Projekt: P Status

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Carsten Strehse
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Projekt: P Status

Beitrag von Carsten Strehse » 17 Feb 2003, 20:41

So langsam rückt der Punkt näher, an dem es Zeit wird, die hier gewonnenen Eindrücke in das Gesamtkonzept einzuarbeiten. Das wird einige Zeit in Anspruch nehmen, natürlich werde ich weiter fleißig lesen, aber weniger posten. Beginnen werde ich mit meiner Arbeit, nachdem ich die Reaktionen dieses Threads noch ausgewertet habe.
Ich führe noch mal alle Ergebnisse der anderen Threads hier zusammen. Es ist schon viel zusammengekommen, weshalb Kommentare mindestens immer die betreffende Nummer davor haben sollten, sonst findet sich keiner mehr zurecht. :)

1. 3D, aber auf leicht kontrollierbarer Kamera wird größter Wert gelegt (siehe Warcraft 3).
2. Das Steuern einer Gruppe wird gegenüber dem Einzelcharakter favorisiert. Starten sollte das Spiel mit einem Charakter, da so eine höhere Identifikation möglich ist. Im Laufe der Geschichte gewinnt man andere Charaktere hinzu.
3. Auf eine packende In-Game Story wird größter Wert gelegt. Diese sollte nicht linear sein, aber einen „Roten Faden“ bieten.
4. PCs sollen sich sowohl von ihren Fähigkeiten als auch von ihren „Charakteren“ stark unterscheiden (Konflikte, Liebeleien etc.) und ein Eigenleben simulieren (verschiedene Motive für ihr Eintreten in die Gruppe und unterschiedlich Lebensgeschichten).
5. Viele detailliert ausgearbeitete Subquests, die Tiefe und Spielzeit bringen.
6. Die Waffen und ihre umgebauten Varianten sollten nicht zu freakig sein.
7. Viele Rüstungen und Helme, Teile davon modifizierbar.
8. Auf eine grafisch detaillierte Spielwelt wird höchster Wert gelegt.
9. Alle Charaktere sollten komplett individuell vertont sein.
10. Die Welt sollte lebendig wirken. Städte und ihre Bewohner sollten eigene Geschichten haben.
11. Nicht zu viel Micromanagement.
12. Charaktere sollen grafisch individuell gestaltet sein und Veränderungen sichtbar gemacht werden (Rüstungen etc. am Körper zu sehen).
13. Die Spielzeit sollte 30 Stunden nicht unterschreiten, 80 wären super.
14. (Schwarzer) Humor sollte drin sein, aber bitte mit Stil und nicht zu plump.
15. Goodies und Gimmicks werden gewünscht, aber nicht zu freakig, sonst wird`s lächerlich.
16. Ein Editor ist wichtig, könnte aber auch nach dem Hauptprodukt im Rahmen eines Add Ons o.ä. veröffentlicht werden.
17. Editor-Support ist wichtig.
18. Multiplayer ist könnte im Rahmen eines Add-Ons veröffentlicht werden.
19. Keine Klassen.
20. Attribute + Fertigkeiten (Attribute nur schwer zu steigern, Fertigkeiten leichter):

Stärke
Beweglichkeit
Geschicklichkeit
Konstitution
Inttelligenz
Wahrnehmung
Charisma
Glück

Leichte Waffen
Schwere Waffen
Sniper Waffen
Spezial Waffen
Wurfwaffen
Sprengstoffe
Survival
Schleichen
Electronik
Mechanik
Verhandeln
Medizin

21. Attribute 1 – 20, Fertigkeiten 1 – 100
22. Attribute + Fertigkeiten verbessern: Wahlweise Punkte verteilen oder learning by doing
23. Rund 60 verschiedene Waffensysteme, ca. 20 Aufbauvarianten
24. Rund ein halbes Dutzend ausbaubare Fahrzeuge, für die allerdings schwer Munition zu bekommen ist
25. Helikopter mit sehr begrenzter Bewaffnung
26. Feinde können aus Fahrzeugen geschossen und diese dann gecaptured werden
27. Pausen-Kampsystem mit folgenden Optionen:

Auto-Pause möglichkeiten
- Nachdem Feindkontakt hergestellt wurde
- Nachdem man angegriffen wurde
- Nachdem man selbst angegriffen hat
- Nachdem ein Treffer eingesteckt werden musste
- Nachdem ein Treffer erzielt wurde
- Ein Charakter hat weniger als 50 % LE
- Ein Charakter hat weniger als 25 % LE
- Charakter hat keine Munition mehr
- Charakter hat keine Sekundär Waffen mehr
- Nachdem eine Sprengung wahr genommen wurde
- Feind flüchtet
- Charakter ist tot

Auto-Behaviour Charaktere
- Greife direkt nach Feindkontakt an
- Greife erst an, sobald du selbst angegriffen wurdest
- Greife schwächsten Gegner zuerst an
- Greife stärksten Gegner zuerst an
- Greife den am nächsten stehenden Gegner zuerst an
- Forciere den Kampf mit deinen Sekundär-Waffen (Granaten etc.)
- Schieße gezielt (Headshot)
- Suche Deckung bei Feindkontakt und verteidige dich nur bei direktem Angriff
- Fliehe bei Feindkontakt
- Fliehe nach Treffer
- Fliehe sofern nur noch 50 % LE vorhanden sind
- Fliehe sofern nur noch 25 % LE vorhanden sind
- Verhalte dich komplett passiv

28. P800, 256 MB, 64 MB GFX Karte
29. Shots und sonstiges Dokumaterial zur Entwicklung werden gewünscht.
30. Fertigstellung Q4 2003

Soweit erst mal. Jetzt dürfen alle noch mal rummosern, loben oder ergänzen. :)
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Carsten Strehse
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 17 Feb 2003, 21:03

28.
= mindest anforderung eine Geforce FX karte ?? ähem, im ernst ??
da hab ich nix dagegen wenn du mir 600 euro sponsorst ;)


29.
sodaß also eininge screenshots während der entwicklung
gemacht werden, und dann auf den webseiten veröffentlicht wird ??

-> yo wär geil !!


30.
:dozey:
(= skeptisch, aber fertigstellung heisst ja nicht grade "releasetermin" ;) )


MFG.......

Spectre
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Beitrag von Spectre » 17 Feb 2003, 21:36

27. Ich würde um 2 Punkte erweitern:
* Neuer Feindkontakt -> Es wird pausiert, wenn ein NEUER Gegner gesichtet wird...der Charakter kann sich zu der Zeit bereits im Gefecht befinden.
* Outnumbered -> Wenn einer die Kontaktstops ausgeschaltet hat, zieht dieser Punkt, wenn sich der Charakter mit einer Übermacht konfrontiert sieht.

Es gäbe da noch was...eventuell - stop on heavy weapon.
Beispiel:
Ein Sodlat sieht 2 Gegner. Er hat die Einstellung den stärksten anzugreifen - genau das wird er tun, er bleibt wo er ist und beginnt zu schiessen. Plötzlich zieht der hintere ne LAW und dein Soldat sieht das. JETZT sollte was er handeln - wird er aber nicht.
Cya: The Spectre

Torfbold
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Beitrag von Torfbold » 17 Feb 2003, 23:19

...Ok, Auto Pause ist ja nett aber warum nicht einfach Wahlweise total Rundenbasiert oder eben so....
Falls das jetzt schon in irgendeinem Tread ausführlich diskutiert wurde ignoriert das und entschuldigt meine Lesefaulheit
Putzt euch die Zähne!

send in the clowns!

Bimbo
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Beitrag von Bimbo » 18 Feb 2003, 13:06

Ich find das Grundkonzept ok so, es ist zwar nicht das Spiel das ich machen würde, aber ich mache es auch nicht. :D also Daumen hoch :k: und an die Arbeit! :compiman:
Achja zu 30: 2002 währe besser gewesen. :P

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 18 Feb 2003, 17:27

> 28.
= mindest anforderung eine Geforce FX karte ?? ähem, im ernst ??
da hab ich nix dagegen wenn du mir 600 euro sponsorst

GFX steht ganz allgemein für Grafik. :)

> 29.
sodaß also eininge screenshots während der entwicklung
gemacht werden, und dann auf den webseiten veröffentlicht wird ??
-> yo wär geil !!

Ich denke, dass wir nicht nur Shots, sondern auch einige andere Entwicklungsstudien im Rahmen dieses Forums veröffentlichen werden. Dazu kommt noch ein offener Test (Demo, Alpha, Beta? Noch offen).

> 30.
(= skeptisch, aber fertigstellung heisst ja nicht grade "releasetermin" )

Das passt jemand auf! :red:

> 27. Ich würde um 2 Punkte erweitern:
* Neuer Feindkontakt -> Es wird pausiert, wenn ein NEUER Gegner gesichtet wird...der Charakter kann sich zu der Zeit bereits im Gefecht befinden.
* Outnumbered -> Wenn einer die Kontaktstops ausgeschaltet hat, zieht dieser Punkt, wenn sich der Charakter mit einer Übermacht konfrontiert sieht.

Finde ich beide gut, werden mit aufgenommen!

> Es gäbe da noch was...eventuell - stop on heavy weapon.
Beispiel:
Ein Sodlat sieht 2 Gegner. Er hat die Einstellung den stärksten anzugreifen - genau das wird er tun, er bleibt wo er ist und beginnt zu schiessen. Plötzlich zieht der hintere ne LAW und dein Soldat sieht das. JETZT sollte was er handeln - wird er aber nicht.

In diese Situation wird die KI nicht geraten denke ich, sonst würden die Chars sich ständig zwischen stärker und schwächer werdenden Feinden entscheiden müssen (dem stärksten Char geht die Muni aus... Was dann?). Wir haben da bereits chice Lösungen für erarbeitet.

> ...Ok, Auto Pause ist ja nett aber warum nicht einfach Wahlweise total Rundenbasiert oder eben so....
Falls das jetzt schon in irgendeinem Tread ausführlich diskutiert wurde ignoriert das und entschuldigt meine Lesefaulheit

Wurde schon diskutiert, trotzdem wirst Du nicht ignoriert. :) Wir haben ein sehr ausgefeiltes Pausen-System, was den Kampf fast auf turn based runterbricht. Bin inzwischen mehr als überzeugt, dass das richtig gut wird. :summer:

> also Daumen hoch und an die Arbeit!

Sind schon dabei. Heute sind die ersten Entwürfe zum Userinterface fertig geworden. Einmal Bionic-Look und das andere so richtig Endzeit-Rost. Beides chic, können uns kaum entscheiden.
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Carsten Strehse
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 18 Feb 2003, 18:15

Screenshots!!!!!!
Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt helfen wir gerne:D



25. Gar keine Bewaffnung.
27.Passives Verhalten könnt ihr euch sparen, das nimmt eh keiner.

30.
Zitat1:
Original geschrieben von Carsten Strehse
Nope, in Q4 2004 ist`s fertig. Wer möchte wetten? :summer:
Zitat2:
Original geschrieben von Carsten Strehse
30. Fertigstellung Q4 2003
Entscheid dich mal!;) (Nicht nur Nitrat passt auf:D )

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 18 Feb 2003, 18:32

> Screenshots!!!!!!
Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt helfen wir gerne

Mmh... Gibt`s hier genug, die mitmachen würden? Die Polls sind nicht gerade massig frequentiert. 10, 15 Stimmen nützen uns da nix, wäre nicht repräsentativ. Da müssten schon so 100 Leute abstimmen, dann könnte man das machen.

> 25. Gar keine Bewaffnung.

Ach komm... Ein mal mit Helikopterraketen auf Mutantenjagd gehen. Bringt garantiert Laune. :D

> 27.Passives Verhalten könnt ihr euch sparen, das nimmt eh keiner.

Oha. Hier hat jemand mit der SAS Engine geworben, wo die Soldaten BEWUSST keine eigene KI haben (also passiv sind), damit der Spieler ihnen immer Kommandos geben muss. Das ist in diesem Modus möglich. Jedes mal, wenn Dein Soldat einen Befehl ausgeführt hat, wird der Kampf wieder pausiert und Du musst ihm was Neues geben (fast wie turn based).

> 30.
Zitat1:
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Original geschrieben von Carsten Strehse
Nope, in Q4 2004 ist`s fertig. Wer möchte wetten?
--------------------------------------------------------------------------------
Zitat2:
quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Original geschrieben von Carsten Strehse
30. Fertigstellung Q4 2003
--------------------------------------------------------------------------------
Entscheid dich mal! (Nicht nur Nitrat passt auf )

:eek: 2003 ist korrekt! :red:
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 18 Feb 2003, 19:04

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Screenshots!!!!!!
Wenn ihr euch nicht entscheiden könnt helfen wir gerne

Mmh... Gibt`s hier genug, die mitmachen würden? Die Polls sind nicht gerade massig frequentiert. 10, 15 Stimmen nützen uns da nix, wäre nicht repräsentativ. Da müssten schon so 100 Leute abstimmen, dann könnte man das machen.
Wenn die Mods diese Abstimmung oben anpinnen, machen sicher genug Leute mit.

Original geschrieben von Carsten Strehse
> 25. Gar keine Bewaffnung.

Ach komm... Ein mal mit Helikopterraketen auf Mutantenjagd gehen. Bringt garantiert Laune. :D
1. sehe ich Raketen nicht als "leichte Bewaffnung", 2. verschwende ich keine Raketen für Mutanten, 3. soll es ein Taktikspiel werden und eine "Mit dem Hubi rein - ballern - raus - reparieren/verartzten/neu munitionieren - wieder rein - ...."-Taktik zuzulassen, ist da doch ein kleiner Schönheitsfehler.
Original geschrieben von Carsten Strehse
> 27.Passives Verhalten könnt ihr euch sparen, das nimmt eh keiner.

Oha. Hier hat jemand mit der SAS Engine geworben, wo die Soldaten BEWUSST keine eigene KI haben (also passiv sind), damit der Spieler ihnen immer Kommandos geben muss. Das ist in diesem Modus möglich. Jedes mal, wenn Dein Soldat einen Befehl ausgeführt hat, wird der Kampf wieder pausiert und Du musst ihm was Neues geben (fast wie turn based)
Hab ich falsch verstanden, sorry.
Was ich meinte war, dass passives Verhalten als "Auto-Behaviour" (also nur rumstehen und auch bei schwerem Beschuss keine Pause auslösen) niemand nimmt, dem was am Leben seiner Char`s liegt.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 18 Feb 2003, 19:08

Hat der Hubi einen Kofferraum?
Wäre mir wichtiger als Tomahawk und POD. :D
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Feb 2003, 19:18

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich denke, dass wir nicht nur Shots, sondern auch einige
andere Entwicklungsstudien im Rahmen dieses Forums
veröffentlichen werden. Dazu kommt noch ein offener
Test (Demo, Alpha, Beta? Noch offen).
Kann man sich für die Alpha fest bewerben ??

Original geschrieben von Carsten Strehse
Das passt jemand auf! :red:
keine sorge, ich hab damit nämlich auch schon bei den
MOD Projekt erfahrungen sammeln können, ist zwar ne
andere "abteilung" aber es wird fast gleich gehandhabt :D

und wehe es kommt nicht, dann kommen die besserwisser
mit ihren hinreissenden "Warnungen bzw. Drohungen" an ;)

Original geschrieben von Carsten Strehse
Sind schon dabei. Heute sind die ersten Entwürfe zum
Userinterface fertig geworden. Einmal Bionic-Look und das
andere so richtig Endzeit-Rost. Beides chic, können uns kaum
entscheiden.
reinruf: wo bleiben die screenshots ;) *lol*


MFG......

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 18 Feb 2003, 20:05

> Wenn die Mods diese Abstimmung oben anpinnen, machen sicher genug Leute mit.

OK, wenn Ihr meint, dass da wirklich 10o Leute zusammen kommen, dann machen wir das. Ihr kennt die Leute hier besser als ich. Ein wenig wird`s aber schon noch dauern. Heute sind erst die ersten Entwürfe fertig geworden. Ich schätze mal, Anfang kommender Woche sollten wir soweit sein (ohne Gewähr!).

> 1. sehe ich Raketen nicht als "leichte Bewaffnung",

Ööh, ich auch nicht... Aber wo liegt das Problem? :)

> 2. verschwende ich keine Raketen für Mutanten, 3. soll es ein Taktikspiel werden und eine "Mit dem Hubi rein - ballern - raus - reparieren/verartzten/neu munitionieren - wieder rein - ...."-Taktik zuzulassen, ist da doch ein kleiner Schönheitsfehler.

Oha, Kampf mit Helikoptern kann sehr taktisch sein. Auch wenn es in unserem Fall nur einer ist, gibt es da viele schöne Möglichkeiten. Dumm wird`s nur, wenn der Feind RPGs im Gepäck hat. :D
Aber keine Angst. Wenn die Munition sehr stark begrenzt wird, dann bekommt er kein Übergewicht und wird nur in sehr wenigen speziellen Situationen zum Einsatz kommen. Darauf werden wir achten.

> Kann man sich für die Alpha fest bewerben ??

Mein Angebot steht weiterhin. Jeder der sich hier richtig gut einbringt in die Diskussion (kritisch aber objektiv einbringt! Ja-Sager sind genauso wenig gefragt wie Miesmacher) wird automatisch für den Test berücksichtigt und kann dann sogar noch Einfluss aufs Spiel nehmen, weil wir recht früh testen lassen wollen.
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Carsten Strehse
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 18 Feb 2003, 21:11

Mein Angebot steht weiterhin. Jeder der sich hier richtig gut einbringt in die Diskussion

Leider hab ich da meine zeitlichen probleme mich
ausgiebig damit zu beschäftigen, deswegen diese anfrage.

Hardwaretechnisch habe ich aber einen leichten Vorteil:
2 PCs mit unterschiedlicher Ausstattung, möchtest du das ich die mal aufliste ??


MFG.....

Karotte
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Beitrag von Karotte » 18 Feb 2003, 21:12

100 kommen vielleicht nicht zusammen, aber die Hälfte vieleicht schon. Ausßerdem seht ihr so wie die angenommen werden. Vielleicht ist es 50/50, vielleicht auch eins stärker favorisiert. Auf jeden Fall wirds ne Pro/Contra Diskussion geben mit einigen Verbesserungsvorschlägen. ;)

mfg

Karotistjedenfallsgespanntte

cyberlover
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ASCHE AUF MEIN HAUPT

Beitrag von cyberlover » 19 Feb 2003, 10:46

Hidiho

also ich muß sagen, dass sich das alles wahnsinnig gut anhört! Ich bin sehr gespannt auf die screenis.
Erstmal sorry, dass ich mich nicht aktiv an den vordiskusionen beteiligen konnte, aber ich hatte ziemlichen arbeitsstreß in der letzten Zeit.
Na ja, ist ja egal, jetzt bin ich hoffentlich öfter wieder hier im forum.
hey möhre, wiso glaubst du, dass keine 100 leute zusammenkommen und die pics bewerten?? wenn gorgo das in die news stellt, in den sigs von uns drauf hingewiesen wird und viel drüber geredet wird, dann denke ich, dass sogar mehr als 100 leute zusammen kommen! ;) :D
:sniper: CYBERLOVER :aug:

_________:gunman: :head: :gunman:
Bunt ist das Dasein und granatenstark! Volle Kanne Hoschis!!! :head:

Ihnen ist gehelft worden?! --> Dann bitte posten wo der Fehler lag!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 19 Feb 2003, 11:09

Weil`s nirgendwo sonst so richtig rein passt:

Wie viel sollte ein Charakter Eurer Meinung nach tragen können? Realistisch viel oder lieber ein unendlich Inventar? Soll es nach Gewicht oder nach Slots gehen?

> dann denke ich, dass sogar mehr als 100 leute zusammen kommen!

Dann macht`s wirklich Sinn!
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Carsten Strehse
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Beitrag von cyberlover » 19 Feb 2003, 11:19

also ich denke, dass man es "relativ" realistisch halten sollte. Möglich ist es z.Bsp. sich 6 oder 7 Gewehre umzuhängen und noch 30 Magazine in den Rucksack stecken, und noch ein paar Pistolen im Gürtrel passen auch noch. ABER diese Fälle sollten sich ähnlich wie in JA2 schon bemerkbar machen, was den Energieverbrauch oder die Beweglichkeit angeht.
Ich denke man sollte schon Slots verwenden , denn dies erleichtert die Verwaltung des Equipments im Spiel erheblich, aber diese sollten auch mit realistischen Werten gefüllt werden. z.Bsp. eine Magazintasche am Gürtel, wo beispielsweise 5 Magazine der Sorte xy (Größe 20 Schuß) aber nur 2 Magazine der Sorte xz (Größe 50 Schuss) reinpassen.

Ich hoffe du verstehst was ich meine. ;)
:sniper: CYBERLOVER :aug:

_________:gunman: :head: :gunman:
Bunt ist das Dasein und granatenstark! Volle Kanne Hoschis!!! :head:

Ihnen ist gehelft worden?! --> Dann bitte posten wo der Fehler lag!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 11:59

Termine
Original geschrieben von agi hammerklau
30.
Zitat1:
Nope, in Q4 2004 ist`s fertig. Wer möchte wetten?
Zitat2:
30. Fertigstellung Q4 2003

Entscheid dich mal!;) (Nicht nur Nitrat passt auf:D )

ähm btw. Fertigstellung der programmierung für ein Spiel
ist etwas anderes als fertigstellung für die öffentlichkeit ;)

Q4 2004 steht für releasezeitraum (Quartal 4 = Oktober bis Dezember 2004)
Q4 2003 steht für endung der "bearbeitungszeit" (programmierung)
:eek: 2003 ist korrekt! :red:
hmm das wiederlegt meine theorie, also definitiv
meinst du (Carsten) das das game 2003 im handel ist ??

oder ist meine variante doch angemessener... ich meine wir
haben schon Februar 2003.... für programmierung geht ein
halbes jahr drauf und betatest eigentlich auch.... sollte man
jedenfalls nach so einem "schema" machen (planen) aber
wenn ihr schon konzept-, designmäßig was aufgebaut habt,
dann ist es durchaus denkbar (Q4 2003)

Tragefähigkeit -konzept gedanken-

Gewichts erhöhung = verringerung der freien Inventarslots

Jede Person hat seine eigene "maximalste" Tragefähigkeit,
die durch ihren skill Kraft und beweglichkeit gesteuert wird.
Es wird jedem eine standard anzahl der slots dargestellt.
z Bsp. 10 Slots (big oder small einteilung spielt jetzt keine rolle)

Hat jemand 100 punkte in kraft und beweglichkeit so kann er
mehr gewichtsmasse tragen, als jemand der 90 in beiden skills hat.
zBsp: das M60 hat 10kg bei Söldner "100 punkte" geht ein slot weg

bei "90 punkte" geht etwas mehr als ein slot weg.
:azzangel: ok das ist jetzt sehr ungenau von mir dargestelt
worden, ich hoffe aber das das Prinzip verstanden worden ist.
ABER diese Fälle sollten sich ähnlich wie in JA2 schon
bemerkbar machen, was den Energieverbrauch oder die Beweglichkeit angeht.


yo, sollte auch beachtet werden.


was habt ihr mit dem:
> dann denke ich, dass sogar mehr als 100 leute zusammen kommen!

Dann macht`s wirklich Sinn!
das kann ich grad nicht so nachvollziehen....


MFG......

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 19 Feb 2003, 12:46

Ich tendiere auch zu realistisch. So schön wie ein unbegrenztes Inventar auch ist (siehe Gothic), vermittelt es beim Itemsammeln irgendwie auch ein blödes Spielgefühl (ich pack alles ein, ist ja eh egal).

Ob wir Gewicht rein nehmen, weiß ich noch nicht. Es ist ein weiteres Element, das Micromanagement benötigt. Auch macht die Beschränkung der Beweglichkeit oder Schnelligkeit durch Gewicht in Realtime auch nicht ganz so viel Sinn.

> Q4 2004 steht für releasezeitraum (Quartal 4 = Oktober bis Dezember 2004)
Q4 2003 steht für endung der "bearbeitungszeit" (programmierung)

Nö, ganz so isses net. Wir sind mit der kompletten Entwicklung inkl. Test in Q4 2003 fertig. Das heißt, das Spiel ist marktreif. Ab da dauert es dann max. 4 Wochen, bis es in den Läden steht (Produktion Verpackung, Auslieferung etc.).

>>> dann denke ich, dass sogar mehr als 100 leute zusammen kommen!
>> Dann macht`s wirklich Sinn!
> das kann ich grad nicht so nachvollziehen....

Naja, wenn nur 20 oder so mitmachen, ist die Umfrage nicht wirklich repräsentativ. 50 wäre das Minimum, 100 wären schön. Eigentlich gelten Umfragen erst ab einer vierstelligen Befragtenzahl als representativ.
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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 13:11

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich tendiere auch zu realistisch. So schön wie ein unbegrenztes Inventar auch ist (siehe Gothic), vermittelt es beim Itemsammeln irgendwie auch ein blödes Spielgefühl (ich pack alles ein, ist ja eh egal).
yo, entweder real gestalten oder unrealistisch..
Ich kann ja auch nicht ein Haus Ware in den Rucksack packen ;)

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ob wir Gewicht rein nehmen, weiß ich noch nicht.
Es ist ein weiteres Element, das Micromanagement benötigt.
Auch macht die Beschränkung der Beweglichkeit oder
Schnelligkeit durch Gewicht in Realtime auch nicht ganz so viel Sinn.
hmmm ..... aber wenigstens kg oder gramm als angabe
für gewicht der waffe würde ich schon mit einbeziehen....
oder hab ich das jetzt total falsch verstanden ??

Original geschrieben von Carsten Strehse
Nö, ganz so isses net. Wir sind mit der kompletten Entwicklung
inkl. Test in Q4 2003 fertig. Das heißt, das Spiel ist marktreif.
Ab da dauert es dann max. 4 Wochen, bis es in den Läden
steht (Produktion Verpackung, Auslieferung etc.).
oha, demnach also schon feste termin gesetzt :)

Original geschrieben von Carsten Strehse
Naja, wenn nur 20 oder so mitmachen, ist die Umfrage nicht
wirklich repräsentativ. 50 wäre das Minimum, 100 wären schön.
Eigentlich gelten Umfragen erst ab einer vierstelligen Befragtenzahl als representativ.
hmm.... ok soweit verstanden, aber bei was für einer sache wird denn abgestimmt ??



MFG.......

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 19 Feb 2003, 13:13

Original geschrieben von Carsten Strehse

Wir sind mit der kompletten Entwicklung inkl. Test in Q4 2003 fertig. Das heißt, das Spiel ist marktreif

Ihr wollt so ein komplexes Spiel in weniger als einem Jahr komplett fertigstellen? :eek:
das hat bis jetzt nur bei Fallout 2 geklappt, und da auch nur weil man keine einzige Hand an die Engine anlegen mußte (oder es einfach nicht getan hat :D )


k Carsten...wetten wir um nen :erdbeerteechug:
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 13:22

hmm vielleicht wird ja die SoA engine genommen,
aber keine ahnung und hab auch nirgends momentan
mitgelesen, hab momentan eine andere freizeiteinteilung ;D


MFG.....

Karotte
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Beitrag von Karotte » 19 Feb 2003, 13:42

Eine representative vierstellige Umfrage bekommst du im I-Net nur, wenn du auf irgendeine gut besuchte Page gehst und das da reinstellst. Ihr könnt ja auf eurer HP die beiden Screens hochladen und nach nach ner Woche die Umfrageergebnisse auswerten, wenn ihr überall gut werbung für diese Umfrage macht dürftet ihr auch weit über 100 Teilnehmer bekommen. ;)

Zur Traglast, ich bin ein Sammler, möglichst immer alles mitnehmen, man könnte es nochmal brauchen ;). Wenn ihr ein relistisches System einbaut dann sollte man Fahrzeuge mit großem Kofferraum haben, in den man alles restliche reinpacken kann. Ich finde es schade, wenn ich eine Superwaffe liegen lassen muß, weil ich gerade keine Munition für die hab und auch nur sehr beschränkte Tragekapazität, also jegliches Totgewicht zu vermeiden ist. Ich wäre für ein eher unreliatisches System, da es einfach mehr Spaß macht, es soll schließlich ein Spiel keine realistische Kampfsimulation werden.
Ich hab mich in Fallout2 gewundert, dass der Kofferraum auch nur eine begrenzte Kapazität hat. :D

mfg

Karotwilleinzentralagerte

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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 14:03

Original geschrieben von Karotte
Eine representative vierstellige Umfrage bekommst du im I-Net nur, wenn du auf irgendeine gut besuchte Page gehst und das da reinstellst. Ihr könnt ja auf eurer HP die beiden Screens hochladen und nach nach ner Woche die Umfrageergebnisse auswerten, wenn ihr überall gut werbung für diese Umfrage macht dürftet ihr auch weit über 100 Teilnehmer bekommen. ;)
eigene HP hat da einen verwendungszweck, und (oder) die von
den online PC zeitschriften (Gamestar, PC Games) mit zu veranlassen.....

ich könnt ja meine HP auch so einen poll einrichten,
die site ist aber nie besucht, hab da aber gründe für :red:

Original geschrieben von Karotte
Zur Traglast, ich bin ein Sammler, ...........
dann besorg dir ein LKW *lol*

²Carsten,
was ich noch mitbekommen habe waren ja Autos,
wenn auch wenige aber immerhin... es wäre da
logisch den kofferraum mitverwendbar zu machen.


MFG.......

cyberlover
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Beitrag von cyberlover » 19 Feb 2003, 14:15

@niti

ich meine gelesen zu haben, dass carsten die Engine von SOA nutzen will, d.h. dass das team keinerlei arbeit mit der grafikengine hat, und somit sollte der termin haltbar sein.

@möhre

ich kann das nachvollziehen, ich schleppe auch immer so viel wie möglich mit! ist ja auch kein problem wie ich schon vorhin geschrieben habe! man kann sich ja auch 8 gewehre auf den rücken schnallen, aber es sollte sich schon irgendwie bemerkbar machen, dass man voll bepackt ist. denn sonst WIRD es WIEDER unrealistisch.

Aber die Idee mit dem Kofferraum ist genial, und ich bin DAFÜR! :D

ich weiß nicht, ob eine allgemeine umfrage im I-net gleich sinnvoll ist. Vielleicht sollte erstmal hier im forum ein poll eröffnet werden, und wenn dort die meinungen unentschieden stehen, kann man sich an die größere gruppe wenden.
Außerdem was spricht dagegen, wenn Carsten auf seiner Homepage einen Link zur Basis hinterlegt, ist doch wurst ob die umfrage dort direkt oder hier in der basis läuft, oder?? Und außerdem ist es gleichzeitig ein wenig werbung für JA und die Basis. ;) :D
:sniper: CYBERLOVER :aug:

_________:gunman: :head: :gunman:
Bunt ist das Dasein und granatenstark! Volle Kanne Hoschis!!! :head:

Ihnen ist gehelft worden?! --> Dann bitte posten wo der Fehler lag!

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 14:26

besser hier (JA Basis) dann könnten wir uns vielleicht neue JA anhänger sichern :)


MFG.....

cyberlover
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Beitrag von cyberlover » 19 Feb 2003, 14:29

:crazy: na sag ich doch!!! :crazy:
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 19 Feb 2003, 15:14

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ich tendiere auch zu realistisch. So schön wie ein unbegrenztes Inventar auch ist (siehe Gothic), vermittelt es beim Itemsammeln irgendwie auch ein blödes Spielgefühl (ich pack alles ein, ist ja eh egal).

Ob wir Gewicht rein nehmen, weiß ich noch nicht. Es ist ein weiteres Element, das Micromanagement benötigt. Auch macht die Beschränkung der Beweglichkeit oder Schnelligkeit durch Gewicht in Realtime auch nicht ganz so viel Sinn.
------------------
Na ja, wenn nur 20 oder so mitmachen, ist die Umfrage nicht wirklich repräsentativ. 50 wäre das Minimum, 100 wären schön. Eigentlich gelten Umfragen erst ab einer vierstelligen Befragtenzahl als repräsentativ.
unbedingt realistisch, mit einem großen Kofferraum sind imo auch
die Sammler, die unbedingt jeden Gegenstand mitnehmen wollen zufrieden. Micromanagment wäre auch nicht zu viel dabei, man muss nur aufpassen, dass nicht ein einziger Söldner den ganzen schweren Kram schleppt. Das kriegen die Amis gerade noch hin;)
-----------------
Vierstellige Zahlen bekommt ihr hier wohl leider nicht, aber wenn die poll hier, auf der Basis und auf der Silver-Style-HP veröffentlicht wird, kriegt ihr locker 100 Stimmen.
Original geschrieben von Nitrat
hmmm ..... aber wenigstens kg oder gramm als Angabe
für gewicht der waffe würde ich schon mit einbeziehen....
oder hab ich das jetzt total falsch verstanden ??
es ging, um die Frage, ob das Gewicht der Waffe Einfluss auf die Beweglichkeit und Geschwindigkeit hat. (wenn du´s inzwischen gelesen hast, bitte ignorieren)

Spectre
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Beitrag von Spectre » 19 Feb 2003, 15:43

Ich würde zu Tragekraft und eventuell Gegenstandsbeschränkung tendieren, bin jedoch gegen Slots wie in Diablo, oder JA2.

Mit dem Slot-System hat man immer mal die schöne Situation, wo einer die Granate nicht ziehen kann, weil das grössere Gewehr im Inventar keinen Platz mehr hat.

Es sei denn, jeder Gegenstand belegt einfach einen Slot - alle gleich gross...eben Gegenstandsbeschränkung...man hat soundsoviele Slots.

Ich währe auch für ein Dualsystem zu haben - Rucksack und Inventar.
Der Rucksack ist wie in Fallout einfach ein Stack, oder ein grosses Raster und das eigentliche Inventar ist das was der Charakter offen mitträgt (Gürtel und Taschen). In den Rucksack zuzugreifen dauert etwas länger - die offen getragenen Sachen sind dann die Fastitem.
Beschränkung währe somit nur das Tragegewicht.

Unten ist ein 3*3 Raster für die Schnell-Gegenstände (jeder Slot gleich gross, jeder Gegenstand 1 Slot) und daneben das Rucksacksymbol. Wird auf das Symbol geklickt füllt das Inventar den ganzen Action-Screen, und man kann zwischen Fastitems und Rucksack transferieren. Auf der linken Seite ist der 'Chrakterdummy' - wenn man etwa darauf zieht wird es angelegt.
So kann man mittragen, was die Kraft hergibt und hat die wichtigsten Sachen mit den Fastitems doch immer gleich zur Hand.

In den 9 Fastslots können auch gestapelte Gegenstände gelegt werden, aber im Inventardummi gibt es keinen Slot für die Hände!
Was der Soldat in Händen hält wird direkt mit den Fastitems definiert.

Variante 1:
Controll+linksklick für die linke Hand und Controll+rechtsklick gibt den Gegenstand direkt in die rechte Hand.
Variante 2:
Die ersten 2 Fastslots sind die Hände und man zieht den gewünschten Gegenstand einfach darauf.

Dabei kann es sich auch um einen stapel handeln - z.B. 6 Granaten.
Der Charakter hat somit einfach die Anweisung die 6 Granaten an seinem Gürtel nun als aktive Waffe zu benutzen - man gibt ihm nichts direkt in die Finger, sondern legt ihm sozusagn nur das Symbol für die Granaten in die Hände.
Cya: The Spectre

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 19 Feb 2003, 19:12

> Ihr wollt so ein komplexes Spiel in weniger als einem Jahr komplett fertigstellen?

Jep, wir arbeiten ja schon eine Weile an der technischen Basis. Die SOA Engine wurde bereits komplett umgestrickt und in vielerlei Hinsicht verbessert. Mit diesem Rückenwind schaffen wir Q4 2003 locker! :summer:

Inventar: Also ich würde sagen, dass ein Item unabhängig von seiner Größe einen Slot belegt. Somit ergibt sich eine Begrenzung durch die Anzahl der Slot. Kleinere Items wie Handgranaten können innerhalb eines Slots gestapelt werden (z. B. 5 Handgranaten in einen Slot).

Gewicht finde ich nicht so toll... Ist einfach lästig, wenn die Figur dann anfängt zu lahmen. Dann muss man sich ja doch wieder von seinen Items trennen, um nichts an Geschwindigkeit einzubüßen, was ich nicht so prickelnd finde. So 15 bis 20 Slot für jeden Char sollten doch reichen, oder? Das sind dann bei 6 Chars 90 bis 120 Items (die Stapelbaren mal noch gar nicht berücksichtigt). Reicht das auch den Sammlern hier?
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Beitrag von Schmauch » 19 Feb 2003, 19:45

sehr schön - es tut sich mal wieder was ;)

also - :
@ inventar + gewicht :
die rucksäcke wären eine super idee. mann könnt z.b. versieden größen wählen - allerdings auf kosten der beweglichkeit ( großer rucksack - weniger beweglichkeit )
ich bin dafür das gewicht nberücksichtigt wird .
eine minigun in den händen und eine auf dem rücken dürfte sogar für arni zu einem prob werden ;) allerdings könnte man dann bei den autos das gewicht auser acht lassen - da könnte mann dann alles reinpacken . das wäre ein kompromis - der spieler entscheidet was er dem söldner für die schlacht in die hand drückt (und in den rucksack) fehlt ärend der schlacht etwas muss halt einer zurück und im kofferraum wühlen ;D

rucksäcke die wärend gefechten ausgezogen werden könnten fände ich auch supi (ohne rucksack mehr beweglichkeit aber dann nur die quickslotts zur verfügung)

@ heli - mutantenjagt

wenn man die raketen stark beschränkt müsste man sicherstellen das an den stellen wo sie umbedingt gebracuht werden auch eine minimalanzahl zu finden ist
ODER :
um quest xyz oder stellung xyz braucht man heli raks (man kannst ja auch ohne probieren ... ;D ) da kommt man aber nur über einen flugplatz dran den eine gang besetzt hält also : sau viel zahlen oder die schweine abknallen ;)

mfg Schmauch

ps ich warte immernoch auf eine storie (wenigstens eine einigermassen festgelegte für die subquests)

Karotte
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Beitrag von Karotte » 19 Feb 2003, 19:47

Ich find das Rucksacksystem von Spectre gut, außerdem ist ein Kofferraum ein Muß. ;)

mfg

Karoteinkofferraumersetzteingroßesinventarte

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Beitrag von Spectre » 19 Feb 2003, 21:12

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Inventar: Also ich würde sagen, dass ein Item unabhängig von seiner Größe einen Slot belegt. Somit ergibt sich eine Begrenzung durch die Anzahl der Slot. Kleinere Items wie Handgranaten können innerhalb eines Slots gestapelt werden (z. B. 5 Handgranaten in einen Slot).

Gewicht finde ich nicht so toll... Ist einfach lästig, wenn die Figur dann anfängt zu lahmen. Dann muss man sich ja doch wieder von seinen Items trennen, um nichts an Geschwindigkeit einzubüßen, was ich nicht so prickelnd finde. So 15 bis 20 Slot für jeden Char sollten doch reichen, oder? Das sind dann bei 6 Chars 90 bis 120 Items (die Stapelbaren mal noch gar nicht berücksichtigt). Reicht das auch den Sammlern hier?
Müsste man mal testen.
Ich finde es immer kritisch, wenn man auf der einen Seite um geradezu penible Glaubwürdigkeit bemüht ist, auf der anderen Seite aber einen Charakter von Typ Woody Allen 20 MGs tragen lässt.
Fast jedes Spiel von wirklichem Format hat das mit dem Tragegewicht drin. Auf Anhieb fallen mir nur Gothik und Diablo ein (Shadow Company ist imho kein Game von Format), Während von Baldurs Gate, über JA2, über Fallout, bis Arcanum alles ein Tragegewicht definiert.
RPGs leben von solchen Features!
Ich würde sogar für die Waffen eine 'Minimale Nutzungsstärke' definieren wie in Fallout. Damit nicht jedes Würstchen mit'm M60 unterm Arm durch die Gegend läuft.
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 19 Feb 2003, 22:51

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Ihr wollt so ein komplexes Spiel in weniger als einem Jahr komplett fertigstellen?

Jep, wir arbeiten ja schon eine Weile an der technischen Basis. Die SOA Engine wurde bereits komplett umgestrickt und in vielerlei Hinsicht verbessert. Mit diesem Rückenwind schaffen wir Q4 2003 locker! :summer:
:cool:
Original geschrieben von Carsten Strehse
Inventar: Also ich würde sagen, dass ein Item unabhängig
von seiner Größe einen Slot belegt. Somit ergibt sich eine
Begrenzung durch die Anzahl der Slot. Kleinere Items wie
Handgranaten können innerhalb eines Slots gestapelt werden
(z. B. 5 Handgranaten in einen Slot).
genau !
Original geschrieben von Carsten Strehse
Gewicht finde ich nicht so toll... Ist einfach lästig, wenn die Figur dann anfängt zu lahmen. Dann muss man sich ja doch wieder von seinen Items trennen, um nichts an Geschwindigkeit einzubüßen, was ich nicht so prickelnd finde.
begründe mal wieso du das nicht so prickelnd findest, ich finde
es realistischer, weil es einfach niemand schafft mit einem
klavier im gepäck mal eben nen 100meter hürdenlauf hinzulegen.

Je mehr man anpackt (der Söldner selber) desto langsamer wird man.
Es ist unhandlich 3 Gewehre zu tragen !
2 MG's wären schaffbar eins was man in der hand hält und
eins auf dem rücken geschnallt. etc.

Wo liegt denn das problem mit dem Auto beispielsweise einen
Söldner abzustellen der mit dem überflüssigen gerümpel zur
Basis zurückfährt, da kommt doch das feeling wieder auf !!

und wenn man grade in einem Kampf verwickelt wird,
dann muss ich als spieler denken was mach ich, gerümpel
auf den boden legen und hinter dem burschen her rennen
(falls er flüchtig wird) und ihm nen headshot verpassen ;)
dann wieder zurück zum "haufen" den man wieder aufnimmt......

Original geschrieben von Carsten Strehse
So 15 bis 20 Slot für jeden Char sollten doch reichen, oder?
Das sind dann bei 6 Chars 90 bis 120 Items (die Stapelbaren mal
noch gar nicht berücksichtigt). Reicht das auch den Sammlern hier?
*lol* ich schätz mal auf jedenfall !
Ich bin mit den JA system bisher immer sehr gut ausgekommen,
aber da sind ja auch nicht soviele gegenstände drinn, es sei
denn man kauft wie ein bekloppter waffen und munition ein ;)
ich werf manchmal sogar das halbe inventar wieder aus dem
sektor direkterweise in den mülleimer :red:


MFG......

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Feb 2003, 00:02

Täusch dich nicht Nitrat. Man wird ungleich viel mehr Kugeln für einen Gegner brauchen, als in JA2.
Ich hatte in Fallout nicht umsonst an die 10000 Kugeln alleine für meine Vindicator im Kofferraum. :D ...und nochmal mindestens so viel für dieses abverreckte Barrett (wie hiess das Teil doch gleich noch?).
Ganz so schlimm wird's hoffentlich nicht werden, aber mit 4-5 Kugeln pro Gegner wie in JA2 rechne ich nicht im geringsten.
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Beitrag von Bimbo » 20 Feb 2003, 00:06

Original geschrieben von Spectre
[...] bis Arcanum alles ein Tragegewicht definiert.[...]
Arcanum ist was sowas angeht IMHO kein Spiel von Format, das Skillsystem dort ist nämlich total verkorkst. Aber ich gebe Dir recht, es sollte eine Beschränkung geben und zwar eine von Inventarplätzen her. Ausserdem sollten schwache Leute bei schwerer Last langsamer laufen (sofern es im Spiel nicht zu störend ist wenn immer eriner hinerher hinkt (im meine nicht im Kampf!)). Es währe aber nicht so tragisch wenn das weg fallen würde, das nicht jeder mit einer M60 kämpft könnte man einfach damit erreichen, das Kraft und Gewicht der Waffe die Treffsicherheit beeinflussen.
Am wichtigsten sind mir Slots oder zumindest eine begrenzte Grösse, nichts ist fordernder als zu entscheiden welche Waffe man mitnehmen will, es schmerzt zwar was liegen zu lassen, dafür fördert es das Mittendrin-Gefühl, da man sich mit der Ausruestung der Truppe identifizieren kann. (die Dragunov des alten Einsliedlers für die ich meine heiss geliebte *weisichwas* liegen lassen musste...)

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

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Invetar - Traglast

Beitrag von Phoenix 576 » 20 Feb 2003, 00:57

Ich denke, man sollte eine Begrenzung für die Tragfähigkeit der Söldner einbauen.
Meiner Meinung nach, darf es nicht zu realistisch sein, wenn man nur ne Langwaffe, zwei Pistolen und drei Granaten mit sich tragen kann, ist das Scheiße in einer Welt wo man sein Geld durch den Handel macht. Ist ziemlich schwierig etwas zu verkaufen, wenn man dann selbst keine Waffe mehr in der Hand hat, oder? ;)

Andererseits verfliegt die Taktik doch etwas, wenn man dreißig Mörsergeschosse, drei Dutzend Granaten und ein paar Hundert Schuss .50BMG für sein Browning Maschinengewehr mit sich rumschleppt, dann dürfte es leicht werden die Gegner zu zersieben, wenn man immer genügend von allem dabei hat.

Das System in JA2 war da imho sehr gut, man hatte normalerweise genügend Muni und Granaten dabei, jedoch niemals zuviel um die halbe Map ziellos mit RPGs zu zerstören.

Ich hoffe du verstehst was ich meine, kurz gesagt, die goldene Mitte (Inventarbegrenzung) ist immer gut :D

P.S. Screens sind immer gut ;)

so long...

Spectre
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Re: Invetar - Traglast

Beitrag von Spectre » 20 Feb 2003, 01:13

Original geschrieben von Phoenix 576
...und ein paar Hundert Schuss .50BMG für sein Browning Maschinengewehr mit sich rumschleppt...
JAAAAAAAAA! Und wenn möglich das .50er Browning-MG gleich noch dazu :D
Bild

Vielleicht sollte wie in JA2 die Ausdauer bei Überladung bachab gehen. So kann man die Ausbeute problemlos noch bis zur Karre, oder zum Hubi schleppen und dort verstauen *keuch* aber keinesfalls mit einem ganzen MG-Nest im Gepäch kämpfen.
Cya: The Spectre

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Re: Re: Invetar - Traglast

Beitrag von Phoenix 576 » 20 Feb 2003, 01:49

Original geschrieben von Spectre
JAAAAAAAAA! Und wenn möglich das .50er Browning-MG gleich noch dazu :D
Weshalb würde man sonst die ganze Muni mit sich herumschleppen ;)
Browning- MGs wachsen imho nicht auf den Bäumen, wenn schon denn schon :D


Aber Wagen und Helis mit Kofferraum find ich auch ne super Idee, wir wollen ja sammeln, man weiß schließlich nie, wozu man die 30 Kalashnikows noch brauchen kan :gunman: :mp:

so long...

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 20 Feb 2003, 02:56

Original geschrieben von Spectre
Täusch dich nicht Nitrat. Man wird ungleich viel mehr Kugeln für einen Gegner brauchen, als in JA2.
Ich hatte in Fallout nicht umsonst an die 10000 Kugeln alleine für meine Vindicator im Kofferraum. :D ...und nochmal mindestens so viel für dieses abverreckte Barrett (wie hiess das Teil doch gleich noch?).
Ganz so schlimm wird's hoffentlich nicht werden, aber mit 4-5 Kugeln pro Gegner wie in JA2 rechne ich nicht im geringsten.
nö ich täusch mich nicht *g*
woher kenn ich das bloß mit dem Fallout ;)

aber es ist tatsächlich so, ich burste nie ! es sei denn einmal
wenn der gegner zu nah kommt, den rest macht das Teamsystem bei mir aus:

1 oder 2 Sniper
4 oder 3 Lockvogel die aber auch direkt mitkämpfen.


Bei anderen games kommt eine andere taktik, aber die
kann ich erst dann ausklamüsern wenn ich das spiel habe :D


MFG.....

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 09:31

Die Gruppe orientiert sich immer am langsamsten Mitglied. Das heißt, dass alle Chars anfangen zu lahmen, wenn er vollgepackt ist (es sei denn man trennt die Gruppe). Gerade für das Überbrücken von längeren Strecken finde ich das ziemlich nervig...

Da man auch Zäune und Mauern überklettern wird können, stellt sich auch gleich die Frage, ob Chars mit viel Gewicht auf dem Rücken das können. Und wenn sie sich auf den Boden legen um zu kriechen, dann werden sie noch mal langsamer, wenn sie ein höheres Gewicht bei sich tragen (*nerv* Häuserkampf in Zeitlupe weil Charakter Paul wieder zu schwer ist).

Auf der anderen Seite sehe ich keine spielerischen Vorteile, außer den Realismus, der in letzter Konsequenz für mich kein Argument ist, wenn der Spielspaß darunter leidet. Es ist ähnlich wie mit der eigentlich realistischen Verpflichtung zu essen. Der Spieler muss essen, hat aber nix davon, weil er dadurch ja nichts an Health o.ä. hinzu bekommt -> der Spieler achtet auf seine Traglast, hat aber nix davon, weil seine Grundschnelligkeit auch nicht erhöht wird, wenn er gar nichts bei sich trägt.
Genau aus diesen Gründen haben etliche RPGs kein Gewicht mehr (und Gothic nicht mal eine Inventarbegrenzung, weil die Spieler sammeln können sollen).
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Beitrag von cyberlover » 20 Feb 2003, 09:41

es ist ja nicht ganz einfach carsten von unseren meinungen zu überzeugen! :D Na mal gucken.

Also ich muß sagen, dass ich die Idee von Schmauch mit Rucksäcken in verschiedenen Größen sehr gut finde. Ich würde jedoch auch in die Rucksäcke Slots einbauen und die Menge der Slots je nach Größe des Rucksacks anpassen! Dann könnte man die Kraft der Chars in Abhängigkeit mit den Rucksäcken setzen, d.h. dass ein schwacher Söldner nur Rucksäcke der Größe 1 und 2 tragen kann in dem 7 Slots sind, ein "normal" starker Söldner Rucksäcke der größe 3 und 4 und starke Söldner Rucksäcke der Größe 5 und 6 tragen kann.
Zusätzlich sollten wie oben schon gesagt die fastitem-slots hinzukommen, und wenn man von diesen etwas in die hände nimmt kostet das keine Zeit bzw. AP´s, jedoch beim Inventarwechsel aus dem Rucksack kostet das schon Zeit oder AP´s.
Wenn man diese Variante macht, dann brauch kein Söldner zu lahmen, und die Tragekraft ist beschränkt, also aus meiner Sicht ist alles beachtet. NUR Kofferräume MÜSSEN noch sein! ;) :D
:sniper: CYBERLOVER :aug:

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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 13:08

Spielt hier jemand Gothic bzw. hat`s gespielt?

Falls ja, wie fandet Ihr dort das System die Items im Inventar zu verwalten und zu benutzen?

Mal unabhängig davon, dass ich die Möglichkeit unendlich Items einzupacken nicht so prall finde, finde ich, dass das Inventar bei Gothic wirklich sehr komfortabel gelöst ist. Kann das jemand bestätigen? Oder bestreitet das jemand?
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Beitrag von cyberlover » 20 Feb 2003, 14:00

:red: kann ich leider nicht mitreden, hab es nicht gespielt und auch noch nie gesehen. :red:
Aber ich bin absolut nicht dafür, dass alles mitgeschleppt werden kann, was man so findet! erstens wird es irgendwann zu unübersichtlich im inventar, zweitens ist es dann absolut nicht mehr realistisch und drittens geht auch irgendwo der speilspass verloren, wenn man jede waffe für jeden zweck und jede gelegenheit im inventar hat (außerdem braucht man kein wirkliches team mehr, denn mit den richtigen waffen im gepäck kann man sicherlich alle gegner auch mit einer person bewältigen).
ich habe wohl mitbekommen, dass du dies zwar auch nicht so prall findest, was aber nicht heißt, dass du dagegen bist, darum meine ausführungen zu dem thema.
:sniper: CYBERLOVER :aug:

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Beitrag von Mordrag » 20 Feb 2003, 14:11

Original geschrieben von Carsten Strehse
Spielt hier jemand Gothic bzw. hat`s gespielt?

Falls ja, wie fandet Ihr dort das System die Items im Inventar zu verwalten und zu benutzen?
Ich habs gespielt und es war gut,aber es hat imho nur in so einem Spiel Sinn,weil es
1)nur ein Spieler und keine Party war und
2) so unendlich viele Gegenstande gab,dass es einfach nur schade gewesen wäre,wenn man welche liegenlassen hätte müssen.Aber in einem Taktikspiel macht es wenig Sinn.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 20 Feb 2003, 14:51

Original geschrieben von Carsten Strehse
Spielt hier jemand Gothic bzw. hat`s gespielt?

Falls ja, wie fandet Ihr dort das System die Items im Inventar zu verwalten und zu benutzen?
Willst du eine ehrliche Antwort?
Wenn ja: BESCHISSEN!

Ich habe mich halb zu tode gekrahmt...wegen jedem @#!&%ç* Heiltrank durch den ganzen MÜLL in dem Inventar.
Es ist ja nicht nur so, dass man sammeln KANN, man tut es auch und zwar HEMMUNGSLOS! Dann hast du bald mal 1000 'Leichen' im Inventar.
Ich habe bei JoHolz im Forum für ein Primäritemsystem plädiert (Wichtige Items können auf die ersten Plätze buxiert werden). Zuspruch hat es zwar reichlich gefunden, aber umgesetzt wurde es nichts.
Ein ähnliches System habe ich hier vorgeschlagen, nur eben mit einer generellen Beschränkung.

Bitte tu mir sowas wie in GothikII nicht an...so ein CHAOS von Inventar.
Schon Fallout hat mir immer Sodbrennen bereitet, mit seiner 1*1-Item-Endlosliste!

Wer sowas umsetzt, darf sich im Vorfeld nicht über das lausiges UI von JA2 beschweren ;)

Warum ich so für Beschränkungen bin? Realismus mag das eine sein, aber es gehört mehr dazu!
Wenn ich 10000 Heiltränke mittragen kann, dann WERDE ich so viele dabei haben! Das ganze Feeling ist im Arsch! Nie teilen sich 2 Krieger nach einem Gefecht erschöpft das letzte Medipack...hoffentlich kommen wir noch in die nächste Stadt...Genug Spritt? Wir sind mitten in der Wüste und haben HUNGER! Wo gibt's was?
Reicht die Munition noch? Noch 2 solche Gefechte und wir müssen Messer implementieren lassen... :P
Wenn man alles und tonnenweise Zeugs heimführen kann, so kann man auch soviel mitnehmen und das ist imho ungesund für die Atmosphäre.

Du magst das primär als Gefechtssimulation betrachten - ich für meinen Teil halte mich an das RPG-Segment und für das ist Tragelast gut. Imo SOLL man nicht alles tragen können! Schon um des Ganz-weit-draussen-und-alleine-feeling willen.

Aber auch für die Gefechtssimulation - kein minutiöses Ausrüstung zusammenstellen, keine Rollenverteilung...WUMM und drauflos.
Der Scharfschütze kann nicht nur eine Pistole zu seiner Kanone tragen, weil er zwar elend gut schiessen kann, aber eher ein schmächtiger Wurf ist...NEIN, er hat noch 10 LAW und eine Flakbatterie im Rucksack, die irgendwo unter den 5 MGs und den 25000 Schuss Munition dazu liegen müssen....ganz zu schweigen von dem 20 Benzinkanistern in seiner Brusttasche. :uhoh:

Man könnte es auch so umsetzen, dass bis 100% KEIN Effekt eintritt. Erst ÜBER 100% Last bekommt der Charakter Probleme und wird langsamer.

Auch auf das Risiko hin, dass ich gesteinigt werde, aber Gothik II fand ich eher einen seichten RPG-Verschnitt. Eine Mischung aus Seifenoper und Counterstrike-mit-dem-Schwert.
Eigentlich wollte ich noch einen Magier spielen, aber...*bäh*...
Kräutersammelsimulation.
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Beitrag von Bimbo » 20 Feb 2003, 15:46

BITTE NICHT das Inventarsystem von Gothic!!!! Das ist absolut grauenhaft. Das liegt zum einen an der Cursorbedienung und zum anderen am unendlichen Platz, das suchen ist einfach zu stressig und es nervt total wenn man immer an den ganzen Spruchrollen vorbei muss die man als Kämpfer sowieso nicht nutzt aber auch nicht verkaufen will (könnten ja mal nützlich sein... haha :(). Ein anderes Negativum am Gothic Inventar sind die Schlüssel: Warum muss ich immer an 2 Seiten Schlüssel vorbei scrollen wenn ich von den Gegenständen zu den Waffen will? Das ist Müll. Bitte begrenzt den Inventarplatz (am besten in große und kleine Slots, das fördert die Ordnung, muss aber nicht unbedingt sein).

Was mir gerade bei den immer wieder erwähnten Heiltränken aufgefallen ist: Bitte mach die Medipacks nicht zu Heiltränken! Ich finde es wichtig das die Wirkung nicht sofort eintritt sonder das ein Verbinden ervorderlich ist. Der Spieler wird das akzeptieren, da er ja den Efekt der Heilung davonn hat.

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 16:02

Ääh... Um das noch mal raus zu stellen: Es wird kein unendliches Inventar geben. :) 10 bis 15 Slots pro Charakter, mehr nicht. Auch wird nicht gekramt (kein scrollen oder umschalten) werden müssen, weil wir das Inventar auf einen Panel legen.

Was ich eigentlich wissen wollte war, wie Ihr die Itemverwaltung (1 Item = 1 Slot) und die Benutzung (anlegen von Items nur durch Benutzung, kein ziehen auf ein spezielles Feld -> ein Helm muss nicht aus dem Inventar in den Helmslot gezogen werden, um aktiv zu sein, anklicken im Inventar genügt, um den Helm zu aktivieren bzw. aufzusetzen) findet.

Hab mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt. :red:
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Beitrag von Spectre » 20 Feb 2003, 16:27

Das 1=1 Slotsystem ist sicher gut, vor allem, wenn man eben kein unendliches Inventar hat.
Das mit 'klickudangelegt' taugt auch. Ist schneller zu handhaben und man hat ebenfalls nie Probleme mit dem Verstauen.

Kleine Gegenstände können gestapelt werden und man hat mit der Kombination trotzdem nie Probleme etwas auch wieder weglegen zu können, weil man eventuell keinen Platz mehr.
Den Barbie-Effekt hat man ja trotzdem an der eigentlichen Spielfigur.

Doch, die Kombo erscheint mir ideal...wenn man sie eben nicht so umsetzt wie JoWood.

PS: Mit dem KnU (klick'nused) System könnte man man auch unterscheidlich grosse Slotts problemlos verwalten, ohne u.U. Ärger beim Item-Wechsel zu bekommen...die Frage bleibt, ob es die braucht. (wie viele Heftpflaster ergeben eine LAW?)
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Beitrag von Carsten Strehse » 20 Feb 2003, 17:38

Also nehmen wir das Gothic System und nehmen eine Begrenzung auf 10 bis 15 Slots dazu (statt unendlich vieler) dazu? Mir gefällt`s.

Generell würde ich die Slots alle gleich groß machen. Von kleineren Gegenständen passen einfach mehr in einem Slot. Beispiele: 1 MG = 1 Slot, 5 Handgranaten = 1 Slot, 100 Heftpflaster = 1 Slot usw..

Bei diesem System braucht`s keine unterschiedlich großen Slot und trotzdem wird die Größe der Items dadaurch berücksichtigt, dass einfach mehr oder weniger in einen Slot passen.
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