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Bipod/Ständer
Verfasst: 23 Jan 2003, 15:49
von Darkman
Was genau bringt eigentlich ein Bipod/Ständer?
Verfasst: 23 Jan 2003, 15:56
von SphinX
Um 10% höhere Treffsicherheit.
Laserpointer bringt auch 10%, Zielfernrohr 40%
SX
Verfasst: 23 Jan 2003, 16:15
von insert_name
Das Zweibein bringt aber natürlich nur einen Bonus ,wenn der Söldner auch auf den Boden liegt und ihn nutzen kann.
Verfasst: 23 Jan 2003, 16:31
von mrgravity
Ich meine das wirkt aber auch wenn der Söldner hinter Sandsackbarrieren hockt.
Verfasst: 23 Jan 2003, 16:45
von Hanibal
Original geschrieben von mrgravity
Ich meine das wirkt aber auch wenn der Söldner hinter Sandsackbarrieren hockt.
Oder hinter Steinen. Kommt mir auch manchmal so vor.
Verfasst: 23 Jan 2003, 17:08
von Torfbold
und (glaub ich) -1 Burst penalty im liegen
Torfistsichabernichtsicherbold
Verfasst: 23 Jan 2003, 20:15
von Moerges
Hallo!
Öhm... also...
Der Ständer bringt nur im Liegen etwas, Sandsäcke oder Steine bringen nichts. Der Bonus beträgt 10% Bonus auf die Trefferchance, allerdings KEINEN Abzug auf die Burstpenalty.
LP bringt nicht 10%, sondern 20%.
Das ZF bringt keine 40% auf die Trefferchance. Pro Punkt, den man besser zielt, bringt es einen 20%igen Abzug auf die Entfernung. Wenn man 4 Punkte besser zielt und auf 20 Felder schiesst, wird für sämtlich Abzüge, die wegen der Entfernung zum Ziel anfallen, mit 4 Feldern gerechnet. Gerade bei Headshots enorm wichtig, die ja pro Feld -3% auf die Trefferchance geben.... bei 20 Feldern -60%, bei 4 Feldern nur noch -12%.
Moerges
Verfasst: 23 Jan 2003, 21:59
von mrgravity
wenn ich das richtig verstanden habe heißt das beim ZF:
20Felder=-60%
4Punkte zielen=+80%
macht untern strich= +20% also sogar 20 % besser.
Richtig?
Verfasst: 23 Jan 2003, 22:53
von Moerges
Hallo!
Nein. Die Anzahl der Felder wird für sämtliche Berechnungen um 20% pro gezieltem Punkt verringert. Es handelt sich nicht um 20%, die auf die Trefferchance addiert werden.
Lies dir mein obiges Beispiel nochmal ganz genau durch, dann solltest du#s verstehen. Falls nicht, fragst du nochmal.
Moerges
Verfasst: 25 Jan 2003, 12:19
von Darkman
Zunächt mal besten Dank für die ganzen Antworten. Wenn ich also eine Waffe optimal bestücken will, sollte ich demnach eine Laufverlängerung dem Ständer vorziehen, oder? (Meine Söldner schießen eigentlich immer im Hocken)
Verfasst: 25 Jan 2003, 20:09
von Moerges
Hallo!
Jub, wenn du so gut wie nie im Liegen schießt, ist eine Laufverlängerung dem Ständer vorzuziehen.
Moerges
Verfasst: 25 Jan 2003, 20:28
von Darkhunter
Zumal imho die Laufverlängerung leichter als der Ständer ist (manche werden jetzt wieder sagen, dass das Kraft trainiert...

). Ständer geb ich dann immer denen Söldnern, die nicht zum Alpha-Squad gehören
Meiner Meinung nach ist ne Waffe pauschal mit Zielfernrohr, Laserpointer, Bolzen&Feder und Laufverlängerung am besten ausgerichtet.
Verfasst: 26 Jan 2003, 15:39
von Thor Kaufman
soviel ich weiß, gibt's sogar ein Penalty von -10%Treffen, wenn man den Ständer im Stehen nutzt
Verfasst: 26 Jan 2003, 16:05
von Moerges
Hallo!
Nein, ist definitiv nicht so.
Moerges
Verfasst: 26 Jan 2003, 18:21
von RugerLuger
Ich hab immer Ständer. Mann muss auf jede Situation vorbereitet sein.
Und wenn ich meine Schiesseisen modifizieren will, gehn die immer kaputt.

Verfasst: 26 Jan 2003, 20:55
von Der General
Ich hab immer Ständer. Mann muss auf jede Situation vorbereitet sein.
jetzt im Ernst... ich zieh aus den selben Gründen einen Ständer vor... kann auch daran liegen, das ich kaum Werkzeug mitnehme.
General
Verfasst: 27 Jan 2003, 15:13
von Viper
Original geschrieben von Moerges
LP bringt nicht 10%, sondern 20%.
Aber nur bei Nachteinsätzen, richtig? Da man ihn ja Tagsüber sowieso nicht sieht...
Das selbe müsste dann wohl auch fürs Fernrohr gelten, nur halt andersrum (Tagsüber, aber nicht Nachts)
Korrigiert mich, wenn ich mich irre
Viper
Verfasst: 27 Jan 2003, 17:57
von Moerges
Hallo!
Original geschrieben von RugerLuger
Ich hab immer Ständer. Mann muss auf jede Situation vorbereitet sein. 
Und wenn ich meine Schiesseisen modifizieren will, gehn die immer kaputt.
Immer schön auf den GES/TEC-Wert achten.
@Viper: Jo, du irrst. Beides nicht korrekt.
Moerges
Verfasst: 27 Jan 2003, 20:26
von <chief>_sulla
genau RugerLuger da kann ich Moerges (wie schon öfter):D nur recht geben wenn du natürlich einen doofdepp nimmst der kaum technik(oder sogar gar nicht) hat dann geht der scheiss halt nich ebenso wie ohne guten geschicklichkeitswert !!!!
Verfasst: 27 Jan 2003, 20:53
von Der General
Wer ist für solche MacGyver-Arbeiten am besten geeignet? Ich nehm immer Trevor dafür...
*duck*
General
Verfasst: 27 Jan 2003, 21:33
von <chief>_sulla
also ich nehm meistens meinen AE damit der so richtig gut wird
der hat eh genug um des zu schaffen und dann wird er noch immer besser
(und vorallem hab ich gar keinen technikexperten in meinem team ausser meinem AE der mittlerweile einer geworden ist:summer: )
Verfasst: 27 Jan 2003, 21:44
von Moerges
Hallo!
Neben Trevor eignen sich auch Maddog, Magic und Static hervorragend für solche Sachen. Bei einer einfachen Waffenmodifikation reicht aber auch ein weniger begabter Techniker.
Moerges
Verfasst: 27 Jan 2003, 22:37
von insert_name
Also wirklich Moerges, da hast du jetzt glatt Gasket vergessen.
Der darf imho nun wirklich in keinem Team fehlen.
Verfasst: 27 Jan 2003, 22:46
von Psychoschocker
also die waffen add-ons wie zf, lp, zweibein kann doch eigentlich jeder problemlos dranmachen.
problematisch sind doch nur lv und b+f, da ist in der tat jemand mit viel technik und geschicklichkeit nötig um die dinger dranzumachen ohne das waffe und add-on schaden nehmen.
ich finde ja diesen barry sehr gut. gleich zu beginn anheuern und erstmal bloß reparieren lassen. dann ist der schnell gut zu gebrauchen und bei seinem geringen sold trevor oder static auf jeden fall vorzuziehen.
Verfasst: 27 Jan 2003, 22:56
von Moerges
Hallo!
@Dacty: Ich habe ja nur die herausragenden genannt... Gasket, Vicky, Dimitri, Wolf, Nails, Barry, Gus, Steroid etc eignen sich natürlich auch.
Moerges
Verfasst: 28 Jan 2003, 07:13
von insert_name
Schon besser, solche Antworten bin ich von dir gewohnt

.
Verfasst: 28 Jan 2003, 14:20
von RugerLuger
Wenn sich ein Söldner mit Tech. 99 versucht, ne Modifikation an einer meiner Schiesseisen vorzunehmen, dann geht das 8 von 10 mal schief.
Verfasst: 28 Jan 2003, 16:03
von <chief>_sulla
hmmm komische frage aber was hat dieser söldner für einen geschicklichkeitswert??? der müsste zwar dem technikwert entsprechend gut sein aber ich weiss ja nich
mein AE isch grad noch im anfangsstatus(tech55; geschick93) und der kriegt fast alles hin was ich ihm auftrage!!!
Verfasst: 28 Jan 2003, 19:47
von Moerges
Hallo!
@Dacty: Freut mich, dich zufriedengestellt zu haben.
@Ruger: Da machst du was falsch... vielleicht sollte der verwendete Söldner nicht GES 3 haben?
Das einzige, was viele Söldner (insb. die ohne "Elektronik") nicht schaffen, ist das Zusammensetzen des Röntgendetektors.
Moerges
Verfasst: 29 Jan 2003, 14:51
von RugerLuger
Setzt ein hoher Technickwert nicht einen hohen GES-Wert vorraus?
Bei mir gehts aber immer, mit Gasket, Static oder Magic, egal wer sich dran versucht, viel zu oft schief. Deswegen mach ich das nie.
Verfasst: 29 Jan 2003, 15:41
von Moerges
Hallo!
Nein, ein hoher TEC-Wert setzt keinen hohen GES-Wert voraus. Steroid beispielsweise, einer der ungeschickesten AIMler (GES: 48, nur besser als Buzz, Bull und Hitman) , hat einen recht hohen TEC-Wert (76). Dimitris Geschicklichkeit ist mit 56 sehr niedrig, sein Technik-Wert von 77 ist hoch.
Außerdem kann die GES durch Schultertreffer sinken, der TEC-Wert ist nach unten unveränderlich.
Moerges
Verfasst: 29 Jan 2003, 20:56
von insert_name
Also ne einfach Laufverlängerung oder so sollte mit den von dir genannten Söldnern gar kein Problem sein.
Verfasst: 29 Jan 2003, 21:20
von Moerges
Hallo!
Jo, das ist mir schon klar. Ich wollte nur zeigen, dass es auch technisch begabte Söldner mit niedriger GES gibt.
Bei Ruger scheint's ja ein seltsames Problem mit Waffenmodifikationen zu geben. B&F und LV kriegt eigentlich jeder Depp dran.
Moerges
Verfasst: 29 Jan 2003, 21:38
von <chief>_sulla
ja ich verstehe auch nich wie ein söldner mit solchen werten so versagen kann. also ich kenne nur einen technischen aufwand der dann doch gewisse gehobene kenntnisse an technik vorraussetzt und das isch der röntgen dings bums dinger da
(ich weiss nich wie der heisst weil ich den eh fast nie zusammenbastel weil ich den nich brauche).
des isch so ziemlich des einzige teil des bei mir schommal schwierigkeiten gemacht hat sost gabs da noch keine probleme!!!
Verfasst: 29 Jan 2003, 22:15
von RugerLuger
Die machen mir die Waffen immer kaputt. An diesen Tölpeln geht noch Hopfen und Malz verloren.
Moerges, hast du schonmal so was wie ne Diplom-Arbeit über JA gemacht ?

Verfasst: 29 Jan 2003, 22:33
von Moerges
Hallo!

Nein, leider nicht. Die Unis in München bieten JA2 nicht als Studienfach an.
Wirklich verwunderlich, warum deine Söldner diese einfachen Modifikationen nicht schaffen... in welchem Zustand waren denn Waffen und Attachments, die du verwendet hast?
Moerges
Verfasst: 30 Jan 2003, 08:53
von schloßgespenst
Das ist wirklich seltsam. Ich habe schon verschiedene Leute Umbauten machen lassen - schlimmstenfalls ist die Waffe mal bis um 10% schlechter geworden, aber mit einer kurzen Reparatur liess sich das schnell wieder beheben.
Tip: vorher speichern und halt mehrmals probieren
Verfasst: 01 Feb 2003, 01:07
von RugerLuger
Die Sachen waren in unterschiedlichen Zuständen.
Wurstfinger-Söldner
@schloßgespenst
Meine ALT-Taste ist im Arsch. Nix mit Quickie mehr. Muss immer per Strg+S ins Menue. Dauert mir zu lang.

Verfasst: 01 Feb 2003, 12:18
von Enforcer
@rulu beide alt-tasten ?
ich speicher imma mit alt + s und lade mit alt gr + l. liegt beides so schön bei einander. *g*
Verfasst: 02 Feb 2003, 21:52
von RugerLuger
nö, die ALR GR geht noch.
Verfasst: 02 Feb 2003, 23:42
von Moerges
Hallo!
Na, dann weißt du ja, wie du in Zukunft Quicksaven kannst.
Moerges
Verfasst: 03 Feb 2003, 02:08
von MAP-MASTER
Kennt ihr noch den alten Autosave-Trick? Einfach ne neue Textdatei im JA2-Hauptverzeichnis erstellen und
AutoSave.pls nennen. Dann saved das Game jedesmal automatisch ab, wenn man die Runde beendet. Im Spielstände-Ordner entstehen 2 neue Files
Auto00/01.sav, die man mit STRG+L und dann ALT+A und ALT+B laden kann - auch mit ALT GR+....

(die neuen Savegames werden übrigens immer abwechselnd überschrieben).
Verfasst: 03 Feb 2003, 12:01
von Buntaro
Hi !
Lasst die Sache doch immer Trevor machen.
Der ist der Beste in Sachen Technik, Elektronik, Schlösser knacken und kann mit Minen zu einem 99er Sprengstoffler geburstet werden.
Dann fehlt nur noch die Treffsicherheit- aber bei seinem Weisheitswert kein Problem.
Trevor hat bei mir bisher jedes Schloss aufgekriegt und jede Bastelei an Waffen, usw geschafft.
Verfasst: 03 Feb 2003, 14:28
von Moerges
Hallo!
@MM: Ja, diesen Trick kenne ich schon. Im JA2 Gold Handbuch wird das sogar erwähnt, soweit ich weiß.
Moerges
Verfasst: 04 Feb 2003, 14:34
von RugerLuger
@moerges
Ja...im Kartenbildschirm vielleicht. Im Strategiebildschirm ist das nicht möglich...
Aber mir geht es ja auch ums Quickladen. Das geht selbst per ALT GR im Kartenbildschirm nicht.
@Buntaro
Ja, aber er mag Fidel nicht!
Verfasst: 05 Feb 2003, 10:51
von RugerLuger
Original geschrieben von RugerLuger
@moerges
Ja...im Kartenbildschirm vielleicht. Im Strategiebildschirm ist das nicht möglich...
Aber mir geht es ja auch ums Quickladen. Das geht selbst per ALT GR im Kartenbildschirm nicht.
ähhh...also im Strategiebildschirm kann man quickloaden.
Das hilft mir aber nichts, wenn ich nur im Kartenbildschirm quicksaven kann.
Ruger
RichtigstellungLuger
Verfasst: 06 Mär 2003, 20:57
von Pater-7,62
@Ruger Luger, NEIN ! Der erfolgreiche Abschluß an der Technischen-Uni ist doch auch keine Garantie dafür einen Nagel in die Wand zu schlagen, ohne Geschick gehts nicht.
Verfasst: 06 Mär 2003, 21:29
von Lavernac
^^ wenn dir diese einfachen Basteleinen mit den oben genannten schief gehen, würde ich mal drauf achten wie ausgeschlafen sie in diesen Situation sind.
Also schon Alma (wenn nicht sogar schon Drassen) bastelt ein Teil meines Teams an den Sachen rum. Einfache Sachen wie Laufverl. oder Bolzen u.F. schafft eigendlich fast jeder, wenns nixe klappe dann du halt raparierst du wieder (sorry hatte grade Fidel).
Ich persönlich lege grossen Wert auf die Technikabteilung. Meine Waffen sind so top das ich das Wort "Ladehammung" nur aus Erzählungen kenne.
Willst du das Radargerät (sehr nützlich) basteln braust du GLAUBE ich Static, Trevor oder einen um Stufen gestiegenen Steroid (wird sicher noch von anderen ergänzt

)
Beim Sturm auf Meduna arbeite ich gerade zum erstem Mal mit einem Mule-Team. Das ist bei mir aber so zu sagen auch "die Bank" beim basketball, soll heissen allesamt auch tauglich um ins Geschehen einzugreifen, mit Ira ist auch eine sichere Ärztin im Feld und nach gewonnem Sector fängt das Mule Team das Reparieren an, begleitet Schwerverletzte in den sicheren Luftraum damit Skyrider sie nach Cambria brinngen kann, usw.
Verfasst: 07 Mär 2003, 12:47
von Musikus666
Ne ganz andere Frage: Was bewirkt eine Laufverlängerung überhaupt?
Und womit lädt man eigentlich die LAW?
Und noch eins: Habe südlich von Grumm ein Labor gefunden, aber ich krieg partout den linken Raum nicht auf. Wie schaff ich das, gibt es da irgendwo einen Schlüssel? Oder befindet sich dahinter gar nichts interessantes?
Verfasst: 07 Mär 2003, 13:02
von Pater-7,62
@Musikus666, LV höher Reichweite, LAW kann nur einmal benutzt werden, Südl. von Grumm meinst du Orta?