ja2 vengeance map-betatesting

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

Moderator: Flashy

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 20:33

tja... die ctrl-taste kann auch aus der entfernung gedrückt werden... wenn sie rot wird, gibt es da etwas zum schni-schna-schnappen...

ATM ist at the moment... ich bin grad bissl unter druck... deadline 31. 04 für eine arbeit... bin darum jetzt sehr selektiv was modding betrifft... eher zeugs, was schnell geht und nen effekt hat

keine herumstöbern in der exe mehr oder so zeugs
Tu es purgamentum terrae

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 17 Mär 2005, 22:32

der sound wird anscheinend geloopt bis alle söldner da sind. je nach anzahl söldner würden also bei so einem sound ne unmenge an Flugzeugen durchfliegen. und die gute deidranna würde sich trotzdem fragen, was mit "Ihrem" neuen Heli ist

daher macht ne genaue angabe der länge des sounds keinen sinn. wenn ich aber wüsste, wieviele söldner ihr so im durchscnitt anheuert, könnte man wenigstens für diesen "normalfall" den sound passend machen

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 18 Mär 2005, 09:17

ich meist 4 oder 5 :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

Banshee
Profi-Söldner
Beiträge: 505
Registriert: 10 Mär 2005, 11:44
Wohnort: daheim

Beitrag von Banshee » 18 Mär 2005, 09:43

'-=[MAD hat geschrieben:=-']ich meist 4 oder 5 :)

gruss, -=[MAD]=-
Ja, so 4 im Schnitt...

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 18 Mär 2005, 09:49

@smiling assassin:

Im Krankenhaus gibt es seeeehr viele Kreuze......

Ich nehm' meistens 5-6 Söldner mit.

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 18 Mär 2005, 13:11

einer, mein ae.

alles andere ist mir einfach zu leicht....bzw. zu unsymphatisch.
ausser ich mach ein savegame auf vollständigkeit. dann sind dabei: ae, shadow, ivan, raven/scope ....also 4.




ciao



__________________
Bild

tu es pergamentum terrae

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 18 Mär 2005, 14:29

6 Söllis. Wie viele kann man eigentlich mit "einpacken"? 6, wie in UB?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 18 Mär 2005, 14:59

so viele man sich leisten kann zu beginn des spiels. ich hab mal mit 12 söldner getestet und der loop wurde halt bisschen öfters wiederholt.

ich denke, ich schau mal wie es sich bei 4-6 söldnern verhält und dan kann man den sound evtl. anpassen, dass er grad die länge hat und nur 1 mal geloopt wird

ich meld mich dann desween bei -=MAD=-

Luchs 14

ich denke nicht, dass man sich Ivan, Shadow, Raven/ Scope plus AE zu beginn leisten kann. ausser für nen tag oder so.

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 18 Mär 2005, 15:06

also um geld mach ich mir keine sorgen ;)
in 24h treib ich genug kohle auf, um halb aim anzuheuern.





ciao



__________________
Bild

tu es pergamentum terrae

Nitrat
Schrecken der Tyrannen
Beiträge: 19301
Registriert: 24 Jul 2000, 11:00

Beitrag von Nitrat » 18 Mär 2005, 15:15

smilingassassin hat geschrieben:der sound wird anscheinend geloopt bis alle söldner
da sind. je nach anzahl söldner würden also bei so einem sound ne unmenge
an Flugzeugen durchfliegen. und die gute deidranna würde sich trotzdem
fragen, was mit "Ihrem" neuen Heli ist

daher macht ne genaue angabe der länge des sounds keinen sinn. wenn
ich aber wüsste, wieviele söldner ihr so im durchscnitt anheuert, könnte
man wenigstens für diesen "normalfall" den sound passend machen

13 bis 14, je nachdem wieviele von meinen Fav. Team nicht dabei sind,
aber generell schau ich das alle anwerbbar sind dann wird gespeichert
und danach gabs immer einen geheimen Sponsor ;)

PS: Anfangs hab ichs ohne Fav. Team mal gezockt, fand ich aber
nervig, jedesmal auf meine Favs aus JA1 / DG verzichten zu müssen !
MFG.....

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 18 Mär 2005, 15:30

Luchs14 hat geschrieben:also um geld mach ich mir keine sorgen ;)
in 24h treib ich genug kohle auf, um halb aim anzuheuern.





ciao



__________________
Bild

tu es pergamentum terrae

tja, nur wird nach em ersten drop keine helianimation und kein sound mehr abgespielt...

mir gehts nicht darum, wen ihr im trupp habt, sonder wieviele söldner sich bei euch aus dem heli abseilen, ob er 1 oder zweimal fliegt.

@Nitrat

dafür wirst du gewisse andere söldner geopfert haben... war bestimmt nicht ganz einfach, das auszuwählen. Ich hoffe, du wirst dein fav-team baldigst der community zugämglich machen...
Tu es purgamentum terrae

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 18 Mär 2005, 16:51

Wer ist aller im Fav-Team?

Mein Fav-Team wäre Sparky, Beth, Boss, Sam, Snake, Raffi, Skitz, Vinnie, Postie, Leech, Hurl und Reuban.

Das wären 2 vollständige Teams.

Wie viele von denen und welche hast du realisiert?

Snake, Postie, Reuban, Boss und Skitz gab es schon in einem Mod.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 18 Mär 2005, 22:40

@crazy cat

mache testgame. joey und frazzler angeheuert. Könnte man joey den "Dieb" skill geben anstatt den getarnt skll? sondst haben wir 2 "getarnt" RPCs, das wäre zuviel

ausserdem scheint frazzlers blinzelaniamtion etwas komisch... muss man sich evtl. die bilder für die augenpartie nochmal anschauen, da die koords stimmen sollten

du hattest frazzler in grumm platziert, wo wir aber schon nen anderen RPC haben. Ich hab ihn jetzt in ein versteck der rebellen platziert. Man räumt den sektor von angreifenden soldaten und kann ihn rekrutieren. easy

das mit dem geänderten sound kommt nicht gut. irgendwie sind sound und animation anders verlinkt als ich das gedacht habe. ne lange version würde nur zu verzögerungen führen

ich hab mir notiert, dass das ganze für 4 söldner (mit dem existierenden sound) 35 sekunden dauert und für 6 söldner ca 50. das sollte akzeptabel sein.

was das fav team betrifft: da müsstest du noch Beth, Sam, Snake, Raffie, Vinnie, Leech und Hurl ausgraben...

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2005, 01:30

hey, hab übrigens den silberschatz bei tangart gefunden :k:
das hilft mir erst mal mehrere tage über die runden :)

kann man eigentlich attachements an die tarnhose machen? (die neue im wüstentarnlook)

@smili
also auftrag storniert?

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 03:51

jup auftrag storniert

ich bin net ganz sicher. ich glaub, n schlosserset kannst da dran packen... müsste ich zuerst nachschauen.

man kann glaub ich keraplatten an die kevlarhosen packen. is noch witzig

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 19 Mär 2005, 14:19

Ich seh' mir Frazzlers Augenanims an. Stimmt das Standardface oder das B-Face nicht?

Man könnte Cobras Skill von getarnt auf Nachteinsatz ändern oder Joeys Skill von getarnt auf geschickt.

Einen 2. Dieb finde ich zuviel.

CrazyschaufelrausholCat

Mille
Profi-Söldner
Beiträge: 500
Registriert: 04 Mai 2002, 16:23
Kontaktdaten:

Beitrag von Mille » 19 Mär 2005, 15:39

so man glaubt es kaum aber ich hab Salinas eingnommen, der Krankenhaussektor is ohne jemand mit sprengstoff kenntnissen bzw detektor unmöglich, geile idee fand ich das mit den timern :)
:palme: :band: :2gun:

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 15:55

@crazy cat

wer ist denn sonst noch dieb?

cobra kommt getarnt net schlecht (hat auch so nen fleck auf der stirn)

joey könnte nachteinsatz, messern, scheichen irgendwas haben. aber zwei getarnte RPCs scheinen mir zuviel (shadow ist ja auch noch)

das standarface. heuer ihn mal probehalber an und warte, bis er blinzelt. wenn es für dich ok ist, ist es für mich auch ok

was die faces betrifft:
schau dir mal die reihenfolge der verschiedenen augenbilder bei den originalfaces an, da sind die augen auf dem ersten ausgenbild komplett geschlossen, bei deinen amins sind sie auf dem jeweils ersten bild offen.

das fürht dazu, dass man ingame nicht sieht, dass ein söldner schläft (bzw er hat die augen offen beim schlafen)

@Mille

welche städte hast du denn jetzt? Tangart, Oronegro, salinas? oder schon mehr?

btw der hospitalsektor lässt sich auch komplett ohne irgendnen sprengstoff oder schlossknack skill lösen, ohne dass irgendein trigger ausgelöst wird. ich habs selbst probiert...

einfach das gebäude einreissen und alles plätten...

Mille
Profi-Söldner
Beiträge: 500
Registriert: 04 Mai 2002, 16:23
Kontaktdaten:

Beitrag von Mille » 19 Mär 2005, 17:21

smilingassassin hat geschrieben:@crazy cat

wer ist denn sonst noch dieb?

cobra kommt getarnt net schlecht (hat auch so nen fleck auf der stirn)

joey könnte nachteinsatz, messern, scheichen irgendwas haben. aber zwei getarnte RPCs scheinen mir zuviel (shadow ist ja auch noch)

das standarface. heuer ihn mal probehalber an und warte, bis er blinzelt. wenn es für dich ok ist, ist es für mich auch ok

was die faces betrifft:
schau dir mal die reihenfolge der verschiedenen augenbilder bei den originalfaces an, da sind die augen auf dem ersten ausgenbild komplett geschlossen, bei deinen amins sind sie auf dem jeweils ersten bild offen.

das fürht dazu, dass man ingame nicht sieht, dass ein söldner schläft (bzw er hat die augen offen beim schlafen)

@Mille

welche städte hast du denn jetzt? Tangart, Oronegro, salinas? oder schon mehr?

btw der hospitalsektor lässt sich auch komplett ohne irgendnen sprengstoff oder schlossknack skill lösen, ohne dass irgendein trigger ausgelöst wird. ich habs selbst probiert...

einfach das gebäude einreissen und alles plätten...
und Mela, wo ich damals fast meine ganzen "boom"spielzeuge auf die panzerüberraschung drauf gelassen habe :D

jetzt mal abgesehen davon das zivis verletzt werden können......kann den sektor in schut und asche legen ohne das sich jemand dran stört? :D

Da war ja ein böser trigger der zum glück nicht ausgelöst wurde
:palme: :band: :2gun:

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2005, 18:21

@smili
Manuel hat noch klauen ;D

ich hab mal 2 sachen fragen/wünsche bei den waffen:
1) man kann an sehr viele Waffen (zB M4A1, SIG551, AKS74U, AKM) gleichzeitig ACOG und das normale ZF anbringen, das soll doch nich sein, oder? :susp:
2) ich vermisse eine schöne Dauerfeuerwaffe für den anfang (hohe Burstsize und niedrige BP), kann man das eventuell noch einrichten? :red:
ein schönes beispiel dafür wäre die Suomi die wir schon mal erwähnt hatten

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 18:39

@Mille

solange du Jenny und die anderen NPCs nicht verletzt kannst du überall löcher reinsprengen, minen+burstzünder eignen sich gut dafür.
so kommst du an den trigger bevor ihn jemand auslöst.
Noch besser eignen sich die sprengladungen an den türen um sich nen schönen kanal durch die verschlossenen räume zu sprengen.

Der trigger wird nur sehr spät ausgelöst, ich habe es getestet (zur not kann man den dachschützen ja überleben lassen, der kann eh nicht an den trigger weil auf dem dach)

@MAD

Manuel gibts nur in NK. der wird überschrieben.

1. AKs74u kann nur ZF nehmen, M4a1 nur ACOG. Standard ARs jedoch haben beides, um möglichst nahe an ja2 zu bleiben (wo man auch LP und Scope gleichzeitig hatte)

das soll so sein, auch wenn es unlogisch ist.

2. Sabre, K-50m, Mini-uzi, MP9 ... Dauerfeuer zeugs sollte da sein. aber nen niedrigen BP wirst du nur bei 2-hand waffen haben wie der Mp5a3 (ab drassen ist wohl früh genug)

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2005, 19:20

smilingassassin hat geschrieben:@MAD

Manuel gibts nur in NK. der wird überschrieben.

1. AKs74u kann nur ZF nehmen, M4a1 nur ACOG. Standard ARs jedoch haben beides, um möglichst nahe an ja2 zu bleiben (wo man auch LP und Scope gleichzeitig hatte)

das soll so sein, auch wenn es unlogisch ist.

2. Sabre, K-50m, Mini-uzi, MP9 ... Dauerfeuer zeugs sollte da sein. aber nen niedrigen BP wirst du nur bei 2-hand waffen haben wie der Mp5a3 (ab drassen ist wohl früh genug)
nein, nicht manuel :cry:

1. verdammt, is das ACOG nicht nen kleines ZF
also ich würde das ändern :red:

2. hmm, welche werte hat denn die K50? die MP9 ist afaik einhändig -> hoher BP, Sabre hat 4er-burst (?)
ich mein auch sachen, die so um 25 RW haben :azzangel:

PS: an die woodland kann man auch keinen dietrich anbringen

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 19:35

nicht meine Entscheidung. hab ja Manuel und Tex in vengeance NK gepackt weil wir in ja2 vengeance alle RPC slot brauchen... sonst wär er dabei...

1
jup. Aber danke des super-side-rail-system das alle waffen in ja2 vengeance benutzen können die beiden scopes nebeneinander montiert werden. Wenn dir das zu unrealistisch ist, änder ich das sniperscope zu nem POSP scope, die werden seitlich montiert während acogs oben montiert werden.

ich hab keine exclude slots frei und keinen bock, attachments in über 160 maps zu entfernen.

2. die mp9 hat nen 5er burst die mini Uzi hat nen 5er burst die FMK-3 hat nen 5er Burst die k50m auch die sabre hat nen 4er burst plus 25 RW...

was ne waffe mit langem burst und niedrigem BP mit RW 25 zu beginn des spiels betrifft:

:tada: :party: :P :dozey: :crazy:

n alter mann ist doch kein Wunschkonzert und muss auch die Waffenbalance im Auge behalten....
Tu es purgamentum terrae

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2005, 19:51

hey alter mann :wave:
alles klar? :erdbeerteechug: :keks: ;)

zu 1. kann man das nicht ändern das nur eins der beiden sachen ran geht mein ich, mit den attachements selbst hab ich ja kein problem :)

zu 2. ich meinte eher so bei progress 5 :crazy:

PS: nich böse sein, ich weiss dass ich gerne mecker :azzangel:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 20:05

zu 1. ja das kann mann, am besten hat man leere exclude slots oder erlaubt nur eines von Beiden für jede Waffe.
Ich möchte aber das Verhalten der Waffen relativ ähnlich gestalten wie in ja2. Ausserdem sind schon viele attachments in maps platziert, weshalb ich jede map nochmal durchgehen müsste, nur wegen einer kleinigkeit für waffennerds...

was zum jetzigen zeitpunkt elusive ist.

zu 2.

die 9a91 hat 25 RW. ich hab grad ihren Burst um 1 auf 5 erhöht...

damit wird dein ausgezeichnter 5er sound für 9mm Heavy auch genutzt... ausgezeichnet, danke für den Tipp.

*edit*

und ich finde es imer wieder spassig, dein "gemecker" zu attackieren oder mich darüber loostig zu machen... in gewissen grenzen von anstand und so...

*edit 2*

@crazy cat:
ich glaube, dass die Augenanimationen von Frazzlers normalem Face zu klein sind, wohl vom 65 face (zusätzlich zum umstand, dass die reihenfolge nicht ganz stimmt)

zum vergleich, die Mund anims sind vieell grösser...

mfg

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 19 Mär 2005, 22:07

ok :azzangel:

jetzt stellt sich mir dann aber die frage, welches besser ist, das ACOG oder das ZF? :susp:

€dit: und ich mecker für mein leben gerne ;)

€dit 2: ungefähr so seh ich aus ----> :motz:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 19 Mär 2005, 22:59

ACOG effect entspricht dem Effekt des Laserpointers in ja2. Ich fand es unrealistisch, dass dieser auch über 750m distanz (dragunov) und bei tag noch nen vorteil bringt, deshalb hab ich ihn durch ein optisches scope ersetzt

(ich hab da ne reihe von bildern verschiedener scopes erstellt wenn sich dafür n modmaker interessiert... nur melden)

AFAIK ist der Vorteil auf die treffwahrscheinlichkeit 10% egal aus welcher lage. sehr effektiv für bursts

POSP ZF hat den gleichen Effekt wie das ZF in ja2 (überraschend)

AFAIK reduziert es den Penalty, der so ab 13 oder sowas Tiles entfernung aufs Zielen entsteht. Sehr effektiv für headshots.

Waffen, deren primäre einsatzdistanz der nahkampf ist (wie smgs, Carbines, MPs) haben eher ein ACOG, während andere primär auf weite Distanzen und einzelschüsse ausgelegte waffen wie Scharfschützengewehre n ZF haben. Einige ausnahmen gibt es bei russischen Waffen die ein passendes Rail für das POSP haben wie z.b bei der AKs-74. Dafür kann man kein Acog daran anbringen

Sturmgewehre sind die hauptkampfwaffen und werden für beides eingesetzt, einzelschüsse und Bursts, ebenso wie LMGs. Diese Waffentypen haben oftmals beide Attachments, LMGs und Sniper haben auch noch Bipods.

Sniper machen relativ viel schaden, sind aber weniger genau als in ja2

LMGs erscheinen spät im Game, sind dafür etwas overpowered. man braucht oft mehr AP um sie abzufeuern als in ja2
Tu es purgamentum terrae

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mär 2005, 00:30

alles klar, ich dachte das ACOG is auch nen ZF, aber es ist ja der LP bei dir :k:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 00:58

joo. hat nur kosmetische gründe wie du siehst (bzw der LP ist als LP einfach unrealistisch)

was die aussagen der npcs angeht (weiss nicht mehr wer das gepostet hat): es lassen sich mit dem editorprogramm, dass ich habe, nicht alle einträge ändern... einige hab ich aber geändert, ausserdem gibt es da einträge, die wohl kaum jemand von uns je im spiel gesehen hat.
oder hat euch schonmal n elite angelabert, dass er n besserer soldat ist usw und dass es nicht so leicht werde ihn umzubringen und dergleichen?

Ach ja... hab an solchen sachen jetzt auch noch bisschen gedreht und zieh mir das dann rein.. bisschen humor muss sein...

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 20 Mär 2005, 01:52

Das vertauschen der Anims wird verdammt viel Arbeit. Das sind immerhin über 40 STI-Files die ich ändern muß. Das wird wohl etwas dauern.

Den Fehler der zu kleinen Augenanimation hab' ich doch schon mal korrigiert, oder? :gruebel:

Sandman hat auch noch den Skill Dieb. Wenn du Cobra mit "getarnt"-Skill willst
würde ich Joey schleichen und Messer geben.

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 02:05

das vertauschen der bilder ist nur bei den normalen faces nötig, da du die anderen nie schlafen siehst! nur nicht unnötig viel arbeit auf dich nehmen!

also nur bei den söldnern, nicht bei b-faces und nicht bei 65 face und 33 face

jup, bei TNT hattes es auch ein falsches Bild drin, bei Frazzler ist da ein ähnliches problem

btw kannst du mir noch das hauptbild (ganzer Kopf) des 65er faces von Frazzler schicken? dann mach ich das selbst in die animation rein. im moment ist dort ein 48*43 bild, es sollte aber markant kleiner sein.

ach sandman hat skill dieb? sag mal, hast du schon einen RPC mit nachteinsatz? denn ilja nehm ich den nachteinsatz wieder weg, der ist sonst overpowered (dafür hab ich seinen Tagessold erhöht)

also nachteinsatz wäre dann noch denkbar für Joey...
Tu es purgamentum terrae

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 20 Mär 2005, 10:47

Ein paar Fragen:
Ich habe den Nachtsichtaufsatz für die AKM (steht jedenfalls so in der Beschreibung); ich habe eine AKM, das Scope will nicht 'rauf, ich habe auf der AKM schon ein normales Scope, was bringt mir das neue? Ersetzt es ein Nachtsichtgerät?

Wo kann ich einen "Foregrip" anbauen?

Wo kann ich ein "picantilly(?) Rail" anbauen?

Wo kann ich ein PSO-1 Scope anbauen?

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 14:11

das nspu-3 ist (in meinem Mod) als Nachtsichtaufsatz für das Pso-1 zu verstehen, muss also zuerst von jemandem, der das scope dabei nicht zerstört, an das pso-1 angebracht werden.

diese kombination ersetzt Bolzen und Feder

Foregrip, Picatinny rail und ein weiteres Item (Aimpoint) können kombiniert und an Waffen angebracht werden.

die Nachtsichtlinse des Nspu-3 kann auch noch für anderes verwendet werden... hat MAD irgendwo gepostet.
Tu es purgamentum terrae

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 15:19

hab für die neue version die Beschreibung des 1pn51 geändert... als Nachtsichtaufsatz für das PSO-1, dann wirds klarer

@Crazy Cat

hab das neue face und die neue npcdatei des "guards" getestet, kommt gut.

damit wäre man frei, Butcher für was anderes zu verwenden.

Fishs npcdatei muss ich noch bisschen anpassen. ebenso scheine ich noch sein altes 65 face zu haben, kannst du mir das neue evtl. schicken?

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 20 Mär 2005, 15:25

smilingassassin hat geschrieben:Foregrip, Picatinny rail und ein weiteres Item (Aimpoint) können kombiniert und an Waffen angebracht werden.
Hab ich gerade selbst 'rausgefunden, ersetzt also die Lauferweiterung...

€dit:
Wat'n dat? :eek: Ich hatte mich gerade warm gezockt, da will ich mich mal etwas im Süden austoben, auf der Karte is da so ein verlockender kleiner Fleck im Südosten eingezeichnet. Ich gehe also von Norden in den Sektor, wundere mich dass es keine Feinde gibt und will den Sektor nach Items durchsuchen, gehe vor dem Flugzeug am Hangar vorbei, da quascht mich plötzlich Joe an! Ich denke nichts Böses, wahrscheinlich klärt sich das nach einem kleinen Schusswechsel auf und gehe zum Hangareingang an der Seite, löse da erstmal die "2-Wochen-Falle" aus und jage dann drei Viertel von der Wand mit etwas C4 in die Luft. Wer steht vor mir?
Deidranna Reitman, ihres Zeichens Diktatorin von Arulco! Und zwei Bursts aus der G36 später hatte ich das Spiel gewonnen! Ohne Meduna (€dit2: ich meine Burton) je betreten zu haben!

Fragen?
1. WAS SOLL DAS DENN???
2. Was ist eine 2-Wochen-Falle?

Mille
Profi-Söldner
Beiträge: 500
Registriert: 04 Mai 2002, 16:23
Kontaktdaten:

Beitrag von Mille » 20 Mär 2005, 17:33

Lonewulf hat geschrieben:Hab ich gerade selbst 'rausgefunden, ersetzt also die Lauferweiterung...

€dit:
Wat'n dat? :eek: Ich hatte mich gerade warm gezockt, da will ich mich mal etwas im Süden austoben, auf der Karte is da so ein verlockender kleiner Fleck im Südosten eingezeichnet. Ich gehe also von Norden in den Sektor, wundere mich dass es keine Feinde gibt und will den Sektor nach Items durchsuchen, gehe vor dem Flugzeug am Hangar vorbei, da quascht mich plötzlich Joe an! Ich denke nichts Böses, wahrscheinlich klärt sich das nach einem kleinen Schusswechsel auf und gehe zum Hangareingang an der Seite, löse da erstmal die "2-Wochen-Falle" aus und jage dann drei Viertel von der Wand mit etwas C4 in die Luft. Wer steht vor mir?
Deidranna Reitman, ihres Zeichens Diktatorin von Arulco! Und zwei Bursts aus der G36 später hatte ich das Spiel gewonnen! Ohne Meduna (€dit2: ich meine Burton) je betreten zu haben!

Fragen?
1. WAS SOLL DAS DENN???
2. Was ist eine 2-Wochen-Falle?

das is ja verdammt bitter, muss ich mal testen.

was hat es mit den guard aufsich? bin gerade in f10 eingerückt und hab alles gekillt was eine waffe hat :uhoh:
:palme: :band: :2gun:

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mär 2005, 17:59

@Mille
der guard ist der führer der spacken in F10, die hale&burton ölkompanie
--> einfach abknallen (siehe email)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 18:15

hallo lonewulf

das liegt, wie gesagt, an der fehlenden datei. darum unbedingt patchen, dann ist das nicht mehr möglich.

mit patch musst du zuerst nach Meduna. Ebenso sind dann Feinde im Sektor.

(ohne diesen patch hast du nur die standard ja2 gegner, 5 minuten für jeden Sektor, es fehlen speech und soundfile sisnd falsch etc)

der patch wird erst bei nem neuen spiel wirksam... aber wie ich sehe, haste ja das Spiel durch und kannst ruhig ein neues anfangen...

ich schau mal in die map um zu sehen, was ne 2-wochen falle ist (k/a)

Guard ist der chef der security der hale und burton verteilungszentrale. Ein Opfer und lieferant einer seltenen waffe.

sein Boss sollte auch noch wo rumgeistern, aber mit dem ist etwas strub, evtl. ist er in einer anderen map...

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mär 2005, 18:17

smilingassassin hat geschrieben:Guard ist der chef der security der hale und burton verteilungszentrale. Ein Opfer und lieferant einer seltenen waffe.
aujaa... ;D

@Loney
du hast immer noch nicht den patch installiert? :eek:
solltest du unbedingt machen, schon allein der richtigen übergangszeiten und soundzuordnungen wegen :)

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 18:24

und wegen der zugänglichkeit der letzten 4 oder so sektoren... aber das scheint sich ja jetzt erledigt zu haben.

ohne Patch sind nur ein Bruchteil der gegner da. Mit Patch werden es viel mehr, alleine schon rund um Omerta gibt es da Truppen, mit den neuen Maps gibts dann noch mehr davon

"ja, ja, mehr davon, mehr, mehr!"

btw ich habe die beiden "2 wochen fallen" jetzt durch eine "sirenen falle" und eine "super electrische falle" ersetzt, mal schauen was die beiden fallen machen, wenn man sie auslöst (sirene ist klar, aber super elektisch... hmmm)
Tu es purgamentum terrae

Lonewulf
Scharfschütze
Beiträge: 3042
Registriert: 07 Apr 2004, 14:36
Wohnort: Rostock

Beitrag von Lonewulf » 20 Mär 2005, 18:47

aber was soll 2 wochen bedeuten?

-=[MAD]=-
Ironman
Beiträge: 8623
Registriert: 09 Nov 2003, 12:00
Kontaktdaten:

Beitrag von -=[MAD]=- » 20 Mär 2005, 19:48

super elektrisch ist die stromfalle, hört sich zumindest so an :lol:

gruss, -=[MAD]=-
neuestes Projekt: Ja2 - Fight For Freedom <-- Neuigkeiten!

Fundgrube für Ja2-Files: http://www.hoenir.de/ja2/

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 20:20

ich hab keine ahnung was 2 wochen bedeutet... das scheint ne art trigger zu sein, wofür weiss ich nicht, ich hab da wohl nen falschen wert eingegeben

@MAD

AFAIR gibt es in orig ja2 nur electric Traps (also Stromschläge) aber Super electric (über-elektrisch) scheint mir in ja2 nicht gebraucht zu werden.

deshalb muss ich das mal ausprobieren...

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 20 Mär 2005, 20:31

Tank hat den Nachteinsatz-Skill. Übrigens, du hast Post!

Butcher würde ich für Biff zu MERC stecken.

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 20 Mär 2005, 20:32

hey, was is denn nun mit meinem vorschlag?
dass die söldner einen fallschirm als torsoschutz haben und ihn nach der landung gegen einen anderen torsoschutz, den sie im inventar haben austauschen müssen, wär doch realistischer sowas - und das sind die kleinen details zB ich besonders schätze!




ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 20 Mär 2005, 20:44

Dafür würde man wieder einen Itemslot opfern müssen. Afaik sind die Slots schon ziemlich knapp.

smiling assassin weiß über die Slotbelegung genauer Bescheid.

Wenn man es aber realistisch erscheinen lassen will müßte der Fallschirm zusammengelegt werden um als Schutz verwendet werden zu können. Dafür müßte man ein enormes Zeitpenalty verwenden.

Ich persönlich würde den Fallschirm nach der Landung einfach liegen lassen. Das erspart Gewicht und bringt APs.

€dit: Es ergibt sich ein weiteres Problem wenn die Söldner einen anderen Körperschutz anlegen sollen. Viele der Söldner bringen keinerlei Köperschutz mit. Man müßte also das T-Shirt so weit abändern das es einen Körperschutz mit Schutzwirkung 0 darstellt und jedem Söldner diesen Körperschutz zuteilen. Dies wäre ziemlich viel Arbeit

smilingassassin
Elite-Söldner
Beiträge: 4582
Registriert: 22 Nov 2003, 19:37

Beitrag von smilingassassin » 20 Mär 2005, 23:30

T-shirst wurden bereits zu einem Körperschutz item geändert. ich habe nachgesehen, jeder Körperschutz/ Kleidungsslot ist belegt. Ich würde allerdings den einen ohne mit der Wimper zu zucken opfern...

in die animation kann ich das nicht reinmachen, aber ich kann nen slot für nen Fallschirm opfern, den dann alle Söldner, die man beim start haben kann (also RPCs nicht, Mercs nicht) im inventar haben.

n gewissen zeitpenalty gibts bereits durch den geänderten Sound...

machne könnte mans... am besten, wenn du ein pic postet, wie der Fallschrim aussehen soll... dann gehts leichter...

hab die files bekommen, danke. Mus aber korrekte faces herausfinden weil ich da bisschen durcheinande rbin mit den nummern *gg*

zapata
Alpha-Squad
Beiträge: 1393
Registriert: 25 Sep 2003, 11:00
Wohnort: da, wo man 2:6 verliert

Beitrag von zapata » 21 Mär 2005, 04:57

sagt mal, ist vengeance NK 1.01 eigentlich die finale version des mods?falls nicht, wird sich da noch großartig etwas verändern?
I am Dyslexic of Borg. You will be ass laminated.

miro
Scharfschütze
Beiträge: 2312
Registriert: 18 Jul 2001, 11:00
Kontaktdaten:

Beitrag von miro » 21 Mär 2005, 07:54

uhm, also ihr habt schon verstanden, was ich meinte, oder?

wenn die söldner ausm flugzeug auf dem bodem aufkommen, soll das inventar so aussehen:

Bild


also dass der spieler dann den fallschirm vom söldner nehmen muss und den körperschutz ausm slot und ihn dann auf den söldner geben muss. der fallschirm bleibt einfach zurück, man braucht ihn ja nicht mehr. für das bischen liebe zum detail sollte man schon einen slot opfern ;)





ciao
| The Jagged Alliance Area |
Cliqué mich an!
Haste Screenshots? Da her:
.. XrMb2 ImageHost ..


Du brauchst nen webhoster?
bplaced.net Webhosting

CrazyCat
Alpha-Squad
Beiträge: 1748
Registriert: 13 Jan 2003, 13:54

Beitrag von CrazyCat » 21 Mär 2005, 09:55

@smiling assassin: Kann sein das ich z.T. noch die alten Slots als Nummern habe. Die Nummern in der prof.dat sollten stimmen.

@zapata: Imho wird sich an NK nichts mehr bedeutendes ändern. Es werden evtl. noch Bugs und kleinere Fehler ausgebessert.

@miro: Alles klar.

Antworten