:24
von Beka
@Moerges: Exakt!

So. Ich hab' noch 'ne Frage:

Kann man die Kevlar-Lederjacke noch irgendwo anders außer bei Angel bekommen?

Und nochmal eine alte Frage:

I. Stimmt es, dass die Moral eines Söldners durch das Tragen einer Lederjacke positiv beeinflusst wird?

Ich hab' das in der Komplettlösung von Alexander Marg gelesen.

Verfasst: 08 Jul 2004, 12:55
von Lenin
Kann man die Kevlar-Lederjacke noch irgendwo anders außer bei Angel bekommen?
Nen Quest ;)
Stimmt es, dass die Moral eines Söldners durch das Tragen einer Lederjacke positiv beeinflusst wird?
Ich denke eher nicht, außerdem könnte keine noch so gute Moral das fehlen einer guten Weste rechtfertigen

Achja, Nails will seine net ausziehen, sonst wüsst ich nix

Verfasst: 08 Jul 2004, 13:15
von Beka
Original geschrieben von Lenin
Nen Quest ;)
Meinst Du die Quest von Angel (Schwester befreien) oder eine andere?
Wenn Du die meinst, heißt das ja, dass man 2 Kev-Westen bekommen kann...
Kann man die nich noch irgendwo finden...? Ich glaub doch, bin mir aber nich' sicher...

Verfasst: 08 Jul 2004, 13:46
von Lenin
Jo den mein ich, aber ich glaube man lriegt die Jacke nur geschenkt wenn man sie vorher net kauft, die is eh shice

Verfasst: 08 Jul 2004, 14:56
von Doc
Hm,
die Kevlar Lederjacke gibt es nur bei Angel imho und sie steigert die Moral nicht. Auch nicht bei Nails. Das Problem mit Nails löst sich aber auf zweierlei Weise: Entweder man bestellt den Kerl ohne Ausrüstung und zieht im gleich eine Spektraweste an oder man schmiert die Jacke mit Compound 18 ein und gibt dann etwas Glibber dazu.
Doc

Verfasst: 08 Jul 2004, 15:26
von Mille
Original geschrieben von Doc
Hm,
die Kevlar Lederjacke gibt es nur bei Angel imho und sie steigert die Moral nicht. Auch nicht bei Nails. Das Problem mit Nails löst sich aber auf zweierlei Weise: Entweder man bestellt den Kerl ohne Ausrüstung und zieht im gleich eine Spektraweste an oder man schmiert die Jacke mit Compound 18 ein und gibt dann etwas Glibber dazu.
Doc
aber ich dachte sobald was mit compound 18 eingeschmiert ist kann man kein glibber nachschmieren :confused:

Verfasst: 08 Jul 2004, 15:34
von Beka
Man kann schon beides (c18 & Glibber) auftragen, aber man kann jeweils nur den positiven Effekt von einer Modifikation nutzen!
-> Man kann es machen, bringt aber nichts!

Wegen Angel: Man kann ihm ja erst (vor der quest) eine Jacke für $950 abkaufen und dann (nach erfolgreicher erfüllung) schenkt er einem nebst der urkunde noch eine jacke!

@Lenin: Ja, hast recht, die Jacke ist wirklich für'n After, aber ich wollte ja wissen, ob man sie noch irgendwo anders als bei Angel kriegt.

Verfasst: 08 Jul 2004, 15:35
von -=[MAD]=-
Original geschrieben von Mille
aber ich dachte sobald was mit compound 18 eingeschmiert ist kann man kein glibber nachschmieren :confused:
tja, Mille, das hast du IMHO richtig erkannt. :o

ich spiel zwar kein S-F aber soviel weiss ich noch ;)

Doc? :susp: mitm falschen Bein heut aufgestanden? :D

gruss, -=[MAD]=-

Verfasst: 08 Jul 2004, 17:18
von Moerges
Hallo!

Nene, Doc hat schon Recht. Wenn man erst C.18 und anschließend Glibber aufträgt, wird die Weste (der Helm, die Hose..) zerstört. Dann kann man Nails eine andere Schutzkleidung anziehen. Darum ging's ihm wohl. (Angabe ohne Gewähr da nicht selbst getestet [mangels SciFi-Erfahrung ;])

@Beka: Kevlar-Lederweste gibt's nur bei Angel, soweit ich weiß.

Moerges

Verfasst: 08 Jul 2004, 23:48
von Dr.Stein
Hab es vor zehn Minuten hinter mir, Angel verschenkt definitiv keine zweite Jacke beim Lösen der Maria-Quest (v 1.02, Profi).

Verfasst: 08 Jul 2004, 23:55
von Moerges
Hallo!

Bei 1.05 gibt's auch nur eine; wenn man die Jacke kauft, hat man einfach $950 rausgeschmissen. Man bekommt als Belohnung für Marias Befreiung dann nämlich nur die Urkunde.

Moerges