v1.13 Main Talk thread

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

-=[MAD]=-
Ironman
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Testbericht 1ster Sektor

Beitrag von -=[MAD]=- » 01 Mai 2006, 13:49

So, hab gestern doch mal noch ne menge patches gezogen, v1.136 installiert, mir 5 AEs gebastelt und den ersten Sektor befreit.

Was mir dabei aufgefallen ist:

1) @Lokadamus
du schreibst, dass man v1.00 auf v1.05 mit dem AIO-Patch upgraden sollte, gibts aber als Downloadlink den v1.12 AIO an. Hast du da nicht nen Schreibfehler bei v1.05, ich mein die anderen beiden Versionen soll man laut deiner Installationshilfe auch auf Gold patchen?

Hab jedenfalls Ja2 dt ganz neu von CD installiert, die Patche v1.01 dt und v1.02 dt von der CD rauf, dann den v1.05 dt von der CD, dann den v1.12 AIO dt von der Basis und zur Vollständigkeit halber noch die v1.12 dt - .exe dazu ;)
Dann das 5,5 MB - v1.136 eng full rauf, dazu die eng Speechfiles und die dt 1.136 - .exe. Zu guter letzt noch den Inventorypatch von Ron :)
Damit zeigt er auch Ja2 v1.136 Build 08/11/05 an und funzt, mit neuem Style und natürlich in Deutsch-Englisch-Mischmasch.

Als nächstes also auf zum Kreieren der AEs. Wegen INSANE ja nur 5 ;)

2) Dazu gibts ja den netten IMP-Editor. Haut leider nur nicht mit den weiblichen Bodies hin, wie glaub ich auch schon hier angemerkt wurde.
Naja, jedenfalls hab ichs dann mit anderen Editoren versucht und bin dann beim Ja2 CME aus dem Ja2 AIO-Editor von der Basis hängen geblieben, das ebenfalls von Toxic ist. Damit haben dann die Mädels auch gefunzt.
Daher meiner Frage: könntet ihr nicht diesen Editor anstatt dem IMP-Editor mitgeben, der funzt ja? :)

Ursprünglich wollte ich meinen AEs wegen der Drop-All-Funktion keine Waffen und Rüstungen geben, aber irgendwie hat MAD dann doch ne MP5k und ne Beretta 92F mitgeschmuggelt :keinpeil:
Merkwürdig ebenfalls, dass die 3 Mädels vom Ja2 CME-Editor alle die gleiche Ausrüstung haben, trotz unterschiedlicher Skills und Fertigkeiten: Stahlhelm, 3x 9mm-Pistolenmagazin, Werkzeugkoffer, Arztkoffer und TNT mit Zeitzünder. Insgesamt hatt ich damit von Anfang an 300 Schuss 9mm :eek:

Neill "MAD" Dance (Auto/NS) und "Macy" Dance (Geschickt/NS) sind meine Kampfsöldner. Marc "Iron" Steel (schw. W./Nahkpf) ist der Manns fürs Explosive, Ireen "Sheen" Meggster (Dächer/Lehren) ist Scharfschützin und Ärztin, und Cathrin "Cathy" Jones (Schl. kn./El.) ist Technikerin.

Damit also auf nach Omerta:

3) Omerta hab ich gleich mehrmals gespielt, wobei Iron, Cathy und Sheen ja aufgrund fehlender Waffen keine Rolle gespielt haben. Nun ja, nur soviel: Hat Spaß gemacht :D

Bei den ersten paar Spielen lief gleich am Anfang immer ein besser ausgerüsteter Gegner frontal über die Straße auf mich zu (und natürlich in seinen sicheren Tod). Dieser droppte dann immer neben einer Kevlarweste u.a. auch schon eine AKS74u.
Bei meinem letzten Spiel war dieser Gegner leider nicht mehr da, und als beste Waffe blieben eine UMP sowie ne Spas15 (beide Ex-Besitzer mit Kevlarweste) liegen, schade. Dazu halt noch ne M870 (mit insgesamt recht wenig Schrotmun), ne .357 Deagle, .45er Colts (sogar mit 2 HS-Magazinen) und .38er Revolver.

Allerdings gab es zwischendurch auch mehrere Abstürze, einmal mitten im Gegnerzug ein Freeze, ansonsten Ladeprobleme (mit der Autosave.pls).

4) Und noch ne letzte Frage hinterher: v1.13x ist doch eigentlich in nem extra Pfad (Data-1.13) installiert. Warum nutzt er dann ganz normal die ja2.exe (und nicht etwa eine ja2-1.13.exe benannte)? Wieso werden die Patches alle in den Data-Ordner (nicht den Data-1.13) installiert?

Ist das möglich, neben dem v1.13-Spiel auch gleichzeitig ein v1.02 Classic-Spiel im selben Ja2-Ordner zu haben?



Danke für eure Aufmerksamkeit :erdbeerteechug:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Harper
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Beitrag von Harper » 03 Mai 2006, 08:31

Das mit dem Freeze mitten im Gegnerzug hatte ich auch schon. Vermutlich stürzt das Spiel bei einer bestimmten Aktion eines bestimmten Gegners ab. Falls Du den Spielstand noch hast, versuch doch mal folgendes: Halte "CTRL" ("STRG" auf der deutschen Tastatur" und tippe "G A B B I".

Dann drücke Alt-E und alle Gegner werden sichtbar. Das hilft Dir zwar nicht weiter, aber dann kannst Du erkennen, was der Gegner macht und das ganze Problem im 1.13 Bug Report Forum posten, und die Jungs können der Sache auf den Grund gehen; den Spielstand würde ich in einem solchen Fall bereithalten, damit Du den auf Anfrage mailen kannst.
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 03 Mai 2006, 10:43

'-=[MAD hat geschrieben:=-']

4) Und noch ne letzte Frage hinterher: v1.13x ist doch eigentlich in nem extra Pfad (Data-1.13) installiert. Warum nutzt er dann ganz normal die ja2.exe (und nicht etwa eine ja2-1.13.exe benannte)? Wieso werden die Patches alle in den Data-Ordner (nicht den Data-1.13) installiert?

Ist das möglich, neben dem v1.13-Spiel auch gleichzeitig ein v1.02 Classic-Spiel im selben Ja2-Ordner zu haben?

Danke für eure Aufmerksamkeit :erdbeerteechug:

gruss, -=[MAD]=-
Es gibt einen eigenen Ordner "Data-1.13" neben dem bestehenden "Data" Ordner. Dieser Ordner enthält alle zusätzlichen Features (Waffen, Grafiken, Sounds, ...) die eben im Mod 1.13 verwendet werden.
In der Datei "JA2.ini" im Root-Ordner befindet sich ein Eintrag "CUSTOM_DATA_LOCATION=Data-1.13". Hier kann angegeben werden, welcher Mod gespielt werden soll (Durch Verweis auf den jeweiligen Data Ordner des Mods). In diesem Fall ist es der Mod 1.13. Wird diese ganze Zeile gelöscht (besser durch ; auskommentieren), dann kann man Classic JA2 spielen.

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 03 Mai 2006, 10:49

Hallo Forum...
erst mal wollt ich mein lob ausdrücken für den 1.13er Patch... so-->!!LOB!!
jetzt wollt ich noch wissen wie ich die waffenwerte andern kann, denn wenn ich die weapons.xml bearbeitet hatte und testen wollte meinte JA2 immer "ERROR" :confused: könnt ihr mir helfon oder sagen ob es einen editor gibt?
denn ich wollt die waffenwerte etwas mehr in richtung WF6 bringen wo sie mir sehr gut gefallen haben

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 03 Mai 2006, 11:49

Hallo und HWzgFvW :keks:

ein editor ist in WIP = alfa / einmal vor längerer zeit released worden,
wird aber weiterentwickelt, weil eine finalversion derzeit kein sinn macht
da v113 selbst weitere features +waffen bekommt etc.

d.h. du muss schon
mit dem notepad die xml öffnen,
richtige stelle den wert ändern
und normal speichern.

wenn ein zeichen des codes beispiel
<WEAPON>
<uiIndex>2</uiIndex>
<szWeaponName>Glock 18</szWeaponName>
<ubWeaponClass>1</ubWeaponClass>
<ubWeaponType>2</ubWeaponType>
<ubCalibre>2</ubCalibre>
<ubReadyTime>0</ubReadyTime>
<ubShotsPer4Turns>16</ubShotsPer4Turns>
<ubShotsPerBurst>5</ubShotsPerBurst>
<ubBurstPenalty>15</ubBurstPenalty>
<ubBulletSpeed>24</ubBulletSpeed>
<ubImpact>21</ubImpact>
<ubDeadliness>9</ubDeadliness>
<bAccuracy>0</bAccuracy>
<ubMagSize>15</ubMagSize>
<usRange>120</usRange>
<usReloadDelay>200</usReloadDelay>
<ubAttackVolume>50</ubAttackVolume>
<ubHitVolume>3</ubHitVolume>
<sSound>117</sSound>
<sBurstSound>1</sBurstSound>
<sReloadSound>100</sReloadSound>
<sLocknLoadSound>106</sLocknLoadSound>
<SilencedSound>156</SilencedSound>
<bBurstAP>5</bBurstAP>
<bAutofireShotsPerFiveAP>0</bAutofireShotsPerFiveAP>
<APsToReload>5</APsToReload>
<SwapClips>1</SwapClips>
<MaxDistForMessyDeath>7</MaxDistForMessyDeath>
</WEAPON>
irgendwo ein < oder / oder innerhalbt dem </blahgesülze> fehlt bzw falsches steht
oder ein buchstabe verdreht wurde, könnte es zu einem error führen bzw. kommen.
Da aber nicht wirklich eine genaue error beschreibung von dir bekannt ist,
könnte ich wochenlang über mögliche ursachen schreiben :D

MFG.....

Starwalker
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Beitrag von Starwalker » 03 Mai 2006, 14:27

Fehler in XML-Dateien nimmt 1.13 manchmal sehr übel. Um einen Gegenstand zu deaktivieren hatte ich ihn mal in die Kommentar-Tags eingeschlossen, was 1.13 mit einem Runtime-Error quittierte.

Dr.Doof
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Beitrag von Dr.Doof » 03 Mai 2006, 14:51

danke! muss ich dann wohl noch mal probieren
--------------------------------------------
könnte man man es so einrichten, dass je kaputter die waffe ist auch der Feuerstoss immer unberechenbarer wird???

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 03 Mai 2006, 17:06

'-=[MAD hat geschrieben:=-']So, hab gestern doch mal noch ne menge patches gezogen, v1.136 installiert, mir 5 AEs gebastelt und den ersten Sektor befreit.

Was mir dabei aufgefallen ist:

1) @Lokadamus
du schreibst, dass man v1.00 auf v1.05 mit dem AIO-Patch upgraden sollte, gibts aber als Downloadlink den v1.12 AIO an. Hast du da nicht nen Schreibfehler bei v1.05, ich mein die anderen beiden Versionen soll man laut deiner Installationshilfe auch auf Gold patchen?

2.) Als nächstes also auf zum Kreieren der AEs. Wegen INSANE ja nur 5 ;)
Dazu gibts ja den netten IMP-Editor. Haut leider nur nicht mit den weiblichen Bodies hin, wie glaub ich auch schon hier angemerkt wurde.
Naja, jedenfalls hab ichs dann mit anderen Editoren versucht und bin dann beim Ja2 CME aus dem Ja2 AIO-Editor von der Basis hängen geblieben, das ebenfalls von Toxic ist. Damit haben dann die Mädels auch gefunzt.
Daher meiner Frage: könntet ihr nicht diesen Editor anstatt dem IMP-Editor mitgeben, der funzt ja? :)

3.) Allerdings gab es zwischendurch auch mehrere Abstürze, einmal mitten im Gegnerzug ein Freeze, ansonsten Ladeprobleme (mit der Autosave.pls).

4) Und noch ne letzte Frage hinterher: v1.13x ist doch eigentlich in nem extra Pfad (Data-1.13) installiert. Warum nutzt er dann ganz normal die ja2.exe (und nicht etwa eine ja2-1.13.exe benannte)? Wieso werden die Patches alle in den Data-Ordner (nicht den Data-1.13) installiert?

5.) Ist das möglich, neben dem v1.13-Spiel auch gleichzeitig ein v1.02 Classic-Spiel im selben Ja2-Ordner zu haben?
mmm...

1.) Gute Frage. Wenn im All In One 1.12 alle Patches enthalten sind, dann würde es mehr Sinn machen, diesen zu verlinken und die Doku anzupassen. Ansonsten läuft 1.13 schon gewohnt stabil, wenn man 1.05 benutzt. 1.05 sehe ich als Grundlage an, weil dabei noch ein paar Dateien für Söldner hinzugekommen sind, weshalb 1.02 mir als unzureichend erscheint ;). Ich werde die Doku erstmal so anpassen, das beide Links drinne sind.

2.) Was für einen Editor hast du benutzt :confused: Ich hab mir einfach 4 Charaktere über IMP gemacht ;). Einfach xep624 immer wieder eingeben und gut ist :) ...

3.) Keine Ahnung wie ihr das immer hinbekommt.

4.) "Die" normale JA2.exe ist veraltet und überholt. Du kannst über die alte ja2.exe keine höhere Auflösung benutzen und die ja2.ini hat sich ebenfalls verändert, weshalb die alte ja2.exe damit nicht mehr klar kommt. So gesehen macht es mehr Sinn dafür zu sorgen, dass die alte ja2.exe verschwindet, ohne das sich darum jemand noch Gedanken machen muss ;).

5.) Die Spielstände werden momentan dummerweise alle im selben Saveordner gespeichert.
Ansonsten dient die Struktur dazu, dass man neue Mods leichter einpflegen kann. Als einfaches Beispiel hab ich Cheata (2. und 6. Beitrag) gebastelt, was nur eine andere Optik mitbringt. Danach kannst du sehen, was mit 1.13 möglich ist ...

Edit: Installationsanleitung ist überarbeitet
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Tessa Avanti
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Fehler

Beitrag von Tessa Avanti » 03 Mai 2006, 19:40

Ich habe da zwei Fehler in der Version 1.13_6 entdeckt. Savegame kann ich nicht hochladen, aber Bilder.

1. Der Gegner ist am Zug (N3 Flughafen Meduna), stolpert über eine Mine die Deidranna hat legen lassen *harhar* und das Spiel hängt. Ich drücke ein paar Mal ESC oder STRG-Return, in der Hoffnung, dass es irgendwie weitergeht. Auf einmal merke ich, dass ich meine Söldner bewegen kann, obwohl sie "ausgegraut", weil nicht am Zug sind (Bild 1) und ich kann den Zug auch nicht beenden. Also entweder ALT-X oder PC-Kampf. Letzteres mache ich nur ungern, weil die Loyalität dabei sinkt.

2. Grafikfehler: Wenn man bei Regen oder Sturm handelt, "fallen" die beweglichen Teile des Bildes (Augen, Mund des Händlers) aus dem Rahmen und der Hintergrund scheint durch. Bei den Milizen rechts fehlen der Kopf oder der halbe Körper. Bild 2
Bin dann zum Desktop gewechselt, um den Screenshot zu speichen, und beim zurückwechseln waren von Howard nur noch die Augen da. Bild 3

3. Bei Granatenexplosionen lande ich hin und wieder auf dem Desktop, was mich aber nicht wirklich erschüttert. Seit WF 6.0 bin ich hart im Nehmen *löl*

*edit* Fehler 1 und 2 sind bei Regen/Sturm gewesen. Den Regen hört man im Kartenbildschirm (natürlich) nicht, aber man kann ihn hören sobald man den Laptop "aufklappt". Hat möglicherweise das Weather-Feature was mit Fehler 1 und 2 zu tun? :gruebel:
Dateianhänge
Grafikfehler2.jpg
Grafikfehler2.jpg (196.12 KiB) 22642 mal betrachtet
Grafikfehler.jpg
Grafikfehler.jpg (190.06 KiB) 22640 mal betrachtet
Gegnerzug - Söldner bewegen.jpg
Gegnerzug - Söldner bewegen.jpg (198.05 KiB) 22643 mal betrachtet
Zwar weiß ich viel, doch möcht' ich alles wissen. Goethe, Faust
Ja, ich mag Goethe. Am liebsten ist mir sein Werk "Schillers Glocke" ...

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 03 Mai 2006, 21:16

zu fehler 2 und 3 kann ich nichts sagen. Aber das neue feature, dass die gegner (und milizen und ZIVIS) die Minen nicht mehr erkennen führt regelmäsig zu abstürzen bzw harten freezes. Ich hab muggsy/ Kaiden gebeten, dieses dämlcihe feature optional zu machen. Bisher kein feedback also eher nicht im nächsten release ;-(

fehler 1 hat nix mit dem wetter feature zu tun, aber 2 und 3 kann durchaus sein

RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 04 Mai 2006, 09:38

Tessa Avanti hat geschrieben:
2. Grafikfehler: Wenn man bei Regen oder Sturm handelt, "fallen" die beweglichen Teile des Bildes (Augen, Mund des Händlers) aus dem Rahmen und der Hintergrund scheint durch. Bei den Milizen rechts fehlen der Kopf oder der halbe Körper. Bild 2
Bin dann zum Desktop gewechselt, um den Screenshot zu speichen, und beim zurückwechseln waren von Howard nur noch die Augen da. Bild 3
:gruebel:
zu 2: Dieser Grafikbug ist bekannt und bereits behoben. Wird mit dem nächsten Release ausgeliefert.

Tessa Avanti
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Beitrag von Tessa Avanti » 04 Mai 2006, 18:11

Danke für eure Rückmeldungen.

Also, wenn der bekannte Bug mit den Minenfeldern so bleibt, kann einem das ganz schön den Spielspaß vermiesen!
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 04 Mai 2006, 19:38

@tessa

in original ja2 mahct das wenig, aber wenn man z.B mit vengeance maps spielt, ist das n ziemlicher showstopper bug.

bzw jede map, die viele fallen oder so hat, so würden z.B die meisten WF maps auch praktisch unspielbar, falls jemand diese in 1.13 importieren würde

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Ironman
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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Mai 2006, 19:39

Lokadamus hat geschrieben:1.) Gute Frage. Wenn im All In One 1.12 alle Patches enthalten sind, dann würde es mehr Sinn machen, diesen zu verlinken und die Doku anzupassen. Ansonsten läuft 1.13 schon gewohnt stabil, wenn man 1.05 benutzt. 1.05 sehe ich als Grundlage an, weil dabei noch ein paar Dateien für Söldner hinzugekommen sind, weshalb 1.02 mir als unzureichend erscheint ;). Ich werde die Doku erstmal so anpassen, das beide Links drinne sind.
eigentlich meinte ich v.a., dass du den 1.12 AIO mit dem Titel v1.05 AIO verlinkt hast :k:

@Loke zu 2)
wollte ja keine Waffen haben und ne komplett schwarze Mannschaft :D
RoWa21 hat geschrieben:Es gibt einen eigenen Ordner "Data-1.13" neben dem bestehenden "Data" Ordner. Dieser Ordner enthält alle zusätzlichen Features (Waffen, Grafiken, Sounds, ...) die eben im Mod 1.13 verwendet werden.
In der Datei "JA2.ini" im Root-Ordner befindet sich ein Eintrag "CUSTOM_DATA_LOCATION=Data-1.13". Hier kann angegeben werden, welcher Mod gespielt werden soll (Durch Verweis auf den jeweiligen Data Ordner des Mods). In diesem Fall ist es der Mod 1.13. Wird diese ganze Zeile gelöscht (besser durch ; auskommentieren), dann kann man Classic JA2 spielen.
erst mal danke, dass ihr auch bei uns reinschaut und Fragen beantwortet :)

zum Zitat: bei mir ist es so, dass automatisch alles in Data verschoben wurde und Data-1.13 quasi fast leer ist. Ist also nicht normal so, aha


Die Lade-ctds haben sich heute wieder bestätigt. Ich kann nicht zwei mal denselben Spielstand laden, es muss bei mir immer ein anderer "zwischengeladen" werden, um den ursprünglichen ein zweites mal zu laden.

gruss, -=[MAD]=-
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mai 2006, 20:04

'-=[MAD hat geschrieben:=-']eigentlich meinte ich v.a., dass du den 1.12 AIO mit dem Titel v1.05 AIO verlinkt hast :k:

@Loke zu 2)
wollte ja keine Waffen haben und ne komplett schwarze Mannschaft :D
erst mal danke, dass ihr auch bei uns reinschaut und Fragen beantwortet :)

3.) zum Zitat: bei mir ist es so, dass automatisch alles in Data verschoben wurde und Data-1.13 quasi fast leer ist. Ist also nicht normal so, aha
3.1) Die Lade-ctds haben sich heute wieder bestätigt. Ich kann nicht zwei mal denselben Spielstand laden, es muss bei mir immer ein anderer "zwischengeladen" werden, um den ursprünglichen ein zweites mal zu laden.
mmm...

Jup, das hab ich verstanden mit dem AIO und es angepasst. Welcher nun besser ist, weiß ich nicht ;(.

2.) Schwarz machen kannst du die Mannschaft vorher doch auch. Einfach die Prof.Dat bearbeiten und die dem Schwierigkeitsgrad enstprechende überschreiben (Prof1.dat = leicht). Das müsste die Prof.dat nachher im 1.13- Ordner sein, wobei im alten Data- Ordner der Editor dabei ist. Zur Zeit gibt es keine Änderungen in den Schwierigkeitsgraden.
Die Waffen kannst du ja wegwerfen ...

3.) Öh, er müsste ca. 27MB gross sein, so gross ist er zumindest bei mir.
3.1) Wenn er eine komplett andere Grösse hat, könnte es eine fehlerhafte Installation sein, wodurch dauernd diese Ladefehler kommen ...
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

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Beitrag von Nitrat » 04 Mai 2006, 20:18

Hallo,
Lokadamus hat geschrieben: 3.) Öh, er müsste ca. 27MB gross sein, so gross ist er zumindest bei mir.
3.1) Wenn er eine komplett andere Grösse hat, könnte es eine
fehlerhafte Installation sein, wodurch dauernd diese Ladefehler kommen ...
hmm ich habe 34,2 MB "Größe" bzw 37,3 MB "Größe auf Datenträger" bei
meinem, eigentlich die aktuelle von deiner installationsanleitung, JA2 US 1136 version.

Per rechtsklick auf den ordner erhält man 2 Größenangaben, welche
sollen wir nutzen, weil die bei mir unterschiedliche grössen haben.
MFG....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 04 Mai 2006, 20:29

mmm...

Der obere Wert ist der richtige. Der untere Wert gibt an, wieviel Platz von den Dateien wirklich auf der HDD beansprucht wird.

Bild
1.13 auf JA2 1.12 Gold englisch.
*grummel*

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Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 05 Mai 2006, 12:11

sry...mein Internetanschluss hat nen paar Tage nicht funktionier.

Hab ich das jetzt richtig mitbekommen das die Version mit den 200 Waffen jetzt fertig ist?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Mai 2006, 15:42

Nein, den Release gibt es immernoch nicht.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 05 Mai 2006, 20:50

Genau wieso werden die nicht fertig wir haben ja ein anrecht darauf das endlich zu zocken.
Haltet mal die füsse still und wartet doch einfach darauf wenn die Devs was davon schreiben.

Ihr könntet in der zwischenzeit mal selber was machen, infos zum modden gibts im forum genug, nutzt es.

MFG......

Seraph
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Beitrag von Seraph » 05 Mai 2006, 21:10

Ich finde es wunderbar, dass sich Waffen und Söldner aus UB (wieder)finden lassen sollen. Wie sieht es denn mit dem Einbau von Söldnern aus Wildfire aus? Zwar sind die nicht unbedingt etwas absolut Neues, aber sie erscheinen mir doch recht interessant und im Vergleich zu manchen alten A.I.M.lern passender. Zudem klingen die deutschen Soundfiles nicht schlecht. Man könnte u.U. gewisse Söldner (u.a. Malice *fg*) zu M*E*R*C schicken, wenn alle A.I.M.-Söldner unbedingt auf eine Seite passen müssen, oder manche der neuen Söldner bei M*E*R*C einbauen.
Ist das für die Grundversion V.1.13 machbar, erst für darauf aufbauende Mods geplant oder gibt es rechtliche Probleme?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 05 Mai 2006, 21:38

mmm...

Nein, momentan ist es über 1.13 nicht machbar. Du kannst höchstens die alte Variante zum Tauschen von Söldnern benutzen, wobei die Texte das grösste Problem darstellen.
Wie es rechtlicht aussieht, weiß ich nicht. Solange du es nur für dich selber machst, dürfte es keinen Kläger geben. Offiziell wird es wohl keinen Download geben, wo einfach mal die neuen Söldner von Wildfire eingefügt werden.
*grummel*

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Seraph
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 12:36

Haaach! Nochmal gesucht und was gefunden.

[quote=""Kaiden""]21. Ability to add new Merc's to M.E.R.C. (And possibly add new RPC's) without replacing existing ones.[/quote]

Nun frage ich mich nur, ob er hier noch hereinschaut und eine Frage an ihn noch Sinn macht. :gruebel:

Seraph
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 14:28

Nachdem ich ein wenig gegoogelt habe wg. des neuen Waffenzubehörs, wüßte ich gerne genauer, was ein Trijicon sein soll. (Das es hilft das Zielen zu verbessern ist mir schon klar.) Erklärungen für ACOG finde ich zwar über Google (besondere Zielfernrohrart), aber bei Trijicon wird nur eine Firma geführt, die eben auch ACOGs herstellt.




Nebenbei wäre es schön, wenn man eigene Beiträge länger bzw. dauerhaft editieren könnte als nur 60 Minuten. :)

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 14:38

Seraph hat geschrieben:Nachdem ich ein wenig gegoogelt habe wg. des neuen Waffenzubehörs, wüßte ich gerne genauer, was ein Trijicon sein soll. (Das es hilft das Zielen zu verbessern ist mir schon klar.) Erklärungen für ACOG finde ich zwar über Google (besondere Zielfernrohrart), aber bei Trijicon wird nur eine Firma geführt, die eben auch ACOGs herstellt.

Nebenbei wäre es schön, wenn man eigene Beiträge länger bzw. dauerhaft editieren könnte als nur 60 Minuten. :)
mmm...

Also, über Google finde ich zig Seiten, die erklären, was ein Trijicon sein soll. Mein Englisch ist aber nicht so gut ;(.
http://www.gunblast.com/Trijicon_ACOG.htm <-- es werden beide erklärt.
Soweit ich es verstanden habe, haben Trijicon und ACOG den gleichen Aufbau. Die Aufgabe scheint eine bessere Sichthilfe zu sein, eventuell mit grösserem "Fenster" als man es mit einem normalen Zielfernrohr hat bzw. ähnlich einem Laserpointer. Ein ACOG hat dazu noch ein Zielfernrohr, wobei man beim Trijicon ein eigenes Zielfernrohr davor setzen kann ...

Die 60 Minuten sind ok, oder hätte es dir besser gefallen, ich hätte dein Edit nicht mehr gesehen?

Edit: Ein paar Bilder http://www.rbprecision.com/id44.htm
http://www.topglock.com/catalog/sights.htm
http://i.guns.ru/forums/icons/forum_pic ... /53292.jpg
http://www.spa-simrad.com/photogallery2.htm
http://www.tacticalshotgun.ca/content_s ... eview.html
*grummel*

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Seraph
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 14:53

*g*
Hast schon recht, wenn Du anführst, dass man Edits so besser sieht. Ist halt nur ungewohnt für mich. :)


Beid den beiden Modellen, die der Link behandelt (Trijicon Reflex and ACOG Optical Sights), habe ich es so verstanden, dass es sich dabei um ein Reflex-Modell und ein ACOG-Modell handelt, die beide jeweils von Trijicon hergestellt werden.
Two of the better products that we have found to solve these problems are built by Trijicon.
[...]
I mounted the Reflex sight on a flattop AR-15 for testing, and found that it was extremely easy to place shots accurately on target.
Aber falls das Reflexmodell in V.1.13 auftaucht, weiß ich ja nun, was es ist. :D





Bleibt nur noch die Frage, wie es um Kaiden bestellt ist? Wer kann dazu was sagen (und macht es auch ^^)?

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 15:05

Seraph hat geschrieben: Beid den beiden Modellen, die der Link behandelt (Trijicon Reflex and ACOG Optical Sights), habe ich es so verstanden, dass es sich dabei um ein Reflex-Modell und ein ACOG-Modell handelt, die beide jeweils von Trijicon hergestellt werden.
Aber falls das Reflexmodell in V.1.13 auftaucht, weiß ich ja nun, was es ist. :D

Bleibt nur noch die Frage, wie es um Kaiden bestellt ist? Wer kann dazu was sagen (und macht es auch ^^)?
mmm...

Ich hab es so verstanden, dass das Reflexmodell das einfache Trijicon ist, was auch in 1.13 schon vorhanden ist und eben ACOG, was noch ein Zielfernrohr hat. Vielleicht kennt jemand die Dinger ... ansonsten kannst du hier nochmal reingucken: http://www.ja-galaxy-forum.com/ubb/ulti ... 2;t=000084

Ob Kaiden hier reinschaut, weiß ich nicht. Spontan würde ich sagen, du hast die Todo- Liste gefunden, aber wann die abgearbeitet wird, weiß wohl niemand so genau ...
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 15:26

Ahja... Der Link zum Bear's-Pit-Forum macht es deutlich. Es ist tatsächlich das Reflex. Danke Dir. :)



Naja. To-Do-Liste ist es nicht nur. Teilweise wurde ja schon mit zusätzlichen M.E.R.C.-Söldnern herumgespielt. Stand auf dort, wo ich das Zitat aus der To-Do-Liste herhabe. Nur gab es da kleinere *hüstel* Bugs mit der Anzeige der Söldner. Die weitere Diskussion darüber versandete dann leider in einem anderen Thema (Muss man überhaupt soviele Söldner anheuern?).
Ich persönlich fände es einfach toll, wenn man mehr Söldner einbauen könnte, die durch ihre Vorlieben die Söldnerauswahl noch etwas interessanter machen (Freundschaft und Hass). Nimmt man alte Söldner heraus, werden doch stets nur alte durch neue Möglichkeiten ersetzt. Mehr Söldner hingegen führen auch zu mehr Verflechtungen, so dass man besser planen muss. Interessanter als 200 neue Waffen ist das für mich auf jeden Fall.
Außerdem wäre es schön, wenn es noch mehr Bildmöglichkeiten für AEs gäbe, k.A. ob es schon angesprochen wurde.
Aber für all das müßte hier natürlich nochmal ein Coder reinschauen, dem man es sagen könnte. ;)

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Beitrag von Lt.Havoc » 07 Mai 2006, 16:29

Ich fände es gut, wenn man Mehr als 20 söldner haben könnte, ich meine so 25 oder 26 söldner wären gut. Nur so eine idee.
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 16:40

Na mir wäre das erstmal egal. Wichtig ist nur, dass erstmal die Angebotspalette der Söldner - wieviele auch immer man dann später anheuern kann - größer ist.

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Beitrag von Lt.Havoc » 07 Mai 2006, 16:48

Yup, das wäre gut, mehr Söldner wäre wirklich toll, greade in anbetracht der moral auswirungen wenn man ein Team erstellt. Ich habe es bis heute nicht hinbekommen das die moral im Trupp gut ist, von anfang an, die moral ist immer nur stabil und die Söldner äusernsich auch nicht greade gut über das team. Es ist immer das gleiche, die sagen alle negative dinge, dass müsste man doch irgendwie verhindern können.

Deshalb, mehr Söldner die sich mit den anderen vertragen oder auch nicht, und die mehr Variation in den Laden bringen. Auserdem wären mir Profis mit Millitärischem hintergrund immer noch am besten asl Söldner als irgendwelche phychopaten oder Schießwütige Hill Billys/Rednecks oder Autoverkäufer.

PS: verdammte neue rechtschreibung, wird "Schießen" auch nun mit doppel s geschreiben oder was?
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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2006, 17:02

bei mir ist die Moral für gewöhnlich sehr gut, ich höre die nie low-morale sprüche (ausser es verrecken mehrere söldner aus nem trupp die gerade beides buddy von nem anderen waren)

aber ich denke nicht, dass das hinzufügen von söldnern gerade darauf nennenswerten einfluss haben würde

Profis mit militärischem hintergrund? Sowas wie Len? LANGWEILIG

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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 17:05

PS: verdammte neue rechtschreibung, wird "Schießen" auch nun mit doppel s geschreiben oder was?
Nein. Das ß wird nur durch ss ersetzt, wenn es auf einen kurzen Vokal (Fluss, Fass, etc.) folgt.
Bei Diphthong/Zwielauten - also nach ie, ei, äu, eu, usw. (schießen, gießen, äußern) - folgt ß.


@ smilingassassin: Es kommt natürlich auch darauf an, wie man bei den neuen Söldnern die Freundschaft oder Feindschaft einstellt. Man könnte ja mal etwas kreativ werden und dafür sorgen, dass sich auch die besseren Söldner nicht ausstehen können. Bislang ist es ja nur bei den "schlechteren" Söldnern der Fall, dass da Feindschaften Beachtung finden. Höchstens Buzz und Lynx fallen mir ad hoc als bessere Söldner ein, die miteinander ernste Probleme haben. Ungeachtet dessen traue ich neuen Söldnern aber zu, dass sie den Spieler zum Testen verführen und Anreize für neue Teamzusammenstellungen geben.
Außerdem haben die Wildfire-Söldner, die dafür in Frage kämen, - zumindest im A.I.M.-Screen - recht gute Sounds und gute Portraits. Sie nicht zu nutzen wäre geradezu eine Schande. ;)

Lt.Havoc
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Beitrag von Lt.Havoc » 07 Mai 2006, 17:14

smilingassassin hat geschrieben:bei mir ist die Moral für gewöhnlich sehr gut, ich höre die nie low-morale sprüche (ausser es verrecken mehrere söldner aus nem trupp die gerade beides buddy von nem anderen waren)

aber ich denke nicht, dass das hinzufügen von söldnern gerade darauf nennenswerten einfluss haben würde

Profis mit militärischem hintergrund? Sowas wie Len? LANGWEILIG
Langweilig? Dan hast du noch nie mit einem Ex-Special forces man geredet, oder nem SEAL oder einem SAS mann, die sind alles andere als Langweilig. Also, warum nicht jungs von der Spesnaz, oder OMON, der Fremdenlegion oder KSK? Wäre doch nicht schlecht wenn wenigstens einige beim Millitär gewesen sind. Normalerweise kommen fast alle Söldner vom Millitär, irgenwie müssen die ja gelernt habe zu kämpfen und so. Also, sag nichts gegen Len, sehr guter Miliz ausbilder.

Danke für den tipp mit der rechtschreibung, Seraph und stimme dir mit der Söldner freundschaft/feindscaht zu. Greade leute wie Magic die ja arrogant sind oder jungs wie Sidney müssten mehr feinde haben, da die eifach arrogant oder snobbig sind. Wäre aber gut wenn auch Söldner wie Wolf oder so mehr beachtung bekommen.

Ich habe es bis jetzt noch nicht geschafft das perfekte team zusammen zu stellen, wo sich alle abkönnen und so.
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 17:17

Lt.Havoc hat geschrieben:Yup, das wäre gut, mehr Söldner wäre wirklich toll, greade in anbetracht der moral auswirungen wenn man ein Team erstellt. Ich habe es bis heute nicht hinbekommen das die moral im Trupp gut ist, von anfang an, die moral ist immer nur stabil und die Söldner äusernsich auch nicht greade gut über das team.
mmm...


:confused: Du hast dir die Listen schon angeguckt, wer wen gerne mag und wer nicht?
Die Liste kannst du bei meiner Installationsanleitung in den downloadbaren Dokumenten (ich würde das PDF empfehlen) finden. Die Liste ist von JA2 Classic übernommen, es dürfte sich aber nicht viel verändert haben.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2006, 19:27

was die wildfire söldner betrifft, so wirst du sie schon selbst hinzufügen müssen bzw jemanden in dieser community finden, der das machen will, da die 1.13 auf englischer version weiterentwickelt wird (und es diese söldner ja nicht gibt auf english)

und wenn die moral niedrig ist kriegt ihr dieses gemotze von ALLEN teammitgliedern, völlig egal ob sie jetzt mehr oder weniger buddies im team haben, das ist irrelevant

last die leute jemanden killen (wenn sgeht nen gegner) oder alk saufen oder sonst etwas dann ist die moral (ok bei alk nur kurzfristig) auch besser

aber lasst euch jetzt nicht buddy-listen andrehen, die für eure moralprobleme völlig unerheblich sind

was die söldner mit militärischem hintergrund betrifft:
der grund, warum wohl bei so wenigen söldnern ihr militärischer hintergrund in ja2 in den fokus genommen wird, war die absicht der entwickler ein interessantes spiel mit vielen sehr verschiedenen charakteren zu gestalten

@LT Havoc

versuch doch mal die kompletten untertitel für 2 söldner, denen man ihren militärischen bakcground anhören soll, zu gestalten. Und versuch das so hinzukriegen, dass das nicht langweilig oder repetitiv daherkommt

in ja2 haben wirklich die meisten solcher charaktere noch weitere attribute, die anstatt des militärisch-einheitlichen in den fokus gerückt wurden, sehr häufig nationalität (z.B grunty, Iggy) charakter (Conrad, arrogant, Ivan in seiner unbeschreiblich eignen art) oder ticks (Cougar)

Ich denke, darin liegt das problem, einen interessanten charakter zu gestalten dessen einziges vorgegebens attribut jenes des "ex-profi-militär" ist das wir aus jedem B-movie mit oder ohne Chuck Norris kennen

z.Z entwickel ich 4 charaktere, die einen militärisch-professionellen background aufweisen. Dabei muss ich mich bei nationalität und charakter und sogar Religion ziemlich reinhängen, dass diese sich nicht zu sehr ähneln. Dabei hoffe ich auch auf die kompetenz meiner sprecher (die mich bis dato nicht im stich gelassen haben)

mit etwas glück und nem passenden face kann ich noch nen 5ten solchen charakter hinzufügen, das erfordert aber, dass ich erstma gründlcih recherche betreibe, wozu mir freilcih die zeit allen allen ecken und enden fehlt

Seraph
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 20:03

was die wildfire söldner betrifft, so wirst du sie schon selbst hinzufügen müssen bzw jemanden in dieser community finden, der das machen will, da die 1.13 auf englischer version weiterentwickelt wird (und es diese söldner ja nicht gibt auf english)
Ich wußte nicht, dass die englische Wildfire-Fassung so anders ist... :keinpeil:

Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2006, 20:05

Das liegt daran das die leute da was in eigener sache weitermachen.

MFG.....

smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 07 Mai 2006, 20:18

@Nitrat

ich hab gehört, es gibt englische WF6 versionen, aber haben denn die die neuen söldner? hast du da ne ahnung? Die letzte englische WF version die ich gezockt habe war WF5. Da gab es keine custom söldner

wenn realist die deutsche lokalisation der 1.13 exe übernimmt, könnte man ja schauen, ob das hinzufügen der WF söldner möglich ist (exklusiv für die deutsche version)
aber ich denk mal, die listenplätze in der prof.dat sind langsam voll und die prof.dat ist nicht externalisiert. Dann könnte man höchstens überschreiben, was aber in WF6 ja nicht bei allen spielern so gut angekommen ist :whoknows:

Realist
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Beitrag von Realist » 07 Mai 2006, 20:26

WF6 gibt es unlokalisiert auf Englisch für den tschechischen Markt. Ob es darin die neuen Söldner gibt ist natürlich fraglich...
prof.dat ist nicht externalisiert
Meine aktuelle Beschäftigung...

Seraph
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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 20:37

Interessant wärren zusätzliche Plätze nicht nur wegen WF sondern auch wegen des möglichen Einbaus anderer Söldner. Man könnte z.B. auch aus anderen Mods zusätzliche Söldner nehmen oder gar alte JA1-Helden, reanimieren (Snake z.B.), wenn es dafür Modder gibt. Allgemein hätte man viel mehr Freiheit statt Einschränkungen, denn im Laufe der Zeit hat doch jeder User gewisse Lieblingssöldner auf die er/sie trotz neuer Söldner nur ungern verzichten möchte.
Allein die Möglichkeit zu einem zusätzlichen Einbau könnte ja schon reichen. Aber WF eignet sich halt sozusagen als Paradebeispiel für Lieferung frei Haus. ;)

Grasyl
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Beitrag von Grasyl » 07 Mai 2006, 20:41

Als ich finde immer noch das JA2 mehr als genug Söldner hat.

Über was ich mich noch feunen würde wäre eine neuer BSE(IMP) Test.

Und natürlich mehr Waffen, aber bitte an sinnvollen Stellen. Was soll ich mit X Highttech Waffen wenn ich die alle gleichzeitig finde...

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 20:46

Grasyl hat geschrieben:Als ich finde immer noch das JA2 mehr als genug Söldner hat.

Über was ich mich noch feunen würde wäre eine neuer BSE(IMP) Test.

Und natürlich mehr Waffen, aber bitte an sinnvollen Stellen. Was soll ich mit X Highttech Waffen wenn ich die alle gleichzeitig finde...
mmm...

Gegen neue Söldner habe ich nichts.

Wozu ein neuer BSE/ IMP- Test? Wenn du zufällige Eigenschaften willst, kannst du mal die Sache in der 1.13_Options.ini ausprobieren. Da stand irgendwas von zufälligen Eigenschaften wegen Psycho usw.

Die Waffen werden nach deren Kategorie verteilt. Pistolen ganz am Anfang, die HK21 fast zum Ende hin. Dass dann bessere Waffen auftauchen ist doch in Ordnung. Die meisten Waffen überschneiden sich doch eh irgendwie und die OICW hab ich in meinem Spiel nicht gefunden, sondern über Bobby Ray gekauft. So gesehen wüsste ich nicht, was daran verkehrt ist. Sobald man das erste G3 in den Händen hält, hat man doch schon die erste, gute Waffe, die man bis zum Ende benutzen kann ...
*grummel*

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Beitrag von Lt.Havoc » 07 Mai 2006, 20:47

Grasyl, die 1.13 mod ist dafür da, damit Modder es einfacher haben neue sachen zu erstellen und so, deshalb wird es die 200 Waffen geben und die ganzen Muni arten und so weiter. Die meisten knarren kannst du ja über Br´s Kaufen, die 200 sind halt da damit moder schon ne auswahl haben welche sie für ihre mod benutzen wollen.
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Beitrag von FXXS » 07 Mai 2006, 20:50

smilingassassin hat geschrieben:last die leute jemanden killen (wenn sgeht nen gegner) oder alk saufen oder sonst etwas dann ist die moral (ok bei alk nur kurzfristig) auch besser

aber lasst euch jetzt nicht buddy-listen andrehen, die für eure moralprobleme völlig unerheblich sind
hmm in meinen 1.02er spielen waren die Buddys schon mit ausschlaggebend für die Moral...
wenn ein sölder nen gegner killt steigt auch die moral seines buddys und wenn sich leute nicht vertragen ist ihre moral auch schneller im keller... (kam mir subjektiv jedenfalls so vor, testreihen hab ich keine gemacht *g*)

aber am einfachste ist es, ab und zu einen gegner per Hand zu erledigen, da steigt sie moral bei jeden schlag...

so und damit das nicht off topic ist nun die Preisfrage : ist das bei 1.136 auch noch so ?

zum thema mehr söldner.. kann man das nicht über mehr RPCs lösen ?
( oder sind die genauso begrenzt ?)
könnt mir auch vorstellen, das söldner die grad nciht verfügbar sind aus der "aktiven" AIM liste rausfallen und dann jede Spielwochhe durchgetauscht wird wen man rekutieren kann und wen halt nicht..
(die inaktiven ersetzen dann halt die Veteranen-liste)

Für söldner mit militär hintergrund wär das A-Team ideal *g*
aber eigentlich ist das mehr Modproblematik, oder ?
( und mehr rekrutierte Sölder reduzieren allenfalls die "in-game" zeit, und weniger die "aktive" Spielzeit des Spielers...)

aber ich hätt nix dagegen wenn mehr werden
:D

so long FgihterXXS
the thinking pirate (;

EDIT: hätt ich vorher gewußt das ihr grad in schreiblaune seit hätt ich weniger geschrieben *g*

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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2006, 21:21

smilingassassin hat geschrieben: ich hab gehört, es gibt englische WF6 versionen, aber
haben denn die die neuen söldner? hast du da ne ahnung?
Die letzte englische WF version die ich gezockt
habe war WF5. Da gab es keine custom söldner
keine ahnung, glaube nicht das die WF 6 grössere unterscheide aufweist als die dt WF6.

Realist hat geschrieben:Meine aktuelle Beschäftigung...
Das war doch das, was du für mich in die tboa 2 features machen
solltest, finde ich nicht gut, wenn das in v113 nun vorzeit reinkommt.
Mir geht somit feature liste für das Projekt so allmälig aus :cry:
Seraph hat geschrieben:wärren zusätzliche Plätze nicht nur wegen
WF sondern auch wegen des möglichen Einbaus anderer Söldner.

viel mehr Freiheit statt Einschränkungen, denn im Laufe
der Zeit hat doch jeder User gewisse Lieblingssöldner auf
die er/sie trotz neuer Söldner nur ungern verzichten möchte.
Alles schön und nett, nur wer macht die arbeit dann freiwillig ?
Es sollte eher daran gedacht werden, wie einfach man dann komplette Söldner einbauen kann !!
D.h. nicht nur die hackfressen als bild konventierung, sondern
animationen, Sprachausgabe, textausgabe und das ganze andere
gerümpel, was für einen kompletten Söldner nunmal auch benötigt wird.

Dann muss an dieser stelle auch angemerkt werden das die limitierung
der 18 Söldner aufgehoben werden muss, sonst macht die addierung garkeinen Sinn !!
Grasyl hat geschrieben:Als ich finde immer noch das JA2 mehr als genug Söldner hat.
MERC kann immer gute Söldner gebrauchen !
In TBoA 2 wären alle Söldner aus allen MOds bei MERC reingekommen,
aber das lässt sich nicht einrichten. Da Realist nun die
externisierung für v1.13 vornimmt bin ich grade etwas enttäuscht.
Grasyl hat geschrieben: Über was ich mich noch feunen würde wäre eine neuer BSE(IMP) Test.
fang schonmal an zu schreiben welche antworten welche auswirkung zur fähigkeit hat.
Grasyl hat geschrieben: Und natürlich mehr Waffen, aber bitte an sinnvollen Stellen.
bist du vergeßlich oder stellst du dich grade wirklich so doof an ?
die 200+ sollen im nächsten release kommen, aber bitte
nicht nochmal fragen wann die neue version released wird...
Grasyl hat geschrieben:Was soll ich mit X Highttech Waffen wenn ich die alle gleichzeitig finde...
Dann stellt man sich nicht so dumm an und drückt Zusätzliche Waffen
option mal aus oder selbst mal die Händlerverfügbarkeiten umstellen, dann
braucht man nicht solch stuss befürchten. Versteh mich nicht falsch, aber
ein bischen modifizieren der xml's müsstest du dir selbst schon aneignen.

MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 21:40

Nitrat hat geschrieben:keine ahnung, glaube nicht das die WF 6 grössere unterscheide aufweist als die dt WF6.
mmm...

Redet ihr vom gleichen Wildfire?
http://www.zuxxez.com/game_projects/pro ... de&game=16
http://www.gamespot.com/pc/strategy/jag ... index.html
*grummel*

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Nitrat
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Beitrag von Nitrat » 07 Mai 2006, 21:51

Wir ja, die nicht !
By: Strategy First, I-Deal Games
Genre: Modern Turn-Based Strategy
Release Date: Mar 4, 2004
Players: 1 Player (tech info)

Die meinen das der 6er patch für WF 6 vopn SF kommt... ja nee iss klar.
Glaubst du denen mehr als mir ?
schau mal aufs Release Date ;)


MFG.....

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 07 Mai 2006, 22:04

Nitrat hat geschrieben:Wir ja, die nicht !
By: Strategy First, I-Deal Games
Genre: Modern Turn-Based Strategy
Release Date: Mar 4, 2004
Players: 1 Player (tech info)

Die meinen das der 6er patch für WF 6 vopn SF kommt... ja nee iss klar.
Glaubst du denen mehr als mir ?
schau mal aufs Release Date ;)
MFG.....
mmm...

Schau dir die Links mal genau an:
1. Link führt zum deutschen Wildfire, Releasedatum brauch ich dir nicht nennen. Es gibt ein paar neue Söldner, Auflösung ist 1024x768, 10 Söldner pro Team.
2. Link führt zur englischen Version, welche definitiv auf dem russischen Mod aufbaut und keine neuen Söldner dabei hat, Auflösung müsste immernoch 640x480 sein und das Team ist immernoch auf 6 Leute beschränkt.

Also, wovon redest du???
*grummel*

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Beitrag von Seraph » 07 Mai 2006, 22:17

Alles schön und nett, nur wer macht die arbeit dann freiwillig ?
Es sollte eher daran gedacht werden, wie einfach man dann komplette Söldner einbauen kann !!
D.h. nicht nur die hackfressen als bild konventierung, sondern
animationen, Sprachausgabe, textausgabe und das ganze andere
gerümpel, was für einen kompletten Söldner nunmal auch benötigt wird.
Genau das meine ich doch. Es sollte eine einfache Möglichkeit geschaffen werden, mit der Modder leicht neue Söldner einfügen können. Un wenn man will, kann man gleich welche in der Grundversion mitliefern. Beispiele dazu habe ich ja mehrmals genannt.

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