Project P: Charaktentwicklung, Skills etc.

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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Carsten Strehse
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Project P: Charaktentwicklung, Skills etc.

Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 19:49

Project P: Ein Spiel in der Entstehung

Project P (Arbeitstitel) ist ein Spiel, welches durch die Firma Silver Style Entertainment aus Berlin ( http://www.silver-style.com ) Berlin entwickelt werden soll. Im Kern geht es darum, möglichst viele Ideen der JA und FO Community mit einfließen zu lassen. Für weitere Informationen bitte den Thread "An die JA Community" lesen.

Dieser Thread dient ausschließlich zum Austausch über alles was die Charakterentwicklung, Attribute und Skills für Project P betrifft.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 19:55

erster :crazy:

Ich glaube um hier einen ordentlichen Anfang machen zu können, sollten wir festlegen: Klassen JA oder NEIN
Was haltet ihr davon?

Carsten magst du das entscheiden, oder möchtest du vielleicht eine Umfrage starten?
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 19:58

So, letzter Stand war, dass Ihr mich von der Sinnhaftigkeit eines komplexeren Regelsystems mit Attributen, Skills und diveresen anderen Feinheiten überzeugen wolltet. So langsam fange ich auch an zu schwanken. :)

Idee: Wie wäre es mit einem einfachen Regelwerk für den Einsteiger (nur Attribute oder nur Fertigkeiten o.ä.) und einem komplexen System für die Core Gamer (mit allem Schnick und Schnack und Drum und Dran)? Wie könnte sowas Eurer Meinung nach aussehen?
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Karotte
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Beitrag von Karotte » 06 Feb 2003, 20:10

Sowas finde ich nicht so gut, da wird Einsteigern der Eindruck vermittelt, dass ihnen etwas vorenthalten wird. Besser ist ein Tutorial oder eine gute, einfache Beschreibung der Auswirkung der einzelnen Skill, also nicht "Die Treffsicherheit wird mit der Hälfte der maximalen Waffenreichweite Multipliziert und ergibt so einen 33%igen Abzug auf die Wahrscheinlichkeit den Gegner zu treffen..." sonder "Je höher die Treffsicherheit, desto höher ist die Chance deinen Gegner mit einem Schuß wegzublasen".

Man sollte generell Zwischen den Attributen (Körperwerte wie Stärke, Intelligenz, Wahrnehmung...) und den Skills (Können wie Waffen, Technik, Handeln...) unterscheiden.

Ich wäre für ein System wie das in Fallout, ist wirklich übersichtlich und verständlich. Dort gibt es auch 'Bonusskills' die man hat oder nicht, aber nicht weiter steigerbar sind. Darunter könnte sowas Fallen wie (Messer-)Werfen oder Elektronik.

mfg

Karotmorgenkommtgenauereste

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 20:27

K,

Newbie: legt seine Attribute fest, während die Skills automatisch ansteigen mit relativ hoher Geschwindigkeit (siehe mein Bleistiftcode im Hauptthread), die Skills sind bereits so, dass er gut durch den Anfang kommt.

Fortgeschrittener: Wie Newbie, allerdings hat er bei einem Levelaufstieg die Möglichkeit, Punkte zu verteilen, dafür ist das Anwachsen der Fähigkeiten durch LearningbyDoing langsamer.

Profi. Er legt hauptsächlich beim Levelaufstieg die Steigerungen fest, das "natürliche" Anwachsen ist sehr langsam. Dafür stehen die meisten Punkte beim Levelaufstieg zur Verfügung.

Dann könnte man noch einstellen, ob die Begleider auch beeinflusst werden können oder ob man nur die Kontrolle über den Hauptchar hat.

So, das war meine erste Idee.

MfG jever
Ich bin der Geist der Revolution!

Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 20:29

Meint ihr nicht, das es wichtig ist die Frage zu klären ob es nun Klassen geben soll oder nicht?

Daraus würden sich denn doch auch spezielle Skills ergeben, oder eben nicht.
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icecoldMagic
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2003, 20:33

ich schreib meins grad als offline doku, könnte man solang warten?

wenn's nix ausmacht :azzangel:
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Anarchy
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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 20:47

ich find das klassensystem schon ganz gut.

nen artzt lernt halt schneller neue medizinische fertigkeiten, als nen raubeiniger soldat, der die kugel nicht mit dem skalpell, sondern mit dem messer plus fleisch rauschneidet...

die normalen fertigkeiten können sich ja bei jedem steigern, wie gesagt, nur bei dem einem schneller, bei dem andern weniger.

zusätzliche fertigkeiten (bonus, spezialfertigkeiten wie auch immer) könnte man ja ein paar allgemeine machen, die jeder haben kann (käferfresser, schleichen etc), und ein paar spezielle die nur die klasse haben kann (artzt z.B. schnelles flicken der wunden, improvisieren (kann mit taschenmesser herzoperation durchführen) soldat: (trefferboni, schmerzkiller (kann schmerzen besser ertragen))

so wärs ganz cool denk ich mir :D
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von Anarchy » 06 Feb 2003, 20:50

wahrnehmung seh ich mehr als attribut, statt als fertigkeit...
(melodie von lucy lectric "mädchen" song) "ey komm mal rüber skin, ich tret dir gegens kinn, weil ich nen punker bin weil ich nen punker bin, hast doch keine chance weil ich ja sowieso gewinn weil ich nen punker bin..."

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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Feb 2003, 21:01

> Meint ihr nicht, das es wichtig ist die Frage zu klären ob es nun Klassen geben soll oder nicht?

Guter Einwand. Ok, sagen wir erst mal: Keine Klassen.

Die Ideen von goj finde ich ganz chic. Anmerkungen?

> ich schreib meins grad als offline doku, könnte man solang warten?

Wir warten, essen derweil einen :keks: und versuchen noch mal Ordnung ins Chaos zu bringen. :) Ok, überreded, Attribute + Skills.

Hier mal meine Idee für Attribute:

Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Charisma
Glück

Fehlt was? Zu wenig, zu viel?

Und hier noch mal die Liste mit Skills:

Leichte Waffen (Pistolen, leichte Automatikwaffen etc.)
Schwere Waffen (MGs etc.)
Spezialwaffen (Flammenwerfer etc.)
Scharfschießen (Sniperwaffen inkl.)
Sprengstoffe (Sprengstoffe, Minen etc.)
Elektronik (alles was mit Elektrik zu tun hat)
Mechanik (alles was mit Mechanik zu tun hat, inkl. Schlösser öffnen)
Konstitution (Auswirkung auf Lebensenergie)
Wahrnehmung (wie früh nehme ich den Feind wahr?)
Tarnung (eigene Sichtbarkeit für den Feind)
Verhandlung (verhandeln, überreden etc.)
Medizin (Heilen)

Hierzu noch Anmerkungen? Immer noch zu wenig Skills? Oder sind`s jetzt zu viel?

Welche Skills sollten welche Attribute Eurer Meinung nach wie stark beeinflussen?
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Carsten Strehse
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Beitrag von icecoldMagic » 06 Feb 2003, 21:07

Grundlegend besteht ein Charakter aus folgenden Angaben:

-Attribute

Das von Gott (oder dem Progger) gegebene Grundgerüst des Charakters. Es ist statisch und kann vom Spieler nicht positiv beeinflusst werden, wohl aber negativ. So kann z.B. die Beweglichkeit eines Charakters durch eine starke Beinwunde verringert werden (aber auch nicht unter null fallen), maximaler Wert ist 100.

Hier nun im einzelnen die Attribute und eine kurze Erklärung im einzelnen:

Konstitution:
Der Lebenssaft ihrer Charaktere. Hoher Wert, gesunder Mensch. Niedriger Wert, kranker Mensch. Ganz einfach.

Stärke:
Die physikalische Stärke des Charakters, was er anheben kann, was er tragen kann ohne das es die Bewegungsfähigkeit beeinträchtigt.

Geschicklichkeit:
(001/100) Die Körperkoordination eines Charakters. Wie geschickt er mit den Händen ist, kann er gut sein Gleichgewicht halten, etc. je, geschickter ein Charakter ist, desto besser schießt , wirft er. Beeinträchtigt auch Medizin- & Reparaturfähigkeiten, aber dazu später mehr.

Beweglichkeit:
Wie schnell und wie leise ein Charakter sich bewegen kann. Je höher desto schneller setzt sich ein Charakter in Bewegung (Beschleunigung) und desto höher ist auch die Endgeschwindigkeit (max. Tempo). In Verbindung mit Stärke und Konstitution ergibt sich der „Ausdauer“-wert für lange Märsche, (der blaue Balken in JA2)

Ausdauer (unsichtbares Attribut)
Hat die gleiche Funktion wie in Jagged Alliance 2. Je niedriger der desto erschöpfter ist ein Charakter. Kann temporär, durch kurze, schnelle Sprints oder Kampfeinwirkungen, sinken, füllt sich aber innerhalb weniger Minuten wieder. Sinkt der Wert als ganzen ist der Söldner richtig erschöpft und muss zum steigern des Wertes wieder schlafen.
Hier gilt, Grundwert ist bei jedem Charakter, der voll ausgeschlafen ist 100 .

Charisma:
Allgemein der Umgang mit anderen Charakteren, sei es nun zur Konversation (Information, Quests), zum Handeln (billigere Preise) oder zum Ausbilden andere Charaktere.

Wahrnehmung:
Wie gut ein Charakter seine Umwelt wahrnimmt und Änderungen erkennt und darauf reagiert.

Intelligenz:
In wie weit ein Charakter fähig ist zu lernen und seine Fähigkeiten zu steigern und komplizierte Angelegenheiten zu meistern.

Glück (unsichtbarer Attribut)
Ein bisschen Glück gehört dazu. Sollte Effekte im tausendstel Bereich sein (wird im Kampfsystem noch näher erklärt).



-Fähigkeit:
Fähigkeiten stellen das dar was ein Charakter kann. Ein Scharfschütze hat z.B. 98 in Präzisionswaffen und trifft jede Fliege. Maximum wieder 100.

kleine Waffen;
umfasst Pistolen, Revolver und Maschinenpistolen
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit

große Waffen;
umfasst Maschinengewehre, Sturmgewehre und Schrottflinten
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit

Präzisionswaffen;
Allgemein Scharfschützengewehre, könnte aber auch z.B. Bogen mit einschließen (ist ja auch eine Präzisionswaffe)
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit

Schwere Waffen;
Umfasst Raketenwerfer, Granatwerfer, Flammenwerfer, extrem großkalibrige Waffen
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit, Stärke

Nahkampf mit Waffen;
Hierzu zählt alles was der Charakter in der Hand halten kann um anderen Schmerz zu zufügen, auch Waffen oder Bajonette, Stühle oder erbrochene Flaschen, Messer oder gar Brechstangen.
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit, Stärke

Unbewaffneter Nahkampf:
Boxen, kickboxen, jiu jitsu, ihr wisst schon, mit der Faust in die Fresse oder mit dem Knie in den Magen.
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit

Werfen:
Wie weit und genau ein Charakter etwas schleudern kann (Granate, Stein, Ausrüstung).
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit, Stärke

Schleichen
Wie leise ein Charakter sich fortbewegen kann.
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Beweglichkeit

Fallen/Sprengstoff
Entschärfen, legen, Minen entdecken, Sprengstoff o. Granaten reparieren, Stolperdrähte entdecken
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit, Intelligenz

Medizin;
Pflaster kleben, Brüche richten, Wunden nähen
betroffene Attribute:
Wahrnehmung, Geschicklichkeit, Intelligenz

Technik;
Reparaturen, Schlösser knacken, Geräte bauen/modifizieren
betroffene Attribute:
Geschicklichkeit, Intelligenz

So, das wären alle Fähigkeiten, aber was bitte bedeutet
„betroffene Attribute“ ???
Nun, aus diesen Attributen wird ein Grundwert errechnet, der danach mit der entsprechenden Fähigkeit modifiziert wird.

Fähigkeiten sind die einzigsten Werte im Spiel die sich nach oben ändern können.
Hier wird ein automatisches System verwendet, welches von allein Fähigkeiten steigert die oft eingesetzt werden. Sollte eine Fähigkeit über längeren Zeitpunkt nicht benutzt werden kann diese auch wieder sinken, aber nicht mehr als 5 Punkte und das auch nur über einen sehr, seeeehhrrr langen Zeitraum.



Die dritte Angabe die ein Charakter besitzt sind Skills. Skills sind individuelle Bonusse die ein Charakter erhalten kann aufgrund seiner Backgroundstory.
Das könnten einfache Bonusse auf Fähigkeiten sein (+5-10 Punkte) z.B.

Schwere Waffen (Experte): +15 auf schwere Waffen
Schleichen (Einfach): + 5
Werfen (Trainiert): +10

Oder Specials wie:

-Dauergetarnt

-„spezialwaffe“

(da is mir noch net so viel eingefallen)

Das Maximum was ein Charakter haben kann sind 3 Skills. Skills sind nicht stiegerbar aber können auch nicht sinken.

Sonderwert:

Erfahrung:
Ein abschließender Wert, der einen Überblick auf die „Gewiftheit“ eines Charakters Auskunft geben soll. Je mehr Erfahrung ein Charakter hat, dest moehr Tricks und Kniffe kennt er, hat schon so manche Situation überlebt oder ist einfach noch ein N00b.

Attribut Glück & Erfahrung wirken noch zusätzlich auf alle vom Charakter ausgehende Aktionen.


....
so, erste version. Comprende oder fragen?
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:15

Bin mit ICM's Überlegungen ím Großen und Ganzen einverstanden.

nur eine kleine Sache:

- die Bedienung einer Schrotflinte erfordert nicht viel Verständniss, und sollte so von Wirkung und Handhabung zu Kleinen Waffen, wenn man dort auch die MPi findet


Vielleicht sollten wir bei unseren anfänglichen Überlegungen erst einmal Zahlenwerte weglassen, dh. wie sich nun welcher Bonus usw. ergibt. Ich denke das ist etwas womit man sioch beschäfftigen kann wenn das Gerüst steht und man anfängt zu tunen.
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 06 Feb 2003, 21:15

wenn ich das richtig sehe will icM im wesentlichen das JA2-System übernehmen (wenn auch ausgefeilter und mit mehr Fähigkeiten).

Die einzige Änderung, die ich vorschlagen würde:
Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit sollten steigerbar sein.
Geschicklichkeit seeehr langsam, Stärke und Ausdauer etwas schneller.

@Magic

endlich mal Klarheit mit den Begriffen:k:

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 21:22

So, jetzt ein kombinierter Komentar zu Carsten und icM:

Konstitution: Kann steigerbar sein. Wenn man viel durch die Landschaft wandert, wird man einfach gesünder! Das ist bei jedem Menschen normal. Allerdings läuft das ziemlich langsam ab, denn erst, wenn man das täglich macht, hat es Auswirkungen. Wer einmal die Woche einen 2-stündigen Spaziergang macht, der hat nicht viel davon.

Stärke: Die lässt sich schon etwas schneller steigern. Mit etwas Training kann man nach 1 Monat bereits 25-30% mehr tragen!

Geschicklichkeit: Das weis ich nicht. Man kann zwar die Fingerfertigkeit und seine Beweglichkeit verbessern aber wer ein Tolpatsch ist, bleibt ein Tolpatsch.

Ausdauer: kann man eigentlich zur Konstitution zählen. Wer ausdauernd ist, hat eine gute Konstitution, wer ein gute Konstitution hat, ist ausdauernd. Da muss man nicht unbedingt trennen.

Charisma: ist sowohl vom Aussehen als auch vom Charakter eines Menschen abhängig. Entweder man hat Charisma, oder nicht.

Wahrnehmung: Das ist von der Kraft der Augen und Ohren abhängig, allerdings kann man beides schulen, also eine sehr langsamer Anstieg.

Inteligenz/Glück: fast nicht beeinflussbar.


Ich meine, dass die Attribute zwar steigerbar sind, das es aber sehr, sehr langsam passiert. Ausserdem sollten die Attribute nach dem Festlegen nicht mehr beeinflussbar sein. Das heisst, dass beim Levelaufstieg darauf keine Punkte zu verteilbar sind.

Skills:

Bei den Waffen würde mir das Falloutsystem reichen:

Kleine Waffen: Alles bis Sturmgewehre

Schwere Waffen: MGs, Flammenwerfer, Granatwerfer..., halt alles, was man nicht einfach mit normalem Schiesstraining kann, vielleicht das M79 ausgenommen.

Spezialwaffen: Scharfschützengewehre, Gauss- und Laserwaffen..., vielleicht sollten Laserpistolen zu den Kleinen Waffen gehören, halt alles, was ein spezielle Ausbildung erfordert, aber nicht zu den Schweren Waffen zählt.

Nahkampf/Unbewaffnet: Kann man meiner Meinung nach zusammenlegen. Ein Karatefreak kann bestimmt auch mit Stäben umgehen, und mit einem Messer noch dazu wird er tödlich. Das muss man nicht unbedingt trennen. Aber es wäre eigentlich ein ganz netter Skill.

Werfen: Ein guter Skill, Handgranaten und Wurfsterne/-messer. Die Zweiteren können lautlos und sofort per Instand Kill töden, wenn der Gegner einen noch nicht bemerkt hat. Das ist eine taktisch sehr interessante Methode.

Die Specials wie Dauergetarnt kann man wie in Fallout als Boni haben, wenn man bestimmte Attribute und Skills hat, in dem Beispiel halt hohe Geschicklichkeit und gut im Schleichen. Dazu noch relativ erfahren, das wäre glaubwürdig und nachvollziehbar.

So, das für's Erste.

MfG jever
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Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

observer
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Beitrag von observer » 06 Feb 2003, 21:24

zu icm:

Attribute: absolut unveränderlich? Naja, ich weiß nicht. Stärke und Geschicklichkeit, vielleicht auch Beweglichkeit und Charisma sind für mich schon Dinge, die man verbessern können sollte.

Fähigkeiten: die beiden Nahkampffähigkeiten würde ich zusammenlegen.

Skills: grundsätzlich Zustimmung, aber der Bonus würde mir in Prozent besser gefallen. Und max. 2 Skills (vielleicht in Kombination mit der Intelligenz: über 75 gibt 2, alles darunter 1), sonst werden die Kämpfer viel zu stark.

...

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:28

Ich denke auch das bestimmte Attribute veränderlich/steigerbar sein sollten.
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Tob
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Beitrag von Tob » 06 Feb 2003, 21:42

Könnte man nich auch hier sowas wie Karma einbauen???
So haben die Mitglieder der Mensa zwar einige gute Ideen (eine vernünftige Verkehrsführung zum Beispiel), aber eben auch lächerliche Vorschläge (Zensur oder von Star Trek inspirierte Balzrituale).

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 21:46

Ich gkaube Karma muß nicht unbedingt sein.
Außerdem muß man ya nicht alles klauen :D
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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 06 Feb 2003, 21:55

Original geschrieben von Ghost_of_jever

Ausdauer: kann man eigentlich zur Konstitution zählen. Wer ausdauernd ist, hat eine gute Konstitution, wer ein gute Konstitution hat, ist ausdauernd. Da muss man nicht unbedingt trennen.

Charisma: ist sowohl vom Aussehen als auch vom Charakter eines Menschen abhängig. Entweder man hat Charisma, oder nicht.
Ausdauer und Konstitution sollten getrennt bleiben, da die Ausdauer z.B. nach anstrengenden Märschen vorüber sinkt, die Konstitution davon aber nucht beeinflusst wird.

Charisma lässt sich durch Übung und Aussehen verändern.
Wenn sich ein Char längere Zeit in der Wildnis aufhält und entsprechend abgerissen aussieht, könnte sich das negativ auf sein Carisma auswirken. Das wäre noch realistischer.

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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 22:08

@agi:
Ausdauer und Konstitution sollten getrennt bleiben, da die Ausdauer z.B. nach anstrengenden Märschen vorüber sinkt, die Konstitution davon aber nucht beeinflusst wird.
Das kommt darauf an, ob die Ausdauer wie in JA im Kampf eine Auswirkung hat oder wie in FO nicht. Trozdem halte ich beide für direkt voneinander Abhängig. Das heisst, dass sich die Ausdauer aus der Konstitution ergibt und damit bestenfalls im Hintergrund berechnet wird.
Charisma lässt sich durch Übung und Aussehen verändern.
Wenn sich ein Char längere Zeit in der Wildnis aufhält und entsprechend abgerissen aussieht, könnte sich das negativ auf sein Carisma auswirken. Das wäre noch realistischer.
Charisma lässt sich imho nicht so einfach verbessern. Sowas braucht lange Zeit.
Wie heisst es so schön in Rambo 1: Selbst wenn man wie ein Tier lebt, muss man sich nicht so fühlen. Ein guter Söldner achtet auch in der Wildniss auf sein Aussehen. Ausserdem sehen die Menschen dort wahrscheinlich allgemein nicht gut aus. Körperpflege geht aber überall! Als letztes: Das wäre etwas zuviel Micromanagment, das würde irgendwann einfach nur nerven.

MfG jever
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Beitrag von agi hammerklau » 06 Feb 2003, 22:37

beim Aussehen hast du wohl recht, das wäre übertrieben.
Charisma lässt sich imho nicht so einfach verbessern. Sowas braucht lange Zeit.
Wie lange soll das Spiel denn dauern, steht da schon irgendwas fest? Wenn die Char da nur ein paar Monate unterwegs sind,ändert sich nicht viel, wenn die Mission aber ein Jahr oderso dauert, tut sich schon was beim Charisma.

Ausdauer sollte auf jeden Fall eine Rolle spielen, ob direkt oder im Hintergrund ist dann nicht so wichtig.

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Beitrag von Ghost_of_jever » 06 Feb 2003, 23:01

Ich denke mal, dass wir von Monaten reden. Eine leichte Verbesserung wäre im Rahmen des realistichen, aber ein kompletter U-Turn wäre imho übertrieben.

Ausdauer wie oben gesagt, je nach dem...

MfG jever
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 23:07

Original geschrieben von Schmauch
ABER KEINE PUNKTE ZUM VERTEILEN BEI LVL AUFSTIEG (wir sind doch net bei d2 oder so)
;)

Schmauch

Aber gerade das macht doch einen Großteil des Reizes aus, den ein RPG ausübt. Ich will doch meinen Chrakter verbessern wie ich es für richtig halte.
Punkte zum verteilen auf die einzelnen Skills sollte AUF JEDEN FALL drin sein...

Ansonsten scheint sich das Falloutsystem was die Skills usw angeht doch mal wieder durchzusetzen. Wir sollten aber aufpassen das es keine Kopie des Systems wird. Das wäre doch langweilig und nichts wirklich selbst erdachtes. Das wir das Rad nicht neu erfinden können ist klar, aber wir sollten kein System 1:1 übernehmen
CLINT EASTWOOD

Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 23:09

ich würde für die steigerung folgendes vorschlagen:
Konstitution : lange märsche (und viel gemüse :D )
Stärke : wer viel trägt wird mit der zeit stärker
Geschicklichkeit : bedingtsteigerbar - wer viel bastelt wird geschickter
Beweglichkeit : erklärt sich von selber
Ausdauer (u A) : sihe icM
Charisma : geringe schwankungen : ein erfahrener soldat hat eine bessere ausstralung eine duesch soll auch schon geholfen haben (micromanegment ;D )
Wahrnehmung : siehe die anderen ;)
Intelligenz : dumm wie brot bleibt dumm wie brot (fest)
Glück (u A) : bleibt

Waffen sys. :
das fallout sys (Jever)
allerdings nahkampf und unbewaffnet sollte man schon trennen

solche spezialfertigkeiten wie - immer getarnt sind ok

ABER KEINE PUNKTE ZUM VERTEILEN BEI LVL AUFSTIEG (wir sind doch net bei d2 oder so)
;)

Schmauch

Schmauch
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Beitrag von Schmauch » 06 Feb 2003, 23:17

da hat das gamigo mal wieder geschlampt - antwort vor posting ;D

dann wären wir wieder dabei das der seensen schwingende barbar zum interlektuellen laberfrize mit guten umgangsformen wird ....

- nicht gut

ich finde das das fallout sys super gemacht ist - sehr gut durchdacht - aber auf keinen fall Attribute verbessern das fänd ich net gut

Schmauch

@ unten ok wir reden an einander vorbei ;)
attribute sollen steigen - klar aber keine punkte die der spieler verteilen kann - bei attributen

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 23:23

Aber natürlich Attribute ändern sich nunmal im Laufe der Zeit!
Du hast doch selber geschrieben das sich zum Beispiel durch lange Märsche die Kondition steigern soll.
Ich meine ja nicht das man nach einem Levelup Punkte auf die Attribute verteilen soll. Das wäre dann doch zu simpel...
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Styx
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Beitrag von Styx » 06 Feb 2003, 23:28

Ohhh ich hasse micromanagement.

Aber zum Thema.


Also Ausdauer, Konstitution und Beweglichkeit



sínd leider direkt voneinander abhängig.

Denn ich kann soviel davon haben wie ich will, was hilft es mir, wenn ich 10 Stunden durch die Pampa bei 40° im Schatten marschiere.
Ausdauer: kann so gut sein wie sie will. danach ist man einfach Platt
Konstitutíon: Kann nur insoweit weiterhelfen, das ich vielleciht noch mühsam in einer solchen Situation ins Gebüsch hopsen kann.
Beweglichkeit: selbiges wie oben. denn wer bringt noch nach einer Marathonstrecke die Kraft auf, z.B. eine Minimi zu tragen.
Meine beweglichkeit wird durch den Verlust der Ausdauer direkt beeinflusst.


next:


Geschicklichkeit und Glück



indirekt miteinander verknüpft

Ich kann soviel Glück haben wie ich will. Aber wenn ich an eine Hochspannungsfalle packe, kriege ich auf jeden fall eine gefeuert.
Die einzige Auswirkung ist wie Stark. Aber da fliesst auch noch die Konstitution ein.

Desweiteren kann meine Geschicklichkeit so hoch sein wie sei will, aber wenn ich einfach nicht das Glück habe den Richteigen Code an einer Elektronischen Tür rauszufischen, nützt es mir wenig.

Ergo:
Glück sollte man raushalten.

Charisma:

sollte steigerungsfähig sein.
Grund: Wenn ein Bauerntrampel einen Zivilisten/Einwohner anspricht, kommt nicht viel bei raus. Wenn er das aber öfter macht, so lernt er dabei wie er sich verhalten muss.
Daraus folgt, das eine art MultipleChoice Frage-Antwortmöglichkeit gegeben sein muss.

Das Aufstiegssystem

Sollte rein über learning by doing laufen
bringt den Intelligenzwert ins Spiel
auch kann eine Festlegung schon bei der Charerschaffung helfen.
z.B. der ist Arzt. Maximal Arztfähigkeit 100%
der Feldsoldat kann zwar seine Blutung stoppen, wird es aber ohne Studium nie zum Doc schaffen.

Das gilt für fast alle Berufsbeziehungen.
Ein Doc kann immer noch ein guter Sniper werden daher daher er zum Operieren ja ne ruhige Hand braucht.

Aber für alles Gilt wie Schmacuh so schön sagte:
Dumm wie Brot bleibt dumm wie Brot.

MfG
Styx
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Ich liebe Management by Terror
Ziele setzen Mittel verweigern
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 06 Feb 2003, 23:48

Dumm muß nicht dumm bleiben!

Intelligenz setze ich hier mal mit Auffassungabe und Lernfähigkeit gleich. Also kann eine Person dumm wie Brot sein :confused: aber doch trotzdem bei entsprechender Segnung durch Mutter NAtur (also wir :D ) mit super Auffassungsgabe geschlagen sein und so schnell lernen...
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Silence
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Fähigkeit Präzisionswaffen

Beitrag von Silence » 06 Feb 2003, 23:58

ich finde man sollte aber allgemein eine treffgenbauigkeit als fähigkeit nehmen, aber diese dann mit den entsprechenden waffenwert also pistolen oder gewehre usw multiplizieren. denn ein guter schütze wie ein scharfschütze schiesst auch mit einemsturmgewehr besser als ein ungeübter.
vielleicht sollte man sogar soweit gehen und ein einzelnes waffenmodell oder zumindest kaliber nehmen, das heisst als beispiel, wenn ich immer mit meiner geliebten Remington 700 BDL DM im kaliber .300 Win Mag schiesse und als sekundärwaffe eine HK Mark23 benutze, werde ich mit einem PSG1 bestimmt nicht so gut schiessen wie mit der PSG1 aber auch noch sehr gut, denn wenn ich mit dem rückstoss einer .300 Win Mag Patrone klarkomme vertrage ich .308 Win erst recht, das gewehr liegt aber ungewohnt in der hand, andererseits werde ich mit einer desert eagle im kaliber .50 AE noch schlechter klarkommen, denn erstens ist das kaliber grösser und der meinungsverstärker liegt ungewohnt in der hand.
lange rede kurzer sinn es sollte von vorteil sein wenn man sich an eine knarre gewöhnt und lange zeit bei seinem "baby" bleibt, wenn ich jeden tag mit nem anderen auto fahre werde ich mich zwar wahrscheinlich schneller an neue autos gewöhnen, aber nie so gut wie jemand der sein auto fünf oder sogar 20 jahre durchgehend fährt, da er alle macken an seinem auto kennt.
das könnte sich dann auch auf die reperaturgeschwindigkeit der waffen auswirken, schliesslich kennt man nach einiger zeit jede schraube mit vornamen.
hoffe ihr konntet mir folgen.
cu Silence
:alien:HAVE A SPACEY DAY:alien:

Styx
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Beitrag von Styx » 07 Feb 2003, 00:13

Wobei auch fraglich ist, ob jemand mit dem IQ von Knäckebrot Söldner/Weltretter wird.

Aber die fragt bleibt weiter, wie man das Charsystem effektiv und Übersichtlich erhalten kann, ohne den Spielwitz zu unterbrechen.

Das System von Fallout kann da am ehesten helfen. Die Bewegungspunkte dürfen dabei natürlich nicht so niedrig sein, das mann nichtmalsmehr in die Hocke gehen kann. (Bei FO:T oft genug mit nem verwundeten passiert)

Das allein reicht aber nicht um die Charentwicklung voranzutreiben. Wenn man die Menge der Attribute von FO mit den Entwicklungen von JA zusammenlegt, so entsteht die möglichkeit des learning by doing auf einzelne Gebiete zu begrenzen.

Daher ja der Handlungszeitraum begrenzt ist, kann man garnicht auf allen Gebieten Profi werden.

Weiterhin sollte man bedenken, das man ja nicht nur NooBs im Team hat.
Diese haben ja schon durch die Zeit ihrer Tätigkeit ( Handwerker/Soldat/Arzt etc. ) erfahrung die sich nicht oder nur noch schwer steigern lässt.

Was mich z.B. an JA immer gestört hat war der verlust von Intelligenz bei einem Kopftreffer.
Wenn ich schon am Kopf getroffen werde, so bin ich entweder die nächste Zeit nicht zu gebrauchen, oder 6 feet under. Ein dazwischen kann es nicht geben. Durch einen Treffer "verliere" ich ja kein Gehirn. Und wenn = 6 feet ;)

Die Skillz sollten am Anfang festgelegt werden.
So kennt man es aus fast jedemn Rollenspiel. Egal ob Runde oder Echtzeit (FO mal ausgenommen)

Wir dürfen ja nicht vergessen, das Carsten das Spiel nicht nur für den Deutschen Markt realisieren will/muss, sondern einer breiten Masse verfügbar gemacht werden soll.

Da müssen im System schon abstriche gemacht werden.
Inwieweit diese gehen, wird er sicher besser beurteilen können als wir.
Was er uns aber sagen sollte wäre, in wwlcher Form ein solches Managment überhaupt realisierbar ist.

Ein Micromanagement wie bei FO wäre sicher nicht angebracht.
Da gibt es zuviel was man einstellen und aufwerten kann.

Eine Begrenzung auf ein festes Gerüst, woraus sich andere automatisch ableiten wäre da schon eher nach meinem Geschmack.
Man siehe BG. Ich kann ein paar Fähigkeiten trainieren.
Sollte man aber eine gewisse erfahrungsstufe überschreiten, so könnte dann dort ein Special-Skill vergeben werden.

Z.B. erfahrungsstufe 4 erreicht. zur auswahl steht, wie gut man mit schweren waffen umgehen kann. dann aber nicht nach dem Motto ja, er kann damit umgehen, sondern in einstufungen wie Anfänger, Amateur und Profi.
Mann kann also bei einem Aufstieg bis , sagen wir mal Maximal Stufe 10 einen Skill bis zum Profi treiben, oder halt zwei oder drei sich aneignen. Natürlich nicht perfekt. Solche Allrounder findet man ja oft. Sie können viel, aber nichts/wenig richtig.

MfG
Sthoffentlichgenügenddenkmaterialyx

PS: ich habe keine Wert auf rechtschreibung gelegt. Bin halt Müde.
Das ist das was mir durch den Kopf ging. Auch wenn sich manches Wiederspricht, so soll es nur eine möglichkeit zu Denkansätzen geben.
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morki
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Beitrag von morki » 07 Feb 2003, 00:18

1. ich plädiere für ein KlassenSystem, da ich eigentlich will, dass ihr mir einen Fallout-Klon bastelt ... Menschen, Verstrahlte und ne Tierart wäre geil

2. ich bin bei den Attributen für das altbwährte SPECIAL-SYSTEM

s - strength (körperliche Stärke, bestimmt Lebensenergie, Tragkraft und Nahkampfschaden)
p - perception (wahrnehmung - reihenfolge im rundensystem und wie weit man effektiv schiessen/sehen kann, für Fallen entschärfen .. )
e - endurance (Ausdauer - Lebensenergie und Heilungsrate)
c - charisma (wie man beim gegnüber ankommt)
i - intelligence (anzahl der verfügbaren skills beim aufstieg)
a - agility (anzahl der bewegungen pro zug)
l - luck (glück eben .. entscheidet alles zufällige mit)

:D ... aus dem geiste aufgeschrieben ... hoffe, dass es stimmt

guckt euch doch bitte mal das System von Fallout (alle Teile), Static und Lionheart an (Lionheart wird endsgeil, wenn es so rauskommt, wie geplant ... Fallout im Mittelalter mit Rassen und Zaubern ... nicht so wie das beschissene Arcanum)

ich wäre für kombiniertes kontinuierliches Lernen und extrapunkte beim levelaufstieg (falls ihr mit "level" plant) ... so wird tätigkeitsbezogen gesteigert und man kann sachen, die man nie selber tranieren kann/will beim aufstieg boosten

sowas wie zusatzfertigkeiten wäre nicht schlecht .. so könnte man zwei attrib-gleiche chars individueller aussschmücken bzw mankos ausmerzen

Ghost_of_jever
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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 00:26

Man könnte übrigens noch einbringen, dass man bestimmte Boni nur von jemandem lernen kann.
Als Beispiel:
Ein alter Marine-Sniper kann Dich ausbilden. Das macht er aber nur, wenn Du ihm seine Waffe von einem Haufen Räubern zurückholst. Also holst Du die Waffe und bekommst eine bessere Wahrscheinlichkeit für Instantkills oder kritische Treffer. Dafür brauchst Du aber eine gewisse Fertigkeit mit Spezialwaffen. Also so ähnlich, wie bei Planescape: Torment.

MfG jever
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Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 01:12

Original geschrieben von Styx
Wobei auch fraglich ist, ob jemand mit dem IQ von Knäckebrot Söldner/Weltretter wird.

Natürlich wird er das, aber eben auf seine Art. Fallout machts wieder mal vor...
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morki
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Beitrag von morki » 07 Feb 2003, 01:43

Jo, muss beiden vorrednern zustimmen ...

skills von bestimmten leuten lernen/verbessern erinnert mich an Might&Magic bzw einige quests in fallout, wo einem ein türsteher beibrachte, wie man im nahkampf und unbewaffneten kampf besser war ... sowas wäre geil ... oder nach der boxkampfquest in new reno dann spezialschläge (attacken) bei faust und fuss angriffen (achso: beim kampfsystem bitte 2 waffen slots, so dass man entweder 2 waffen, oder hand UND fuss attackieren kann ... besser als wie bei ja2, wo man nur durch den skill fussattacken hatte ... (oder man macht eben gemischte bewaffnung ... ganz wie man will :D)

und nun zum iq: was sagte meltdown am schluss von ja2 noch? "mit gewalt löst man alle probleme, je grösser die wumme, desto schneller gehts" ... da gefiel mir auch das ende bei FO2, wo stand, dass man angeblich alle Deathclaws ausgerottet hat ... "völkermord ist eine lösung für probleme ... oder so" kam dann als mündlicher abspann im kommentar ... fand/finde ich lustig, wenn mal jemand ausspricht, was wirklich stimmt ... heutzutage kann man ja eh nur auf die diplomatische lösugn gehen, wo es doch so einfach wäre in unserer ach so morlaischen welt mal auszusprechen, was alle denken und insgeheim auch sagen ... das irakproblem hätte die usa-regierung innerhalb von 1 monat lösen können: befehl, 20 a-bomben klar machen, flugzeuge verlegen, starten, abwurf, fertig ... hätte nen haufen aufregung gegeben ... müsste man eben vorher ne umfrage machen, wer alles dafür ist und wer nicht, der wird eben ins gulag verfrachtet oder bekommt vorher nen zwangsurlaub auf der arabischen halbinsel ... *nur eine weltweite diktatur kann uns noch retten*

also wenn der iq des söldners nicht mal quadriert 100 ergibt, dann helfen eben seine rohe kraft und seine waffen, diesen malus auszubügeln

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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 10:03

Original geschrieben von morki


und nun zum iq: was sagte meltdown am schluss von ja2 noch? "mit gewalt löst man alle probleme, je grösser die wumme, desto schneller gehts" ... da gefiel mir auch das ende bei FO2, wo stand, dass man angeblich alle Deathclaws ausgerottet hat ... "völkermord ist eine lösung für probleme ... oder so" kam dann als mündlicher abspann im kommentar ... fand/finde ich lustig, wenn mal jemand ausspricht, was wirklich stimmt ... heutzutage kann man ja eh nur auf die diplomatische lösugn gehen, wo es doch so einfach wäre in unserer ach so morlaischen welt mal auszusprechen, was alle denken und insgeheim auch sagen ... das irakproblem hätte die usa-regierung innerhalb von 1 monat lösen können: befehl, 20 a-bomben klar machen, flugzeuge verlegen, starten, abwurf, fertig ... hätte nen haufen aufregung gegeben ... müsste man eben vorher ne umfrage machen, wer alles dafür ist und wer nicht, der wird eben ins gulag verfrachtet oder bekommt vorher nen zwangsurlaub auf der arabischen halbinsel ... *nur eine weltweite diktatur kann uns noch retten*

Was da Ende der Deathclaw und den Völkermord angeht, so sagte der Erzähler: ,, ...Völkermord scheint also immernoch eine Lösung von Problemen zu sein...'' oder so ähnlich. Aber auf jedem Fall mit einem sehr bitteren Unterton und nicht weil die Entwickler mal ''aussprechen wollten was wirklich stimmt''.
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Beitrag von guerillero » 07 Feb 2003, 10:17

Also du willst doch nicht im ernst behaupten das du davon überzeugt bist was du da oben geschrieben hast? Ich glaube das es dir, wenn es denn so ist, an geistigen Fähigkeiten mangelt.

Das Irak Problem ist deshab ein Irak Problem geworden, weil die USA sich ohne weitblick in die politischen Angelegenheiten von anderen Staaten eingemischt haben um kurzfristig Vorteile daraus zu ziehen. Zuerst wurde der Iran massiv mit Waffen unterstützt um sich Vorteile zu verschaffen. Nachdem die Regierung Irans gestürtzt wurde und die Waffen nun in den Händen der Bösen waren wurde der Irak unterstützt. Nachdem der Irak nun nicht mehr nach der Pfeife der Amerikaner tanzt ist er nun der Böse und wird bekämpft und das nicht etwa aus humanitären Gründen wie man es uns weismachen will sondern allein aus wirtschaftlichen.

Mit Osama ist es ähnlich gelaufen. Er wurde ausgeblidet und gefördert um in Afghanistan gegen die Sovjetunion zu kämpfen und als das erledigt war wurde er fallen gelassen, was sich nun recht.
Nach dem Motto: Ihr habt für uns gekämpft vielen dank. Euer Land sieht zwar nun scheiße aus aber es ist ja euer Land also Tschüs.

Bis denn

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Beitrag von guerillero » 07 Feb 2003, 10:28

Und nun was zum Thema

Ich finde man sollte Rollenspiel Aspekte nicht vernachlässigen. Ich finde es sehr wichtig meine Leute heranzüchten zu können und zwar in einer Umgebung in der sie mehr machen können als nur Leute umzunieten. Desweiteren sollten die Charaktere in eventuellen Fortsetzungen weiterverwendbar sein.

Eine unterscheidung in die verschiedenen Waffentypen finde ich nicht zweckmäßig. Wer fördert schon sein Talent in Faustfeuerwaffen wenn man mit Sturmgewehren schießen kann?
Eine Unterscheidung in Normale Waffen (Gewehre, Pistolen, MG´s...) Schwere Waffen (Panzerfaust, Mörser...) und Nahkampfwaffen ist völlig ausreichend.
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 12:37

Original geschrieben von guerillero
Und nun was zum Thema

Ich finde man sollte Rollenspiel Aspekte nicht vernachlässigen. Ich finde es sehr wichtig meine Leute heranzüchten zu können und zwar in einer Umgebung in der sie mehr machen können als nur Leute umzunieten.

Darüber swaren wir uns schon seit Anfang an im klaren...
Original geschrieben von guerillero


Eine unterscheidung in die verschiedenen Waffentypen finde ich nicht zweckmäßig. Wer fördert schon sein Talent in Faustfeuerwaffen wenn man mit Sturmgewehren schießen kann?

Gegenfrage:

Warum sollte man in Spiele Faustfeuerwaffen einfügen wenn es auch Sturmgewehre sein können?
Allein schon das, realistische, Vorhandenseín von Faustfeuerwaffen rechtfertigt doch einen entsprechenden Skill.
Diesen auch weiter auszubauen könnte man dadurch attraktiv machen, das Faustfeuerwaffen zBsp. ''kritischw Treffer'' Boni bekommen oder man zwei gleichzeitig abfeuern kann.
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Beitrag von Carsten Strehse » 07 Feb 2003, 15:07

@icm
Geschicklichkeit und Beweglichkeit kann man doch zusammen fassen, oder? (siehe AD&D) Unter Geschicklichkeit würde ich auch geschicktes, schnelles bewegen verstehen.

Konstitution finde als Begriff besser als Ausdauer, weil er einfach mehr abdeckt. Definition brauchen wir hier sicherlich angehen.

Wahrnehmung ist für mich eine Fertigkeit, weil man sie gut schulen kann. Gibt`s einen bestimmten Grund, warum Wahrnehmung ein Attribut sein muss oder „nur so“?

Wurfwaffen werde ich jetzt mal doch mit aufnehmen, macht schon Sinn. Sonst sind mir da bei aber zu viele unterschiedliche Waffenfertigkeiten in der Liste.

Was haltet Ihr davon, wenn wir die Skillidee mit der Meisteridee verknüpfen? Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die sehr charakterspezifisch sind, allerdings hat er sie nicht von Anfang an, sondern erst, wenn bestimmte Fertigkeitsniveaus erreicht wurden.

Grundsatzdiskussion: Lieber bei Levelaufstieg Punkte verteilen (auf Attribute, Fertigkeiten, was auch immer) oder lieber eine fortlaufende, automatische Punkteverteilung (auf Attribute, Fertigkeiten, was auch immer) durch die Aktivitäten, die man im Spiel ausübt (auch in Morrowind)? Was meint Ihr?
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 15:12

mhm... je mehr man rauskützt, desto anspruchsloser wird wird ein spiel. und ja2 wie auch fo2 sind anspruchsvolle spiele.
je mehr man die attribute, fähigkeiten und skillz rumkürzt, desto flacher wird ein charakter, desto weniger kann man sich mit ihm indetifizieren, desto weniger spielspaß. punkt.


€dit
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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 15:14

ich will kein anpruchloses, zusammengekürztes charaktersystem.
dadurch fehlt den charakteren einen großteil ihrer unterscheidung und ihrer person.
ja2 & fo2 waren auch anspruchsvolle games und ich will kein ja2 das auf diablo runtergekürzt wurde :(


scheiß forum, scheiß doppeltpost
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Beitrag von PinkRabbit » 07 Feb 2003, 15:23

Das Problem mit der Punkteverteilung is dann wieder dass man seinen Char zum Allrounder machen kann. Ist zwar interessant und bringt Spielspaß,aber im Endeffekt läuft's darauf hinaus das man die Situation hat, die man mit nem ausgeklügelten Skillsystem vermeiden wollte. ;)

:k: icM

Das Beste is halt wenn man seinen Char liebevoll hochpäppeln kann, genau überlegen muss welche der vielen Eigenschaften geb ich ihm, so kann man diesen differenzierter Entwerfen und hat auch auf längere Sicht gesehen mehr Spielspaß, weils aufgrund der großen Auswahl immer wieder neue Kombinationsmöglichkeiten gibt, die sich anders aufs Spiel auswirken.
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 18:34

Original geschrieben von Carsten Strehse
@icm
Geschicklichkeit und Beweglichkeit kann man doch zusammen fassen, oder? (siehe AD&D) Unter Geschicklichkeit würde ich auch geschicktes, schnelles bewegen verstehen.

Aber wenn ich eine Bombe entschärfen will, oder ein Schloss knacken will, bringt mir schnelles, geschicktes Bewegen nix.
Hier kommt es allein auf Fingerfertigkeit an.

Original geschrieben von Carsten Strehse

Wurfwaffen werde ich jetzt mal doch mit aufnehmen, macht schon Sinn. Sonst sind mir da bei aber zu viele unterschiedliche Waffenfertigkeiten in der Liste.

auf jeden Fall
Original geschrieben von Carsten Strehse


Was haltet Ihr davon, wenn wir die Skillidee mit der Meisteridee verknüpfen? Es gibt bestimmte Fähigkeiten, die sehr charakterspezifisch sind, allerdings hat er sie nicht von Anfang an, sondern erst, wenn bestimmte Fertigkeitsniveaus erreicht wurden.

Klingt gut. Soll dann ab dem ''Meisterlevel'' ein fetter Bonus auf den Skill oder wie genau soll das aussehen?
Original geschrieben von Carsten Strehse


Grundsatzdiskussion: Lieber bei Levelaufstieg Punkte verteilen (auf Attribute, Fertigkeiten, was auch immer) oder lieber eine fortlaufende, automatische Punkteverteilung (auf Attribute, Fertigkeiten, was auch immer) durch die Aktivitäten, die man im Spiel ausübt (auch in Morrowind)? Was meint Ihr?
Also ich bin weiterhin für Punkteverteilung bei Levelaufstieg, da man so die entwicklung seines Charakters genauer beeinflussen kann.
Hier kann man es vielleicht so anstellen, das ein eher schlauer Charakter Skills die Grips fordern schneller steigern kann als ein Kraftprotz, und umgekehrt.
Was haltet ihr davon?
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 18:47

neeee! automatisches steigern ist viel angenehmer und praktischer und realistischer ! ! !
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 18:53

Realistischer sicher, aber über Punkteverteiling kann ich dirketer beeinflussen wohin mein Charakter sich entwickelt. Immer nur müde beobachten wie die Werte steigen find ich tierisch langweilig. Ich ein´mal alle meine Punkte auf große Waffen geben und dann über zehn Bildschirme nen Tank knacken. So bekommt man nen tolles Gefühl und merkt, das man sich entwickelt hat.
laßt doch mal ne Umfrage starten...
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von icecoldMagic » 07 Feb 2003, 18:56

uah... dan müssen wir jetzt wegen allem ne poll machen? :eek:

aber das selber steigern suckt einfach. in ja2 war das mit dem steigern perfekt.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 19:00

Das hier ist ein wichtiger Punkt, der geklärt werden sollte. Kann ja danach sofort gelöscht werden.
Und ich bin nicht der einzige der gerne selber ''Steigern'' würde :D
Und du bist nicht der einzige der es auf die ''Noobmethode'' will :D :k: :D

also Poll oder ned? :red:
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 19:12

Halllo, Leute, lest mal auf der 1. Seite das 5. Post!!!

Mein Gott, da steht beides drin, jeder so, wie er es will! Und Carsten fand das interessant! Also hat doch jeder von euch zwei Streithähnen das, was er will. Mönsch, lest doch mal nach...:dozey:

MfG jever
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Ich wurde vom Moderat getötet, doch mein Geist wird euch nie verlassen!

Seit dem 11.02.2003 bin ich wieder jever!!!

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 07 Feb 2003, 19:18

Für Jever als Schlichter nen :keks:

nagut, dann müssen wir uns eben zwei Systeme ausdenken...
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Ghost_of_jever » 07 Feb 2003, 19:27

Auch das hab ich schon für Euch gemacht:azzangel: :

Wenn man mein System statt als Schwierigkeitsgrad als Extraoption einbringt, ergibt das genau das, was ihr wollt:

1. Punkt: ist wie in Jagged Allience

2. Punkt: Eine Mischung aus Jagged Alliance und Fallout

3. Punkt: wie Fallout, wenn man die automatische Steigerung ganz wegnimmt


Die Umsetzung ist relativ einfach mit folgendem System zu machen:

Die Skillsteigerung erkläre ich am besten mit Bleistiftcode:

if treffer == true
then verbesserung == verbesserung + 10
else verbesserung == verbesserung + 1

-- das +1 bei false ist, weil ich ja auch aus Fehlschüssen lerne, nur nicht soviel

if verbesserung <= skillstufe * 100
then skillstufe == skillstufe +1
and levelup == levelup + 1

if levelup <= level * 10
then level == level + 1

Die Werte sind nur Beispiele, und können ja für Hauptskills runtergesetzt und für Negativskills hochgesetzt werden (z.B. skillstufe * 50 oder * 200)

So, jetzt sagt mir mal bitte, was da noch fehlt!:confused:

MfG jever
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