Project P: Kampfsystem

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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agi hammerklau
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Beitrag von agi hammerklau » 14 Feb 2003, 23:18

@spectre
Danke, hat mich gefreut, was beitragen zu können :)

*none* soll dann heißen, dass der Söldner völlig frei agiert?

@all
Gibt es noch wesentliche Punkte, die an Spectre`s System kritisiert werden? Man liest schon lange keine echten Gegenstimmen mehr.

Spectre
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Beitrag von Spectre » 15 Feb 2003, 10:44

Original geschrieben von agi hammerklau
@spectre
Danke, hat mich gefreut, was beitragen zu können :)

*none* soll dann heißen, dass der Söldner völlig frei agiert?

@all
Gibt es noch wesentliche Punkte, die an Spectre`s System kritisiert werden? Man liest schon lange keine echten Gegenstimmen mehr.
Oh, da musste nicht mir danken...ich mache das Game genausowenig/viel wie alle anderen hier. Silver muss schlussendlich entscheiden, was sie wollen.
Bischen Sorgen bereitet mir nur das beharrliche Schweigen von Carsten zu all dem Material...

Der Knack-/Kritikpunkt ist und bleibt für mich die Diferenz zwischen Singlemode und Multiplayer.

'NONE' währe ohne Automatisch Bremse...Silver wird darauf bestenen, schon um eines zügigen Multiplayermodes willen...

Trotzdem - ICH würde so lange es die Gamesettings zulassen nie unter 'LOW' gehen, damit wenigstens in Kriesenfällen die Bremse gezogen wird. Man muss dabei ja bedenken, dass wenn einer auf 'NONE' durchdreht, er ungebremst und ungedeckt Mist bauen wird und der Spieler garantiert zu langsam ist, um darauf zu reagieren.

Wegen Multiplayer - wie handhabt UFO Aftermath das?
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Feb 2003, 12:46

Mein "beharrliches Schweigen" hat gute Gründe. :) Ich habe festgestellt, dass es mehr Sinn macht, wenn Ihr diskutiert und zu Ergebnissen kommt (oder auch nicht), als wenn wir uns direkt miteinander austauschen bzw. Ihr versucht mich direkt zu überzeugen. Da drehen wir uns dann zu schnell im Kreis, weil ich im Gegensatz zu Euch etliche andere Punkte beim Design zu berücksichtigen habe als den möglichen Spielspaß und auch entsprechend argumentiere. Das sorgt dann gelegentlich für Unmut und der Annahme, dass ich willkürlich argumentiere. Es fehlen schlichtweg einige Hintergründe und die können auch nicht im Rahmen dieses Forums thematisiert werden -> zu umfangreich.

Zum Kampfsystem:
Mit "nicht unser System" meinte ich lediglich, dass wir es nicht erfunden haben.
Grundsätzlich glaube ich, das jetzt alle mit dem beschriebenen Kampfsystem zufrieden sind, was mich natürlich freut. Andererseits wird dieser Thread wohl nunmehr überflüssig, es sei denn, jemand zaubert noch eine grandiosere Idee aus dem Hut. :eek:
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Carsten Strehse
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Spectre
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Beitrag von Spectre » 15 Feb 2003, 17:25

Eventuell hätte ich noch was...aber ich weiss selber nicht, ob es was taugt.
Es ist immer unter dem Gesichtspunkt gedacht, dass ich der Onlietauglichkeit von Stop-and-go selber nicht 100% traue...liegt vielleicht nur daran, dass ich das System noch nie online gespielt habe.

Anyway - damit sich Onlinegamer nicht gegenseitig zustoppen...wie währe es mit einem 'Matrixmode'?
Die Szene, wo er in Zeitlupe den Kugeln ausweicht...
Anstelle von wirklichen Stops würde bei getriggertem Stop dann einfach in den Slowmotion-Modus umgeschaltet.
...vielleicht lediglich als Option, für die Nie-und-nimmer-stopper, damit sie ne Alternative zum totalen Chaos haben :D
Verträgt sich ja problemlos parrallel zum wirklichen Stop-and-go System.
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Beitrag von friede » 15 Feb 2003, 18:11

@ Spectre
der wesentliche Unterschied ist (soweit man es jetzt schon sagen kann), dass bei UFO: Aftermath mehrere nacheinander ablaufende Aktionen bei mehreren Teammitgliedern festlegen kann:
Taktikzone: Echtzeitkämpfe mit einer Art von Pause-Funktion haben sich seit der Infinity-Engine von Baldur's Gate etabliert. Was sind die Besonderheiten Eures SAS-Systems?

J.R.: ...Es gibt zwei große Unterschiede zwischen der Infinity-Engine und SAS. Der erste liegt in der Planung. Ihr könnt mehr als eine Aktion für jedes Teammitglied festlegen und das Spiel dann starten. Der zweite ist, dass die Teammitglieder keine eigene Intelligenz haben. Sobald ein Söldner einen Alien sieht, hält das Spiel an und erlaubt dem Spieler neue Befehle festzulegen, die der Situation angemessen sind.
Bei dem bisher von Silver Style präferierten System handelt es sich aber zunächst um eine 1zu1 Umsetzung der "Infinity-Engine", wobei der wesentliche Unterschied die automatische Pausierung sein soll - Ist es aber wirklich eine signifikante Verbesserung oder gar eine Innovation, dass man nicht mehr selbst auf die Leertaste hämmert und dies dem Computer überlässt und so Kontrolle abgibt?

Bei fast Massenschlachten wie im späteren Verlauf von Soldiers of Anarchy durchaus, aber in einem Rollenspiel (und das soll Projekt P doch in erster Line sein) in dem man eine deutlich kleineres Team steuert ist der Nutzen sehr viel geringer ...

Wie dem auch sei, primär ging es mir vor allem um das Kampfsystem von Laser Squad Nemesis und auch um "continious turnbased" Kampfsysteme als andere Varrianten und bessere Alternativen zu Echtzeit mit (autom.) Pause! ;)


PS
Für Ufo: Aftermath ist kein Multiplayer-Modus geplant.
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Beitrag von Carsten Strehse » 15 Feb 2003, 18:29

> J.R.: ...Es gibt zwei große Unterschiede zwischen der Infinity-Engine und SAS. Der erste liegt in der Planung. Ihr könnt mehr als eine Aktion für jedes Teammitglied festlegen und das Spiel dann starten. Der zweite ist, dass die Teammitglieder keine eigene Intelligenz haben. Sobald ein Söldner einen Alien sieht, hält das Spiel an und erlaubt dem Spieler neue Befehle festzulegen, die der Situation angemessen sind.

Schon bei SOA kann man Befehle stacken, d.h., einem Soldaten mehr als einen Befehl geben. Beispiel: Spiel befindet sich im Pause Mode, ein Soldat hat keine Waffe, in der Nähe liegt eine -> Befehl: Gehe zu Waffe und hebe sie auf + Greife anschließend Gegner X an. So lassen sich für jeden Soldaten bis zu 10 Kommandos aneinander reihen, was wohl reichen dürfte, um seine Kommandos vorausschauend zu geben. Projekt: P wird diese Funktion natürlich auch wieder haben.

> Ist es aber wirklich eine signifikante Verbesserung oder gar eine Innovation, dass man nicht mehr selbst auf die Leertaste hämmert und dies dem Computer überlässt und so Kontrolle abgibt?

Natürlich ist es eine Verbesserung. Aber unabhängig davon kannst Du ja auch selbst auf die Leertaste hämmern, wie Du es so schön umschreibst. :) Du kannst Dir die Auto-Pause ja komplett ausschalten und alles manuel machen.

Ein echter Unterschied zu SAS besteht darin, dass die Soldaten bei SAS keine AI haben, was ich allerdings für äußerst fragwürdig halte...
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Beitrag von friede » 16 Feb 2003, 00:13

wie gesagt, es ist noch nicht sicher wie das SAS System konkret umgesetzt wird weshalb man es noch nicht angemessen beschreiben und vergleichen kann... bei LSN oder "continious turnbased" Kampfsystemen ist dies aber ohne probleme möglich! ;)
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Beitrag von Spectre » 16 Feb 2003, 09:56

Original geschrieben von Carsten Strehse
Ein echter Unterschied zu SAS besteht darin, dass die Soldaten bei SAS keine AI haben, was ich allerdings für äußerst fragwürdig halte...
Dito.
Wenn sie keine AI haben, ist ein Stop *absolute Bedingung*!
Will man die Stoppunkte stufenweise zurücknehmen können, MUSS irgendwas anstelle des Spielers reagieren.


PS: Infinity suXX! Ich habe mich ehrlich gesagt schon bei Baldurs Gate 1 tödlich über die Schlachten aufgeregt...mann, war das unübersichtlich... nur die paar Charaktere und schon fast kein Plan mehr was läuft. Möglichst grosse Kracher in Auftrag geben, Augen schliessen und hoffen, dass nachher alles tot ist. Vor allem der Dungeon bei der Feuerweinbrücke war eine PLAGE!
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Beitrag von icecoldMagic » 16 Feb 2003, 14:56

Original geschrieben von Spectre
Vor allem der Dungeon bei der Feuerweinbrücke war eine PLAGE!

oh jaaa!

hm... die einzigste möglichkeit es zu zocken war im multiplayer, zu zweit, lan...
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Beitrag von Lytinwheedle » 24 Feb 2003, 21:56

Möglichst grosse Kracher in Auftrag geben, Augen schliessen und hoffen, dass nachher alles tot ist


Ich hoffe das Projekt P nicht genau so ausartet... Ich hoffe dass Silver Style das in den Griff kriegt.

Ein klassisches Rundenbasiertes Kampfsystem wie in JA2 und Silent Storm gefaellt mir noch am besten. Leider ist das nicht mehr machbar... Es waere jedoch nett diese Funktion als Option einzubauen? Ich fuerchte einfach dass das andere zu hektisch wird. Naja, mal sehen wie das alte (neue) Dreamland Chronicles wird.

Ich wuerde sagen dass Sy-St das optimale Kamfpsystem nur durch viiiiieeeel testen herausbekommen kann.

(Das Kampfsystem aus FOT war Kacke, man hatte im Rundenmodus keinen Durchblick)

CrazyCat
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Beitrag von CrazyCat » 26 Feb 2003, 16:42

Würde es rundenbasierend machen. Mehr Zeit für die Planung und die Strategie. Sonst wird das Spiel eher ein Shooter (und von denen gibt's derzeit genug)

Zeitlimit würde ich keines setzen (nur bei der höchsten Schwierigkeitsstufe)

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 26 Feb 2003, 21:22

Lesen = Entscheidung bereits gefallen.

Nimm Dir ruhig mal die Zeit und les Dir alles durch. Dann macht das Entwickeln und der Austausch von Ideen gleich mehr Spaß. :)
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Beitrag von Faramir » 27 Jun 2003, 13:31

Nachdem das Thema in dem Project: P Secrets Thread nochmal aufgetaucht ist, hole ich den Thread nochmal aus der Versenkung.

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Spectre
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Beitrag von Spectre » 27 Jun 2003, 15:17

Vielleicht hätte ich noch was für hier rein:

Sind 'Spezialaktionen' möglich? Beispielsweise eine Hechtrolle durch eine offene Tür? Oder feuern während man geduckt Rückwärts geht? Oder im Vorbeirennen eine Granate durch eine Türe werfen?
Kann man auch schräg agieren? Oder muss man frontal vor einer Tür stehen, um diese öffnen zu können?
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InsaneIvan
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Beitrag von InsaneIvan » 27 Jun 2003, 22:45

@Spectre: Beim durchlesen dieses ganzen Threads den ich grad zum ersten mal gesehen hab ist mir als Ergänzung auch die Idee von solchen Special Moves gekommen.

Vielleicht könnte man es so gestalten das ein Charakter mit zunehmender Erfahrung bestimme Moves ausführen kann. Kennt jemand noch ein Spiel names Cursader: No Remorse? Da konnte man sicher per Seitwärtsrolle aus der Deckung hechten und währenddessen drauflosballern. Sowas wäre ziemlich lässig.

Martial Arts sind eine Sache die ich an JA2 besonders mag da es einfach COOL aussieht. Überhaupt sollte es mehr möglichkeiten geben die Soldaten leichter auch mal in einen Nahkampf zu bringen.

Vielleicht könnte man auch mehr Möglichkeiten für lautloses Killen einbauen. Z.b Anschleichen und dann mit Drahtseil um den Hals oder so.

Bei JA2 hat es mich immer sehr gestört das wenn ich wusste das nach der nächsten Hausecke eine paar Gegner stehen, ich trotzdem aus der Deckung muß um sie zu bekämpfen. Hier wäre es genial wenn man aus der deckung heraus z.B. eine Granate um die Ecke werfen könnte oder so in der Art.

Naja ich denke es gäbe jede Menge Möglichkeiten von netten Moves die den Spielspass erhöhen könnten. Aber sicher wurde daran eh längst gedacht :D

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Beitrag von Carsten Strehse » 27 Jun 2003, 22:59

> Sind 'Spezialaktionen' möglich? Beispielsweise eine Hechtrolle durch eine offene Tür? Oder feuern während man geduckt Rückwärts geht? Oder im Vorbeirennen eine Granate durch eine Türe werfen?

Mmh... Bedingt. Du kannst über Mauern klettern, Zäune durch schneiden, mit Seglern gleiten u.ä.. Für Hechtrollen o.ä. sehe ich derzeit keine Anwendung, die einer kritischen Prüfung standhält.

> Kann man auch schräg agieren? Oder muss man frontal vor einer Tür stehen, um diese öffnen zu können?

Das kannst du auch schräg tun.

> Vielleicht könnte man es so gestalten das ein Charakter mit zunehmender Erfahrung bestimme Moves ausführen kann.

Ansatz kenne ich, ist ja auch bei Gothic so. Allerdings sind da bei Schusswaffen die Möglichkeiten doch eher begrenzt. Der Aufwand für derartige Sachen ist halt unheimlich hoch und macht nur Sinn, wenn es den Spielspaß enorm steigert.

> Vielleicht könnte man auch mehr Möglichkeiten für lautloses Killen einbauen. Z.b Anschleichen und dann mit Drahtseil um den Hals oder so.

Jup, gibt's. Zwar nicht mit Drahtseil, aber anders. Wie wird noch nicht verraten. :)

> Bei JA2 hat es mich immer sehr gestört das wenn ich wusste das nach der nächsten Hausecke eine paar Gegner stehen, ich trotzdem aus der Deckung muß um sie zu bekämpfen. Hier wäre es genial wenn man aus der deckung heraus z.B. eine Granate um die Ecke werfen könnte oder so in der Art.

Puh, ganz schwer. Dann müsste man auch um die Ecke schießen können. Und der Gegner müsste das natürlich auch machen. Weiß nicht, ob das nicht nach hinten los geht.
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Beitrag von icecoldMagic » 28 Jun 2003, 01:56

man sollte schießen und bewegen unabhängig voneinadner aktivieren können. in einem 3d shooter kann ich ja auch in fast jeder positon schießen nur hat das halt auswirkungen af die treffergenauigkeit. matrix-dogen wär schon kool, nur schafft das halt echt nur ein vollprofi.
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Beitrag von Spectre » 28 Jun 2003, 07:59

Original geschrieben von Carsten Strehse
> Sind 'Spezialaktionen' möglich? Beispielsweise eine Hechtrolle durch eine offene Tür? Oder feuern während man geduckt Rückwärts geht? Oder im Vorbeirennen eine Granate durch eine Türe werfen?

Mmh... Bedingt. Du kannst über Mauern klettern, Zäune durch schneiden, mit Seglern gleiten u.ä.. Für Hechtrollen o.ä. sehe ich derzeit keine Anwendung, die einer kritischen Prüfung standhält.
Die Veranlassung währe beispielsweise '60% schlechter zu treffen' während dieses Manövers. Oder Ablenkung von im Raum befindlichen Personen. Stehen 2 deiner Soldaten einfach wie die Ölgötzen hintereinander am Eingang, nagelt der Gegner gleich beide - darum macht der Eine eine Hechtrolle ins Zimmer, der Gegner versucht auf ihn zu schiessen, ist abgelenkt, der 2. Soldat tritt hervor und...PENG.
...ganz abgesehen vom coolen Aussehen und den Hip den die Spielemags darum machen werden :D (in P konnte man...zwar völlig sinnlos, aber man KONNTE!!!)
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Körperteile anvisieren

Beitrag von Faramir » 03 Jul 2003, 06:46

HI Chummers,
Carsten Strehse wrote:
- Körperteile anvisieren schwer umzusetzen (wenn überhaupt)
Im Microsoft Spiel MechCommander 1 und 2 konnte man auch einzelne Körperteile in Echtzeit anvisieren lassen. Dazu drückte man für Kopftreffer auf dem Nummernblock die 8, für Torsotreffer die 5, etc. ... . Vielleicht wäre dies auch eine Lösung für Project: P? Apropos, Project: P, gibt es mittlerweile schon einen richtigen Namen, auf den wir uns freuen dürfen?

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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 07:44

Wäre zusätzliches Micromanagement, was wir verhindern möchten.

Zum Namen: Ja, es gibt einen. Wird aber noch nicht verraten. :)
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riodoro
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Beitrag von riodoro » 03 Jul 2003, 08:33

Hallo,
nichtsdestotrotz sind die Mech Commander Spiele bisher die einzigen Games denen es gelungen ist komplexe Taktik mit eingängiger Steuerung in Echtzeit zu vereinen. Das Problem ist allerdings, dass die SPielbarkeit durch gute Maps mit feststehenden Skrips erzeugt wurde. Wahrscheinlich nicht der richtige Ansatz für Projekt P.

riodoro

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Beitrag von WarthogX » 03 Jul 2003, 14:45

@carsten: nachdem das kampfsystem jetzt steht, könntest du bitte einmal zusammenfassen welche stop-triggers geplant sind.

was mir noch abgeht (vielleicht hab ichs überlesen), sind waypoints schon geplant und wird es einen actionsstack für jeden character geben den dieser dann ausführt (ausser es wird ein neuer stop-trigger aktiviert)?

sind verhaltensregeln für einen character geplant und welche verhaltensregeln kann man seinem character eigentlich geben (return fire, fire on sight, charge, retreat, fighting retreat, würde mir da adhoc einfallen)

ich denke durch waypoints und einen stack könnte man sehr gut eine taktische tiefe in das spiel bringen. z.b. sniper soll sich über drei waypoints an die flanke bringen, dort sich hinlegen, auf feinde warten und diese gezielt bekämpfen. während das alles passiert kann man sich in ruhe um seine anderen character kümmern und der sniper agiert autonom und trotzdem so wie man es will

was mir noch eingefallen ist, kommandos zum starten einer aktion währen natürlich auch ganz toll. (auf code beta offnet team b die tür wirft ne granate rein geht in den raum und bekämpft alle feinde die es findet) das ganze wäre halt dann so ähnlich wie bei rainbow six, wo man seinem teams ja auch im vorhinein aufträge gibt die sie dann in echtzeit ausführen.

vielleicht übertreib ichs ja jetzt auch ein bisschen, sind nur so meine ideen...

warthog

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 15:25

> @carsten: nachdem das kampfsystem jetzt steht, könntest du bitte einmal zusammenfassen welche stop-triggers geplant sind.

Gerne:

1. Nachdem Feindkontakt hergestellt wurde (Feindkontakt, Enemy contact)
2. Nachdem man angegriffen wurde (Feindangriff, Enemy assault)
3. Nachdem man selbst angegriffen hat (Eigener Angriff, Own Assault)
4. Nachdem ein Treffer eingesteckt werden musste (Treffer erhalten, Got hit)
5. Nachdem ein Treffer erzielt wurde (Treffer am Feind, Enemy got hit)
6. Ein Charakter hat weniger als 50 % LE (50 % LE, 50 % LE)
7. Ein Charakter hat weniger als 25 % LE (25 % LE, 25 % LE)
8. Ein Charakter wurde getötet (Charakter tot, Character dead)
9. Charakter hat keine Munition mehr im aktuellen Magazin (Magazin leer, Ammo clip empty)
10. Charakter hat nur noch ein Magazin für die aktuelle Waffe (Noch ein Magazin, One ammo clip left)
11. Charakter hat überhaupt keine Munition für die aktuelle Waffe (Keine Munition, No munition)
12. Charakter hat keine Sekundärwaffe mehr (Keine Sekundärwaffe, No secondary weapon)
13. Nachdem eine Sprengung erfolgte (Explosion, Explosion)
14. Nachdem alle PCs und Feinde ein mal angegriffen haben (Ende Angriffsrunde, End of assault turn)
15. PC hat kein Kommando (Charakter ohne Kommando, Character no command)

> sind waypoints schon geplant und wird es einen actionsstack für jeden character geben den dieser dann ausführt (ausser es wird ein neuer stop-trigger aktiviert)?

Du kannst alle Aktionen stacken, also auch Wegepunkte. In der Praxis dieht das in etwa so aus: Pause -> Char selektieren (falls nicht schon selektiert) -> Klick Wegpunkt 1: Richtung Haus -> Klick Wegpunkt 2: An der Hausmauer entlang gehen bis Ecke erreicht -> Aktion Waffe wechseln auf Sniperwaffe -> Aktion hinhocken -> Aktion schieße auf Feind A.

> sind verhaltensregeln für einen character geplant und welche verhaltensregeln kann man seinem character eigentlich geben (return fire, fire on sight, charge, retreat, fighting retreat, würde mir da adhoc einfallen)

Klar, das nennt sich bei uns Behaviour-Set:

1. Greife direkt nach Feindkontakt an (Angriff nach Feindkontakt)
2. Greife erst an, sobald du selbst angegriffen wurdest (Verteidigungsangriff)
3. Greife schwächsten Gegner zuerst an (Angriff auf schwächsten Feind)
4. Greife stärksten Gegner zuerst an (Angriff auf stärksten Feind)
5. Greife den am nächsten stehenden Gegner zuerst an (Angriff auf nahesten Feind)
6. Kämpfe immer aus gehockter Position (Kampf aus der Hocke)
7. Kämpfe immer aus liegender Position (Kampf aus dem Liegen)
8. Forciere den Kampf mit deiner Sekundärwaffe (Forciere Sekundärwaffe)
9. Schieße gezielt auf den Kopf (Versuche Headshots)
10. Fliehe bei Feindkontakt (Fliehe bei Feindkontakt)
11. Fliehe wenn deine Munition alle ist (Fliehe falls ohne Munition)
12. Lade Munition automatisch nach (Automatisches nachladen)
13. Fliehe sofern nur noch 50 % LE vorhanden sind (Fliehe bei 50 % LE)
14. Fliehe sofern nur noch 25 % LE vorhanden sind (Fliehe bei 25 % LE)
15. Verhalte dich komplett passiv (Charakter-KI aus)

> kommandos zum starten einer aktion währen natürlich auch ganz toll. (auf code beta offnet team b die tür wirft ne granate rein geht in den raum und bekämpft alle feinde die es findet) das ganze wäre halt dann so ähnlich wie bei rainbow six, wo man seinem teams ja auch im vorhinein aufträge gibt die sie dann in echtzeit ausführen.

Mmh... Wie sollte das Deiner Meinung nach konkret in das bestehende System integriert werden?
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Beitrag von WarthogX » 03 Jul 2003, 16:15

@carsten: naja es müsste halt die möglichkeit geben am stack zu pausieren. also z.b. behaviour angriff nach feindkontakt, action wait for command alpha. danach kommen die weiteren gewünschten aktionen, diese werden aber erst ausgeführt wenn der spieler command alpha gibt. in r6 hat es iirc 3 hotkeys gegeben mit denen man ein bestimmtes team so auf den weg schicken konnte.
bin mir auch nicht sicher ob es in p:p benötigt wird weil man ja eh immer in den spielverlauf eingreifen kann. hab nur gedacht das es vielleicht ein ganz nettes feature wäre um gleichzeitig mit mehreren teams aktionen zu starten. also zum beispiel einen raum aus zwei richtungen angreifen oder um gleichzeitig zu seinem hauptangriff einen ablenkungsangriff zu starten.
ansonsten muss ich sagen das das konzept, so wie es von dir beschrieben ist kaum mehr wünsche offen lässt, hört sich nach dem besten kompromiss zwischen echtzeit und rundenbasierten spiel an den es bis jetzt gibt.

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Beitrag von WarthogX » 03 Jul 2003, 16:30

ach ja eins fällt mir noch ein, gehört zwar nicht zu kampfsystem aber ist imho für den spielspass auch sehr wichtig:

bitte, bitte, eine schnelle quicksave, quickload funktion. speichern und neuladen im kampf sollte wirklich schnell gehn (insgesamt unter 10 sek. oder so). sollten die kompletten savegames dafür zu groß sein müsste man halt subsaves einführen die nach dem kampf mit dem hauptsave synchronisiert werden. wenn ich da z.b an mech commander 2 denke wo der quickload bei mir 2 min. gedauert hat ist die funktion imho nicht mehr zu verwenden.

für alle iron man fans, bitte nicht aufschreien, zwingt euch ja keiner es zu verwenden. ;)

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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 16:33

> bin mir auch nicht sicher ob es in p:p benötigt wird weil man ja eh immer in den spielverlauf eingreifen kann

Jup, das ist auch meine Sorge. Wie sinnhaft ist ein solches Feature bei der derzeitigen Ausrichtung des Systems. Ich bring's auf jeden Fall noch mal in einem Meeting als Denkanstoss zur Sprache.

> ansonsten muss ich sagen das das konzept, so wie es von dir beschrieben ist kaum mehr wünsche offen lässt, hört sich nach dem besten kompromiss zwischen echtzeit und rundenbasierten spiel an den es bis jetzt gibt.

Danke für die Blumen! :) Das war auch das Ziel. Wobei ich hier auch noch nicht alle Features des Kampfsystems poste. Es gibt noch ein paar Überraschungen, die man bis jetzt noch in keinem System gesehen hat und die neue taktische Möglichkeiten und eine sehr gute Kontrolle mit sich bringen. Ihr dürft gespannt sein! :)

Falls übrigens noch jemand zur Vervollständigung der Auto Pause-Funktionen oder des Behaviour Sets hat, immer melden! Noch können wir erweitern.
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Beitrag von Mordrag » 03 Jul 2003, 16:50

Original geschrieben von Carsten Strehse
Falls übrigens noch jemand zur Vervollständigung der Auto Pause-Funktionen oder des Behaviour Sets hat, immer melden! Noch können wir erweitern.
Eine einfache Pausentaste gibts schon,oder?
Dann.wenns Bisschen auf Schleichen ankommt: Vom Feind bemerkt,bzw: Alarm wurde ausgelöst.
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 16:54

Jup, Space.
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Beitrag von Karotte » 03 Jul 2003, 19:52

Wegen dem gezielten Anvisieren, das könnte man doch wie bei Fallout machen. Im normalen Modus kann man zielen wie in JA2, also direkt mit dem Cursor auf Kopf/Torso/Beine. Mit dem rechten Mausklick (oder Shift+Klick, etc) öffnet sich ein Fenster ähnlich wie in Fallout, bei dem man dann gezielt auch die Arme/Beine/Auge :D angreifen kann. Somit kann man ohne probleme ohne diese Feature spielen, aber diejenigen, die Wert darauf legen können es benutzen.
Damit würden sich auch neue taktische Möglichkeiten eröffnen. Wie z.B. man soll den Chef der feindlichen Gang möglichst lebend fangen um ihn zu verhören, bzw. das Waffenversteck von ihm erfahren. Dazu zerschießt man einfach seinen rechten Arm, so dass er keine Waffe mehr bedienen kann, oder man schießt in sein Bein und kann ihn relativ einfach überwältigen, der er am Boden liegt und sich kaum bewegen kann.

mfg

Karotwürdesichsehrüberdiesesfeaturefreuente

Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 20:03

@Karotte

Ist eine ernsthafte Überlegung wert... Ich werde das Gesamtthema Körpertreffer noch mal auf den Tisch bringen.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Spectre » 03 Jul 2003, 20:31

Ja, Karottes Vorschlag hört sich für mich *sehr* gut an :)
Eventuell könnte man doch aber direkt an der Spielfigur zielen. Die bestehen doch sicher aus einzelnen Teilen (Arme, Beine, Torso...) Wenn der Spieler CTRL hält, kann er mit dem normalen Zielkreuz direkt an der Feinfigur auf ein Körperteil halten (welches kurz gehighlighted wird) und wenn er NICHT CTRL hält, heisst das einfach - schiess auf DEN!

Sonst müssten die Punkte eigentlich so heissen:

1) Schiesse auf Schwachstellen
Vielleicht sind die Arme schlecht gepanzert...hat er nur ne Kevlarweste an - vielleicht mal mit den Beinen versuchen.
Bei einem rennenden Ziel mit einer Einzelschusswaffe (Snipergun)auf den Kopf zu halten ist eine mehr als fragwürdige Taktik. Der Kopfschuss müsste vom Söldner also nur in Erwägung gezogen werden, wenn er wirklich auch eine Chance hat, die rübe zu treffen - beispielsweise solange er das Überraschungsmoment hat. Deshalb müsste man noch das hier haben:
2) Force Headshot
und...
3) Disable
Versuche den Gegner nur kampfunfähig zu machen - manstop.

Desweiteren fällt mir bei den Kommandovorgaben etwas ins Auge:
Kann man mehrere Kommandovorgaben für einen Söldner setzen? Teilweise überschneiden die sich nicht, sondern ergänzen sich. Zum Beispiel:

1. Greife direkt nach Feindkontakt an (Angriff nach Feindkontakt)
7. Kämpfe immer aus liegender Position (Kampf aus dem Liegen)
9. Schieße gezielt auf den Kopf (Versuche Headshots)

Die 3 ergäben ein Commandoset für einen Sniper.
Dann müsste man es vielleicht noch um einen Punkt erweitern:

* Ziehe dich zurück, sobald du entdeckt bist.
oder
* Ziehe dich zurück, sobald du von mehr als einem Gegner angegriffen wirst.
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 03 Jul 2003, 20:39

> Kann man mehrere Kommandovorgaben für einen Söldner setzen?

Sicher. Dadurch ergeben sich dann wirklich effektive Verhaltensweisen im Kampf.

> Dann müsste man es vielleicht noch um einen Punkt erweitern:

Naja, Kommandos für "Specialisten" wollten wir vermeiden, sonst artet das aus. Es müsste ja dann auch ein Kommando für den Doc der Truppe geben "Wende Medikit an, wenn ein Char weniger als 50% Health hat" oder für den Techniker "Repariere ein Vehikel, wenn es beschädigt ist" usw.. Da kommen wir vom Hundersten ins Tausendste. Außerdem soll dem Spieler ja auch noch was zu tun bleiben, oder? :)
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Beitrag von Spectre » 03 Jul 2003, 21:35

Ach...die tun das nicht von selber? :D
Das konnte schon Baldurs Gate :P ;)
Da konnten sich sogar meine Magier im Schatten verstecken, wenn ich das falsche Script gewählt hab :D

...ne, Spass beiseite. Aber vielleicht Warnmeldungen...wie währe es, wenn man einem Charakter ein generelles Role-Set zuteilen könnte? Du bist Mech, du Sniper, du Medo, du Frontschwein...
So wüssten die Charaktere um ihre primäre Aufgabe.

Ein Sniper bleibt vielleicht in Deckung wenn eine ganze Kompanie vorbei kommt, während der MG-Schütze auf dem Hummer nur auf so eine Gelegenheit gewartet hat.
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Beitrag von Karotte » 04 Jul 2003, 11:01

Wie heißt es nicht so schön: Besser gut geklaut als schlecht erfunden. :D

Das mit den Kommandos für Spezialisten ist aber eine Sehr sinnvolle Ergänzung, wobei man die Grenzen genau definieren muß was im Kampf praktisch ist und was nicht. Ein Medi der möglichst direkten Feinkontakt vermeidet und primär die Verwundeten aufsucht zum Heilen wäre sehr praktisch. Ein Sprenngstoffspezialist der die gefundenen Minen nach möglichkeit direkt entschärft wäre auch praktisch. Ein Mechaniker der automatisch alles gefundene repariert ist unpraktisch, da es in der Kampfphase irrellevant ist oder bei bedarf eben manuell befohlen werden kann.
Wie gesagt man muß entscheiden was einem sinnvoll das Micromanagement abnimmt (Söldner mit <50% bzw 25% LE sucht automatisch nen Medi auf) und was in der Kampfphase unnütz ist (Mechaniker repariert automatisch LKW)

mfg

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Beitrag von Spectre » 04 Jul 2003, 11:16

Ja. Kann Karotte nur zustimmen.

Um unnötiges Geklicke und verwirrende Optionsvielfalt zu vermeiden, könnte man alles was zu einer Rolle gehört bereits zusammengefasst liefern - eben die Role-Sets.

Man muss nicht Optionen wie "eröffne den Kampf nicht selbstständig wenn du mehr als 2 Feinden gegenüberstehst", definieren. Das währe einfach bereits in der Rolle 'Sniper' integriert.
Der Vorteil zum ursprünglich vorgeschlagenen Berufssystem ist auch gegeben - man kann die Rollen nötigenfalls einfach umverteilen. Man teilt also die 'Berufe' den Fähigkeiten nach zu und nicht umgekehrt.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 04 Jul 2003, 11:24

Den Fähigkeiten, dem Zustand der Mannschaft, Der Ausrüstung oder kurz der TAKTISCHEN LAGE
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Carsten Strehse
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Beitrag von Carsten Strehse » 04 Jul 2003, 13:50

Das Zusammenfassen von Kommandos in Gruppen wird nicht praktikabel sein. Die Kampfbedingungen (Gegnerzahl, Terrain, Bewaffnung, grundsätzliche Mission usw.) varrieren so stark, dass es ein universell einsetzbares Kommando-Set wenig Sinn.

Man könnte allerdings überlegen, man zwischen verschiedenen sinnvollen Sets wählen kann, die dann noch individuell angepasst werden können.
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Beitrag von Spectre » 04 Jul 2003, 16:16

Vielleicht hast Du auch recht und man sollte das einfach bleiben lassen...
Ich habe momentan wieder mal Baldurs Gate II installiert und da gibt's so Scripts die man den Figuren zuteilen kann. Viele Scripts sind vorhanden, und einen Scripteditor hätt's auch noch.
Die einzigen Scripts die ich verwende sind Standart-Nahkampf und Standart-Fernkampf. Sonst bauen die eh nur Scheisse!
Ganz ohne Script währe allerdings auch nix...aber das dürfte die normale KI in P schon erledigen.
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Beitrag von CAT Shannon » 04 Jul 2003, 21:15

Ich bin mir nicht sicher, ob die Frage schon beantwortet wurde, aber gibt es einen Unterschied im Kampf zwischen normaler Fortbewegung und Schleichen wie in JA2? Das wäre nämlich einer meiner Kritikpunkte an SoA (ein anderer wären die nicht entladbaren Waffen). Wie sieht es damit aus, ich meine, das gehört doch, in weiterem Sinne jedenfalls, ebenfalls zum Kampfsystem.
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Beitrag von Spectre » 04 Jul 2003, 22:18

Carsten hat auf Seite 3 eine Zusammenfassung gepostet und da steht als allererster Punkt: Lautlos töten sei wichtig.
In Anbetracht dessen, gehe ich eigentlich von einer gewissen Schleichfähigkeit aus.

Entladen von Waffen...ja, und zusammenlegen von angebrauchten Magazinen.
Keine Ahnung, wie das mit der Munition gehandhabt wird, aber da eine Warnmeldung 'keine Muni mehr im Magazin' heisst, gehe ich davon aus, dass Munition nicht lose wie bei Fallout verwendet wird.
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Beitrag von Carsten Strehse » 05 Jul 2003, 17:57

> Ich bin mir nicht sicher, ob die Frage schon beantwortet wurde, aber gibt es einen Unterschied im Kampf zwischen normaler Fortbewegung und Schleichen wie in JA2?

Es gibt Unterschiede, aber bevor ich darauf eingehe: Wo genau würdest du selbst sie sehen wollen?

> Keine Ahnung, wie das mit der Munition gehandhabt wird, aber da eine Warnmeldung 'keine Muni mehr im Magazin' heisst, gehe ich davon aus, dass Munition nicht lose wie bei Fallout verwendet wird.

Korrekt geschlussfolgert.
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Beitrag von Gunny » 05 Jul 2003, 18:16

Hi Carsten,

hm, Unterschiede zwischen Schleichen und normaler Fortbewegung

wer schleicht ist erstens leiser und langsamer, wird also später erkannt als einer der normal geht

er hat gewissermassen einen Bonus auf den ersten Schuß, weil er den Gegner eher erkennt als dieser einen selber, man schleicht ja schließlich nicht ohne Grund, sondern weil man damit rechnet auf Feind zu treffen, ergo ist man aufmerksamer und hält die Waffe stets bereit

wenn einer normal geht sollte dieser Bonus wegfallen/verringert werden

im Gegensatz ist die Erschöpfung/Kraftaufwand beim Schleichen größer als beim normalen Gehen
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Beitrag von CAT Shannon » 05 Jul 2003, 20:10

Danke, Gunny, ich hätte es nicht besser formulieren können. Genauso war mein Post gemeint.
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 07:25

> wer schleicht ist erstens leiser und langsamer, wird also später erkannt als einer der normal geht

So funktioniert das (im übrigen funktioniert das schon wirklich, das Feature ist bereits testbar). Zusätzlich ist auch noch die Position des Feindes, an den man sich anschleicht, wichtig. Steht er mit dem Rücken zum Schleichenden, seitlich oder frontal.

> er hat gewissermassen einen Bonus auf den ersten Schuß, weil er den Gegner eher erkennt als dieser einen selber, man schleicht ja schließlich nicht ohne Grund, sondern weil man damit rechnet auf Feind zu treffen, ergo ist man aufmerksamer und hält die Waffe stets bereit

Korrekt. Und mit den richtigen Waffen kannst du so Feinde gezielt und lautlos auschalten.

> im Gegensatz ist die Erschöpfung/Kraftaufwand beim Schleichen größer als beim normalen Gehen

In der Realität ja, im Spiel haben wir keinen Meßlatte für die Belastung bei Bewegung.
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Beitrag von Spectre » 06 Jul 2003, 11:35

@ Carsten Strehse

2 Fragen:

1) Die Blickrichtung zählt, sagst Du. Gibt es einen Unterschied durch die Licht-Verhältnisse?

2) Ist ein...hmmm...'Kritischer Treffer' möglich durch Schleichen?
Beim überdenken der Situation ist mir eine gewisse Ungereimtheit aufgefallen - dies vermutlich nur, weil ich das Zenario nicht wirklich kenne. So habe ich Fallout und JA2 als Gedankenmodell herangezogen.
Kann ich einen Gegner schleichend wirklich ausschalten? Reicht ein gedämpfter Pistolenschuss dazu überhaupt? Die tragen doch sicher auch Körperpanzerung. Vielleicht später auch irgendwas futuristisches an Vollkörperrüstung...
In Jagged Alliance2 hast du nur deshalb eine wirkliche Chance, weil der Gegner bis zum Zugsende erlegt sein muss, damit der Kill als 'silent' gilt...aber nun haben wir Echtzeit und der Reagiert sofort.
Müsste man da vielleicht eine 'Disabler-Unit' einführen? Sowas wie heute die Elektroschocker...nur dass es einfach auch gegen Giga-Rüstung wirkt. Eine Waffe, die sich nicht wirklich zum Kämpfen eigner, aber eben genau auf diese Situation zugeschnitten ist. Vielleicht nur so 2-3 Meter Reichweite, dafür haut's den Kerl aus den Socken.
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Beitrag von Mordrag » 06 Jul 2003, 11:40

Was zum Nahkampf,den es ja jetzt anscheinend doch gibt: Bei diesem Post kam mir eine Idee,wie wärs ;)
Ich bin ein Teil von jener Kraft,
Die Böses will und Gutes schafft.
Ich bin der Geist der stets verneint,
Der Böses will und Gutes meint.

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Beitrag von Spectre » 06 Jul 2003, 11:50

Original geschrieben von Mordrag
Was zum Nahkampf,den es ja jetzt anscheinend doch gibt: Bei diesem Post kam mir eine Idee,wie wärs ;)
Nahkampf gibt's?!???!??!?!!????!? *verwirrtdreinschau*
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 12:23

> 1) Die Blickrichtung zählt, sagst Du. Gibt es einen Unterschied durch die Licht-Verhältnisse?

Selbstverständlich. Die Chance entdeckt zu werden ist im Zwielicht (Morgens, Abends) niedriger und bei Nacht noch mal geringer.

> 2) Ist ein...hmmm...'Kritischer Treffer' möglich durch Schleichen?
Beim überdenken der Situation ist mir eine gewisse Ungereimtheit aufgefallen - dies vermutlich nur, weil ich das Zenario nicht wirklich kenne. So habe ich Fallout und JA2 als Gedankenmodell herangezogen.
Kann ich einen Gegner schleichend wirklich ausschalten? Reicht ein gedämpfter Pistolenschuss dazu überhaupt? Die tragen doch sicher auch Körperpanzerung. Vielleicht später auch irgendwas futuristisches an Vollkörperrüstung...

Ob ein Angriff zum sofortigen Tod führt wird anhand des betreffenden Skills des Chars, der Entfernung zum Feind und der Rüstung des Feindes ermittelt. Mit diesem Modell kommen wir gant gut hin.

> Nahkampf gibt's?!???!??!?!!????!? *verwirrtdreinschau*

Wie jetzt?! Nicht alles mitgelesen? Schäm dich! ;)
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Beitrag von Spectre » 06 Jul 2003, 13:39

Original geschrieben von Carsten Strehse
Echte Nahkämpfe werden effektiv spielerisch nie Sinn machen...
Hätt ich sonst noch was zu dem Thema lesen müssen? :uhoh:
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Beitrag von Carsten Strehse » 06 Jul 2003, 14:42

> Hätt ich sonst noch was zu dem Thema lesen müssen?

Bei der Zusammenfassung der Attribute und Skills und im Austausch mit ICM hatte ich kürzlich angemerkt, dass wir uns doch für den Nahkampf entschieden haben. Es ist tatsächlich so, dass Nahkampf fast ausschließlich im Rahmen von Quests gebraucht werden wird. Sobald die Chars eine Schusswaffe haben, ist Nahkampf praktisch hinfällig. Insofern bleibt das Argument, dass waffenloses Kämpfen im Rahmen von Auseinandersetzungen mit Gangs etc. keinen spielerischen Sinn machen. Im Rahmen von Quests sieht das allerdings anders aus. Schließlich muss doch ein echter Boxkampf rein, oder? :)
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