Frage zur AI
Moderator: Flashy
Frage zur AI
Zur Zeit spiele ich den SOG '69 Vietnam mod. Ich muss sagen dass ich sehr erstaunt bin, was man alles machen kann. Ein wirklich guter, sehr empfehlenswerter mod.
Eine der Besonderheiten besteht zweifellos darin, dass man immer wieder mit sogenannter "Militia" kämpft. Diese Miliz stellt quasi die amerikanischen GIs dar.
Ein Beispiel: Ich lande mit dem Chopper und sofort beginnt ein Kampf zwischen ca. 24 GIs und einer Menge Vietcong (VC). Zwischen den beiden Parteien ist ein Fluss; am VC-Ufer stehen 2 Panzer. Die "GIs" bewerfen die Panzer mit Gas-, Rauch- und Minigranaten. Ist zwar blöd, macht aber ein wenig Sinn, weil durch das Gas und dem Rauch die Sicht der Panzer gestört wird und sie nicht mehr schießen. Jetzt kamen einige VC ans Ufer und nun passiert das unfassbare: Die GIs holen ihre LAWs raus und bekämpfen die VC damit! Als der Rauch und das Gas verflogen waren, begannen die Panzer natürlich wieder zu schiessen. Die GIs waren zu blöd, um a) in Deckung zu gehen und b) mit ihren LAWs zurück zu schiessen. So war es eine Frage von wenigen Runden und drei oder vier Schüssen der Panzer, bevor es aus war mit den GIs. NAch der Schlacht fand ich bei den toten GIs noch ca. 5 LAWs.
Frage: Kann der Modder auch die AI beeinflussen? Wenn nein, warum nicht? Zu viel Arbeit oder geht es einfach nicht, weil es hardcoded ist?
Zweite Frage: In meiner Vorstellung ist die Programmierung der AI doch nichts anderes als eine mehr oder weniger große Datenbank, die Anweisungen für denkbare Situationen enthält. Stimmt das?
Dritte Frage: Warum ist die AI generell so schwach in allen Spielen? Zu viel Arbeit oder erfordert das auch ein bestimmtes know how, das eben nicht überall präsent ist?
Eine der Besonderheiten besteht zweifellos darin, dass man immer wieder mit sogenannter "Militia" kämpft. Diese Miliz stellt quasi die amerikanischen GIs dar.
Ein Beispiel: Ich lande mit dem Chopper und sofort beginnt ein Kampf zwischen ca. 24 GIs und einer Menge Vietcong (VC). Zwischen den beiden Parteien ist ein Fluss; am VC-Ufer stehen 2 Panzer. Die "GIs" bewerfen die Panzer mit Gas-, Rauch- und Minigranaten. Ist zwar blöd, macht aber ein wenig Sinn, weil durch das Gas und dem Rauch die Sicht der Panzer gestört wird und sie nicht mehr schießen. Jetzt kamen einige VC ans Ufer und nun passiert das unfassbare: Die GIs holen ihre LAWs raus und bekämpfen die VC damit! Als der Rauch und das Gas verflogen waren, begannen die Panzer natürlich wieder zu schiessen. Die GIs waren zu blöd, um a) in Deckung zu gehen und b) mit ihren LAWs zurück zu schiessen. So war es eine Frage von wenigen Runden und drei oder vier Schüssen der Panzer, bevor es aus war mit den GIs. NAch der Schlacht fand ich bei den toten GIs noch ca. 5 LAWs.
Frage: Kann der Modder auch die AI beeinflussen? Wenn nein, warum nicht? Zu viel Arbeit oder geht es einfach nicht, weil es hardcoded ist?
Zweite Frage: In meiner Vorstellung ist die Programmierung der AI doch nichts anderes als eine mehr oder weniger große Datenbank, die Anweisungen für denkbare Situationen enthält. Stimmt das?
Dritte Frage: Warum ist die AI generell so schwach in allen Spielen? Zu viel Arbeit oder erfordert das auch ein bestimmtes know how, das eben nicht überall präsent ist?
gib mir den sourcecode und du hast deine neue AI...
ist zwar nicht gerade leicht aber schon allein weil es noch nie versucht wurde würde ich die arbeit auf mich nehmen... wäre nur noch das prob das ich (noch) nicht proggen kann^^
ich würde generell sagen das die AI nicht weniger arbeitsaufwendig ist wie alles andere auch... in den meisten spielen ist die AI nicht so gut weil sie eine menge ressourcen verbaucht... oder hast du etwa bock nur wegen einer absolut intelligenten AI auf grafik zu verzichten?
imho wirft das auch wieder ethische fragen auf (ja, wirklich^^)... wie schlau darf eine AI wirklich sein? ich glaube kaum das eine AI wirklich nur für spiele entwickelt werden würde sondern eher für andere dinge... wäre eine "perfekte" ai überhaupt mögliche wäre wohl kaum noch zu sachen wie in terminator, matrix ect... abzusehen...
und zu guter letzt:
was bringt dir eine schlauere AI?? willst du umbedingt das spiele wie ja2 ect... UNMÖGLICH spielbar wären? stell dir nur mal einen EGO-Shooter mit "perfekter" AI vor... reale Intelligenz gemischt mit den reflexen einer maschiene würde wohl jedem menschen überlegen sein...
wie war das topic doch gleich? kann sein das ich dran vorbei gelabert hab![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
ist zwar nicht gerade leicht aber schon allein weil es noch nie versucht wurde würde ich die arbeit auf mich nehmen... wäre nur noch das prob das ich (noch) nicht proggen kann^^
ich würde generell sagen das die AI nicht weniger arbeitsaufwendig ist wie alles andere auch... in den meisten spielen ist die AI nicht so gut weil sie eine menge ressourcen verbaucht... oder hast du etwa bock nur wegen einer absolut intelligenten AI auf grafik zu verzichten?
imho wirft das auch wieder ethische fragen auf (ja, wirklich^^)... wie schlau darf eine AI wirklich sein? ich glaube kaum das eine AI wirklich nur für spiele entwickelt werden würde sondern eher für andere dinge... wäre eine "perfekte" ai überhaupt mögliche wäre wohl kaum noch zu sachen wie in terminator, matrix ect... abzusehen...
und zu guter letzt:
was bringt dir eine schlauere AI?? willst du umbedingt das spiele wie ja2 ect... UNMÖGLICH spielbar wären? stell dir nur mal einen EGO-Shooter mit "perfekter" AI vor... reale Intelligenz gemischt mit den reflexen einer maschiene würde wohl jedem menschen überlegen sein...
wie war das topic doch gleich? kann sein das ich dran vorbei gelabert hab
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.::proud to be confused since 1987::.
also ich hab mal einfache versuche in die Richtung gemacht, allerdings ging das mit meinem C-Wissen praktisch nicht
wuerde von der Grundkonzeption sagen dass das noch am ehesten mit Stuff wie ProLog geht![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
PS: Cobain, was is daran schwer, lass die Basicgeschichte weg und hol dir von Hier z.b. n paar grundscripts, kompilier se mit nem Compiler deiner Wahl und lerne, wie die einzelnen Befehle agieren
viel Spass
wuerde von der Grundkonzeption sagen dass das noch am ehesten mit Stuff wie ProLog geht
![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
PS: Cobain, was is daran schwer, lass die Basicgeschichte weg und hol dir von Hier z.b. n paar grundscripts, kompilier se mit nem Compiler deiner Wahl und lerne, wie die einzelnen Befehle agieren
viel Spass
WTF
Zur ersten Frage: Auch ein Spieler kann die AI beeinflussen (die typischen exploits). Stell dich in JA2 mal mit 2 Mann vor eine Gruppe Gegner mit Mörsern und laß die beiden dicht beieinander stehen .....
Zwo: Glaube ich nicht, das war früher; heutzutage gibt es schon ein paar fortschrittlichere Methoden. Kenne mich da nicht wirklich asu, aber würde zum Beispiel alles zwischen Data's Hirn und Quantencomputern anführen.![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
Drei: Zum Teil ist das wohl schwierig zu bewerkstelligen, damit meine ich künstliche Intelligenz im Allg. (guck dir den gesamten Bereich Sprachsynthese an, oder Übersetzungsprogramme - allein mit moderner Grammatik sind solche Progs völlig überfordert). Und einem Prog *Lern*fähigkeit beizubringen stellt wohl auch immer noch Problem dar. In Spielen ist das imo anders, weil der Computer letzlich bei höherer Schwierigkeit nur cheaten muß (und das tut), nimm z.B. ein ESS - wenn der Compi einfach zu Beginn das dreifache an Geld hat wirst du nicht gewinnen, aber mit AI hat das nichts zu tun.
Zwo: Glaube ich nicht, das war früher; heutzutage gibt es schon ein paar fortschrittlichere Methoden. Kenne mich da nicht wirklich asu, aber würde zum Beispiel alles zwischen Data's Hirn und Quantencomputern anführen.
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Drei: Zum Teil ist das wohl schwierig zu bewerkstelligen, damit meine ich künstliche Intelligenz im Allg. (guck dir den gesamten Bereich Sprachsynthese an, oder Übersetzungsprogramme - allein mit moderner Grammatik sind solche Progs völlig überfordert). Und einem Prog *Lern*fähigkeit beizubringen stellt wohl auch immer noch Problem dar. In Spielen ist das imo anders, weil der Computer letzlich bei höherer Schwierigkeit nur cheaten muß (und das tut), nimm z.B. ein ESS - wenn der Compi einfach zu Beginn das dreifache an Geld hat wirst du nicht gewinnen, aber mit AI hat das nichts zu tun.
On the other side of the screen it all looks so easy.
mmm...
1.) Hardcoded, ich denke, einige könnten es, doch die haben kein Interesse an JA 2, bzw. der Aufwand wäre für einen einzelnen ziemlich enorm ... der Source zu JA 2 ist meines Wissens nach nicht verfügbar ...
2.) Je nach Programm unterschiedlich, wobei eine Datenbank alleine nicht ausreicht ... siehe 3. ...
3.) Das Problem ist, was steht dir wann zur Verfügung ? Du kannst eine perfekte KI machen, hast dann aber nicht mehr genug Rechenkapazität übrig, um eine bestimmte Anzahl an Objekten gleichzeitig (bzw. vorrauschauend genug) agieren zu lassen ... schau dir doch einfach die Schachprogramme an, deren KI basiert auf eine Datenbank, wo die bekanntesten Züge abgelegt sind. Die KI muss dabei entscheiden, was der nächste Zug sein könnte ... sowas in Spielen unterzubringen, wäre ein Ding der Unmöglichkeit, darum wird einfach versucht, eine schnelle, aber dumme KI zu bauen, diese ist nicht wirklich in der Lage, einen Hinterhalt vorzubereiten (alleine schon, weil dazu meistens mehrere Objekte miteinander arbeiten müssten), so das sie bestimmte Waypoints mitbekommen, da sie ansonsten dumm wie Stroh gegen eine Wand laufen würden ... in JA 2 Gold ist die KI etwas besser, perfekt noch lange nicht, aber wenigstens sind die Rothemden etwas aktiver unterwegs, anstatt dumm auf einer Stelle zu stehen ...
1.) Hardcoded, ich denke, einige könnten es, doch die haben kein Interesse an JA 2, bzw. der Aufwand wäre für einen einzelnen ziemlich enorm ... der Source zu JA 2 ist meines Wissens nach nicht verfügbar ...
2.) Je nach Programm unterschiedlich, wobei eine Datenbank alleine nicht ausreicht ... siehe 3. ...
3.) Das Problem ist, was steht dir wann zur Verfügung ? Du kannst eine perfekte KI machen, hast dann aber nicht mehr genug Rechenkapazität übrig, um eine bestimmte Anzahl an Objekten gleichzeitig (bzw. vorrauschauend genug) agieren zu lassen ... schau dir doch einfach die Schachprogramme an, deren KI basiert auf eine Datenbank, wo die bekanntesten Züge abgelegt sind. Die KI muss dabei entscheiden, was der nächste Zug sein könnte ... sowas in Spielen unterzubringen, wäre ein Ding der Unmöglichkeit, darum wird einfach versucht, eine schnelle, aber dumme KI zu bauen, diese ist nicht wirklich in der Lage, einen Hinterhalt vorzubereiten (alleine schon, weil dazu meistens mehrere Objekte miteinander arbeiten müssten), so das sie bestimmte Waypoints mitbekommen, da sie ansonsten dumm wie Stroh gegen eine Wand laufen würden ... in JA 2 Gold ist die KI etwas besser, perfekt noch lange nicht, aber wenigstens sind die Rothemden etwas aktiver unterwegs, anstatt dumm auf einer Stelle zu stehen ...
Ok, das mit den Ressourcen leuchtet ein. Andererseits hat man das schon vor Jahren gesagt.
Seit Jahren geht das nun schon so: Immer bessere Grafik und Sound, aber die AI ändert sich nicht. Entweder cheatet der Computer oder stattet die AI mit überlegener Ausrüstung und / oder großer Menge aus.
Weiterhin ist klar, dass eine "perfekte AI" (von der ich nicht gesprochen habe) zumindest für den Durchschnittsspieler nur Frustration bedeuten würde, nachdem er nicht mehr in der Lage wäre, Spiele wie JA u. ä. zu gewinnen.
Aber mal ein primitives Beispiel:
In Basic gibt es doch diesen "if..then...else..."-Befehl. Ich denke, dass in anderen Sprachen ähnliches vorkommt. Was ist also so schwer daran, die AI (oder KI) daran zu hindern, andauernd die lächerlichsten Sachen zu machen?
"IF tank THEN GOSUB <anti tank weapon> ELSE GOSUB <handgun>"
Bitte, mir ist klar, dass das nicht wirklich Programmiersprache ist, was ich da geschrieben habe. Aber die Idee sollte rüber kommen.
Seit Jahren geht das nun schon so: Immer bessere Grafik und Sound, aber die AI ändert sich nicht. Entweder cheatet der Computer oder stattet die AI mit überlegener Ausrüstung und / oder großer Menge aus.
Weiterhin ist klar, dass eine "perfekte AI" (von der ich nicht gesprochen habe) zumindest für den Durchschnittsspieler nur Frustration bedeuten würde, nachdem er nicht mehr in der Lage wäre, Spiele wie JA u. ä. zu gewinnen.
Aber mal ein primitives Beispiel:
In Basic gibt es doch diesen "if..then...else..."-Befehl. Ich denke, dass in anderen Sprachen ähnliches vorkommt. Was ist also so schwer daran, die AI (oder KI) daran zu hindern, andauernd die lächerlichsten Sachen zu machen?
"IF tank THEN GOSUB <anti tank weapon> ELSE GOSUB <handgun>"
Bitte, mir ist klar, dass das nicht wirklich Programmiersprache ist, was ich da geschrieben habe. Aber die Idee sollte rüber kommen.
Ich vermute, daß AI in Spielen etwa so wie du's beschrieben hast funktioniert, aber ich denke, daß eine solche Befehlskette zu "primitiv" ist, um damit längere komplexere Aktionen abzuarbeiten (also nicht nur "wenn... dann.. sonst...", sondern auch "wenn.. dann... falls nicht... oder... sonst gehe... execute... quit to data error..." usw.) und auch zu langsam. Wie's genau funktioniert weiß ich aber nicht.
On the other side of the screen it all looks so easy.
soeben habe ich erlebt, dass es geht. Ein Sektor war von ca. 1 Dutzend Elites besetzt, teils hohes Gras, teils Dschungel. Die haben sich nun wirklich "intelligent" benommen:
Sie sind nicht dort hin gegangen, wo ich meine Leuchtstäbe hingeschmissen habe
Sie haben selbst Leuchtstäbe geworfen
Sie haben sich sehr geschickt angeschlichen
Sie sind nach einem Angriff sofort in Deckung gegangen (wenn möglich)
Sie haben Molotows und dergl. nur verwendet, wenn meine Leute hinter Steinen oder Bäumen in Deckung waren und dann mit einem 2. Mann den "herausgesprengten" beschossen
usw. usw.
Da sieht man doch, dass es geht. Nachdem es eine "custom map" war, muss der Modder das gemacht haben.
Sie sind nicht dort hin gegangen, wo ich meine Leuchtstäbe hingeschmissen habe
Sie haben selbst Leuchtstäbe geworfen
Sie haben sich sehr geschickt angeschlichen
Sie sind nach einem Angriff sofort in Deckung gegangen (wenn möglich)
Sie haben Molotows und dergl. nur verwendet, wenn meine Leute hinter Steinen oder Bäumen in Deckung waren und dann mit einem 2. Mann den "herausgesprengten" beschossen
usw. usw.
Da sieht man doch, dass es geht. Nachdem es eine "custom map" war, muss der Modder das gemacht haben.
lol ich bitte dich, das grenz schon an kindliche naivität zu glauben das die AI auch nur im entferntesten etwas mit einer MAP zu tun hat...
imho entspricht die situation so wie du sie beschrieben hast 100% der UB bzw. JA2 gold AI... die behaken auch einzelne söldner total willkürlich mit ner law...
imho entspricht die situation so wie du sie beschrieben hast 100% der UB bzw. JA2 gold AI... die behaken auch einzelne söldner total willkürlich mit ner law...
.::proud to be confused since 1987::.
Original geschrieben von cobain
lol ich bitte dich, das grenz schon an kindliche naivität zu glauben das die AI auch nur im entferntesten etwas mit einer MAP zu tun hat...
...und solche Äusserungen grenzen nicht nur an sondern sind schiere Arroganz!
Warum sollte ich Fragen stellen, wenn ich mich auskennen würde?
Teil 2 Deiner Post erklärt's ja und jetzt bin ich schlauer.
Allerdings wurde mir bestätigt, dass im beschriebenen Kampf offensichtlich bei allen die vom Normalmaß deutlich abweichende AI festgetellt wurde.
Ich frage mich, ob nun naiv oder nicht, wie es sein kann, dass die selbe AI in der einen Map saublöd und in der anderen wieder sehr clever ist.
Nimm einen feindlichen Panzer und stell ihn mitten auf eine Karte. Dann bau einen Satz Sandsäcke um ihn herum. Jetzt lass ihn von einer Gruppe Milizen angreifen. Allein durch die Höhe der Sandsacktiles kannst du das Verhalten der Kontrahenten verändern! Insofern kann ich deiner Aussage bezgl. der Relation zwischen Maps und AI nicht zustimmen, cobain. [Das] hat was mit der Sichtweite zu tun.
Bedauerlicherweise muß ich Basher zustimmen, was deine Ausdrucksweise angeht.
Bedauerlicherweise muß ich Basher zustimmen, was deine Ausdrucksweise angeht.
On the other side of the screen it all looks so easy.
mmm...Original geschrieben von Basher
Aber mal ein primitives Beispiel:
In Basic gibt es doch diesen "if..then...else..."-Befehl. Ich denke, dass in anderen Sprachen ähnliches vorkommt. Was ist also so schwer daran, die AI (oder KI) daran zu hindern, andauernd die lächerlichsten Sachen zu machen?
"IF tank THEN GOSUB <anti tank weapon> ELSE GOSUB <handgun>"
Bitte, mir ist klar, dass das nicht wirklich Programmiersprache ist, was ich da geschrieben habe. Aber die Idee sollte rüber kommen.
Das ist aber das Problem mit den Resourcen, bei einem Objekt ist sowas kein Problem, bei 10 auch nicht (mehr), aber bei 200 wird es interessant, erst recht, wenn ein Hörbereich und Sehbereich vorhanden ist, soll dann auch noch der Sehbereich eingeschränkt sein, muss noch mehr berechnet werden. Je nachdem, für was ein Objekt die KI sein soll, müssen verschiedene Sachen berechnet werden (ein Panzer kann keine Deckung nehmen, ein Soldat schon, wieviel Schutz bietet ein Stein ? einfach nur 3 Felder wie bei JA 2 oder eine bestimmte Länge wie bei Commandos ? gibt es auch noch verschiedene Höhen ?) und so gehen die Resourcen weg ... bei Mechanized Assault & eXploration (M.A.X. ein Spiel für 486) galt die KI als sehr fähig, bei mir stürzt sie trotzdem ab, wenn ich den Schwierigkeitsgrad erhöhe
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ja, ja die vielgepriesene AI von MAX....ich sollte damals eine Art Lösungshilfe für ne Spielezeitschrift schreiben, weil Strategie- und Taktik meine "Spezialität" war. Ich weiss nur noch, dass die AI so was von zögerlich vorging, dass ich mich beinahe zu Tode langweilte - was natürlich auch eine Art "Sieg" für diese AI gewesen wäre.
Syndicate....meine Erinnerung ist sehr vage.... war das nicht so, dass die AI meist in absoluter Überzahl angegriffen hat?
Syndicate....meine Erinnerung ist sehr vage.... war das nicht so, dass die AI meist in absoluter Überzahl angegriffen hat?
if else ist vermutlich zu einfach für eine KI
sowas würde vielleicht mit Fuzzy Logic schön gehen (obwohl ich in der Schule nie viel davon gehalten habe)
sowas würde vielleicht mit Fuzzy Logic schön gehen (obwohl ich in der Schule nie viel davon gehalten habe)
Dear Lord, please grant me the ability to punch into peoples faces over standard TCP/IP!
The True and Only
Hoellis Blog
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- Scharfschütze
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Auch wenn ich von so etwas überhaupt keine Ahnung habe, wage ich mal zu behaupten, dass eine Schach-KI relativ einfach zu programmieren ist, weil die Zahl der Entscheidungsparameter nicht nur begrenzt sondern sie auch vollständig bekannt sind (Zugregeln, Wert der Figuren). Ein Spiel wie Go z.B. ist dagegen praktisch unmöglich zu programmieren, weil es zu viele Strategien bietet und das ist auch nur ein Brettspiel mit vergleichsweise festen Mustern.
Eine "echte" KI müßte unter anderem in der Lage sein, eine bestimmte, gegebene Situation (z.B. die Position eines Söldnertrupps) zu analysieren (was eine Bewertung in irgendeiner Form voraussetzt) und alternative Strategien durchzugehen unter Beachtung der Tatsache, das sich die "Strategie" über mehrere Runden hinzieht und das Gegenüber (der Spieler) irgendwie reagieren wird. Die "Bewertung" einer Stellung gab es in UB ja schon, mit dem Deckungsanzeiger (obwohl der, wenn ich mich recht erinnere, auch nicht immer treffende Resultate lieferte).
Eine "echte" KI müßte unter anderem in der Lage sein, eine bestimmte, gegebene Situation (z.B. die Position eines Söldnertrupps) zu analysieren (was eine Bewertung in irgendeiner Form voraussetzt) und alternative Strategien durchzugehen unter Beachtung der Tatsache, das sich die "Strategie" über mehrere Runden hinzieht und das Gegenüber (der Spieler) irgendwie reagieren wird. Die "Bewertung" einer Stellung gab es in UB ja schon, mit dem Deckungsanzeiger (obwohl der, wenn ich mich recht erinnere, auch nicht immer treffende Resultate lieferte).
Life is a sequence of missed opportunities.
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- Scharfschütze
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Dafür gibt es Datenbanken, oder? Ich wollte ja auch nur sagen, dass eine echte KI für Runden oder gar Echtzeitstrategiespiele noch weitaus komplexer sein müsste, da Schach alles in allem ein relativ simples Spiel ist. Sicher, die Zahl der Kombinationen ist extrem, aber alle (Zug-)Ergebnisse sind sicher, da fließt keine Wahrscheinlichkeit rein, es ist ein zeitdiskretes Spiel, in jeder Runde wird nur eine Figur gezogen, jede Figur hat ein einziges, bestimmtes Zugmuster, die Position aller Figuren ist beiden Spielern immer bekannt...ich hoffe, du verstehst, was ich sagen will: es mag vielleicht nicht einfach sein, eine (noch dazu gute) Schach-KI zu programmieren, aber es ist möglich und basiert letztlich auf mathematischen Algorithmen (denke ich jedenfalls).
Life is a sequence of missed opportunities.
mmm...
Naja, bei Fuzzy Logic, so denke ich, gibt es das Problem, das für jede mögliche Situation ein bestimmtes Verhalten vorgegeben werden muss, wobei es immer einige Alternativen geben sollte, welche teilweise durch eine Zufallszahl entscheidet werden müsste oder durch einige andere Werte/ Variablen/ Parameter entschieden werden würde = hoher Resourcenverbrauch ... bei einer Schach-KI wird zwar nur eine DB durchgewühlt, doch hat diese schon eine gewisse Grösse und dann gibt es wieder das Problem, das auch die nächsten Züge vorrausberechnet werden müssen, um den König sicher zu schützen ...
@Basher
Naja, bei MAX hat die KI wenigstens nicht immer die gleiche Einheiten gezogen, sondern auch mal eine zurückgestellt, so konnte man manchmal etwas genervt sein, wenn man einen gefährlichen Angriff abwenden wollte, indem man einfach neu geladen hat ... so hat man dann auf den Gegner gewartet, aber er kam nicht mehr, sondern hat sich ein anderes Ziel gesucht ... war zwar auch nicht oft so, aber immerhin besser, als die meisten anderen KI's ... Syndicate hatte zwar nur eine simple KI, wo die Gegner nach einer bestimmten Zeit zu bestimmten Punkte gerannt sind, aber selbst wenn sie in Überzahl waren, gab es meistens eine einfache Taktik, um sie zu besiegen, erst mit der Erweiterung wurde es unmöglich (bzw. schwer, hab es nie weiter versucht), da wurden die feindlichen Cyborgs besser bewaffnet (als Startwaffe bekamen sie einen Laser, welcher eine sehr grosse Reichweite hatte) und waren ein ganzes Stück schneller, wodurch sie den 1. Schuss hatten, was bedeutete, das die eigenen Cyborgs grundsätzlich tot waren, sobald die Feinde in Sichtweite waren ...
Naja, bei Fuzzy Logic, so denke ich, gibt es das Problem, das für jede mögliche Situation ein bestimmtes Verhalten vorgegeben werden muss, wobei es immer einige Alternativen geben sollte, welche teilweise durch eine Zufallszahl entscheidet werden müsste oder durch einige andere Werte/ Variablen/ Parameter entschieden werden würde = hoher Resourcenverbrauch ... bei einer Schach-KI wird zwar nur eine DB durchgewühlt, doch hat diese schon eine gewisse Grösse und dann gibt es wieder das Problem, das auch die nächsten Züge vorrausberechnet werden müssen, um den König sicher zu schützen ...
@Basher
Naja, bei MAX hat die KI wenigstens nicht immer die gleiche Einheiten gezogen, sondern auch mal eine zurückgestellt, so konnte man manchmal etwas genervt sein, wenn man einen gefährlichen Angriff abwenden wollte, indem man einfach neu geladen hat ... so hat man dann auf den Gegner gewartet, aber er kam nicht mehr, sondern hat sich ein anderes Ziel gesucht ... war zwar auch nicht oft so, aber immerhin besser, als die meisten anderen KI's ... Syndicate hatte zwar nur eine simple KI, wo die Gegner nach einer bestimmten Zeit zu bestimmten Punkte gerannt sind, aber selbst wenn sie in Überzahl waren, gab es meistens eine einfache Taktik, um sie zu besiegen, erst mit der Erweiterung wurde es unmöglich (bzw. schwer, hab es nie weiter versucht), da wurden die feindlichen Cyborgs besser bewaffnet (als Startwaffe bekamen sie einen Laser, welcher eine sehr grosse Reichweite hatte) und waren ein ganzes Stück schneller, wodurch sie den 1. Schuss hatten, was bedeutete, das die eigenen Cyborgs grundsätzlich tot waren, sobald die Feinde in Sichtweite waren ...
ja, ich denke so war's. Den ersten Teil habe ich ganz gut hinbekommen, aber die Erweiterung flog nach einer Stunde in die Ecke. Das ist sicher KEINE gute AI, wenn die ganze Kunst darin besteht, den Gegner mit "Überwaffen" und "Erstschlagfähigkeit" auszustatten und die einzige Chance des Spielers womöglich in einem "Rettungswurf" (weiß nicht, ob die Ergebnisse in Syndicate vorberechnet oder durch Würfel entschieden wurden) besteht.Original geschrieben von Lokadamus
Syndicate hatte zwar nur eine simple KI, wo die Gegner nach einer bestimmten Zeit zu bestimmten Punkte gerannt sind, aber selbst wenn sie in Überzahl waren, gab es meistens eine einfache Taktik, um sie zu besiegen, erst mit der Erweiterung wurde es unmöglich (bzw. schwer, hab es nie weiter versucht), da wurden die feindlichen Cyborgs besser bewaffnet (als Startwaffe bekamen sie einen Laser, welcher eine sehr grosse Reichweite hatte) und waren ein ganzes Stück schneller, wodurch sie den 1. Schuss hatten, was bedeutete, das die eigenen Cyborgs grundsätzlich tot waren, sobald die Feinde in Sichtweite waren ...
Aus diesen Gründen habe ich auch nach den ersten beiden Teilen aufgehört C&C zu spielen. Cheatende PC-Gegner, Übermacht zu Beginn usw. .... es lief immer auf's selbe hinaus.
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- Scharfschütze
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- Registriert: 02 Mär 2000, 13:06
Hm- ich hätte normalerweise an so einer Stelle einen zarten Hinweis erwartet,dass der Rechner mit Linux natürlich gewonnen hätte -sollte er am Ende geheilt seinOriginal geschrieben von Hun
ganz einfach
es dauert ne EWIGKEIT und am schluss gibbet remis
![Hmmm??? :gruebel:](./images/smilies/gruebel.gif)
![Zwinker ;)](./images/smilies/greenwink.gif)
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.
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- Scharfschütze
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- Registriert: 02 Mär 2000, 13:06
mmm...
Tja, da AMD und Intel leider nicht identisch sind, kann ich dir leider keine Ergebnisse geben ... hab aber auch keine Lust, im Internet danach zu suchen ...
Tja, da AMD und Intel leider nicht identisch sind, kann ich dir leider keine Ergebnisse geben ... hab aber auch keine Lust, im Internet danach zu suchen ...
mmm...
Ein Mensch verwirft ein Grossteil der Möglichkeiten gleich, weil er durch vorherige Spiele weiss, was Sinn macht und was Blödsinn ist oder nur schwer einen Vorteil bringen würde, eine Maschine nicht, sie berechnet alles immer wieder von vorne und je mehr gezogen wurde, desto mehr Varianten entstehen ... brauchst doch nur den 1. Zug nehmen, dort ist alles noch relativ einfach, der König kann weder vor noch zurück, die Dame ebenfalls, nur das Pferd kann raus ... später kann sich fast alles bewegen und dann ist eben die Frage, ob die Computer nur eine bestimmte Zeit hat, wie lange sie etwas berechnen dürfen und wieviel schaffen sie in diesem Zeitfenster zu berechnen bzw. findet der Computer die richtige Variante, um zu kontern ...
Ein Mensch verwirft ein Grossteil der Möglichkeiten gleich, weil er durch vorherige Spiele weiss, was Sinn macht und was Blödsinn ist oder nur schwer einen Vorteil bringen würde, eine Maschine nicht, sie berechnet alles immer wieder von vorne und je mehr gezogen wurde, desto mehr Varianten entstehen ... brauchst doch nur den 1. Zug nehmen, dort ist alles noch relativ einfach, der König kann weder vor noch zurück, die Dame ebenfalls, nur das Pferd kann raus ... später kann sich fast alles bewegen und dann ist eben die Frage, ob die Computer nur eine bestimmte Zeit hat, wie lange sie etwas berechnen dürfen und wieviel schaffen sie in diesem Zeitfenster zu berechnen bzw. findet der Computer die richtige Variante, um zu kontern ...
mmm...
Gegen WELCHEN Computer hat er verloren ??? ... die handelsüblichen PC's dürften bei ihm wohl unter "nette Unterhaltung" fallen ... der AMD hat darum eher gegen den Intel verloren, weil der AMD nicht ganz soviele Berechnungen pro Sekunde durchführen konnte, wie der Intel ... im Durchschnitt liefen die meisten Spiele wohl auf Remis (also unentschieden hinaus), aber wenn man nur die gewonnen Spiele anguckt, hat der Intel meistens ein paar mehr ...
Gegen WELCHEN Computer hat er verloren ??? ... die handelsüblichen PC's dürften bei ihm wohl unter "nette Unterhaltung" fallen ... der AMD hat darum eher gegen den Intel verloren, weil der AMD nicht ganz soviele Berechnungen pro Sekunde durchführen konnte, wie der Intel ... im Durchschnitt liefen die meisten Spiele wohl auf Remis (also unentschieden hinaus), aber wenn man nur die gewonnen Spiele anguckt, hat der Intel meistens ein paar mehr ...