nachteil durch boosten ?

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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n4p3l
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nachteil durch boosten ?

Beitrag von n4p3l » 08 Jun 2003, 13:07

ähm also ich habe grad wieder bis zu den käffern gespielt und da dachte ich mir bring ich meine beweglichkeit halt auf 99, so also ein bisschen vor den käfern rumgeturnt bis auf 99 und dann halt ein bisschen rumkloppen für kraft erhöhen, da glaub ich ich trau meinen augen nicht , von meinen schönen 25 ap hab ich zum anfang jetzt nur noch 15, somit ist mein söldner fürn arsch vorallem mit druganov.

kann ich den wieder hinkriegen ? ein ordentliches save hab ich nämlich nicht

Düsenschrauber
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Beitrag von Düsenschrauber » 08 Jun 2003, 13:12

Ist dein Söldner müde?hast du ihm Energie oder Reg-booster gegeben?Hat er Alk gesoffen?
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 08 Jun 2003, 13:52

Das ist ein altes Übel.
Würde nicht über 95 gehen! Wenn ich mich recht erinnere, ist das Limit bei 97...so hast du noch ein bischen Raum für 'Unfälle'
Das hängt mit der internen Mathematik zusammen. Die wollten folgendes simulieren: Ein beweglicher Söldner kann weiter rennen, ABER er wird nicht schneller schiessen können - denn die Waffe braucht einfach so und so viel Zeit zum feuern. Da sie aber nur Integermathematik verwenden, rutschst du so um 97 Beweglichkeit in eine ungünstige Position, weil laut der Berechnung nun die Waffe in Verhältnis zu den Bewegungspunkten mehr APs verbraten.
Das sind immer so Stufen - von so und so viel Beweglichkeit bis so und so viel. Weil du aber schon nahe an 99 bist, kannst du den Positiven Bereich nicht mehr nutzen.

Die Beweglichkeit ist der einzige Wert, mit so einem Malus. Den Rest kannst du ruhig hochpushen - oder es einfach sein lassen.
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Don Corleone
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Beitrag von Don Corleone » 08 Jun 2003, 14:09

Also, mein AE hat BEW 100, stets seine 25 APs und auch sonst keine Einschraenkungen.
:confused:

Don Corleone

riodoro
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Beitrag von riodoro » 08 Jun 2003, 14:23

Hallo,
ich sag jetzt nichts zum boosten. Ich hab schonmal einen Thread geöffnet zum Thema Ideale Beweglichkeit. Ich bin zu dem Schluss gekommen das die ideale Beweglichkeit irgendwo bei 86 liegt (abhängig von anderen Faktoren wie Geschicklichkeit Gesundheit usw.) Wenn man Bew. 87 erreicht und dabei eine halbwegs moderate Geschicklichkeit hat, werden Aktionen wie z.B. Schiessen um einen Punkt teurer. So einen Anstieg gibt es zwar auch schon bei niedrigeren Bew. Stufen, bei einer niedrigen Stufe wird das aber durch ein mehr an APs kompensiert.


riodoro

Lavernac
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Beitrag von Lavernac » 08 Jun 2003, 17:17

Original geschrieben von Spectre
....

Die Beweglichkeit ist der einzige Wert, mit so einem Malus. Den Rest kannst du ruhig hochpushen - oder es einfach sein lassen.
soweit ich gehört habe KRF auch niemals auf 100 oder ??? sonst gibts doch probleme beim sector verlassen
**Manch mal reisse ich mir einfach meine Haare aus. Ich weiss zwar nicht wieso, aber sie wachsen ja eh wieder nach**

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Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 08 Jun 2003, 18:59

Ja, KRF auf 100 das lass sein.
Mit BEW hatte ich noch nie Probleme, jedoch schon oft auf 100 :)
funky cold meduna!
Chumpesa

Hun
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Beitrag von Hun » 08 Jun 2003, 19:01

2T: Nachteil durch boosten: kein Spaß!
WTF

Coyote
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Beitrag von Coyote » 09 Jun 2003, 09:16

Die Menge der AP fürs schießen wird doch aber auch durch TRF beeinflußt... Wie sicher kann man sich diesbezüglich sein, bzw. wie genau können die Test dahingehend sein, wenn man sich nicht die Mühe macht exakte (und daher wochenlange) Versuche durchzuführen?
Ich will gar nicht abstreiten... Ich denke nur das man mit TRF 100 und BEW 99 keinen Nachteil haben dürfte... (weiß es aber ned genau!)

Coyote
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Ich habs geschafft meinen Traum zu verwirklichen: Gothic-Castle
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 09:31

Hallo,
da bedarf es keiner langen Versuchsreihen, schau einfach mal wieviele Punkte ein Char mit guter Bew. und Trf. für einen zweiten Schuss auf dasselbe Ziel benötigt. Ich Frage mich nur ob das ein Bug ist, oder ob da irgendeine Intention hinter steckt.

riodoro

P.S. Wie das bei 100/100 Chars aussieht kann ich jetzt auch nicht sagen. Ich weiss nur das der "zweite" Schuss bei Trf. 100, von den Ap Kosten nicht unter den in der Waffenbeschreibung beschriebenen liegt.

agibaer
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Beitrag von agibaer » 09 Jun 2003, 09:42

also ich bin jetzt bei tag 197, treffsicherheit is bei allen söldnern mittlerweile um die 97, brauchen aber nicht mehr AP als davor. und zu beweglichkeit: bringt ja nichts die zu trainieren oder boosten. ausser man ist nahkampffreak und muss irgendwelchen messerstechern ausweichen..:john:
Fucked Up Beyond All Recognition :frusty:

riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 10:21

Hallo,
@ agibaer Must mal den ganzen Thread durchlesen. :) Hat ja niemand behauptet das die AP Kosten für einen Schuss durch hohe Treffsicherheit steigen (ganz im Gegenteil sinken sie wenn man sich von einer niedrigen Trf hocharbeitet). Es geht hier ja um Beweglichkeit.

riodoro

Mysterious Dr.X
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Beitrag von Mysterious Dr.X » 09 Jun 2003, 11:36

Original geschrieben von Spectre
Das ist ein altes Übel.
Würde nicht über 95 gehen! Wenn ich mich recht erinnere, ist das Limit bei 97...so hast du noch ein bischen Raum für 'Unfälle'
Warum hat dann z.B. 'Mike' eine Beweglichkeit von 99? Dann müsste er ja voll schlecht sein, da er weniger APs haben müsste. Aber der ballert mir genug durch die gegend innerhalb einer Runde... Kann es jemand wirklich bestätigen, dass eine hohe Beweglichkeit 'schlecht' ist?

Ich gehe gerne nah an den Gegner ran und erstech ihn dann von hinten. Leider steigt so die Beweglichkeit von alleine ziemlich schnell und ich bin schon nach 'Drassen' und 'San Mona' auf 100 gewesen. Ich konnte eigentlich keine Einschränkungen bemerken. Meine wenigen APs hängen von den überladenen Söldnern ab!


In diesem Sinne,
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Chumpesa
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Beitrag von Chumpesa » 09 Jun 2003, 14:03

Ich denke, je mehr BEW, desto besser.
Die mit 100 BEW haben bei mir auch alle 25 AP.
Die Waffen brauchen eigentlich auch nicht mehr APs.
funky cold meduna!
Chumpesa

Spectre
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Beitrag von Spectre » 09 Jun 2003, 14:34

Ist auch schlecht. Ideal ist nach meiner Erfahrung der Punkt, wo du 25 BP erreichts - mehr KANN nichts mehr bringen!
Der liebe Mike ballert wohl nur so viel, weil er ne G11 hat.
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 14:46

Hallo,
manchmal glaube ich, ich rede gegen Wände. Ich saug mir das doch nicht aus den Fingern. Gerade noch gehabt, Razor schiesst 2. Schuss auf einen Gegner mit AK-74. Normalerweise sollte der 2. Schuss mit dieser Waffe 5 Ap kosten, da ja keine weiteren Punkte durch neues ausrichten usw. anfallen, Razor benötigt aber 6 Ap. In derselben Situation verbraucht mein AE mit Bew. 85 nur die normalen 5 Ap.
Wenn das kein gravierender Nachteil ist, was dann???


riodoro

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Beitrag von Chumpesa » 09 Jun 2003, 14:46

Wann hat man denn nicht 25 AP/BP?
Irgendwie kommts immer so vor, als ob das nur an dem blauen Energiebalken liegt und nicht an der Anzahl der BEW Punkte.
funky cold meduna!
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 14:51

Hallo,
bei der Anzahl der AP spielen Gesundheit, Beweglichkeit und Geschicklichkeit eine Rolle. Wenn man seine Söldner allerdings immer gut ausgeschlafen in die Schlacht schickt, dann haben auch die schwächeren Chars in der ersten Runde meist 25 Punkte.

riodoro

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Beitrag von Chumpesa » 09 Jun 2003, 15:03

Ich nehme an, "Erste Runde" ist gleichbedeutend mit hohem Energiebalkenniveau.

Weniger APs habe ich immer, sobald die Söldner unausgeschlafen sind.

Bewirken dann die GSH-, BEW- und GES-Werte, wie hoch der AP Malus bei müden Söldnern auswirkt?
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 15:14

Hallo,
mit der ersten Runde meine ich die erste Kampfrunde nach der Beendigung des Echtzeitmodus. Danach sind 25 AP ja nicht der Normalfall da sich die 25 Punkte ja auch aus aufgesparten Punkten zusammensetzen. Wenn du mehrere Runden hintereinander alle AP verbrauchst, erreichst du ja nur noch einen Wert von ca. 20 Ap. Die "normale" AP Punktezahl ist Glaube ich 20, alles darüber sind aufgesparte Punkte. Dem ganzen liegt ein System von "internen" und "externen" Punkten zugrunde. Jemand hat das hier im Forum auch mal ausführlich erklärt. Aber nagle mich jetzt auf diese Aussagen nicht fest, da sie eher auf Erfahrungswerten beruhen, als auf dieser ausfühlichen Erklärung.
Welchen Einfluss die anderen Werte auf die Anzahl der Zusatzpunkte haben weiss ich auch nicht genau, aber er ist sicherlich vorhanden.
Allerdings kompensiert das nicht den Verlust von mehren APs durch die teureren Aktionen.


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Beitrag von Mysterious Dr.X » 09 Jun 2003, 20:51

Stützt du deine Begründungen auf eine Beobachtungen oder hast du den korrekten Aufbau von der Zusammensetzung der 'APs' bei dir auf dem Schreibtisch liegen? Also wenn du nichts handfestes vorweist wirst mich nicht überzeugen können! Ich meine, wieso sollte 'BEW' was mit den 'AP'-Kosten vom zielen zu tun haben? Irgendwo steht sogar im Spiel, dass das nur was mit der 'TRF' zu tun hat. Naja, jedem seine Meinung. Auch wenn ich jetzt 1 'AP' mehr für einen Schuß brauche, mich stört's nicht. Immerhin sieht ne 100 schöner aus als ne 79 :summer:...


In diesem Sinne,
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 21:17

Hallo,
Wiederholung. Wie das mit den Gesamt Ap aussieht, da kann ich wie gesagt nur spekulieren. Das mit den teureren Schüssen habe ich schon dutzendmal erlebt. Wenn du mir nicht glaubst dann glaubst du vielleicht Moerges. Der wollte sich zwar wegen der weiteren Faktoren nicht auf 87 Bew. festlegen, hat mir aber grundsätzlich zugestimmt. Kanst ja den Thread zur optimalen Beweglichkeit mal raussuchen.

riodoro

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Beitrag von Chumpesa » 09 Jun 2003, 22:04

Generell wärs auch blöd, wenn auf einem 80er Wert das Maximum erreicht hätte.
Würde dann aussehen wie so ne Reaktionsgeschwindigkeit-Temperatur Kurve.

Müsste ja dann ein Bug sein, weils einfach sau unfair wäre, wenn bessere Söldner benachteiligt werden.
Hast du ja auch schon gesagt haben.

Aber Magic müsste ja dann bei einem zweiten Schuss mehr Schuss verbrauchen, das müsste einem doch auffallen!
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Beitrag von riodoro » 09 Jun 2003, 22:28

Hallo,
ich denke ich habe mich getäuscht. Ich habe es eben schnell mal mit Scully und Magic getestet, und sie verbrauchen wirklich für den 2. Schuss nur die vorhergesehene Ap Zahl der Waffe. Vielleicht ist es ja doch sehr abhängig von anderen Faktoren. Möglicherweise steigt der Ap Verbrauch wenn die Diskrepanz zwischen Trefferwahrscheinlichkeit und Beweglichkeit zu gross ist.
Bin ein wenig ratlos.


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Beitrag von mrgravity » 09 Jun 2003, 22:32

Sind die Leute vielleicht überladen?
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Moerges
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Beitrag von Moerges » 10 Jun 2003, 10:17

Hallo!

Das Ganze ist etwas kompliziert, da sehr viele Faktoren in die Berechnung einfließen. Einen direkten BEW-Wert, ab dem die Schusskosten steigen, kann man sowieso nicht nennen, da auch GES, GSH und ERF in die AP-Zahl einfließen.
Langsamere Söldner verbauchen weniger AP pro Schuss, das steht ja auch im Handbuch (die genaue Erklärung könnt ihr dort selbst nachlesen; ist mit wenigen Worten etwas schlecht zu erklären).
Allerdings haben langsamere Söldner auch weniger AP, also ist die Anzahl der möglichen Schüsse ungefähr gleich. Beim genaueren Zielen ist ein schneller Söldner natürlich im Vorteil, nachdem die vier Punkte bei ihm nicht so viel "wert" sind wie bei einem langsamen.
Söldner mit sehr schlechter TRF zahlen für einen Schuss (schneller AE mit BEW/GES/GSH auf 85 und TRF 35 braucht häufig für einen Beretta93r-Schuss 12 AP) mehr; auch hier gibt es ein paar Stufen.

Ein Söldner mit hoher TRF und BEW/GES/GSH verbraucht für einen Folgeschuss ungefähr die AP, die bei der Waffenbeschreibung stehen.
Ein Söldner mit niedriger TRF und hoher BEW/GES/GSH verbraucht für einen Folgeschuss sehr viele AP mehr als bei der Waffenbeschreibung angegeben.
Ein Söldner mit hoher TRF und niedriger BEW/GES/GSH verbraucht für einen Folgeschuss weniger AP, als bei der Waffenbeschreibung stehen.
Ein Söldner mit niedriger TRF und BEW/GES/GSH verbraucht für einen Folgeschuss ungefähr die AP, die bei der Waffenbeschreibung stehen.

Insgesamt ist es aber so, dass eine hohe BEW die Kosten eines Schusses nicht nachteilhaft steigert. Es ist zwar so, dass ein Schuss etwas teurer wird, aber gleichzeitig steigen die Gesamt-AP.

@n4p3l: Dass du plötzlich nur noch 15 AP hast, liegt sicher nicht an der hohen BEW. Nur bei der KRF gibt es bei hohen Werten (100) den Bug, dass der Söldner den Sektor nicht mehr verlassen kann.
Ich tippe auf Übermüdung, starke Verletzungen oder Überladung.

Moerges

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Beitrag von Realist » 10 Jun 2003, 13:49

:confused: Ich nix versteh'
Bitte nochmal für dumme.

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Beitrag von riodoro » 10 Jun 2003, 14:19

Hallo,
@ Moerges So wie du es so anschaulich beschreibst habe ich es mir eigentlich auch immer durchkalkuliert. Woher ich diese Fixierung auf Bew. 87 habe kann ich irgendwie nichtmehr nachvollziehen. Vielleicht ist es wie mit den Spielern die Stock und Steifn schwören schonmal einen Molotowcoktail gebastelt zu haben. Das haben sie vielleicht schonmal aber nicht in JA2. :)


riodoro

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Beitrag von Moerges » 10 Jun 2003, 14:23

Hallo!

@Realist: Lies es dir einfach nochmal durch.

@rio: Vielleicht hast du den Sprung immer bei deinem immer gleichen AE bemerkt, der zu einem bestimmten Zeitpunkt immer die gleiche TRF hatte.. ;)

Moerges

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Beitrag von mrgravity » 10 Jun 2003, 21:49

Das haben sie vielleicht schonmal aber nicht in JA2


Es gibt ja Molotowcocktails in 'Wasteland Half life' ,aber da das für diesen Thread gänzlich unrelevant ist stempel ich das hier mal als Bemerkung am Rande ab......
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Beitrag von Hun » 10 Jun 2003, 22:04

oder (um beim Thema zu bleiben) bei Fo 1+2+T und bei JA1
WTF

Buntaro
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Beitrag von Buntaro » 11 Jun 2003, 08:35

Moerges wollt grob sagen:
Die Mehrkosten für einen Schuss wegen hoher BEW machen sich wegen der gleichzeitig erhöhten APs nicht negativ bemerkbar.
Charlie surft nicht !

Moerges
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Beitrag von Moerges » 11 Jun 2003, 09:31

Hallo!

So ist es. Ich habe nur zusätzlich die verschiedenen Möglichkeiten beschrieben.. war imho mehr als leicht verständlich..

Moerges

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