DSA-Meister II
Moderator: Flashy
Verschlüsselt? Eigentlich nicht. Ich schicks Dir gleich nochmal zu.
Ich schreibe selber auch eher allgenein und überlasse die genauen Details dem jeweiligen Meister, also sollte ich mit Deinem Stil keine Probleme haben. Ein Feedback schick ich gerne.
Drei Seiten Tips sind viel, aber warum nicht hier reinstellen? Mit den unterteilten Threads gibt es kein Problem mit Ladezeiten, und vielleicht schaut ja doch noch wer anderes als unser kleiner Kreis hier rein.
Gr
Mibo
Ich schreibe selber auch eher allgenein und überlasse die genauen Details dem jeweiligen Meister, also sollte ich mit Deinem Stil keine Probleme haben. Ein Feedback schick ich gerne.
Drei Seiten Tips sind viel, aber warum nicht hier reinstellen? Mit den unterteilten Threads gibt es kein Problem mit Ladezeiten, und vielleicht schaut ja doch noch wer anderes als unser kleiner Kreis hier rein.
Gr
Mibo
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Okay ich werde mal versuchen, es bis morgen hier reinzustellen. Es handelt sich dabei um Personenbeschreibungen und allgemeine Tips aus eigenen Erfahrungen (überschneidet sich vielleicht mit den von den Autoren gegebenen Tips)
Auch das Mail mit meinem Abenteuer versuche ich morgen fertigzustellen.
Übrigens hat dein mail wieder nicht funktioniert
Whatever you do, do it with passion !
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Der Skorpion sticht !
--- Der Pessimist sieht in jeder Chance nur Probleme, während der Optimist in jedem Problem eine Chance sieht !"
Auch das Mail mit meinem Abenteuer versuche ich morgen fertigzustellen.
Übrigens hat dein mail wieder nicht funktioniert


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Tadaaa: Meistertips a la Scorpion für Tisch 7:
Meisterwerkzeug:
Bei diesem Text soll es hauptsächlich darum gehen, durch Anregungen, Tips und Tricks für den Meister dessen Leistung abzurunden. Aufgeführt sind kleine Möglichkeiten, Spannung zu gestalten, Situationshilfen, u.s.w.
1.Der Spielfluss:
Für einen guten und spannenden Rollenspielabend ist es wichtig, daß das Spiel fließt, das bedeutet ohne größere Unterbrechungen oder Störungen abläuft. Geplante, dann aber auch längere Einschnitte zur Erholung sind natürlich "erlaubt" aber viele der kleinen Störungen im Spiel können durch schnelle, improvisierte Entscheidungen des Meisters vermieden werden. Kramen sie nicht erst fünf Minuten nach, wenn der Spieler nach den Preisen für eine Mahlzeit fragt, nennen sie einfach einen möglichen, plausiblen Betrag. Sehen sie nicht extra nach, welche Pflanze ein Kräutersuchender Held denn nun gefunden hat, die um diese Jahreszeit blüht, in der Region vorkommt und für den Helden von Nutzen ist. Im Endeffekt ist es besser, eine vollkommen neue Pflanze zu erfinden und dem Held diese zukommen zu lassen.
Wenn die Helden von sich aus nichts mehr tun wollen, agieren sie ! Lassen sie nicht irgendwelche Pausen entstehen, nur weil eine (schnell beschriebene) Handlung in Aventurien länger, vielleicht den ganzen Tag oder einige Stunden dauert. Wenn die Helden nichts mehr tun wollen, raffen sie. Allerdings ist es empfehlenswert, im Zweifel nochmal nachzufragen, ob die Helden noch irgend etwas wichtiges tun wollen bevor sie am Rad der Zeit drehen.
Eine ungewollte und störende Unterbrechung sind auch die Witze oder Bemerkungen, die sie als Meister nach Möglichkeit unterbinden sollten. Machen sie sich hier den Grundsatz: "Gesagt, Getan" zu nutze. Wenn ein Held eine Bemerkung zu einem höhergestellten Adligen macht, die eigentlich nur für die Spieler und nicht für deren Helden bestimmt sind, lassen sie ihn ruhig eine Abreibung nach Maß erhalten. Eine solche Persönlichkeit beleidigt man nun einmal nicht und obwohl die Aussage nicht einmal zu dem Charakter der Heldenfigur passt, hat diese sie gesagt. Was können sie als Meister dafür, wenn der Spieler seinem Charakter nicht getreu spielt ?
2.Geduld:
Diese vielleicht schwerste Bedingung an Spieler und Meister ist eine der größten Herrausforderungen für gutes Rollenspiel. Gehen sie als Meister mit gutem Beispiel voran. Lassen sie die Helden in Ruhe ihre Handlungen beschreiben, hören sie zu. Lassen sie den Helden Zeit, sich im Gespräch mit ihren Mithelden gegenseitig darzustellen, drängen sie nicht auf ein schnelles Ende einer solchen Konversation. Gedulden sie sich auch, wenn die Helden einige wichtige Aktionen genauer beschreiben wollen, so zum Beispiel wenn ein Streuner bei einem Einbruch besonders erwähnt, wie vorsichtig er ist und welche besonderen Maßnahmen er ergreift. Tun sie keine Aussage der Helden als "Nebensache" ab, sondern nehmen sie alles ernst.
3. Kontrolle:
Von ihnen als Meister wird erwartet, daß der Spieltag gut wird. Diese Verantwortung ist eine ziemliche Last, bringt aber auch den Vorteil, daß sie eine gewisse Kontrolle zugesprochen kriegen. Nehmen sie im Spiel die Fäden in die Hand. Lassen sie in spannenden oder entscheidenden Situationen die Helden einer nach dem anderen sagen, was er tut. Unterbinden sie gleichzeitige Einwürfe von vorne herein. Wenn sie jedem Helden die Chance auch lassen, seine Handlungen oder Aussagen loszuwerden, können sie sich auch das Recht nehmen zu sagen: "Was ich nicht mitgekriegt habe, ist nicht passiert !" ( An dieser Stelle sei ausdrücklich erwähnt, daß bei einer solchen Ausführung des Meisteramtes auch 100% gewährleistet sein muss, daß jeder Held angehört wird). Seien sie streng mit dem Grundsatz "Gesagt, Getan". Lassen sie hier keine noch so kleine Abweichung zu. Ebenso rigoros sollten sie den Standpunkt "Das Wort des Meisters ist Gesetz" durchsetzen. Lassen sie sich nicht auf den Spielfluss störende Diskussionen ein, bestimmen sie einfach ! Bringen sie auch in Kämpfe und Proben, die von allen Helden abgelegt werden müssen, Ordnung. Lassen sie die Helden einen nach dem anderen Würfeln, unterbinden sie Durcheinander von Anfang an.
4. Seien sie fair:
Lassen sie in manchen selbstverständlichen Fragen den Held genauer werden. Beispiel: Wenn ein Held sagt, daß er baden will, geht man davon aus, das er sich vorher auszieht, badet und sich am Ende abtrocknet und wieder anzieht. Wenn sie genauer wissen wollen, wie ein Held sich verhält, fragen sie nach statt zum Schluss einfach (im Zweifel gegen den Angeklagten) zu sagen: "Das hast du nicht dazugesagt" . Wenn ihnen also nicht genau klar ist, wie ein Held sich in einer von ihm beschriebenen Situation verhält, fragen sie genauer nach ! Sie sind schließlich der Meister der erkennt, wann eine Beschreibung zu ungenau ist und wann nicht. Sie sollten immer den Überblick darüber haben, was die Helden machen oder gemacht haben.
Halten sie sich immer vor Augen, das das Vorstellungsvermögen eines Helden begrenzt ist: Ein Held würde nie vergessen, das er auf einem Pferd sitzt, wenn er eine Taverne betreten will, der Spieler vergisst so etwas schnell. Genau so verhält es sich bei der Frage ob ein Pferd versorgt wird oder nicht. Ein Held sieht das Pferd vor sich, ein Spieler nicht. Gehen sie in solchen Fällen auf den Spielern zu und nehmen einfach das beste an oder fragen einfach nochmal nach. Eine Möglichkeit wäre hier, zu ergänzen ( Spieler: "Ich betrete die Taverne" Meister: "Also gut, du steigst von deinem Pferd, bindest es an und öffnest die Tür.."<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/wink.gif border=0>, wobei sie Proteste von den Spielern natürlich anerkennen müssen, falls sie eine Beschreibung des Helden missinterpretiert haben ("Nein, ich wollte in die Taverne gehen, ohne mein Pferd anzubinden. Das ist ein Streitross, das haut schon nicht ab !"<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/wink.gif border=0>
Geben sie den Helden immer eine Chance. Wenn ein Held versuchen will, einen Zirkel Schwarzmagier zu zerschlagen, soll er seine Chance haben. Schrieben sie den Schwarzmagiern nur soviel Fähigkeiten zu, wie sie sie geplant haben. Auch Schwarzmagier sind nur Menschen und können nicht durch dicke Samtvorhänge sehen. Auch wenn der Held nur Stufe 1 ist lassen sie gute und handfeste Pläne der Helden ruhig gelingen. Sogar in dem Fall, daß ein Held, sollte seine (eigentlich logische und gut geplante) Aktion ein Abenteuer um 90 % verkürzen, da der Oberschurke schon gefasst wurde, geben sie ihm seine Chance. Wenn ein Magier nun einmal einen Foramen beherrscht und damit der Suche nach dem Schlüssel, dem eigentlichen Abenteuer, ausweicht, lassen sie es (schweren Herzens) zu. Die Helden haben ein Recht auf faire Behandlung.
5.Zeit:
Lassen sie sich als Meister Zeit, ohne zu große Pausen entstehen zu lassen. Beschreiben sie in aller Ruhe zu Ende und ignorieren sie Einfwürfe und vorschnelle Handlungen der Spieler einfach. Versuchen sie, die Innformationen nicht in einem Schwall sondern in Häppchen zu vermitteln. Das erleichtert dem Spieler, die Atmosphäre aufzunehmen und sich der Situation entsprechend zu verhalten, sich Gesichter und Typen vorzustellen oder einfach mehr mitzukriegen.
6. Seien sie Innovativ !
Diese Anforderung an den Meister ist ebenso schwer zu erfüllen wie fast unbedingt notwendig. Lassen sie bei den Spielern nie das Gefühl der Langeweile aufkommen. Dazu gibt es ein paar kleine Tricks, derer sie sich bedienen sollten: Streuen sie immer wieder ein paar kleine Geheimnisse ein. Ereignisse, rätselhafte Gegenstände, irgendetwas eben, bei dem die Helden ins schmunzeln kommen und überlegen, ob dies nun ein Ansatz zu einem neuen Abenteuer oder schlichter aventurischer Alltag ist.
Ebenso verhält es sich mit den Meisterpersonen. Lassen sie immer irgend jemandem im Spiel, der für die Helden interessant ist. Dies kann ein Magier sein, mit dem der Magier der Gruppe sich austauschen will, ein Elf, der mit seinem Geheimnis und seinen Weltanschauungen für Gesprächsstoff sorgt, dies kann jedoch auch einfach ein hübsches Dorfmädchen oder ein abenteuerlich gekleideter Jäger aus den Wäldern sein. Versuchen sie Aventurien für die Helden
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Meisterwerkzeug:
Bei diesem Text soll es hauptsächlich darum gehen, durch Anregungen, Tips und Tricks für den Meister dessen Leistung abzurunden. Aufgeführt sind kleine Möglichkeiten, Spannung zu gestalten, Situationshilfen, u.s.w.
1.Der Spielfluss:
Für einen guten und spannenden Rollenspielabend ist es wichtig, daß das Spiel fließt, das bedeutet ohne größere Unterbrechungen oder Störungen abläuft. Geplante, dann aber auch längere Einschnitte zur Erholung sind natürlich "erlaubt" aber viele der kleinen Störungen im Spiel können durch schnelle, improvisierte Entscheidungen des Meisters vermieden werden. Kramen sie nicht erst fünf Minuten nach, wenn der Spieler nach den Preisen für eine Mahlzeit fragt, nennen sie einfach einen möglichen, plausiblen Betrag. Sehen sie nicht extra nach, welche Pflanze ein Kräutersuchender Held denn nun gefunden hat, die um diese Jahreszeit blüht, in der Region vorkommt und für den Helden von Nutzen ist. Im Endeffekt ist es besser, eine vollkommen neue Pflanze zu erfinden und dem Held diese zukommen zu lassen.
Wenn die Helden von sich aus nichts mehr tun wollen, agieren sie ! Lassen sie nicht irgendwelche Pausen entstehen, nur weil eine (schnell beschriebene) Handlung in Aventurien länger, vielleicht den ganzen Tag oder einige Stunden dauert. Wenn die Helden nichts mehr tun wollen, raffen sie. Allerdings ist es empfehlenswert, im Zweifel nochmal nachzufragen, ob die Helden noch irgend etwas wichtiges tun wollen bevor sie am Rad der Zeit drehen.
Eine ungewollte und störende Unterbrechung sind auch die Witze oder Bemerkungen, die sie als Meister nach Möglichkeit unterbinden sollten. Machen sie sich hier den Grundsatz: "Gesagt, Getan" zu nutze. Wenn ein Held eine Bemerkung zu einem höhergestellten Adligen macht, die eigentlich nur für die Spieler und nicht für deren Helden bestimmt sind, lassen sie ihn ruhig eine Abreibung nach Maß erhalten. Eine solche Persönlichkeit beleidigt man nun einmal nicht und obwohl die Aussage nicht einmal zu dem Charakter der Heldenfigur passt, hat diese sie gesagt. Was können sie als Meister dafür, wenn der Spieler seinem Charakter nicht getreu spielt ?
2.Geduld:
Diese vielleicht schwerste Bedingung an Spieler und Meister ist eine der größten Herrausforderungen für gutes Rollenspiel. Gehen sie als Meister mit gutem Beispiel voran. Lassen sie die Helden in Ruhe ihre Handlungen beschreiben, hören sie zu. Lassen sie den Helden Zeit, sich im Gespräch mit ihren Mithelden gegenseitig darzustellen, drängen sie nicht auf ein schnelles Ende einer solchen Konversation. Gedulden sie sich auch, wenn die Helden einige wichtige Aktionen genauer beschreiben wollen, so zum Beispiel wenn ein Streuner bei einem Einbruch besonders erwähnt, wie vorsichtig er ist und welche besonderen Maßnahmen er ergreift. Tun sie keine Aussage der Helden als "Nebensache" ab, sondern nehmen sie alles ernst.
3. Kontrolle:
Von ihnen als Meister wird erwartet, daß der Spieltag gut wird. Diese Verantwortung ist eine ziemliche Last, bringt aber auch den Vorteil, daß sie eine gewisse Kontrolle zugesprochen kriegen. Nehmen sie im Spiel die Fäden in die Hand. Lassen sie in spannenden oder entscheidenden Situationen die Helden einer nach dem anderen sagen, was er tut. Unterbinden sie gleichzeitige Einwürfe von vorne herein. Wenn sie jedem Helden die Chance auch lassen, seine Handlungen oder Aussagen loszuwerden, können sie sich auch das Recht nehmen zu sagen: "Was ich nicht mitgekriegt habe, ist nicht passiert !" ( An dieser Stelle sei ausdrücklich erwähnt, daß bei einer solchen Ausführung des Meisteramtes auch 100% gewährleistet sein muss, daß jeder Held angehört wird). Seien sie streng mit dem Grundsatz "Gesagt, Getan". Lassen sie hier keine noch so kleine Abweichung zu. Ebenso rigoros sollten sie den Standpunkt "Das Wort des Meisters ist Gesetz" durchsetzen. Lassen sie sich nicht auf den Spielfluss störende Diskussionen ein, bestimmen sie einfach ! Bringen sie auch in Kämpfe und Proben, die von allen Helden abgelegt werden müssen, Ordnung. Lassen sie die Helden einen nach dem anderen Würfeln, unterbinden sie Durcheinander von Anfang an.
4. Seien sie fair:
Lassen sie in manchen selbstverständlichen Fragen den Held genauer werden. Beispiel: Wenn ein Held sagt, daß er baden will, geht man davon aus, das er sich vorher auszieht, badet und sich am Ende abtrocknet und wieder anzieht. Wenn sie genauer wissen wollen, wie ein Held sich verhält, fragen sie nach statt zum Schluss einfach (im Zweifel gegen den Angeklagten) zu sagen: "Das hast du nicht dazugesagt" . Wenn ihnen also nicht genau klar ist, wie ein Held sich in einer von ihm beschriebenen Situation verhält, fragen sie genauer nach ! Sie sind schließlich der Meister der erkennt, wann eine Beschreibung zu ungenau ist und wann nicht. Sie sollten immer den Überblick darüber haben, was die Helden machen oder gemacht haben.
Halten sie sich immer vor Augen, das das Vorstellungsvermögen eines Helden begrenzt ist: Ein Held würde nie vergessen, das er auf einem Pferd sitzt, wenn er eine Taverne betreten will, der Spieler vergisst so etwas schnell. Genau so verhält es sich bei der Frage ob ein Pferd versorgt wird oder nicht. Ein Held sieht das Pferd vor sich, ein Spieler nicht. Gehen sie in solchen Fällen auf den Spielern zu und nehmen einfach das beste an oder fragen einfach nochmal nach. Eine Möglichkeit wäre hier, zu ergänzen ( Spieler: "Ich betrete die Taverne" Meister: "Also gut, du steigst von deinem Pferd, bindest es an und öffnest die Tür.."<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/wink.gif border=0>, wobei sie Proteste von den Spielern natürlich anerkennen müssen, falls sie eine Beschreibung des Helden missinterpretiert haben ("Nein, ich wollte in die Taverne gehen, ohne mein Pferd anzubinden. Das ist ein Streitross, das haut schon nicht ab !"<img src=http://ja.gamigo.de/forum/loftsmilies/wink.gif border=0>
Geben sie den Helden immer eine Chance. Wenn ein Held versuchen will, einen Zirkel Schwarzmagier zu zerschlagen, soll er seine Chance haben. Schrieben sie den Schwarzmagiern nur soviel Fähigkeiten zu, wie sie sie geplant haben. Auch Schwarzmagier sind nur Menschen und können nicht durch dicke Samtvorhänge sehen. Auch wenn der Held nur Stufe 1 ist lassen sie gute und handfeste Pläne der Helden ruhig gelingen. Sogar in dem Fall, daß ein Held, sollte seine (eigentlich logische und gut geplante) Aktion ein Abenteuer um 90 % verkürzen, da der Oberschurke schon gefasst wurde, geben sie ihm seine Chance. Wenn ein Magier nun einmal einen Foramen beherrscht und damit der Suche nach dem Schlüssel, dem eigentlichen Abenteuer, ausweicht, lassen sie es (schweren Herzens) zu. Die Helden haben ein Recht auf faire Behandlung.
5.Zeit:
Lassen sie sich als Meister Zeit, ohne zu große Pausen entstehen zu lassen. Beschreiben sie in aller Ruhe zu Ende und ignorieren sie Einfwürfe und vorschnelle Handlungen der Spieler einfach. Versuchen sie, die Innformationen nicht in einem Schwall sondern in Häppchen zu vermitteln. Das erleichtert dem Spieler, die Atmosphäre aufzunehmen und sich der Situation entsprechend zu verhalten, sich Gesichter und Typen vorzustellen oder einfach mehr mitzukriegen.
6. Seien sie Innovativ !
Diese Anforderung an den Meister ist ebenso schwer zu erfüllen wie fast unbedingt notwendig. Lassen sie bei den Spielern nie das Gefühl der Langeweile aufkommen. Dazu gibt es ein paar kleine Tricks, derer sie sich bedienen sollten: Streuen sie immer wieder ein paar kleine Geheimnisse ein. Ereignisse, rätselhafte Gegenstände, irgendetwas eben, bei dem die Helden ins schmunzeln kommen und überlegen, ob dies nun ein Ansatz zu einem neuen Abenteuer oder schlichter aventurischer Alltag ist.
Ebenso verhält es sich mit den Meisterpersonen. Lassen sie immer irgend jemandem im Spiel, der für die Helden interessant ist. Dies kann ein Magier sein, mit dem der Magier der Gruppe sich austauschen will, ein Elf, der mit seinem Geheimnis und seinen Weltanschauungen für Gesprächsstoff sorgt, dies kann jedoch auch einfach ein hübsches Dorfmädchen oder ein abenteuerlich gekleideter Jäger aus den Wäldern sein. Versuchen sie Aventurien für die Helden
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Der Skorpion sticht !
--- Der Pessimist sieht in jeder Chance nur Probleme, während der Optimist in jedem Problem eine Chance sieht !"
OK, ich warte.
Mein Abenteuer ist eigentlich ein ganz normales Word-7-Dokument. Dazu zwei seperate Powerpoint-Dateien. Ich versuchs gleich nochmal.
2Rince: Die Powerpoint-Dateien sind nur Grundrisspläne des Schiffs, die kann man sicher auch aufgrund der Beschreibung einfach improvisieren. Sind nicht wirklich Abenteuerrelevant.
Gr
Mibo
Mein Abenteuer ist eigentlich ein ganz normales Word-7-Dokument. Dazu zwei seperate Powerpoint-Dateien. Ich versuchs gleich nochmal.
2Rince: Die Powerpoint-Dateien sind nur Grundrisspläne des Schiffs, die kann man sicher auch aufgrund der Beschreibung einfach improvisieren. Sind nicht wirklich Abenteuerrelevant.
Gr
Mibo
Ich habe auch noch ein paar:
1) Die Helden nicht verwöhnen
Wenn an jeder Ecke ein Breitschwert +50 oder der Repetier-Zauberstab zu finden ist, mag das die Spieler zuerst freuen, aber der Meister steht dann vor zwei Problemen: erstens wird die Welt unglaubwürrdig, und zweitens kann er den Helden dann keine echte Belohnung mehr verschaffen. Im Endeffekt ist es auch für dei Helden ein Mehr ann Spass, wenn sie sich ihre Gegenstände erst sauer verdienen müssen.
Dasselbe gilt für Pläne und Aktionen der Helden: Ist ein Plan oder ein Vorgehen gefährlich oder (häufig
) schwachsinnig und riskant, sollten das dei Soeler auch merken. Das Leben eines Helden ist nun mal gefährlich, und das müssen die Spieler auch spüren. Essollte vermieden werde, dass dei stimmung aufkommt"Weir können alles machen, der Meister wird schon dafür sorgen, dass uns nichts ernstes passiert"
2) Die Helden nicht schikanieren
Umgekehr sollten sie aber auch nicht darauf aus sein, die Helden ins Grab zu bringen. Bedenken sie, dass es keine normalen Menschen sind, sondern eben Helden, die Dinge überleben, die andere viellecit umbringen würde. Sie haben immer ein bisschen mehr Glück unf kommen davon. Das muss nicht heissen, dass sie völlig schadlos ausgehen. Gebrochenen Knochen, verloreren Ausrüstung, notfalls sogar permanenete Schäden wei der Verlust von Gliedmassen oder Fähigkeiten/Trefferpunkten kann auch eine Strafe sein. Aber wenn es wirklich knapp war, dann lassen sie Würfelergebnis Würfelergebnis sein und schenken den Helden noch eine Chance.
3) Keine binären Ergebnisse
Versuchen sie, von "binären" Ergebnissen wie Gelungen-nicht gelungen wegzukommen. Versuchen sie, das Ergebnis einer Aktion zu beschreiben, je nachdem wie stark die Probe gelungen/misslungen war. So kann z.B. eine knapp danebengegangene Probe auf Schlösser öffnen möglicherweise einen Bonus auf einen erneuten Versuch bringen, dafür aber ein extremer Fehlschlag dafür sorgen, dass der Held z.B. das Schloss zerstört hat oder es nicht wieder versuchen kann.ein sehr positives Ergebnis könnte dagegen heissen, dass es besonders schnell ging ect. Dasmacht das Geschehen plastischer und realistischer und beugt Frustration vor. Die Helden können sich das Geschehen besser vorstellen und haben seltener das Gefühl, dass ihre Aktionen völlig sinnlos sind.
4) Spieler einbinden
Versuchen sie, neben den Helden auch deren Spieler einzubinden, etwa indem sie verschiedenen Aufgaben verteilen: Liste über Trefferpunkte zu führen, dei Initiative im Kampf festzulegen, Marschordnung der Helden zu betimmen oder eine"chronoc2 zu führen. Das bindet die Leute ein und verhindert gerade in Kämpfen, dass sich die, die eigentlich gerade nicht dran sind, langweilen. Man kann das auch nutzen, umdei Aktionen der Helden duch gezieltes "Durchsickern" von Meisterwissen zu lenken. Wenn man verkündet, dass der Trefferpunkte-Protokollant ketzt mal das sumpfmonster aufmachen soll mit 400 TP, dann werden sich die Helden vielleicht noch mal überlegen, ob sie den Kampf länger fortsetzten.
5) Listen anlegen
Lassen sie bei Komplexen Abenteuern die Spieler Listen anlegen z.B. über die Meisterpersonen oder wichtige Orte oder Informationen oder offene Fragen: Kurz und Stichwortartig Wer wer ist und wie er heisst, wass er tut usw. Es sollte eine zentrale Liste sein, nicht verschiedenen lose Blätter. Nehmen sie sie am Ende jeder Sitzung selber mit und geben sie sie das nächste mal wider aus. Damit verhinden sie, dass sie vergessen wird, und haben selber Gelegenheit, mal reinzuschauen und eventuelle Fehler zu finden, die sie dann korrigieren können. So behalten die Spieler in komplexen Hintergründen besser die Übersicht. Sie können dei Spieler anregen, in die Liste zu schauen, indem sie z.B. darauf bestehen, dass Meisterpersonen beim Name genannt werden und ein "Wir gehen nochmal zu dem Typen..Du weisst schon...der am Hafen" nicht mehr akzeptieren.
6) Die Tafel zur Darstellung von Karten und taktischen Situationen bei Kämpfen hab ich ja schon erwähnt.
7) Eine gute Idee finde ich es auch, die Spieler einen Hintergrundbeschreibung ihres Charakters schreiben zu lassen (wenn sie wollen) und darauf Abenteuerpunkte zu vergeben. Wer glaubhaft eine interessante Jugend und herkunft beschreiben kann, dessen Held ist auch schon etwas erfahrere als andere. Ausserdem gewinnen sie so dei möglichkeit, dei Abenteuer interessanter zu machen, indem sie dann z.b, näher auf einen Hintergrund eingehen, sei in dei Abenteuer einzubauen und z.B. alte Freunde auftauchen zu lassen ect.
Gr
Mibo
1) Die Helden nicht verwöhnen
Wenn an jeder Ecke ein Breitschwert +50 oder der Repetier-Zauberstab zu finden ist, mag das die Spieler zuerst freuen, aber der Meister steht dann vor zwei Problemen: erstens wird die Welt unglaubwürrdig, und zweitens kann er den Helden dann keine echte Belohnung mehr verschaffen. Im Endeffekt ist es auch für dei Helden ein Mehr ann Spass, wenn sie sich ihre Gegenstände erst sauer verdienen müssen.
Dasselbe gilt für Pläne und Aktionen der Helden: Ist ein Plan oder ein Vorgehen gefährlich oder (häufig

2) Die Helden nicht schikanieren
Umgekehr sollten sie aber auch nicht darauf aus sein, die Helden ins Grab zu bringen. Bedenken sie, dass es keine normalen Menschen sind, sondern eben Helden, die Dinge überleben, die andere viellecit umbringen würde. Sie haben immer ein bisschen mehr Glück unf kommen davon. Das muss nicht heissen, dass sie völlig schadlos ausgehen. Gebrochenen Knochen, verloreren Ausrüstung, notfalls sogar permanenete Schäden wei der Verlust von Gliedmassen oder Fähigkeiten/Trefferpunkten kann auch eine Strafe sein. Aber wenn es wirklich knapp war, dann lassen sie Würfelergebnis Würfelergebnis sein und schenken den Helden noch eine Chance.
3) Keine binären Ergebnisse
Versuchen sie, von "binären" Ergebnissen wie Gelungen-nicht gelungen wegzukommen. Versuchen sie, das Ergebnis einer Aktion zu beschreiben, je nachdem wie stark die Probe gelungen/misslungen war. So kann z.B. eine knapp danebengegangene Probe auf Schlösser öffnen möglicherweise einen Bonus auf einen erneuten Versuch bringen, dafür aber ein extremer Fehlschlag dafür sorgen, dass der Held z.B. das Schloss zerstört hat oder es nicht wieder versuchen kann.ein sehr positives Ergebnis könnte dagegen heissen, dass es besonders schnell ging ect. Dasmacht das Geschehen plastischer und realistischer und beugt Frustration vor. Die Helden können sich das Geschehen besser vorstellen und haben seltener das Gefühl, dass ihre Aktionen völlig sinnlos sind.
4) Spieler einbinden
Versuchen sie, neben den Helden auch deren Spieler einzubinden, etwa indem sie verschiedenen Aufgaben verteilen: Liste über Trefferpunkte zu führen, dei Initiative im Kampf festzulegen, Marschordnung der Helden zu betimmen oder eine"chronoc2 zu führen. Das bindet die Leute ein und verhindert gerade in Kämpfen, dass sich die, die eigentlich gerade nicht dran sind, langweilen. Man kann das auch nutzen, umdei Aktionen der Helden duch gezieltes "Durchsickern" von Meisterwissen zu lenken. Wenn man verkündet, dass der Trefferpunkte-Protokollant ketzt mal das sumpfmonster aufmachen soll mit 400 TP, dann werden sich die Helden vielleicht noch mal überlegen, ob sie den Kampf länger fortsetzten.
5) Listen anlegen
Lassen sie bei Komplexen Abenteuern die Spieler Listen anlegen z.B. über die Meisterpersonen oder wichtige Orte oder Informationen oder offene Fragen: Kurz und Stichwortartig Wer wer ist und wie er heisst, wass er tut usw. Es sollte eine zentrale Liste sein, nicht verschiedenen lose Blätter. Nehmen sie sie am Ende jeder Sitzung selber mit und geben sie sie das nächste mal wider aus. Damit verhinden sie, dass sie vergessen wird, und haben selber Gelegenheit, mal reinzuschauen und eventuelle Fehler zu finden, die sie dann korrigieren können. So behalten die Spieler in komplexen Hintergründen besser die Übersicht. Sie können dei Spieler anregen, in die Liste zu schauen, indem sie z.B. darauf bestehen, dass Meisterpersonen beim Name genannt werden und ein "Wir gehen nochmal zu dem Typen..Du weisst schon...der am Hafen" nicht mehr akzeptieren.
6) Die Tafel zur Darstellung von Karten und taktischen Situationen bei Kämpfen hab ich ja schon erwähnt.
7) Eine gute Idee finde ich es auch, die Spieler einen Hintergrundbeschreibung ihres Charakters schreiben zu lassen (wenn sie wollen) und darauf Abenteuerpunkte zu vergeben. Wer glaubhaft eine interessante Jugend und herkunft beschreiben kann, dessen Held ist auch schon etwas erfahrere als andere. Ausserdem gewinnen sie so dei möglichkeit, dei Abenteuer interessanter zu machen, indem sie dann z.b, näher auf einen Hintergrund eingehen, sei in dei Abenteuer einzubauen und z.B. alte Freunde auftauchen zu lassen ect.
Gr
Mibo
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Okay Mibo, gehen wir mal deine Punkte durch *klugscheiß*
1) Leider neige ich dazu, die Helden zu verwöhnen, aber ich habe
(oder hatte, löst sich vielleicht auf
) eine sehr gute Gruppe,
die an Qualitätsrollenspiel interesse hatte. Ich mag es sehr gerne, Helden
Tränke zukommen zu lassen, die sie nicht mehr altern lassen, weil
ich jugendliche Helden einfach lieber selbst mag. Meistens ist
das auch im Interesse der Spieler, kann aber auch ausarten. Ich glaube, wir
müssen unseren Spielstil sowieso ein gaaanz kleines bisschen zurückschrauben...
2) Kommt für mich nicht in Frage, ich kenne aber Leute, die, damit ihnen
das Meisterdasein Spaß macht, die Helden die tolpatschigsten Dinge "in die
Schuhe schieben". Das verdirbt den Helden gänzlich den Spaß !
3) Eine sehr gute Idee, die wir noch ein wenig weiterführen.
Bei den Proben achten wir darauf, was mißlingt. Will der Held etwa
Klettern und nur die KK gelingt nicht, so ist er zu schwach und rutscht ab,
fehlt die Geschicklichkeit, schätzt er halt die Entfernungen zum nächsten Halt
falsch ein oder tritt ungeschickt auf. Das bringt enorm Leben in das Rollenspiel.
Vielleicht ist dies dein bester Punkt
4) Ist bei uns glaube ich nicht nötig, da die Helden dem kampf, so er
spannend beschrieben wird, auch folgen. In Gruppen, wo das nicht der Fall ist
(Ich kenne es, wenn der Magier aufgefordert wird etwas zu tun und der Spieler sagt: Jaja,
lass mich gerade den Abschnitt hier zuende lesen...)
halte ich es für sinnvoll.
5) Guter Vorschlag ! Werde ich mal in unsere Gruppe tragen. Die Idee mit der Liste
ist gut, dann kann der Held sich hinterher auf Beziehungen verlassen und der Meister
muss nicht schon wieder ein komplett neues Gasthaus aus dem hut zaubern.
6) Takt. Karten: Bei uns spielt sich Rollenspiel rein gedanklich ab. Ich sehe darin wenig Sinn.
7) Die Vorgscheichte gehört bei uns meistens zum Helden erschaffen dazu und geschieht, zumindest
gedanklich, schon bevor der Held gewürfelt wurde. Deshalb sind solche "Belohnungen" für mich nie
Notwendig geworden. Einige Spieler, die DSA einfach anders sehen als ich,
könnten von so einer in ihren Augen unfairen Regel allerdings
sich ungerecht behandelt fühlen. Ich wäre da vrosichtig.
Thanx für die Tips (sind eigentlich nur noch wir hier ??)
See ya, SC 2000
-------------------------------------------
Whatever you do, do it with passion !
Der Skorpion sticht !
1) Leider neige ich dazu, die Helden zu verwöhnen, aber ich habe
(oder hatte, löst sich vielleicht auf


die an Qualitätsrollenspiel interesse hatte. Ich mag es sehr gerne, Helden
Tränke zukommen zu lassen, die sie nicht mehr altern lassen, weil
ich jugendliche Helden einfach lieber selbst mag. Meistens ist
das auch im Interesse der Spieler, kann aber auch ausarten. Ich glaube, wir
müssen unseren Spielstil sowieso ein gaaanz kleines bisschen zurückschrauben...
2) Kommt für mich nicht in Frage, ich kenne aber Leute, die, damit ihnen
das Meisterdasein Spaß macht, die Helden die tolpatschigsten Dinge "in die
Schuhe schieben". Das verdirbt den Helden gänzlich den Spaß !
3) Eine sehr gute Idee, die wir noch ein wenig weiterführen.
Bei den Proben achten wir darauf, was mißlingt. Will der Held etwa
Klettern und nur die KK gelingt nicht, so ist er zu schwach und rutscht ab,
fehlt die Geschicklichkeit, schätzt er halt die Entfernungen zum nächsten Halt
falsch ein oder tritt ungeschickt auf. Das bringt enorm Leben in das Rollenspiel.
Vielleicht ist dies dein bester Punkt

4) Ist bei uns glaube ich nicht nötig, da die Helden dem kampf, so er
spannend beschrieben wird, auch folgen. In Gruppen, wo das nicht der Fall ist
(Ich kenne es, wenn der Magier aufgefordert wird etwas zu tun und der Spieler sagt: Jaja,
lass mich gerade den Abschnitt hier zuende lesen...)
halte ich es für sinnvoll.
5) Guter Vorschlag ! Werde ich mal in unsere Gruppe tragen. Die Idee mit der Liste
ist gut, dann kann der Held sich hinterher auf Beziehungen verlassen und der Meister
muss nicht schon wieder ein komplett neues Gasthaus aus dem hut zaubern.
6) Takt. Karten: Bei uns spielt sich Rollenspiel rein gedanklich ab. Ich sehe darin wenig Sinn.
7) Die Vorgscheichte gehört bei uns meistens zum Helden erschaffen dazu und geschieht, zumindest
gedanklich, schon bevor der Held gewürfelt wurde. Deshalb sind solche "Belohnungen" für mich nie
Notwendig geworden. Einige Spieler, die DSA einfach anders sehen als ich,
könnten von so einer in ihren Augen unfairen Regel allerdings
sich ungerecht behandelt fühlen. Ich wäre da vrosichtig.
Thanx für die Tips (sind eigentlich nur noch wir hier ??)
See ya, SC 2000
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Jo, sieht irgendwie so aus.Naja, vielleicht zeigt sich doch noch wer. Oder liest wenigstens nur und partizipiert an unseren Weisheiten
Also, die Idee vom "nichtbinären" Ergebnis ist leider nicht von mir, sondern aus den Rolemastere-Regeln. Und in diesen Regeln macht der taktische Kampf auch ein bisschen Sinn, weil man da z.B. mehr Schaden anrichtet, wenn man von hinten oder von der Seite kommt. Da ist es dann schon gut zu wissen, wo wer steht.
Dafür ist das mit der Liste von meinem Mist.
Für die Lebensläufe vergeb ich auch nur wenige APs, vor allem deshalb, weil der Anstieg von 1 uf 2 in Rolemaster im Vergleich zum Auge recht lange dauert (10.000 APs) Ich gebe dann je nach Länge und Komplexität bzw. Einbettung 1000-4000 AP, also 10-40 in Auge-Massstäben.
Gr
Mibo

Also, die Idee vom "nichtbinären" Ergebnis ist leider nicht von mir, sondern aus den Rolemastere-Regeln. Und in diesen Regeln macht der taktische Kampf auch ein bisschen Sinn, weil man da z.B. mehr Schaden anrichtet, wenn man von hinten oder von der Seite kommt. Da ist es dann schon gut zu wissen, wo wer steht.
Dafür ist das mit der Liste von meinem Mist.
Für die Lebensläufe vergeb ich auch nur wenige APs, vor allem deshalb, weil der Anstieg von 1 uf 2 in Rolemaster im Vergleich zum Auge recht lange dauert (10.000 APs) Ich gebe dann je nach Länge und Komplexität bzw. Einbettung 1000-4000 AP, also 10-40 in Auge-Massstäben.
Gr
Mibo