v1.13 Main Talk Thread (4.)
Moderator: Flashy
Ich hab nen kleines Problem,
ich wollte mal wieder ne eigene Waffen einfügen, aber es hat sich scheinbar viel geändert. Gibtz irgentwo ne Anleitung welcher wert was bedeutet und wie welchen indern grafik nummer usw. gedacht ist?
Und ich wollte fragen, was ihr von meiner Grafik haltet, is von Hand gezeichnet.
http://grasyl.gr.funpic.de/dls/gfx/
ich wollte mal wieder ne eigene Waffen einfügen, aber es hat sich scheinbar viel geändert. Gibtz irgentwo ne Anleitung welcher wert was bedeutet und wie welchen indern grafik nummer usw. gedacht ist?
Und ich wollte fragen, was ihr von meiner Grafik haltet, is von Hand gezeichnet.
http://grasyl.gr.funpic.de/dls/gfx/
Beim Bigitem kontra:
es sieht steril aus, ich meine den graden abzug,
der mit dem unteren teil direkt verbunden ist.
Der abzug sollte in dem sinne korrigiert werden:
ein pixel Abstand vom unteren zwischenteil (keine ahnung wie sich das nennt)
Die Schulterstütze, das schräge unten ist ein wenig korrekturbedürftigt.
Da ist auf dem schrägen bereich ein huckel der an dem muster
angepasst werden sollte (der schwarze pixel sollte weg)
Korrektur siehe anhang.
Man erkennt es, das es mit MS Paint gemacht wurde
(das ist aber nicht wirklich schlimm)
Zum inventaritem, es ist nicht mehr wirklich schön anzusehen.
Es sieht zu schwammig aus, man erkennt kein profiel wie den abzug, (ein grader strich)
Fürs zielen existiert ein kimme/korn system, hier sieht
man das nur minimal und ingame warhscheinlich garnicht.
Ein patronenschaft etwas überhalb des magazin's sollte man erkennen können.
An der Schulterstütze vom grünen rand rechts ist es nicht 100% blau.
korrektur im anhang.
Wenn du ein Grafikerprofi bist würde mein urteil 5- vom deutschen schulnotensystem lauten,
aber so gesehen, ist es mit ein bischen mehr übung wohl aufbaufähig = 3+
MFG....
es sieht steril aus, ich meine den graden abzug,
der mit dem unteren teil direkt verbunden ist.
Der abzug sollte in dem sinne korrigiert werden:
ein pixel Abstand vom unteren zwischenteil (keine ahnung wie sich das nennt)
Die Schulterstütze, das schräge unten ist ein wenig korrekturbedürftigt.
Da ist auf dem schrägen bereich ein huckel der an dem muster
angepasst werden sollte (der schwarze pixel sollte weg)
Korrektur siehe anhang.
Man erkennt es, das es mit MS Paint gemacht wurde

Zum inventaritem, es ist nicht mehr wirklich schön anzusehen.
Es sieht zu schwammig aus, man erkennt kein profiel wie den abzug, (ein grader strich)
Fürs zielen existiert ein kimme/korn system, hier sieht
man das nur minimal und ingame warhscheinlich garnicht.
Ein patronenschaft etwas überhalb des magazin's sollte man erkennen können.
An der Schulterstütze vom grünen rand rechts ist es nicht 100% blau.
korrektur im anhang.
Wenn du ein Grafikerprofi bist würde mein urteil 5- vom deutschen schulnotensystem lauten,
aber so gesehen, ist es mit ein bischen mehr übung wohl aufbaufähig = 3+
MFG....
Danke für die Korrectur, werd mich wegen der xml Geschichten an nen Kumpel wenden.
-
Mal na andere Frage,
ich hab vor das Spiel in 'Alterhase' durchzuspielen und interessiere mich für die Option:
SLOW_PROGRESS_FOR_ENEMY_ITEMS_CHOICE
^^was bedeutet die in der Parakis? Das die Gegner immer schlechter ausgerüstetr sind als sonst?
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Mal na andere Frage,
ich hab vor das Spiel in 'Alterhase' durchzuspielen und interessiere mich für die Option:
SLOW_PROGRESS_FOR_ENEMY_ITEMS_CHOICE
^^was bedeutet die in der Parakis? Das die Gegner immer schlechter ausgerüstetr sind als sonst?
Nich nur deiner. Ich hatte auf normal auch den Eindruck, dass am Ende in den in Meduna vielleicht nur 1 oder 2 Scharfschützen im Einsatz waren. Wenn überhaupt einer in dem Sektor aktiv war. (Palast und Garten hatten nur "normale")Tober hat geschrieben:Mein subjektiver Eindruck war, daß im Endspiel wesentlich weniger Scharfschützen im Einsatz sind.
zu Deiner letzten Frage:Grasyl hat geschrieben:Ich hab nen kleines Problem,
ich wollte mal wieder ne eigene Waffen einfügen, aber es hat sich scheinbar viel geändert. Gibtz irgentwo ne Anleitung welcher wert was bedeutet und wie welchen indern grafik nummer usw. gedacht ist?
Entweder Du ersetzt bereits vorhandene Waffen, oder Du schaust, ob es reicht, wenn Du eine beliebige Zahl größer der letzten Waffen nimmst - im dem bigitems machschauen, die mdguns läuft parallel (ich hatte bislang nur mit das Ersetzten genutzt).
Mhhm... Ich glaub, Du musst die bigitems, mdguns.sti und natürlcih weapons.xml bearbeiten (und sounds/weapons wenn Du was komplett neues machst).
Ist schon ein Weilchen her, dass ich mit den xml Dateien gespielt hab...
Welche Werte meinst Du genau?
Es reicht eigentlich, wenn Du von einer vorhandenen Waffe die Werte kopierst (sofern, Du keine neuen Kaliber verwendest, schaust Du einfach bei 5.56, NATO oder was-auch-immer-Kaliber Waffen

In der weapons.xml:
<uiIndex>0</uiIndex> neue ungenutzte Zahl wählen + Anfang des Waffeneintrages
<szWeaponName>nothing</szWeaponName> selbsterklärend?!
<ubWeaponClass>0</ubWeaponClass> belassen/von Vergleichswaffe kopieren (für Bobby Ray's Klassifizierung/Einteilung emtscheidemd)
<ubWeaponType>0</ubWeaponType> belassen/von Vergleichswaffe kopieren
<ubCalibre>0</ubCalibre> je nachdem anpassen/mit anderen Waffen vergleichen
<ubReadyTime>0</ubReadyTime> AP-Verbrauch zum Anvisieren (l Taste)
<ubShotsPer4Turns>0</ubShotsPer4Turns> AP-Verbrauch für Einzelschuss*4
<ubShotsPerBurst>0</ubShotsPerBurst> AP-Verbrauch für Feuerstoß (ich vermute, wenn diese Zahl größer 0 ist, ist der Ap-Verbrauch gesteigert, hab aber keine Studien durchgeführt)
<ubBurstPenalty>0</ubBurstPenalty> [weiß nicht]
<ubBulletSpeed>0</ubBulletSpeed> Geschwindigkeit der "Kugel-Flug-Animation" (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<ubImpact>0</ubImpact> (entweder dies oder der folgende Eintrag war der Schadenswert)
<ubDeadliness>0</ubDeadliness> (entweder dies oder der vorherige Eintrag war der Schadenswert)
<bAccuracy>0</bAccuracy> der Wert "Genauigkeit" in der roll-over-help
<ubMagSize>10</ubMagSize> Magazingröße (an bestehenden Werten orientiren!!!)
<usRange>0</usRange> Waffenreichweite in Metern (nicht Spielfeldern!!!)
<usReloadDelay>0</usReloadDelay> APs zum Nachladen der Waffe
<BurstAniDelay>0</BurstAniDelay> (weiß nimmer)
<ubAttackVolume>0</ubAttackVolume> Lautstärke des Schussgeräusches (kan auch global für alle Waffen in der ja2.ini eingestellt werden)
<ubHitVolume>0</ubHitVolume> (unwesentlich)
(<sSound>0</sSound> (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<sBurstSound>0</sBurstSound> (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<sSilencedBurstSound>0</sSilencedBurstSound> (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<sReloadSound>0</sReloadSound> (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<sLocknLoadSound>0</sLocknLoadSound> (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<SilencedSound>157</SilencedSound> Schussgeräsch wenn Waffe mit Schalldämpfer abgefeuert wird (an gleichkalibrigen Waffen orientieren)
<bBurstAP>0</bBurstAP> (ein weiterer Wert zur bestimmung der Feuerstoß AP) exakte Bedeutung nicht getestet
<bAutofireShotsPerFiveAP>0</bAutofireShotsPerFiveAP> (spielt auf die "Größe" des Feuerstoßes an)
<APsToReload>5</APsToReload>[ B]AP-Verbrauch wenn eine Waffe nachgerladen wird[/B]
<SwapClips>1</SwapClips> (nicht getestet)
<MaxDistForMessyDeath>7</MaxDistForMessyDeath> Höchstentfernung für "Splattereffekte" (zB Kopf explodiert bei Kopfschuss)
<AutoPenalty>0</AutoPenalty> (nicht getestet)
<NoSemiAuto>0</NoSemiAuto> ob eine Waffe "halb"automatisch oder repetierend ist (für die SSGs entscheidend)
<APsToReloadManually>0</APsToReloadManually> AP-Verbrauch wenn eine Waffe nachgerladen wird
<ManualReloadSound>0</ManualReloadSound> (an gleichkalibrigen Gewehren/SSGs orientieren)
</WEAPON> (Ende des EIntrages)
Gruß
Sili
'tschuldigung, Vodka?
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Der Schalldämpfer löscht/dämpft lediglich den Knall der Pulverexplosion, die Gase expandieren im Schalldämpfer nur schrittweise, und verlassen den Schalldämpfer dann ohne nennenswerten Knall.'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Starwalker
danke erst mal für deine PN
Zu den Schalldämpfern (2te Variante), wie funktioniert die dann? Ich meine, wenn die Geschossgeschwindigkeit nicht auf Unterschall reduziert wird, hört man doch den Schallwellenknall?
So funktionieren die Schalldämpfer mit Leder- uoder Gummischeiben auch, nur daß hier noch zusätzlich ein bischen Brems- und Abdichteffekt eintritt, weil das Loch in der Scheibe unterkalibrig ist (und deswegen auch der Verschleiß).
Der Überschallknall von Geschossen kann so natürlich überhaupt nicht gedämpft werden, dafür braucht man die zusätzlichen Gasbohrungen im Lauf, oder verwendet gleich Unterschallmunition.
Prinzipiell sind einige Pistolenkaliber von Haus aus Unterschall (z.B. .45 ACP), nur können/wollen wir in v1.13 da keinen Unterschied machen.
Und es macht immer Sinn, einen Schalldämpfer zu benutzen (zumindest im realen Leben), auch mit Überschallmunition. Denn man kann zwar hören, daß geschossen wurde, aber nicht von wo (der Überschallknall breitet sich rechtwinklig von der Geschoßflugbahn aus, auf einen möglichen Hörer bezogen). Außerdem sind Schalldämper im Häuser- und Höhlenkampf von großem Nutzen, um das eigene und das Gehör der Kameraden zu schonen.
Was man in Filmen so von schallgedämpften Waffen hört, das ist Schwachsinn, so leise werden höchsten .22er.
Es heißt nicht umsonst: "Ein Schalldämpfer macht den Schützen nicht unhörbar, sondern unsichtbar".
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst 

"Muzzle Brake" ist das Ding, das praktisch jede Kanone grösser als eine Pistole am Ende des Laufes hat ...selbst Haubitzen. Durch die Umlenkung der ausströhmenden Gase wird der Rückschlag vermindert
"Flash Suppressor" und "Flash hider" sind Namen für ein und das Selbe, sie formen die Mündungsgase mit dem Ziel um, dîe Mündungsflamme weniger sichtbar zu machen. Sind meistens ebenfalls Muzzle Brakes.
"Flash Suppressor" und "Flash hider" sind Namen für ein und das Selbe, sie formen die Mündungsgase mit dem Ziel um, dîe Mündungsflamme weniger sichtbar zu machen. Sind meistens ebenfalls Muzzle Brakes.
Cya: The Spectre
Danke,
Noch was,
nen Kumpel von mir hatte nen paar gute Ideen, bezüglich der Gegnerischen Waffenwahl:
Mann könnte sie Gebietsabhängig machen, zb. im Westen das Landes (Chizena, Grumm) könnte man dann zb. vorwiegent Westiliche Waffen (beretta, Colt oder Springfield) finden. Und im Osten das Landes (Drassen, Alma) vorwiegent Östliche Modelle (Kalashnikov, Makarov).
Auch ne gute Idee von ihm war, die Waffen nicht mit ner Tabelle heraus fest zu bestimmen, sondern nach dem Preis der Waffe zu gehen. Und Daidranna dafür genau so zahlen zu lassen wie einen selber. Also, es so einrichten das Daidranna auch bei Rubyray einkauft. So dass, Waffen mit guter Preis/Leistung (Ak74, Dragunov) häufig sind und schlechte Preis/Leistungen (AUG ,PSG1) entsprechent selten sind.
^^P.S. ich weiß is schwer zu Coden und wiederspricht sich, aber ich denke die Ideen sind recht sinnvoll.
Noch was,
nen Kumpel von mir hatte nen paar gute Ideen, bezüglich der Gegnerischen Waffenwahl:
Mann könnte sie Gebietsabhängig machen, zb. im Westen das Landes (Chizena, Grumm) könnte man dann zb. vorwiegent Westiliche Waffen (beretta, Colt oder Springfield) finden. Und im Osten das Landes (Drassen, Alma) vorwiegent Östliche Modelle (Kalashnikov, Makarov).
Auch ne gute Idee von ihm war, die Waffen nicht mit ner Tabelle heraus fest zu bestimmen, sondern nach dem Preis der Waffe zu gehen. Und Daidranna dafür genau so zahlen zu lassen wie einen selber. Also, es so einrichten das Daidranna auch bei Rubyray einkauft. So dass, Waffen mit guter Preis/Leistung (Ak74, Dragunov) häufig sind und schlechte Preis/Leistungen (AUG ,PSG1) entsprechent selten sind.
^^P.S. ich weiß is schwer zu Coden und wiederspricht sich, aber ich denke die Ideen sind recht sinnvoll.
Du meinst hoher preis für bescheidene leistung sollen selten sein ?
Ich weiß nicht sorecht wie man die "Leistung" bewerten soll:
Anhand den daten: hoher schaden, reichweite etc. = je höher desto besser
Anhand vom verschleiß: hoher verschleiß = schlechte waffe
Da wäre es eher unrealistisch danach zu gehen, wenn gute Preis/Leistung
die waffen häufiger sind als die anderen. Qualitativ höherer Preis/Leistung
sind eigentlich wenig am Markt anzutreffen, weil diese vom Endverbraucher
schneller weg gehen werden. D. h. wer zuspät kommt bestraft das leben....
und muss sich mit den rest benügen
Ich fänd es sowieso "schlecht" das in diesem Projekt fest einzubinden,
weil das feintuning einfach dem modder überlassen sein soll.
MFG.....
Ich weiß nicht sorecht wie man die "Leistung" bewerten soll:
Anhand den daten: hoher schaden, reichweite etc. = je höher desto besser
Anhand vom verschleiß: hoher verschleiß = schlechte waffe
Da wäre es eher unrealistisch danach zu gehen, wenn gute Preis/Leistung
die waffen häufiger sind als die anderen. Qualitativ höherer Preis/Leistung
sind eigentlich wenig am Markt anzutreffen, weil diese vom Endverbraucher
schneller weg gehen werden. D. h. wer zuspät kommt bestraft das leben....
und muss sich mit den rest benügen

Ich fänd es sowieso "schlecht" das in diesem Projekt fest einzubinden,
weil das feintuning einfach dem modder überlassen sein soll.
MFG.....
Ich weiß was nicht du sondern dein kumpel meinst, nur das ist
noch eine stufe zu komplex und würde noch mehr in die irre führen.
Der wert "progress" (bin ja immernoch auf den stand vom editprogramm wedit)
war damals auf die eingenommene anzahl der Städte zurückzuführen.
Wie das heute aussieht habe ich keine ahnung, aber seltene items gibt es eigentlich
die einstllung bei unique (unikat) und die sind insofern selten, weil die bei bobby erst
garnicht existieren, aber darauf wolltest nicht du sondern dein kumpel nicht hinaus.
Nicht du sondern dein Kumpel, möchtest aber darauf hinaus, wie man diesen bereich präziser anvisieren kann, ist das korrekt ?
Dazu müsste man ja noch einen wert mehr coden der dieses verhältnis
definiert und im spiel umsetzt. In meinen augen bringt das nichts.
Man könnte das was schon existiert, feiner einstellen als es derzeit ist.
Denn der reale Markt wird auch nicht beim Preisverhältnis gemessen,
sondern die kauffrequenz vom Endkunden. Da spielen eben andere
faktoren die rolle (Caliber "Schaden", Reichweite, Art der waffe etc.)
Wie die verteilung besser lokalisiert werden kann, kann ich leider nicht
sagen, aber der ansatz an den eingenommenen Sektoren im laufendem
Spiel ist besser darüber zu definieren als beim Preis/Leistung der Waffe.
MFG.....
noch eine stufe zu komplex und würde noch mehr in die irre führen.
Der wert "progress" (bin ja immernoch auf den stand vom editprogramm wedit)
war damals auf die eingenommene anzahl der Städte zurückzuführen.
Wie das heute aussieht habe ich keine ahnung, aber seltene items gibt es eigentlich
die einstllung bei unique (unikat) und die sind insofern selten, weil die bei bobby erst
garnicht existieren, aber darauf wolltest nicht du sondern dein kumpel nicht hinaus.
Nicht du sondern dein Kumpel, möchtest aber darauf hinaus, wie man diesen bereich präziser anvisieren kann, ist das korrekt ?
Dazu müsste man ja noch einen wert mehr coden der dieses verhältnis
definiert und im spiel umsetzt. In meinen augen bringt das nichts.
Man könnte das was schon existiert, feiner einstellen als es derzeit ist.
Denn der reale Markt wird auch nicht beim Preisverhältnis gemessen,
sondern die kauffrequenz vom Endkunden. Da spielen eben andere
faktoren die rolle (Caliber "Schaden", Reichweite, Art der waffe etc.)
Wie die verteilung besser lokalisiert werden kann, kann ich leider nicht
sagen, aber der ansatz an den eingenommenen Sektoren im laufendem
Spiel ist besser darüber zu definieren als beim Preis/Leistung der Waffe.
MFG.....
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- Elite-Söldner
- Beiträge: 6608
- Registriert: 30 Mai 2001, 07:45
- Wohnort: Erlangen
Eine räumliche Verteilung der Waffen auf der Karte ist (um mit Orwell zu sprechen) doppelpluskacke.
Das bekämpft die freie Entscheidung des Spielers bei der Ausplünderung/Befreiung Arulcos.
Es legt einen sinvollen Eroberungsplan nahe. Das Spiel wird linearer.
Das bekämpft die freie Entscheidung des Spielers bei der Ausplünderung/Befreiung Arulcos.
Es legt einen sinvollen Eroberungsplan nahe. Das Spiel wird linearer.
ehrwürdiges Kalkodil im RdgE
Irak[arab]: Vietnam
Ich weiß zwar nicht was Gorro da so schreibt, aber ich versuche etwas zu erklären:
Die alte wedit einstellung per progress ist ja nicht daran
definiert, das man einen festen weg nach Stadtmuster gehen muss.
Es sind keine Namen beim progress angegeben, sondern zahlen von 1-10
und diese stehen bei den waffen in der spalte progress.
Hat man eine Stadt erobert wird diese Waffe dann freigeschaltet wenn sie eine 1 hat.
Hat man 2 städte erobert werden waffen mit Progress 2 freigeschaltet.
etc.
Das problem bestand darin, das es höchst ungenau im Spiel verlief.
Es kam nicht immer die gewünschte waffe mit dem gewünschten wert.
Es wäre hier völlig ausreichend gewesen, die struktur zeitlich
codetechnisch einzugrenzen, das es exakt nach 1-2 stunden nach
der eroberten stadt die zahlen gesonderte waffen auch kommen.
MFG.....
Die alte wedit einstellung per progress ist ja nicht daran
definiert, das man einen festen weg nach Stadtmuster gehen muss.
Es sind keine Namen beim progress angegeben, sondern zahlen von 1-10
und diese stehen bei den waffen in der spalte progress.
Hat man eine Stadt erobert wird diese Waffe dann freigeschaltet wenn sie eine 1 hat.
Hat man 2 städte erobert werden waffen mit Progress 2 freigeschaltet.
etc.
Das problem bestand darin, das es höchst ungenau im Spiel verlief.
Es kam nicht immer die gewünschte waffe mit dem gewünschten wert.
Es wäre hier völlig ausreichend gewesen, die struktur zeitlich
codetechnisch einzugrenzen, das es exakt nach 1-2 stunden nach
der eroberten stadt die zahlen gesonderte waffen auch kommen.
MFG.....
-
- Bravo-Squad
- Beiträge: 877
- Registriert: 18 Jul 2001, 13:18
Das Problem, daß Tony manche Dinge nicht kauft, sollte ab SVN Revision 802 behoben sein. Es fehlten zwei Einträge (der XML-Editor hatte nach Löschung der Einträge den Index der XML-Datei nicht neu aufgestellt), so daß Tonys Inventar praktisch beim ersten Fehleintrag endete.
Der XML-Editor wurde auch entsprechend korrigiert (SVN Revision 803).
Der XML-Editor wurde auch entsprechend korrigiert (SVN Revision 803).
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst 

Ich hatte gesten noch ne gantz interessante Idee,
wie währe es denn mit ner Option alá 'Gegner benutzen alle Waffen', in der 113.ini oder den Optionen. Dann würde die Gegner-Ausstattung nicht mehr per XML bestimmt - sondern durch den 'Progress'-Wert.
Auf die Idee bin ich gekommen als ich über ein 'RPG'-Version einen alten1.13 gestopert bin, wo jeder Gegner jede Waffe droppen kann. (is aber die gantz alte wo es nur das MSG90A1 usw. neu gab).
@Progess
Neuerdings kann man sich die Zusammensetzung aussuchen.
; Default 25
GAME_PROGRESS_KILLS = 25 (das wären dann die Kills, in Prozent denke ich mal...)
; Default 25
GAME_PROGRESS_CONTROL = 25 (das sind dann wohl die Sektoren unter eigener Kontrolle)
; Default 50
GAME_PROGRESS_INCOME = 50 (das müßten die Angriffe sein)
; Sectors visited
GAME_PROGRESS_VISITED = 0 (wohl die besuchten Sektoren)
^^is bestimmt lustich den Soldaten Pool auf 1000 zustellen und 'GAME_PROGRESS_KILLS' auf 100, dann hat man die 100%tige freiheit sich nen Taktischen Weg durch Arulco zu suchen. Mit der, oben beschriebenen Option, hätte man dan auch noch nen super Ü-Ei Effect.
wie währe es denn mit ner Option alá 'Gegner benutzen alle Waffen', in der 113.ini oder den Optionen. Dann würde die Gegner-Ausstattung nicht mehr per XML bestimmt - sondern durch den 'Progress'-Wert.
Auf die Idee bin ich gekommen als ich über ein 'RPG'-Version einen alten1.13 gestopert bin, wo jeder Gegner jede Waffe droppen kann. (is aber die gantz alte wo es nur das MSG90A1 usw. neu gab).
@Progess
Neuerdings kann man sich die Zusammensetzung aussuchen.
; Default 25
GAME_PROGRESS_KILLS = 25 (das wären dann die Kills, in Prozent denke ich mal...)
; Default 25
GAME_PROGRESS_CONTROL = 25 (das sind dann wohl die Sektoren unter eigener Kontrolle)
; Default 50
GAME_PROGRESS_INCOME = 50 (das müßten die Angriffe sein)
; Sectors visited
GAME_PROGRESS_VISITED = 0 (wohl die besuchten Sektoren)
^^is bestimmt lustich den Soldaten Pool auf 1000 zustellen und 'GAME_PROGRESS_KILLS' auf 100, dann hat man die 100%tige freiheit sich nen Taktischen Weg durch Arulco zu suchen. Mit der, oben beschriebenen Option, hätte man dan auch noch nen super Ü-Ei Effect.
Hmm, daraus wird dann wohl das erwähnte G3SG1 oder eine überleichte MG-Version (was mir aber in Serienfertigung nicht bekannt ist).Lokadamus hat geschrieben:Dann sag mir mal, was aus einem G3 wird, wenn das einen besseren Lauf ranbekommt.
Was passiert, wenn das HK416 einen besseren Lauf ranbekommt, keinen längeren!
Und was ich dir versuche zu sagen ist, dass der Matchlauf dir aus unseren Diskussionen schon bekannt vorgekommen sein müsste, mehr nicht.
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
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mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Hmm, daraus wird dann wohl das erwähnte G3SG1 oder eine überleichte MG-Version (was mir aber in Serienfertigung nicht bekannt ist).
Und was ich dir versuche zu sagen ist, dass der Matchlauf dir aus unseren Diskussionen schon bekannt vorgekommen sein müsste, mehr nicht.
Äh, du hast gelesen, dass das G3SG1 aus der stinknormalen Serienproduktion entsteht und dort nur "bessere" Läufe aus der stinknormalen Serienproduktion genommen werden? Ich wusste nicht, dass wir soooo einfach Matchlaufe haben können

Und nö, nur weil du bei einem Gewehr verschiedene Läufe aus einer stinknormalen Serienproduktion draufhauen kannst und dadurch ein anderes Gewehr wird (HK416 ist ein tolles Beispiel dafür), ist es keine Erklärung für einen Matchlauf, was identische Werte für den Lauf hat (<--- ähh, HK416 ist dafür KEIN tolles Beispiel).
Ebenso frage ich mich, wie man aus einem M14 ein M21 machen will. Da ist der Lauf identisch lang, aber das M21 soll trotzdem 5mm länger sein

-
- Kopfgeldjäger
- Beiträge: 160
- Registriert: 13 Mär 2007, 20:39
Tony vervielfacht Waffen
Bin gerade auf ein komisches Phänomen gestoßen:
Tony bot eine 9mm Steyr AUG Para mit angebautem ZF2 an. Da ich noch keinerlei ZF hatte, hab ich natürlich zugeschlagen und ihm gleichzeitig meine alte HKMP5A4 verscheuert. Nach dem deal hatte er die gleiche Steyr AUG noch immer im Angebot. Also hab ich das ZF abgebaut und an mein rifle geschraubt. Anschließend hab ich ihm die erste Steyr AUG ohne ZF verkauft und gleichzeitig ein neues mit ZF eingekauft.
Ergebnis: Ich hatte nun eine Steyr AUG Para mit ZF2 und ein ZF2 extra und er bot nun 2 Steyr AUG Para mit angebautem ZF2 an!
Um meine Neugier zu befriedigen, hab ich das natürlich gleich nochmal gemacht. Danach hatte ich 1SMG+3ZF2 und er hat 3 von diesen netten Wummen im Angebot.
Ich spiele den 820er Patch. Ist da bei Tony ev. was durcheinander gekommen???
Tony bot eine 9mm Steyr AUG Para mit angebautem ZF2 an. Da ich noch keinerlei ZF hatte, hab ich natürlich zugeschlagen und ihm gleichzeitig meine alte HKMP5A4 verscheuert. Nach dem deal hatte er die gleiche Steyr AUG noch immer im Angebot. Also hab ich das ZF abgebaut und an mein rifle geschraubt. Anschließend hab ich ihm die erste Steyr AUG ohne ZF verkauft und gleichzeitig ein neues mit ZF eingekauft.
Ergebnis: Ich hatte nun eine Steyr AUG Para mit ZF2 und ein ZF2 extra und er bot nun 2 Steyr AUG Para mit angebautem ZF2 an!

Um meine Neugier zu befriedigen, hab ich das natürlich gleich nochmal gemacht. Danach hatte ich 1SMG+3ZF2 und er hat 3 von diesen netten Wummen im Angebot.
Ich spiele den 820er Patch. Ist da bei Tony ev. was durcheinander gekommen???
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- Kopfgeldjäger
- Beiträge: 160
- Registriert: 13 Mär 2007, 20:39
Das ist prinzipiell prima. Leider bekomm ich wie bereits beim 874er einen runtime error und kann dann nur noch mit esc raus. Deshalb habe ich ja noch den älteren 820er benutzt.Lokadamus hat geschrieben:Update auf Version 888 ist vorhin bei der Schildkröte rausgekommen

Muss ich denn wirklich bei jedem Patch deinstallieren und wieder neu installieren???
-
- Elite-Söldner
- Beiträge: 4582
- Registriert: 22 Nov 2003, 19:37
scheint, als hätte cain einen exploit mit hilfe von default attachments gefunden. wenn das dürfte wohl mit allen default attachments funzen. Denn du gibst nicht physisch die waffe in tony's inventar, sondern es wird wohl deine vernichtet und bei tony eine generiert. und dabei auch ein def. attachment.
muss ich mal nachtesten ;-)
run-time error deutet auf fehlerhafte xml's hin.
muss ich mal nachtesten ;-)
run-time error deutet auf fehlerhafte xml's hin.
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- Kopfgeldjäger
- Beiträge: 160
- Registriert: 13 Mär 2007, 20:39
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- Kopfgeldjäger
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Scheint die neuste Fassung das uralt Bugs zu sein, den auf Cheatseiten aller art findet.
Dank eines Bugs kann man Waffenzubehör - wie z. B. Zielfernrohre -
vervielfältigen. Verkaufe eine möglichst billige Waffe (z. B. eine SKS) mit
einem Zielfernrohr bei einem Händler. Wenn du danach in wieder bei ihm
einkaufst, findest du nicht nur die SKS mit Zielfernrohr, sondern auch ein
weiteres Zielfernrohr in seinem Angebot. Dies funktioniert übrigens auch mit
kugelsicheren Westen und Keraplatten.
Dank eines Bugs kann man Waffenzubehör - wie z. B. Zielfernrohre -
vervielfältigen. Verkaufe eine möglichst billige Waffe (z. B. eine SKS) mit
einem Zielfernrohr bei einem Händler. Wenn du danach in wieder bei ihm
einkaufst, findest du nicht nur die SKS mit Zielfernrohr, sondern auch ein
weiteres Zielfernrohr in seinem Angebot. Dies funktioniert übrigens auch mit
kugelsicheren Westen und Keraplatten.
Hi,Lokadamus hat geschrieben:Äh, du hast gelesen, dass das G3SG1 aus der stinknormalen Serienproduktion entsteht und dort nur "bessere" Läufe aus der stinknormalen Serienproduktion genommen werden? Ich wusste nicht, dass wir soooo einfach Matchlaufe haben können...
Und nö, nur weil du bei einem Gewehr verschiedene Läufe aus einer stinknormalen Serienproduktion draufhauen kannst und dadurch ein anderes Gewehr wird (HK416 ist ein tolles Beispiel dafür), ist es keine Erklärung für einen Matchlauf, was identische Werte für den Lauf hat (<--- ähh, HK416 ist dafür KEIN tolles Beispiel).
Ebenso frage ich mich, wie man aus einem M14 ein M21 machen will. Da ist der Lauf identisch lang, aber das M21 soll trotzdem 5mm länger seinDas Gewicht wird ebenfalls unterschiedlich angegeben ...
nö, hab ich nicht. Also du hast damit natürlich recht, die Läufe der G3SG1 sind nur ausgesuchte Standardläufe. Also typisch Hilfs-SSG aus Standardgewehr.
Aber ich glaube, ich hab jetzt verstanden, was du mit dem Matchlauf hast: Du willst ihn als Attachement, oder? Quasi besserer Schaden (+1), winzige RW mehr und bessere Reliability für mehr Gewicht und 1 Itemplatz.
Find ich aber nicht gut, weils sich nicht lohnt. Entweder gibt es für ein Gewehrmodell gar nicht serienmäßig nen Matchlauf (wie G3), oder der Matchlauf ist schon standard bei der Waffe (z.B. dieses XM8-ülMG u. -HSSG).
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
mmm...'-=[MAD hat geschrieben:=-']Aber ich glaube, ich hab jetzt verstanden, was du mit dem Matchlauf hast: Du willst ihn als Attachement, oder? Quasi besserer Schaden (+1), winzige RW mehr und bessere Reliability für mehr Gewicht und 1 Itemplatz.
Nö, eigentlich wollte ich nur wissen, was es in Wirklichkeit ist, was es dort bringt und ob es das für jede Waffe gibt oder nur für bestimmte.
Kann ja auch sein, dass Matchlaufe immer aus Kermik oder was weiß ich nicht hergestellt werden oder von einer Geisha nochmal massiert werden, bevor sie in den Handel kommen ...
Noch mal zu den Matchläufen:
Einfach nur die besonders gut gelungenen Läufe aus der normalen Produktion zu nehmen, ist durchaus nicht unüblich und führt bei von Haus aus präzisen Waffen auch zu schönen Ergebnissen.
Um jetzt richtige Präzisionswaffen zu bekommen, wird dann noch mal zusätzlich Arbeit reingesteckt, bei G3SG1 und M21 z.B. überarbeitetes Visier bzw. optisches Visier, dann kommen noch so Nettigkeiten wie die Geschichte mit dem Abzug, dem Schaft etc. dazu.
Wem der Unterschied zwischen Ausschuss und besonders gutem Lauf nicht groß genug ist, der macht sich eben mehr Mühe, dann passieren so Sachen wie dickerer Lauf (Eigenschwingungsdämpfung), besondere Materialien, free floating barrel etc......
Der Begriff "match grade" ist ansonsten auch ein wenig schwammig.
http://en.wikipedia.org/wiki/Match_grade
Einfach nur die besonders gut gelungenen Läufe aus der normalen Produktion zu nehmen, ist durchaus nicht unüblich und führt bei von Haus aus präzisen Waffen auch zu schönen Ergebnissen.
Um jetzt richtige Präzisionswaffen zu bekommen, wird dann noch mal zusätzlich Arbeit reingesteckt, bei G3SG1 und M21 z.B. überarbeitetes Visier bzw. optisches Visier, dann kommen noch so Nettigkeiten wie die Geschichte mit dem Abzug, dem Schaft etc. dazu.
Wem der Unterschied zwischen Ausschuss und besonders gutem Lauf nicht groß genug ist, der macht sich eben mehr Mühe, dann passieren so Sachen wie dickerer Lauf (Eigenschwingungsdämpfung), besondere Materialien, free floating barrel etc......
Der Begriff "match grade" ist ansonsten auch ein wenig schwammig.
http://en.wikipedia.org/wiki/Match_grade
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.
Declaration of Arbroath 1320
Declaration of Arbroath 1320
Cooler Bug ;-) Werd ich mir demnächst (sofern ich Zeit finde) mal anschauen.LittleCain hat geschrieben:Omerta ist mein und promt zeigt sich der erste (alte) bug: Wenn man einen Söldner im Inventarmodus entlässt (hier: Ira) dann sind die items weg. Entlässt man sie dagegen im Kartenmodus, sind die fallengelassenen items da. Woran liegt das?
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0
Naja, nen schwererer Lauf ist v.a. für Dauerfeuer gut, ein gutes Beispiel sind z.B. die Chromläufe fürs MG34. Damit wurde der Verschleiß natürlich viel kleiner, so dass die Deutschen auch die Kadenz erhöhen konnten -> MG34 S mit 1000 S/min. Wurde aber aufgrund Chrommangel nicht allzu oft gebaut 
Für SSG-Versionen sind wohl eher präzisere Läufe wichtig -> ausgesucht oder besonders genau gefertigt (noch weniger Fertigungstoleranz)
gruss, -=[MAD]=-

Für SSG-Versionen sind wohl eher präzisere Läufe wichtig -> ausgesucht oder besonders genau gefertigt (noch weniger Fertigungstoleranz)
gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/
@MAD
Ein dickerer/schwererer Lauf schwingt auch weniger=> ist präziser!
Chrom im Lauf hilft auf Dauer präzis zu sein.
Gibt aber auch Waffen, bei denen sowas eigentlich gar nicht wichtig gewesen wäre, die aber trotzdem verchromt waren (z.B. MP100).
Ein dickerer/schwererer Lauf schwingt auch weniger=> ist präziser!
Chrom im Lauf hilft auf Dauer präzis zu sein.
Gibt aber auch Waffen, bei denen sowas eigentlich gar nicht wichtig gewesen wäre, die aber trotzdem verchromt waren (z.B. MP100).
It is in truth not for glory, nor riches, nor honours that we are fighting, but for freedom - for that alone, which no honest man gives up but with life itself.
Declaration of Arbroath 1320
Declaration of Arbroath 1320
mmm...
Und wann kommt dieser Kampfanzug ins Spiel?
http://www.spiegel.de/wissenschaft/mens ... 72,00.html ...
Und wann kommt dieser Kampfanzug ins Spiel?

sobald man drahtschere, schnur, kaugummi, klebeband, klebstoff und eine feldflasche anmontieren kannLokadamus hat geschrieben:mmm...
Und wann kommt dieser Kampfanzug ins Spiel?http://www.spiegel.de/wissenschaft/mens ... 72,00.html ...

MFG.....