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Eigene Stimme mit dem Voice Ripper

Verfasst: 09 Jan 2004, 15:16
von Thalantyr
Ich habe mir mal die mühe gemacht und mit dem JA2 VoiceRipper die stimmen auf meinen Pc gemacht. Dann habe ich nach 1h arbeit endlich eine eigene Stimme. dazu habe ich alle stimmen meines alten södners mit meinen Überschpeichert.
Habe auch ein paar der anderen umgeändert und so sachen.
Nun die Frage:
Wie schaffe ich es, dass diese Stimme nun anstatt der alten aufgesagt wird?

muss ich die wieder ins alte Format bringen? Wie mache ich das?
muss ich wo eingeben dass er diese files lesen soll?
Oder geht das garnicht? wäre aber schade.


Wer es weiss und hier postet bekommt von mir frischgebackene :keks: und nen :erdbeerteechug: oder :beerchug: , :glühweinchug: (jenachdem was man will).
Wer es weiss, mir es aber nicht sagen will, der bekommt :bang: und noch ne Reise ohne Rückflug nach :palme:

Vielen Dank schonmal im Vorraus

Verfasst: 09 Jan 2004, 15:35
von miro
naja, schau.

du hast unter dem zielordner dann verschiedene .wav-dateien, die die kennung des RPC/NPC's haben und ja2.exe liest alle vorhandenen dateien aus und verwendet diese dann, anstatt die, in den archiven.

soll heißen, wenn du jetzt deine eigene stimme zB. für deinen AE verwenden willst, musst du die dateien nur in den zielordner (da, wo sie der voiceripper hinkopiert) auch kopieren, und ihnen den gleichen namen verpassen, wie alsob du AE male1 (2 oder 3) ausgewählt hast.

könnte zB blabla53.wav sein. also der 53. slot.
am besten, du machst das mal so, dass du den voiceripper zum überschrieben des 1., männlichen AE's benutzt. Dann hörst Du Dir an, was da gesagt wird, überschreibst es so, wie Du es haben willst und das war's, dann wird die überschriebene - also Deine Version von ja2 benutzt...

hoffentlich war das halbwegs verständlich.....


ciao

Verfasst: 09 Jan 2004, 16:32
von Medusa
1. Voicefile-Aufbau


a. Ordner-Struktur

Neue Voicefiles sind in folgende Ordner zu kopieren (*Override*-Funktion):

../DATA/battlesnds (Kampfgeräusche, z.B. "Stöhnen" usw.)

../DATA/npc_speech (NPC-Texte)

../DATA/speech (Sprachdateien für Söldner)


b. Sound-Struktur

{Nummer des Söldners}_{Nummer des Sounds}.WAV

Nummer des Söldners, NPC usw.: in PROEDIT nachschlagen!
Nummer des Sounds: anhand Voicefileliste nachschlagen (Link!)

http://ja-forum.gamigo.de/attachment.php?postid=298291


2. Sound-Format

JA2UB sind grundsätzlich sehr genügsam was die Verarbeitung von Geräuschformaten angeht. Für Privatzwecke genügt meist schon das Abspeichern mit dem WAV-Editor (PCM-WAV). Für Mods sollte auf weniger datenlastiges Audioformat konvertiert werden, z.B. 22.050 Hz; 4 Bit; Mono. Für Einzelkonvertierungen kommt der Windoof-Audiorecorder in Frage, ansonsten bieten gute Audio-Editoren auch Batchbearbeitung ganzer Verzeichnisse an.

Verfasst: 10 Jan 2004, 14:02
von Thalantyr
vielen Dank es funzt nun. nur eins stört mich unzwar die sachen, die nicht untertitelt sind, die sagt er noch mit normaler stimme und für das gibt es keine nummer.(die sachen wie: ja, ok, wird gemacht) aber ansonsten ist das schon sehr toll.
hier nun die versprochenen :keks: und:erdbeerteechug: .

kann man eigentlich auch andere Gesichter machen?

Verfasst: 10 Jan 2004, 16:38
von CAT Shannon
Ja, kann man. Hier findest du die Tools. Die Anleitung müßte irgendwo im Mod-Forum stehen, denke ich mal.

Verfasst: 10 Jan 2004, 19:17
von Medusa
Die "Söldner-Battle-Sounds"-Struktur in JA2UB (..\DATA\BATTLESNDS):

xxx_attn.wav
xxx_cool.wav
xxx_curse.wav
xxx_dying.wav
xxx_enem.wav
xxx_gotit.wav
xxx_hit1.wav
xxx_hit2.wav
xxx_humm.wav
xxx_laugh.wav
xxx_lmattn.wav
xxx_lmok1.wav
xxx_lmok2.wav
xxx_locked.wav
xxx_noth.wav
xxx_ok1.wav
xxx_ok2.wav

(wobei "xxx" der Söldnernummer entspricht; keine Untertitel, Bedeutung selbsterklärend)


Neue Faces sind kein prob, Thalantyr, es gibt zahlreiche Beschreibungen dazu, alle gleich gut/schlecht bzw. veraltet, mußt du sehen mit welcher du zurechtkommst. Unter dem Link von CAT Shannon gibt es noch andere nützliche Tools, z.B. STI-Edit und SLF-Explore, die würd ich mir vorher schonmal runterladen. Da du neue Stimmen machst mnußt du auch GAPfiles erstellen (zumindest wenn du möchtest, daß dein neuer Söldner eine synchrone Lippenbewegung erhält, dazu sind die beiden Tools GAP-File-Generator und LipsInc.-Analyzer gedacht. Funktionieren tut es auch ohne neue GAPs, aber's is halt die Crême oben drauf...

Hier hab ich noch ein hilfreiches Faces-Tutorial gefunden:
http://ja.gamigo.de/ub/tutorials/faces.shtml