Project P: Charaktentwicklung, Skills etc.

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 19:05

> uneingeschränkt ja. ich spiele seit dem ersten teil und kann jede biographie auswendig. ich habe mit allen 4 teilen sicher mehr zeit verbracht als mit jedem anderen pc spiel (reihe). ich besitze noch alle orginalverpackungen, anleitungen, deadly games besitzt ich im engl orginal... noch fragen?

Klar, hast ja die erste nicht beantwortet. :)

In dem Wissen, dass du dich absichtlich unwissend stellst, weil du merkst, wie windschief deine Argumentation ausfällt, formuliere ich die Frage um:

Sollte JA2 mehr "Eigenschaften" (offizielle Bezeichnung aus dem UB Handbuch) haben?


P.S.: An alle die nur mitlesen -> Alles nur späßken, hier wird nicht irgendwas losgetreten. :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

MAP-MASTER
Alpha-Squad
Beiträge: 1138
Registriert: 11 Feb 2002, 22:13
Kontaktdaten:

Beitrag von MAP-MASTER » 03 Jul 2003, 19:10

Ugh?
("Redet ihr über AutoWaffen, Elektronik und Bananenweitwurf, wenn ihr über Eigenschaften sprecht?")

Karotte
Elite-Söldner
Beiträge: 6906
Registriert: 04 Sep 1999, 11:00

Beitrag von Karotte » 03 Jul 2003, 19:12

Es interessiert uns weniger wann das Spiel 'fertiggestellt' wird, vielmehr wann der Release zu erwarten ist und der wird wahrscheinlich nicht mehr dieses Jahr sein. :D

mfg

Karothoffentlichwirddaskeinwirmüssendasunbedingtzuweihnachenrausschmeißenspielte

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 19:24

@Map-Master

Unter "Eigenschaften" fallen laut Handbuch Treffsicherheit, Technik, Sprengstoff etc.. Finde die Bezeichnung auch nicht sehr glücklich (Skills fand ich eindeutiger), aber ICM versteht jetzt, was ich meine. :)

@Karotte
Daaaa könntest du recht haben. :) Release in diesem Jahr wird wohl nichts mehr werden. Aber trotzdem sollte dich der Termin für die Fertigstellung interessieren, weil er anzeigt, wann die Tests anfangen, für die wir ja auch Leute aus diesem Forum gewinnen möchten. Wir haben da so eine Idee von Versionen + Zugriff auf unsere QA-/Bugdatenbank nur für selektierte Mitglieder dieses Forums. Mal schauen, ob sich das realisieren lässt.

In diesem Zusammenhang: Wir haben wieder zwei Bewerbungen für Praktika von Leuten, die durch dieses Forum aufmerksam auf P : P geworden sind. Finde ich wirklich ganz bemerkenswert! :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 19:25

jede "eigenschaft" hat ihren anwendungsbereich in ja2, wenn du neue hinzufügst musst du auch neue möglichkeiten hinzufügen sie anzuwenden. in dem fall war das mittelmaß bei ja2 zimlich gut gefunden, dafür das es nur ein ISO spiel war.

bei einer 3d engine hast du hier viel mehr möglichkeiten den nutzen der verschiedenen eigenschaften darzustellen.
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

MAP-MASTER
Alpha-Squad
Beiträge: 1138
Registriert: 11 Feb 2002, 22:13
Kontaktdaten:

Beitrag von MAP-MASTER » 03 Jul 2003, 19:43

Das UB-Handbuch unterscheidet wie folgt:

Eigenschaften:

(Preis)
Gesundheit
Beweglichkeit
Geschicklichkeit
Stärke
WEisheit
FüQ

Fähigkeiten:

MED
SPR
TEC
Treffsicherheit
(Erfahrungsstufe)

Dazu kommen in JA2/UB noch die Spezialfähigkeiten:

Getarnt
AutoWaffen
Electronic
usw.


Seltsam aber wahr...


Sollte es in diesem Thread um letztere gehen, hier mein Beitrag dazu (ansonsten einfach weiterlesen):

Einige der (Spezial)Fähigkeiten haben im Spiel praktisch keine Auswirkung, ob ein Söldner Dachtrefferbonus hat oder Nasebohren ist relativ egal (das wäre imho an JA2 verbesserungswürdig gewesen). Einige Fähigkeiten haben große Auswirkungen (wie ElektroniK), leider ist der Anwedungsbereich für diese Art Tätigkeiten sehr beschränkt, so daß im Prinzip diese kaum angewendet werden. Einige andere Fähigkeiten werden ständig angewendet, wie Getarnt oder AutoWaffen, dieser Teil ist imho gut gelungen.

Die meisten Spezialfähigkeiten benötigt man also nur selten oder nur im Anfangsspiel, später kann man sie durch andere Qualifikationen ersetzen. Situationen, in denen man dezidiert Söldner anheuern muß, um diese wichtige Tätigkeiten erfüllen zu lassen, gibt es imho zu wenig. Ein Elektronik-Spezialist wird demnach viel zu selten wirklich benötigt. An dieser Stelle hätte man den Söldnern noch etwas mehr Innenleben mitgeben können, also auch auf der technischen Seite, nicht nur der persönlichen. Spieltechnisch könnte ich mir ein paar interessante Situationen vorstellen, in denen man ohne einen solchen Spezialisten nur schwer weiterkommt. Hier verschenkt JA2 Potential.

[Edit]Sorry, geht möglicherweise grad etwas durcheinander, das System hatte mich geckickt (bzw. Gorgo... ;D ).

@Carsten Strehse: Richtig, die Begrifflichkeiten gehen da im HB (auch ;) ) etwas durcheinander, daher auch meine Frage.....

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 19:49

Also wir bringen das mal auf den Punkt. Du beantwortest die zwei Fragen wie folgt:

Sollte JA2 mehr "Eigenschaften" (offizielle Bezeichnung aus dem UB Handbuch) haben?

Nein.

Hat Dir JA2 Spaß gemacht bzw. macht Dir noch Spaß?

Ja.

Deine Antworten belegen, dass die Anzahl der Skills, Eigenschaften (oder wie auch immer man sie nennen möchte) in JA ausreichen, um für sehr viel Spielspaß zu sorgen. Damit ist auch klar, dass P : P nicht mehr Attribute oder Skills benötigt, da ja JA weniger hat und trotzdem Laune macht. Thema abgehakt.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 19:56

> Richtig, die Begrifflichkeiten gehen da im HB auch ) etwas durcheinander, daher auch meine Frage.....

Jup, ist mir vorher nie aufgefallen. :)

Ich denke, man kann zusammenfassend festhalten, dass es nicht darauf ankommt, möglichst viele Attribute, Skills, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Eigenschaften, Specialfähigkeiten (was auch immer) in einem Spiel zu haben, damit es Spaß macht. Entscheidend ist, wie alles zusammen im Charakter und mit der Umwelt funkioniert und wie es gebalanced ist.
Wenn mehr Skills etc. gleich mehr Spielspaß bedeuten würde, dann hätten wir mit P : P einen leichten Job. :)
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

MAP-MASTER
Alpha-Squad
Beiträge: 1138
Registriert: 11 Feb 2002, 22:13
Kontaktdaten:

Beitrag von MAP-MASTER » 03 Jul 2003, 19:58

@Carsten Strehse: deinen 3. Absatz würde ich ganz genau so sehen ;)

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 03 Jul 2003, 20:44

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Richtig, die Begrifflichkeiten gehen da im HB auch ) etwas durcheinander, daher auch meine Frage.....

Jup, ist mir vorher nie aufgefallen. :)

Ich denke, man kann zusammenfassend festhalten, dass es nicht darauf ankommt, möglichst viele Attribute, Skills, Fähigkeiten, Fertigkeiten, Eigenschaften, Specialfähigkeiten (was auch immer) in einem Spiel zu haben, damit es Spaß macht. Entscheidend ist, wie alles zusammen im Charakter und mit der Umwelt funkioniert und wie es gebalanced ist.
Wenn mehr Skills etc. gleich mehr Spielspaß bedeuten würde, dann hätten wir mit P : P einen leichten Job. :)
Jo, würde ich unterschreiben. Nicht zu viele - nicht zu wenige. Skilloverkill ist auch nicht gut (man denke an 'Das Schwarze Auge' zurück und halte sich dabei den Durchschnitts-IQ eines Amis vor Augen :D ).
Nicht so, dass ein Soldat nach 10 Spielstunden Hansdampf in allen Gassen ist, Spezialisten muss es schon deutlich geben. Aber auch nicht so, dass man 10 Minuten im Handbuch nachblättern muss um überhaupt feststellen zu können, welcher Skill nun gilt und wie der sich genau berechnet (und wirkt nun eine Zange im Inventar verstärkend auf den Skill, oder muss ich sie in der Hand halten, oder brauche ich dazu ein Mechanokit, oder...).
Cya: The Spectre

icecoldMagic
*sabber*
Beiträge: 9151
Registriert: 25 Mär 2001, 22:00
Kontaktdaten:

Beitrag von icecoldMagic » 03 Jul 2003, 22:00

was ich im endeffekt sagen will

je weniger skills du hast desto weniger unterscheiden sich die leute, egal wie geniel die sprachausgabe ist

je mehr fähigkeiten, desto mehr varieren die figuren ---> mehr spezialisten gibt es --> wiederspielbarkeit mit anderen lösungen

siehe ja2

wer länger als 100 tage mit boosten spielt, hat irgendwann lauter übersoldaten die alles können und nur der sound unterscheidet sich

bei fallout sind die leute viel verschiedener, es kommt klarer raus wer für was zu gebrauchen ist

imo macht ein kleineres system die spieldauer bzw. die wiederspielbarkeit kleiner, da man ab einem gewissen punkt nicht mehr alle leute bruacht sondern nur noch ein paar hochgezüchtete recken
"I don't wanna snuggle with Max Power."
"Nobody snuggles with Max Power. You strap yourself in an' feeeel theee cheeeeseee!"

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 03 Jul 2003, 23:05

Es kommt sicher auch auf die Umsetzung an.
Versuch in JA2 mal einem Söldner 80 in Sprengstoff zu verpassen, OHNE mit ner Mine zu exploiten. Oder +20 Kraft, ohne ihn mit einer Tonne beladen von Tixa aus 10 Jahre lang hypotetisch quer durch die Pampas zu hetzen...oder 100001 Krähen zu metzeln...
Das andere Problem ist, dass du in JA2 eigentlich gar keinen Sprengstoffexperten brauchst - eben eine Frage der Umsetzung.
Wenn da alles voller Minen währe und du könntest nicht exploiten, dann *müsstest* du nen Prengstoffexperten anheuern. Und der bliebe bis zum Ende dein Experte - denn auch nur er würde Erfahrung in der Sparte dazugewinnen. Die anderen würden samt und sonders höchstens in die Luft fliegen.

In JA2 sind es hauptsächlich die Löcher, die dir ne Killercrew ermöglichen.

Nehmen wir als Vergleich mal Morrowind. Da hast du ne ganze Reihe von Skills - Fachgebieten. Schön...man könnte annehmen, dass es starke Charakterausprägungen gibt. Der eine ist spezialisierter Conjurer, der andere ein Barbar mit ner grossen Axt...denkste und Pustekuchen. Wenn du's darauf anlegst, bist du Hotshot in allen Sparten, noch bevor du das erste Monster gekillt hast! Kommst als gedopter Alchemie-Superheld und mit bis zum exzess trainierten Skills daher und hast noch nicht mal die Stadt verlassen.
Die hätten gscheiter nur die Hälfte der Skills implementiert, dafür diese sauber, ohne 1001 Exploitmöglichkeiten!

Es ist wirklich eine Umsetungsfrage!

Ich habe mal irgendwo den Vorschlag gemacht, dass Skills auch in Kombination wirken können. Um ein Funkgerät zu reparieren benötigst du 72 geschick und 45 Technik, und um ein AMERIKANISCHE Funkgerät zu reparieren benötigst du 5 Geschick aber 100 Stahlharte Nerven, 3 Stunden intensives Gebet, sowie 350 Meter Kabel und 2 Kilo Lötzinn.
So hättst du mit relativ wenig Skills eine grosse Auswahl. Überschaubar und doch komplex.
Cya: The Spectre

Bimbo
Evil Mod
Beiträge: 1212
Registriert: 28 Sep 2000, 23:15

Beitrag von Bimbo » 04 Jul 2003, 12:00

Original geschrieben von icecoldMagic
[...]je weniger skills du hast desto weniger unterscheiden sich die leute[...]
Falsch! Es ist genau andersrum, denn je mehr Skills es gibt um so geleicher werden sie (ist wohl offensichtlich, würden sie nicht gleicher werden würden sie unwichtig werden: denn mehr Skills heißt nicht mehr Spiel, also mehr Anwendungsbereiche). Wenn ich nun zwei Söldner Experten in zwei unterschiedlichen Skills werden lasse so unterscheiden sie sich um so mehr je unterschiedlicher die Skills sind. Ergo habe ich unterschiedlichere Söldner mit weniger Skills.

Beispiel:
Es gibt nur die Kampfskills Schießen und Schlagen -> Ich habe also einen Faustkämpfer und einen Schützen wenn ich 2 Söldner unterschiedlich auf maximum skille (großer Unterschied).

Gäbe es aber die Kampfskills Schießen mit Pistolen, schießen mit Gewehren, schnell Schießen, langsam Schießen und Kunstschießen (offensichtlich mehr)-> Wenn ich jetzt zwei dieser Skills wähle und meine beiden Söldner auf diese spezialisiere weden beide Schützen sein, der Unterschied ist offensichtlich kleiner.

Bimokdasbeispielisteinbisschenfriesiertaberichdenkedergedankedahinterwirdklarbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 04 Jul 2003, 12:25

Kommt immer darauf an, wie viel man meistern kann, Bimbo.

Schlussendlich reicht es, wenn man für jedes logische Fachgebiet einen Skill hat. Der Knackpunkt ist - was ist ein logisches Fachgebiet.
Wenn man so ein Fachgebiet wie wir es jetzt haben, nun, in sagen wir mal 5 Skills unterteilen würde, so müsste man das Programm nach einem der 3 folgenden Punkten abändern:

1 Schnelleres lernen. Die Fachgebiete sind kleiner = schnellerer Fortschritt. Aber dann kommt es vielleicht auf das Selbe hinaus, wie wenn man nur einen Skill hat, denn man meistert wiederum das ganze Fachgebiet, weil man eben schneller lernt. Könnte allerdings auch interessant sein, da ein Elektroniker nicht zwangsläufig auch ein guter EDV-Spezialist sein muss - was bei wenigen Skills allerdings der Fall ist. So könnte auch ein guter Schütze zusätzlich noch dein EDV Experte sein und sonst versteht der nix von Technik und kann gerade mal seine Kanone reinigen. Ermöglicht realistische Ausprägung von Charakteren.
Die Frage bleibt - bringt's was? Oder fällt es dem Durchschnittsamerikaner nicht auf, dass dein Waffenschmied wie selbstverständlich auch noch ein PC-Crack ist...

2 Mehr Leute im Team, da dir sonst wichtige Fachgebiete schlicht fehlen. Würde ich eher weniger schätzen.

3 Die Skills wieder vereinen, damit du nicht einen Elektroniker, einen Elektromechaniker und einen EDV-Fachmann in deinem Team benötigst. Auch gut, vielleicht einfacher...jedoch auch weniger realistisch.
Cya: The Spectre

Bimbo
Evil Mod
Beiträge: 1212
Registriert: 28 Sep 2000, 23:15

Beitrag von Bimbo » 04 Jul 2003, 12:37

Original geschrieben von Spectre
[...]Schlussendlich reicht es, wenn man für jedes logische Fachgebiet einen Skill hat. Der Knackpunkt ist - was ist ein logisches Fachgebiet.[...]
Genau das habe ich versucht oben zu sagen. Was Du logische Fachgebiete nenntst hab ich oben Spielumfang genannt.

Bimbo
Progger der V.d.M., freut euch auf jede Menge JA2-Spass!

Carsten Strehse
Profi-Söldner
Beiträge: 457
Registriert: 02 Feb 2003, 18:37
Kontaktdaten:

Beitrag von Carsten Strehse » 04 Jul 2003, 14:03

> Schlussendlich reicht es, wenn man für jedes logische Fachgebiet einen Skill hat.

Amen.
Silver Style Entertainment

Carsten Strehse
Lead Designer

Spectre
Scharfschütze
Beiträge: 3412
Registriert: 03 Mär 2000, 21:35
Kontaktdaten:

Beitrag von Spectre » 04 Jul 2003, 16:29

Original geschrieben von Bimbo
Genau das habe ich versucht oben zu sagen. Was Du logische Fachgebiete nenntst hab ich oben Spielumfang genannt.

Bimbo
Jo...Spielumfang!
Brauche ich für die vielleicht 2 nötigen Anwendungen von EDV-Kenntnis im Standartspiel einen speziell ausgewiesenen PC-Crack?
Bringt das was...ich meine...rein sexuell gesehen?

IRL bräuchte ich den natürlich. In einem Game wird der Spieler sagen: Hei - EDV brauchst du nur 2 mal im ganzen Game, das lohnt sich nicht zu steigern!
Wenn du an dem und dem Punkt im Game bist, schau kurz da und da vorbei, nim den und den in die Party und kick ihn nachher gleich wieder - das wird es in den Walkthroughs heissen.

Logische Fachgebiete wähen also imho nur, was man ständig und immer wieder benötigt - etwas, das dir einen berechtigten Platz in der Party sichert. Wie Bimbo sagt - was der Spielumfang hergibt und erfordert.
Cya: The Spectre

Antworten