v1.13 Main Talk Thread (3.)

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

Faramir
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Beitrag von Faramir » 06 Dez 2006, 10:13

Hoi Quik,

eine funktionierende 645 bekommst Du auch auf Lokis Seite. Nimm einfach die letzte Version, entpacke sie mit 7zip und kopiere Dir die Dateien in Deinen JA2 Ordner (solltest Du an der Option.ini rumgeschraubt haben, darfst Du es hernach wieder tun ;) Du kannst sie Dir allerdings wahlweise auch kopieren und anschließend wieder einfügen - bei diesem Release hat sich nichts an der option.ini getan).

So ka, Faramir
Due Cose belle ha il monde - Amore et Morte

Sic vis pacem, para bellum

[x] Dieser User unterzeichnet eine Petition zur unbedingten Weiterentwicklung vom JA3 Produkt

Besucht die Homepage des einzig wahren, genialen Rollenspiels KEAS

quik
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Beitrag von quik » 06 Dez 2006, 14:01

ok danke werd ich gleich mal probieren ;)

-=[MAD]=-
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Beitrag von -=[MAD]=- » 07 Dez 2006, 13:31

smilingassassin hat geschrieben:viele waffen müssten dann verdoppelt werden so wie bei g36/ g36e und g36k g36ke weil halt einfach viele logikfehler entstehen, mit denen man nicht unbedingt spielen will.

z.b hab ich ne grafik der sig 551 mit acog, foregrip und cheek pad. sollte ich da jetzt echt nur wegen dem cooleren bild keinen bipod mehr anbringen dürfen? oder kein rifle scope? ist doch schlicht schwachsinning,das maximum was es gibt, ist ein default attachment des foregrips oder acogs oder cheekpads (alles geht ja nicht)
Hmm, ich seh da keinen Logigfehler. Ich mein, wo ist denn bitte dein Bild von der coolen gepimpten SIG standardmäßig? ;)
Imho geht das Bild dann also nicht für die normale SIG 551, außer man fügt die gepimpte Waffe quasi als "Upgrade" (normale SIG 551 + ACOG, Foregrip und Cheek Pad [ka was du damit meinst]) hinzu. Davon kannst du aber dann laut meiner Theorie wieder nix mehr entfernen, musst dir also von anfang an überlegen, ob du nen Foregrip attachen (=Upgrade-Waffe) oder nen Zweibein attachen (=Waffe mit 3 Attachements) willst. Btw, warum sollten denn Zweibein und Foregrip zusammen nicht ranpassen?

Ich meine, es ist doch unlogisch, ein Bild von einer Waffe mit einem Attachement zu haben, um dieses dann doch austauschen zu können. Bespielsweise hab ich ein tolles MG3 (mit eingebautem Zweibein), und plötzlich soll ich das abnehmen und durch einen Granatwerfer (Talon) ersetzen können? Bei nem M16 isses sinnvoll, da ist aber das Zweibein auch nicht fest mitgeliefert ;)
Starwalker hat geschrieben:Das ist nicht immer ganz realistisch: Im Prinzip ist das kleine Zielfernrohr am G36E/KE nicht entfernbar, es müsste also "built-in" sein. Aber wenn man dann ein anderes Zielfernrohr auf den Tragegriff montiert, dann würde man die Boni für beide Zielfernrohre gleichzeitig bekommen, also muß das kleine durch das neue /ersetzt/ werden, und das geht nur wenn man das kleine Zielfernrohr auch abbauen kann.
Hmm, kann man die Wirkung vom kleinen ZF nicht mit dem Code ausschalten, wenn ein zweites ZF angebracht ist?

übrigens danke für die Definitionen, Starwalker :)
Ich glaub, unsere Ansichten laufen da auch wieder großteils zusammen. Denn diese "built-in"/eingebauten Attachementents sind meiner Meinung nach auch diese "standardmäßig" mitgelieferten Zusätze/Attachements. Und in der Realität ist das gar nicht mal so viel, also soo viele Einschränkungen, dass man etwas nicht zusätzlich anbringen kann, entstehen da nicht. Und die Bilder zeigen immer die Standardwaffen (sollten).
"Default" Attachements sind quasi dann die Attachements, die schon an der Waffe dran sind, aber wieder abgebaut werden können (wie eine Waffe, die man vom Gegner erbeutet, wo schon z.B. ein ZF dran ist). Und das abzubauen hindert keiner.
smilingassassin hat geschrieben:und vor allem, wenn dieselben personen dasselbe gewäsche mehrmals durchdebattieren. ich bekenne mich schuldig und erwarte, dass ich strafmilderung erhalte durch die aufrichtige reue, die ich bekenne...
Aber egal, auch ich finde, wir hatten das schon oft genug ohne Lösung durch, da werden wir jetzt auch keine finden :D
Und offensichtlich langweilt es eine menge der potentiellen Leser, also werd ich jetzt mal wieder schön die Schnauze zu diesem Thema halten :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

ABC-Warrior
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Beitrag von ABC-Warrior » 08 Dez 2006, 14:35

Hab ein paar Fragen und Bug-Reports gesammelt:

Bugs:

Miliz:
Hatte 2 Elite im Sektor. Ein Angriff des Feindes stand bevor, also diese schnell abgezogen. Als der Feind dann später einmaschierte, waren die Elite immer noch da, aber nicht wirklich. Tatsächlich befanden sie sich schön brav im anderen Sektor, wie es sich nach dem Kampf herausstellte. Verständlich ausgedrückt? Da hatte sich quasi ein Regulärer ein dunkelblaues Shirt angezogen.

Anderer Fall, hängt wohl damit zusammen:
Sektor war leer, nur Söldner da. Feind wollte angreifen, also schnell 20 Grüne
hingeschickt. Kampf begann, aber keine Miliz da, obwohl auf der Strategie-Map ganz klar im Sektor. :confused:

Full-Auto-Burst:
Der Bug nervt mich am meisten! Keine Kontrolle über den Burst. Wenn ich sage, es sollen 7 Aps in den Burst investiert werden, ist es glückssache, ob
es dann auch so geschieht. Meistens fliegt eine Kugel mehr raus als bestellt, oder der Söldner leert gleich das Magazin, bzw APs.

Drehen mit der Waffe im Anschlag:
Söldner hat Waffe im Anschlag, soll Blickrichtung verändern. Oft gehts gut,
manchmal nimmt er die Waffe dabei runter. Was soll das? Irgend so eine wischi-waschi Regel, oder wie?

Shank-Bug:
Hab jetzt Shank rekrutiert. Im letzten Satz, wo er eigentlich sagen sollte
`Hui, danke schön!`, sagt er `Du gemeiner Hundesohn`.
Trotzdem ist er im Team. Den Bug kenn ich noch aus JA Gold.

Unerreichbare Items (auf einer Klippe):
In Cambria Mine gibt es links oben eine Felswand. Manchmal gelingt es dem
Feind, irgendwie dort rauf zu kommen. Fällt er dort, so bleiben die Waffen
dort liegen. Das sieht arm aus im Inventar. Wie bekommt man die weg.
Mit dem Mörser beschiessen?

Fragen:

1) Unterschied zw. LAM-200 und Laserpointer (wiegt angeblich 1,6kg)

2) Unterschiede zw. den verschiedenen Nachtsichtgeräten

3) Ausklappbarer Kolben. Wirklich Hit-Mali?

4) Interrupts: Wenn die Söldner einen Gegnerinterrupten, der sie garn nicht
wahrnehmen kann (zB nachts, Södner ist Night-Ops, guckt durchs Sniper-Scope, Feind ist zudem noch an einer Lichtquelle. Kurz: kilometerweit
entfernt), so reagiert der Feind trotzdem auf die Bedrohung. ZB biegt er ab, oder läuft zurück. Solch einen 7.Sinn sollte er nicht haben.

quik
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Beitrag von quik » 10 Dez 2006, 17:16

mich würde mal interessieren wie ich es realisieren könnte das ich mit proedit alle neuen waffen, gegenstände etc. einfügen kann da bei mir nicht alles vollständig angezeigt wird?!

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 10 Dez 2006, 17:42

ABC-Warrior hat geschrieben:Hab ein paar Fragen und Bug-Reports gesammelt:
Anderer Fall, hängt wohl damit zusammen:
Sektor war leer, nur Söldner da. Feind wollte angreifen, also schnell 20 Grüne
hingeschickt. Kampf begann, aber keine Miliz da, obwohl auf der Strategie-Map ganz klar im Sektor. :confused:

Full-Auto-Burst:
Der Bug nervt mich am meisten! Keine Kontrolle über den Burst. Wenn ich sage, es sollen 7 Aps in den Burst investiert werden, ist es glückssache, ob
es dann auch so geschieht. Meistens fliegt eine Kugel mehr raus als bestellt, oder der Söldner leert gleich das Magazin, bzw APs.

Drehen mit der Waffe im Anschlag:

Fragen:
1) Unterschied zw. LAM-200 und Laserpointer (wiegt angeblich 1,6kg)
2) Unterschiede zw. den verschiedenen Nachtsichtgeräten
3) Ausklappbarer Kolben. Wirklich Hit-Mali?
4) Interrupts: Wenn die Söldner einen Gegnerinterrupten, der sie garn nicht
wahrnehmen kann (zB nachts, Södner ist Night-Ops, guckt durchs Sniper-Scope, Feind ist zudem noch an einer Lichtquelle. Kurz: kilometerweit
entfernt), so reagiert der Feind trotzdem auf die Bedrohung. ZB biegt er ab, oder läuft zurück. Solch einen 7.Sinn sollte er nicht haben.
mmm...

Kann es sein, dass die Milizen etwas länger brauchen, um wirklich da zu sein?

Full- Burst- Bug ist kein Bug, das ist so gewollt, weil niemand einen Burst wirklich kontrollieren kann.

Drehen mit Waffe im Anschlag ist eigentlich schon bekannt.

1.) Das teurere von beiden gibt einen besseren Trefferbonus.
2.) Höhere Sichtweite (+1 bis +4 je nach Generation, wenn ich mich richtig erinnere)
3.) Keine Ahnung
4.) Muss nicht daran liegen, teilweise reagieren sie schon anders, wenn man sich nur eine Position bewegt oder auf stealth umschaltet oder zurück.
quik hat geschrieben:mich würde mal interessieren wie ich es realisieren könnte das ich mit proedit alle neuen waffen, gegenstände etc. einfügen kann da bei mir nicht alles vollständig angezeigt wird?!
Wie meinst du "nicht alles angezeigt wird"? Hört sich so an, als ob du mal alles neu installieren solltest, dein Savegame kannst du sichern. Eventuell ist auch alles in Ordnung, wenn du ein neues Spiel startest.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 10 Dez 2006, 18:10

quik

proedit geht nur bis index 350

schlauerweise hätte man sich die wirklich interessanten sachen dahingepackt statt zwischen 600 und 800, aber theoretisch wir prof.dat ja mal externalisiert, dann wird das gehen

quik
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Beitrag von quik » 10 Dez 2006, 23:17

hm das wäre natürlich top wenn sich in geraumer zukunft mal jemand zeit dafür nimmt :)

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Dez 2006, 13:40

da waren schon ein paar leute dran. das muss sehr schwer/ viel arbeit sein. denk nur, was alles an info in prof.dat steckt, nur schon das in ein anderes format zu bringen OMG
und dann alle funktionen dazu in textfiles auslagern...

eine schon fast unzumutbare mammutarbeit.

daher muss man da die hoffnungen etwas relativieren. versuch doch einfach, die gegenstände, die wichtig sind, unter den index 350 zu verschieben. die 1.13 leute haben da viel gerümpel um die indexe 300 herum, z.B verschiedene Messer und ähnlichen Kram, munitionszeug usw, da kann man natürlich auch sachen hinpacken, die man eher per proedit zuweisen will...

dies natürlich nur, falls das wunder ausbleibt ;-)

quik
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Beitrag von quik » 11 Dez 2006, 23:30

hm wie hab ich das genau zu verstehen wo genau muss ich die gegenstände bzw. deren einträge hinkopieren damit ich diese dann meinen söldner geben kann?
wenn ich das also richtig verstehe kann ich mir selbst gegenstände die sich jetzt noch nicht im proedit befinden mit anderen tauschen welche weniger wichtig sind ja?

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 12 Dez 2006, 09:13

quik hat geschrieben:hm wie hab ich das genau zu verstehen wo genau muss ich die gegenstände bzw. deren einträge hinkopieren damit ich diese dann meinen söldner geben kann?
wenn ich das also richtig verstehe kann ich mir selbst gegenstände die sich jetzt noch nicht im proedit befinden mit anderen tauschen welche weniger wichtig sind ja?
Du musst in der items.xml die Reihenfolge ändern, so daß die Gegenstände, die Dir wichtiger sind, einen Index <350 bekommen.
Dummerweise sind einige xml-Dateien voneinander abhängig, so daß Du eventuell auch in anderen xml-Dateien Änderungen machen must, je nachdem was Du verschiebst.

So haben Waffen in der weapons.xml immer den gleichen index wie in items.xml, weswegen in items.xml der <ubClassIndex> für Waffen immer gleich dem <uiIndex> ist. Wenn Du die Reihenfolge in items.xml änderst dürfte der <ubClassIndex> /nicht/ geändert werden, damit er immer noch auf die richtige Waffe in weapons.xml zeigt.
Einträge in IMP-Choices (BSE-Söldner) und Enemy-Choices verweisen auf die items.xml, so daß Gegner oder neu erschaffene BSE-Söldner plötzlich mit anderen Gegenständen ausgestattet werden, als ursprünglich geplant war. Gleiches gilt natürlich für die Inventory.xml-Dateien der verschiedenen NPCs.

Man muß also schon wissen, welche Einträge auf andere xml-Dateien zeigen.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Dez 2006, 21:41

Tja, der denkt der Nighty sich er versucht die Mod auch mal, und natürlich klappt nichts...
Hab die aktuellste deutsche Version runtergeladen und auf die US Version von Ja2 Gold 1.12 installiert.
Wenn ich starte wird mir nur kurz die Versionsnummer angezeigt und ich lande wieder auf dem Desktop. Soweit stimmt wenigstens das JA2 feeling...
Woran kann das liegen? Daran das ich die deutsche Mod auf die US Gold installiert habe? Mit der normalen deutschen Version von Ja2 geht funzzt es. Was mich zu der Frage bringt, ob es irgendwelche spielerischen Unterschiede macht, ob Ja2 Gold oder Ja2 Vanilla benutze?

Und wo zum Teufel findet man eine readme? Weder im Installationspaket, noch im Installationsordner findet sich eine :[

Danke, ich liebe euch.
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Dez 2006, 22:16

Nightkin hat geschrieben:Mit der normalen deutschen Version von Ja2 geht funzzt es. Was mich zu der Frage bringt, ob es irgendwelche spielerischen Unterschiede macht, ob Ja2 Gold oder Ja2 Vanilla benutze?

Und wo zum Teufel findet man eine readme? Weder im Installationspaket, noch im Installationsordner findet sich eine :[

Danke, ich liebe euch.
mmm...

Was bastelst du da?
Englisches JA2 + englisches 1.13 = läuft.
Deutsches JA2 + deutsches 1.13 = läuft.
Gold oder Classic ist egal, ist das selbe 1.13 nachher :).

Readme? Wurde eingespart, must mal in meine Installationsanleitung schauen (Signatur), da erfährst du das wichtigste und weiterführende Links.

Äh, wenn du weiblich wärst, dann würde ich dich wohl auch gerne mal lieben, aber so :crazy:
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Dez 2006, 22:24

Moin!

Hmmjo, kA wieso es mit Ja2 Gold und 1.13 ned funzzt.
Dann werd ich halt Ja2 classic mit 1.13 spielen. Wenn es dann eh dasselbe ist. Obwohl, dann wird es doch keinen Iron Man, bzw die Features aus Gold geben (Deckungsanzeigen.etc.) geben, oder?

Kann es grad nicht ausprobieren.

Ich liebe Dich trotzdem!
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 22 Dez 2006, 22:35

Nightkin hat geschrieben:Moin!

Hmmjo, kA wieso es mit Ja2 Gold und 1.13 ned funzzt.
Dann werd ich halt Ja2 classic mit 1.13 spielen. Wenn es dann eh dasselbe ist. Obwohl, dann wird es doch keinen Iron Man, bzw die Features aus Gold geben (Deckungsanzeigen.etc.) geben, oder?

Kann es grad nicht ausprobieren.

Ich liebe Dich trotzdem!
mmm...

Ironmanmodus ist drinne, hat aber die falsche Übersetzung (Mit Zeitlimit must du dann auswählen) und Deckungsanzeige funzt auch :).

Dummerweise gibt es für die deutsche Version keine Zwischenupdates, die gibt es meines Wissens nach nur für die englische Version :(. Kann man zwar auch einspielen, ergibt aber ein englisch- deutsch- Mischmasch ...
*grummel*

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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 22 Dez 2006, 23:35

Danke für die Antworten! :)

Lade mir nochmal die Englische Version, und versuche die mal mit der US Gold.

Und es gibt nirgends eine Readme wo die ganzen Funktionen wie Trefferanzeige oder neue Feuermodi erklärt sind?
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 00:33

Nightkin hat geschrieben:Danke für die Antworten! :)

Lade mir nochmal die Englische Version, und versuche die mal mit der US Gold.

Und es gibt nirgends eine Readme wo die ganzen Funktionen wie Trefferanzeige oder neue Feuermodi erklärt sind?
mmm...

Höchstens im Wiki http://ja2v113.schtuff.com/ , aber soviel hat sich in dem Sinne auch nicht geändert.
Die Trefferanzeige arbeitet nicht fehlerfrei und ist nur eine Hilfe. Wenn vom Boden aufs Dach schiessen willst, bleibt die Trefferanzeige beim ersten Schuss leer und ist wieder leer, wenn man neu aufs Dach zielt.

Der neue Feuermodus ist eigentlich bei meiner Anleitung schon erklärt.
Du kannst einfach die Anzahl der Kugeln über die APs erhöhen und so richtig wild rumballern. Dabei sollte man aber beachten, dass bei diesem Modus auch ausversehen mehr Kugeln als gewünscht verschossen werden, sprich, statt 2 werden auch gerne 3 oder 5 Kugeln verschossen. Wenn der Schütze noch ein Psycho ist, kann es passieren, dass dann auch mal 10 Kugeln rausfliegen oder bis alle APs aufgebraucht sind ...

Schlimmer ist eher die Tatsache mit den Scharfschützengewehren. Die meisten brauchen soviele APs, dass sie sich kaum noch lohnen ...
*grummel*

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Gorro der Grüne
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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Dez 2006, 00:41

Bei mir laufen alle mit dem schallgedämpften Jugoteil duch die Pampa

2 Waffe:
G3, Kurz
Modello C
M 14
G3
FN Fal (verschiedene)

Trägertrupp hat irgend was mit 200 Murmeln
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ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 23 Dez 2006, 00:51

Funktioniert das mit dem abfeuern meherer Schüsse nicht bei allen Waffen? Dachte in einer früher Version ging das noch, auf bei normalen Pistolen, und nicht nur im Burstmodus. Man konnte doch die einzeln abzufeuernden Schüsse auswählen. :confused:
Mir ist auch nicht ganz klar was die obere und was die untere Zahl aussagt. Scheint sich am Ende nicht in Muntions oder Ap-Verbrauch wiederzuspiegeln :confused:

Hab die Ja2.ini mal durchsucht, dort aber nichts gefunden, dass darauf hinweißt wie man die Auflösung ändert. Wo genau muß ich denn da suchen?

Blabla, der Nighty mit seinen Noobfragen :D
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 01:35

Nightkin hat geschrieben:Funktioniert das mit dem abfeuern meherer Schüsse nicht bei allen Waffen? Dachte in einer früher Version ging das noch, auf bei normalen Pistolen, und nicht nur im Burstmodus. Man konnte doch die einzeln abzufeuernden Schüsse auswählen. :confused:
Mir ist auch nicht ganz klar was die obere und was die untere Zahl aussagt. Scheint sich am Ende nicht in Muntions oder Ap-Verbrauch wiederzuspiegeln :confused:

Hab die Ja2.ini mal durchsucht, dort aber nichts gefunden, dass darauf hinweißt wie man die Auflösung ändert. Wo genau muß ich denn da suchen?

Blabla, der Nighty mit seinen Noobfragen :D
mmm...

Nein, das funktioniert nicht bei allen Waffen. Scharfschützengewehre haben meistens sowas nicht und ältere Gewehre auch nicht ;).
Es gibt 3 verschiedene Feuermodi: Einzelschuss, Feuerstoß (die Anzahl der Kugeln ist immer richtig, da das von der Waffe selber kontrolliert wird), Dauerfeuer (der Söldner muss den Griff solange ziehen, bis die Anzahl der Kugeln durch ist).

Feuerkreis:
Obere Zahl - Anzahl der Kugeln, die abgeschossen werden sollen
Mittlere Zahl - APs, die der Schuss kosten soll
Untere Zahl - Anzahl der Kugeln, die max. abgefeuert werden können
Rechtsklick erhöht wie immer die Kosten für die AP. Im Gegensatz zum Einzelschuss wird damit aber nicht die Trefferquote erhöht, sondern die Anzahl der Kugeln, die abgeschossen werden sollen.

JA2.ini, folgender Bereich:
;******************************************************************************************************************************
; Select the screen resolution of the game.
; 0 ... 640x480
; 1 ... 800x600
; 2 ... 1024x768
;******************************************************************************************************************************

SCREEN_RESOLUTION = 2

Bei 2 wird eine Auflösung von 1024x768 benutzt, Standardeinstellung ist 1, also 800x600.

Ja, immer diese N00b- Fragen :P ...
*grummel*

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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 23 Dez 2006, 01:42

Muh, wollte das mit der Auflösung gerade editieren :D
Hatte die ganze Zeit in den Options im Dataordner geschaut, dabei die .ini im Hauptordner übersehen :P

Danke für die Erklärung mit den Feuermodi.
War das mit den Einzelschüssen schon immer so? Bin recht sicher, dass man in einer früheren Version mal einstellen konnte, wieviele Schüsse abgefeuert werden, und das bei ganz normalen Pistolen ohne Burstmodus :confused:
Das fand ich eigentlich sehr sexy und es wirkte recht realistisch, da man ja auch ohne Burstmodus mit einer Pistole recht schnell feuern kann.
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 01:45

Nightkin hat geschrieben:Muh, wollte das mit der Auflösung gerade editieren :D
Hatte die ganze Zeit in den Options im Dataordner geschaut, dabei die .ini im Hauptordner übersehen :P

Danke für die Erklärung mit den Feuermodi.
War das mit den Einzelschüssen schon immer so? Bin recht sicher, dass man in einer früheren Version mal einstellen konnte, wieviele Schüsse abgefeuert werden, und das bei ganz normalen Pistolen ohne Burstmodus :confused:
Das fand ich eigentlich sehr sexy und es wirkte recht realistisch, da man ja auch ohne Burstmodus mit einer Pistole recht schnell feuern kann.
mmm...

Nein, das war schon immer so. Es gibt aber einige Waffen, darunter auch Pistolen, die nur Einzelschuss und Dauerfeuer zur Auswahl haben.

Wie gesagt, es gibt 3 Feuermodis, bedeutet aber nicht, dass jede Waffe jeden Modus hat ;). Zum Beispiel haben ein paar Pistolen und Gewehre nur Einzelschuss und die Mac10 hat nur Autofeuer. Wenn du die Mac10 (Ingram M10) gleich am Anfang haben willst, brauchst du nur MERC freischalten und Numb mieten ...
*grummel*

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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 23 Dez 2006, 02:09

Nönö, wird schon so gehen :D
Schade eigentlich. War wie gesagt überzeugt, dass man mit jeder Pistole wie ein Berserker abgehen kann. War auch überzeugt, das man mit zwei MPs in den Händen bursten kann. Naja, da hat sich wohl ein bißchen Wunschdenken eingemischt ;)
Aber macht auch so ganz gut Laune...

Noch eine Frage vor dem Schlafengehen :D
Obwohl ich in den Optionen Tracereffekte aktiviert habe, werden keine Angezeigt. Oder brauche ich dafür trotzdem noch die entsprechende Munition?

Danke auf jeden Fall für Deine Antworten.
Bist mein Held :khelle:
CLINT EASTWOOD

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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 09:04

Nightkin hat geschrieben:Schade eigentlich. War wie gesagt überzeugt, dass man mit jeder Pistole wie ein Berserker abgehen kann. War auch überzeugt, das man mit zwei MPs in den Händen bursten kann. Naja, da hat sich wohl ein bißchen Wunschdenken eingemischt ;)
Aber macht auch so ganz gut Laune...

Noch eine Frage vor dem Schlafengehen :D
Obwohl ich in den Optionen Tracereffekte aktiviert habe, werden keine Angezeigt. Oder brauche ich dafür trotzdem noch die entsprechende Munition?
mmm...

Nicht mit jeder Pistole, wobei einige davon nur eine Grund- AP von 4 haben und man dadurch schnell schiessen kann.
2 Waffen in den Händen und mit beiden bursten ist immernoch ein Wunsch einiger/ vieler Spieler.
Für den Tracereffekt brauchst du auch die richtige Muni, nämlich *Trommelwirbel* Tracermuni :D *Tusch*, im deutschen müsste sie Leuchtspur heißen.
Welche Vor bzw. Nachteile welche Muni hat, hab ich irgendwann in einem PDF zusammengefasst.
*grummel*

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Beitrag von Hoenir » 23 Dez 2006, 10:29

Es gab doch mal Gerüchte das jemand 1.13 unter Linux zum laufen gekriegt hat.
Wer war das?

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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 10:46

Hoenir hat geschrieben:Es gab doch mal Gerüchte das jemand 1.13 unter Linux zum laufen gekriegt hat.
Wer war das?
mmm...

Ich glaube, es war morki. Er hat dazu meines Wissens nach Wine benutzt.
*grummel*

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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 13:03

mmm...

Wie ist das jetzt mit dem Stehlen einer Waffe?
Ich hab da einen Rothemd, der den Status "dying" also sterbend hat und ich kann ihm die Waffe nicht abnehmen :(. Warum nicht?
*grummel*

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Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Dez 2006, 13:29

"sterbend" ging noch nie
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Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 13:46

Gorro der Grüne hat geschrieben:"sterbend" ging noch nie
mmm...

Hab ich mittlerweile auch gemerkt. Die Hand wurde nie rot, ist ja doof :(. Wollte doch so gerne ein G3 haben. Renn ich eben weiter mit Pistolen durch die Pampa. Achja, das neue System wegen dem Verlieren der Gegenstände ist irgendwie dumm, schlechter als das alte. Die Gegner verlieren zwar nicht mehr viele Sachen, aber immernoch zu viele nutzlose Sachen (Muni, Muni, Muni, Helm, Muni, Muni, Muni ...).
*grummel*

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Ich dachte Lokagrumulus sei ein Althasi

Beitrag von Gorro der Grüne » 23 Dez 2006, 14:11

verbinden bis der wieder auf kritisch ist

beklauen

erschlagen
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ehrwürdiges Kalkodil im RdgE

Irak[arab]: Vietnam

Lokadamus
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Ich bin kein Dieb, ich erschiesse normalerweise alles.

Beitrag von Lokadamus » 23 Dez 2006, 14:31

mmm...

Auf die Idee hätte ich auch kommen können, hab aber schon weitergezockt. Vielleicht pack ich das mal in die Anleitung (Klauen für N00bs oder so ähnlich).
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 23 Dez 2006, 17:41

€dit: Blub, hat sich erledigt :khelle:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 23 Dez 2006, 18:56

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Achja, das neue System wegen dem Verlieren der Gegenstände ist irgendwie dumm, schlechter als das alte. Die Gegner verlieren zwar nicht mehr viele Sachen, aber immernoch zu viele nutzlose Sachen (Muni, Muni, Muni, Helm, Muni, Muni, Muni ...).
schon praktisch, dass man das ja selbst bequem ändern kann/ könnte... *lol*
Tu es purgamentum terrae

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Dez 2006, 00:55

smilingassassin hat geschrieben:schon praktisch, dass man das ja selbst bequem ändern kann/ könnte... *lol*
mmm...

Das war ein netter Hinweis, dass ich das neue System für überholungswürdig halte. Dass du damit zufrieden bist, ist für die Progger erfreulich, aber man trifft nunmal nicht jeden Geschmack ...
*grummel*

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schmunzel123
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Beitrag von schmunzel123 » 24 Dez 2006, 01:26

ich hab heute auch mal 1.13 installt und mich munter in die schlacht gestürzt.

hab mich nun nach alma durchgehackt, nachdem ich wie üblich drassen und die erste rakstelllung befreit hab.
aber was da in alma abgeht ist völlig unklar. ich bin im sektor mit den lagerhäuser und es kommen solche massen angegner wie ich es in JA2 noch nicht gesehen hab. ichhab bisher gefühlt 40 leute umgeboltz und der gegner braucht immer noch sehr lange für seinen turn. eben hab ich mal nen leuchtstab auf verdacht geworfen und hatte 13 gegner im target.
wo kommen die bitte alle her? und hört das noch mal auf?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Dez 2006, 08:21

schmunzel123 hat geschrieben:wo kommen die bitte alle her? und hört das noch mal auf?
mmm...

Die Rothemden kommen aus angrenzenden Sektoren rüber und helfen.
Das kann man über die Options.ini im Data-1.13- Ordner abschalten, nur nützt es dir nichts mehr, dein Kampf läuft schon und einige der Einstellungen werden nicht mehr im aktuellen Spiel umgesetzt oder erst nach einem Sektorwechsel.
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 24 Dez 2006, 10:08

Wenn Verstärkung aus den angrenzenden Sektoren kommt, heißt das dann, das diese dann Feindfrei sind? Dann könnte man Alma ja praktisch in einem Wisch feindfrei machen.

Welche Einstellung in der .ini steuert das denn? Kann sie nicht finden :confused:
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 24 Dez 2006, 11:33

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das war ein netter Hinweis, dass ich das neue System für überholungswürdig halte. ...
haste schonmal versucht, in enemy ammo drops oder enemy misc drops die werte etwas anzupassen? denn keine konkrete kritik bezog sich darauf, dass zuviel solcher krempel gedroppt wird, was offenkunding nicht am system liegt, sondern an den 50 prozent werten, die per default da drin sind

eine Prozentzahl von 50 auf 25 runterzusetzen wäre eigentlich schon zumutbar, wenn man weniger ammo rumliegen haben will

genau für leute, die wollen, dass weniger x oder mehr y gedroppt wird wurde das system ja gemacht


ts ts, wer sich heutzutage alles aus dummheit für nen systemkritiker hält :cry:

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 24 Dez 2006, 11:47

Nightkin hat geschrieben:Wenn Verstärkung aus den angrenzenden Sektoren kommt, heißt das dann, das diese dann Feindfrei sind? Dann könnte man Alma ja praktisch in einem Wisch feindfrei machen.

Welche Einstellung in der .ini steuert das denn? Kann sie nicht finden :confused:
mmm...

Ich meine, die Anzahl der Rothemden aus den Nachbarsektoren sind dann weniger und wenn die Patrouilien dabei sind, sind die nachher weg.

Ich meine, dass es dieser Wert ist:
ALLOW_REINFORCEMENTS = TRUE
Der Parameter gehört zu den Militia- Sachen, wobei es sowohl die Militia als auch die Rothemden betrifft.
smilingassassin hat geschrieben:haste schonmal versucht, in enemy ammo drops oder enemy misc drops die werte etwas anzupassen?denn keine konkrete kritik bezog sich darauf, dass zuviel solcher krempel gedroppt wird, was offenkunding nicht am system liegt, sondern an den 50 prozent werten, die per default da drin sind
Nein, da die Datei bei einem der nächsten Updates wahrscheinlich wieder überschrieben wird.
Es wird nicht zu viel gedroppt, ich vermisse eher Medikits und Arztkoffer. Ok, für die Arztkoffer bin ich eh noch nicht weit genug im Land, aber für ein paar Medikits brauchte man früher nur den nördlichen Bereich erobern und gut wars.
smilingassassin hat geschrieben:ts ts, wer sich heutzutage alles aus dummheit für nen systemkritiker hält :cry:
:dozey:
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Beitrag von Nightkin » 24 Dez 2006, 12:02

Danke, werd ich mal ausprobieren!
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Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 25 Dez 2006, 00:49

Sacht mal, funzzt bei euch Shift+N für Nachtsichtgerät auf und absetzen? :confused:
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 25 Dez 2006, 05:05

Nightkin hat geschrieben:Sacht mal, funzzt bei euch Shift+N für Nachtsichtgerät auf und absetzen? :confused:
mmm...

Ja, aber dazu muss in dem Gepäck vom Söldner auch eine Sonnenbrille sein, da diese einfach getauscht werden.
Das funktioniert auf der Kampfmap/ Sektoransicht ...
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Beitrag von Starwalker » 27 Dez 2006, 11:16

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Ja, aber dazu muss in dem Gepäck vom Söldner auch eine Sonnenbrille sein, da diese einfach getauscht werden.
Das funktioniert auf der Kampfmap/ Sektoransicht ...
Wohl gemerkt: Im Gepäck(!), es funktioniert meines Wissens nicht, wenn die Sonnenbrille am Helm hängt.
Frag' nicht was das Spiel für Dich tun kann, frag' was Du für das Spiel tun kannst :azzangel:

Feegan
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Carmouflage - Prinzip ?

Beitrag von Feegan » 27 Dez 2006, 16:50

Carmouflage heißt doch eigentlich, dass mich der Gegner - zumindest später entdeckt.
Habe heute mal das ganze "Fusselzeugs" :summer: angezogen und per Taste
mir zum Test die Gegner hingestellt.
Konnte aber überhaupt keine Veränderung wahrnehmen.
Wie wirkt der Bonus überhaupt? Wo wird seine Wirkung bestimmt (*xml - Datei), in der Idem.xml steht nur drin wieviel % davon die Klamotten haben.
Danke im Voraus :))


Also wenn man die 4 Camo-Werte in der Item.xml extrem ändert, z.Z. insgesamt pro Klamotte 500%, fangen die Gegner an realistisch spät auf einen zu reagieren.
Mh, heißt 500% 5 Felder später ?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 27 Dez 2006, 19:53

Feegan hat geschrieben:Carmouflage heißt ...
Konnte aber überhaupt keine Veränderung wahrnehmen.
mmm...

Soviel ich weiß, wird das sowieso gegeneinder hochgerechnet. Ein dummes Rothemd bekommt eher später etwas mit als ein Schwarzrock, aber gesehen wird man doch relativ oft.
Soviel ich weiß kann man durch das Tarnzeug 100% = 1 Feld Sichterschwerniss für die Rothemden erreichen.
Wie das nachher berechnet wird, weiß ich nicht. Durch Nachtsicht erreicht man +1 Feld Sichtweite und als Experte für Nachtsicht +2 ...
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Dez 2006, 08:07

mmm...

Bild Gibt es eigentlich schon einen Western-Mod für JA2 1.13 Bild
Als ich diese eine neue Pistole gesehen habe und eben Duffy Duck im Westen rumstreunert, fiel mir ein, dass sowohl so ein Western- Mod als auch ein Zombie- Mod fehlt. Wer wollte nicht schon immer mal gegen Ghuls antreten? Eventuell auch gegen Skelette?

Was ich eigentlich mal sagen wollte, momentan gibt es von der Schildkröte nichts neues :red: ...
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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 30 Dez 2006, 08:35

ich will ins bett nerin solch ein western oder zombie mod esxistioert noch nicht ... noch :khelle:

MFG....

Nightkin
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Beitrag von Nightkin » 30 Dez 2006, 11:58

Hmm, jetzt hänge ich "Kampf um Berlin" mäßig mit meinen Jungs und Mädels in Drassen-Mine rum, umringt von Roten...und nichts passiert. Die traun sich nicht rein (und ich mich nicht raus).
Dachte das wäre gescriptet, dass die massiv angreifen?
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Beitrag von Nightkin » 30 Dez 2006, 20:12

Nunja, anscheinend arbeitet das Script doch korrekt :khelle:
Rückzug aus allen Sektoren. Jetzt sitzt ich wieder in der Pampa :D
CLINT EASTWOOD

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 30 Dez 2006, 21:08

mmm...

Sag bloss, du hast solange gewartet, bis sie alle weg waren :confused:
Wenn ja, feige Sau :crazy:


Irgendwie hab ich aber das Gefühl, dass einiges noch nicht richtig funktioniert. Eben hab ich ein paar Söldner von MERC angeheuert, Zeit lief, bis sie gelandet waren, Spielstand neu geladen, sie waren auf einmal schon da, obwohl die Zeit von 13:00 auf 7:00 zurückgedreht wurde :confused:
Edit: Fehler gefunden, sie sollten erst um 13:00 Uhr landen, sind aber schon um 7:30 angekommen. Dabei hab ich sie erst gegen 01:53 angeheuert ...
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