JA2 v1.13 Release ist online [v2085]

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Boni
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Beitrag von Boni » 06 Mai 2008, 10:56

Tja, ich hab bei 1080 auch nur die Grundversion und dann V1.13 draufgetan. Wie es halt in der Wiki-Anleitung steht. Und es hat eigentlich einwandfrei funktioniert. Also bis zum Tod von Deidranna. (Wobei, ich hab nicht alle Quests gemacht, sondern wollte mal nur schnell zum Ziel kommen). Würde jetzt gerne mit 2085 mehr experimentieren.

Papas Vierter
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Slay?

Beitrag von Papas Vierter » 06 Mai 2008, 14:26

Moin Leute!

Ich hab mir jetzt die neue 1.13 Version gezogen, installiert und gespielt. Läuft echt alles super (ein großes DANKE geht an die Entwickler die mit so viel eifer an einem 10jährigen Spiel arbeiten).
Zu meinem Problem: Ich habe mir die Konfiguration mit der Datei "JA2_Options" etwas auf meine "Bedürfnisse" zurechtgeschrieben. Unter anderem habe ich "Slay forever" auf TRUE gesetzt, und dachte dass der gute Slay dann wirklich forever bleibt. Soweit so gut, dann hab ich Slay jetzt auch mal eben rekrutiert, ihm gleich mehr Geld gegeben, so dass der Vertrag auf "21Tage" stand.

Und was macht SeppelSlay? Verschwindet nach 3 (oder 4) Tagen mit dem nagelneuen Scharfschützengewehr und ward nichtmehr gesehen (Logbucheintrag: Slay ist gegangen [ACH echt?])...

Kann mir jemand sagen ob und wenn ja WAS ich machen kann damit der da bleibt? Vielen Dank für die Antworten und sowas alles... wisst ja!

Bis dann, #4!!

Scheinworld
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Beitrag von Scheinworld » 06 Mai 2008, 16:01

Moin Papas Vierter und herzlich willkommen im Forum,
Papas Vierter hat geschrieben:Moin Leute!

Ich hab mir jetzt die neue 1.13 Version gezogen, installiert und gespielt. ...
Zu meinem Problem: Ich habe mir die Konfiguration mit der Datei "JA2_Options" etwas auf meine "Bedürfnisse" zurechtgeschrieben. Unter anderem habe ich "Slay forever" auf TRUE gesetzt, und dachte dass der gute Slay dann wirklich forever bleibt. Soweit so gut, dann hab ich Slay jetzt auch mal eben rekrutiert, ihm gleich mehr Geld gegeben, so dass der Vertrag auf "21Tage" stand.

Und was macht SeppelSlay? Verschwindet nach 3 (oder 4) Tagen mit dem nagelneuen Scharfschützengewehr und ward nichtmehr gesehen (Logbucheintrag: Slay ist gegangen [ACH echt?])...

Kann mir jemand sagen ob und wenn ja WAS ich machen kann damit der da bleibt? Vielen Dank für die Antworten und sowas alles... wisst ja!

Bis dann, #4!!
ich habe die neue v1.13 Release [v2085] noch gar nicht testen können, aber ich vermute, dass es folgenden Grund hat: http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... tcount=174

Das heißt, Wahrscheinlichkeit minimieren und ihn nicht alleine durch die Gegend scheuchen, sondern immer in Begleitung. Häufiges Abspeichern ist außerdem ratsam. Sollte er trotzdem immer nach 3-4 Tagen verschwinden, dann liegt die Ursache in der v2085 bzw. dessen EXE. Das wäre natürlich nicht sehr erfreulich.

@ all: Habt Ihr ähnliche Testergebnisse?


Gruß und auf bald; Schein…

PS: Gruß an die Geschwister (mind. drei). ;)
Suchst Du einen best. Mod oder Patch? Finde ihn im < JA2 Archiv >
< The Bear's Pit Forums >home of the Jagged Alliance veterans

Papas Vierter
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Beitrag von Papas Vierter » 06 Mai 2008, 17:49

danke danke!
eigentlich bin ich schon länger hier, habe aber immer nur mitgelesen. dieses mal hab ich leider in der SuFu nichts gefunden (sorry dafür, habs schlichtweg überlesen).

scheinbar lag es nicht an der v2085. ich hatte slay voher nie angeheuert und wusste nicht das man ihn nicht alleine lassen darf. ich hatte ihn tatsächlich alleine im "kaufviertel" von cambria milizen ausbilden lassen. bei einem zweiten versuch hab ich ihn tagelang mit einem teamkameraden durch die gegend gescheucht und er blieb tatsächlich im team!

vielleicht kann mir ja jemand nebenbei noch sagen ob ich slay einfach mit jemandem in einen sektor lassen kann oder ob er zwigend mit jemand anderem im team sein muss (also kann er nasebohren während mein ae milizen ausbildet, und einfach im selben sektor ist?)

wie gesagt: sorry das ich den fred hier dafür verschandelt habe, und danke für die schnelle antwort!

sonst ist mir bisher nur aufgefallen das ich zwar eine waffe mit schalldämpfer nicht im holster unterbringen kann, jedoch ist es möglich die waffe erst in den holster zu schieben und anschließend einen schalldämpfer zu montieren!

das wars erstmal... bis dann, #4

ps.: @scheinworld: wir sind tatsächlich 5jungen insgesamt *g* und namen kann sich keine sau merken, darum haben wir nummern :p
Wenn der Hirntod wirklich ein Zeichen für das Lebensende wäre, dann müßte man bei uns ganze Bevölkerungsgruppen begraben...

Scheinworld
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SLAY_FOREVER=TRUE "Was sonst?"

Beitrag von Scheinworld » 06 Mai 2008, 18:23

Papas Vierter hat geschrieben:vielleicht kann mir ja jemand nebenbei noch sagen ob ich slay einfach mit jemandem in einen sektor lassen kann oder ob er zwigend mit jemand anderem im team sein muss (also kann er nasebohren während mein ae milizen ausbildet, und einfach im selben sektor ist?)
Slay scheint einen ausgebildeten Freiheitsdrang zu haben, wenn also dein AE Milizen ausbildet, dann ist Slay nicht mehr Bestandteil der Gruppe und das wiederum erhöht die Wahrscheinlichkeit seines spurlosen Verschwindens. Man kann Slay natürlich mit gewissen Aufgaben betrauen (wie Reparieren, Milizen ausbilden…), aber es empfiehlt sich dringend zu speichern sowie einen anderen Söldner im selben Sektor zu haben, damit man notfalls (wieder neu laden) eine Gruppe bilden kann, wenn man ihn unbedingt behalten will. Wer eigentlich nicht? ;)
Papas Vierter hat geschrieben:ps.: @scheinworld: wir sind tatsächlich 5jungen insgesamt *g* und namen kann sich keine sau merken, darum haben wir nummern :p
Das finde ich absolut klasse "Nummer 4" und ich muss immer noch schmunzeln :) , also beste Grüße an deine vier Brüder und auf bald; Schein…

PS: Deine Signatur gefällt mir ausgesprochen gut.
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rookie999
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Beitrag von rookie999 » 06 Mai 2008, 20:35

Papas Vierter hat geschrieben: sonst ist mir bisher nur aufgefallen das ich zwar eine waffe mit schalldämpfer nicht im holster unterbringen kann, jedoch ist es möglich die waffe erst in den holster zu schieben und anschließend einen schalldämpfer zu montieren!
Hab ich heute auch gemerkt, danke für den Tip!

Ausserdem auch mal danke an alle hier die irgendwie an dem Mod mitgewirkt haben! Kann mich nicht erinnern wann ich das letzte Mal so gefesselt von nem Spiel war (vermutlich vom Original JA2)

Hat denn schon jemand eigentlich Erfahrungswerte mit dem Massen-Quicksaven/loaden? Das war ja früher mal ne ziemliche Absturzquelle. Is es jetzt unbedenklicher?

Sa1nt3ay
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Beitrag von Sa1nt3ay » 06 Mai 2008, 22:34

Mattes hat geschrieben:Meinst du damit, dass du deinem aktuellen Account Vollzugriff auf den Ordner und alle Unterordner gegeben hast? Falls ja, war das schon der richtige Schritt.
Falls du JA2 allerdings im /Programme Pfad installiert hats, ist es möglich, dass Vista diese Änderungen nur in temporäre Dateien speichert. Aus Sicherheitsgründen und wegen Mehrbenutzerausrichtung ist es seit Windows NT 4.0 nicht vorgesehen, dass Programme oder Benutzer nach der Installation Änderungen an Dateien in diesem Pfad vornehmen, da Konfigurationsinformationen entweder in der Registry oder im Benutzerprofil gespeichert werden sollen. Allerdings setzt diese Empfehlung Vista erstmals um.
Ich hab meine Spiele alle auf einer Extra-Partition und nicht mehr Probleme mit JA2 unter Vista wie unter XP auch.

Vielen vielen Dank für den Hinweis mit der Extra Partition, habe jetzt bis auf WoW sämtliche Spiele auf eine neue Partition installiert und endlich funktioniert alles ohne dass ich bestimmten Ordnern Sonderfreigaben erteilen muss. Auch sind jetzt sämtliche Savegames jeglicher Spiele im jeweiligen Spielordner vorhanden.

Also Vista ist schon ein sehr komisches Betriebssystem und am liebsten würde ich es :smash: .

Danke nochmals,
ein treuer "passiver" Leser des Forums seit der ersten Stunde (manchmal mit längeren Auszeiten :D ).

insert_name
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Beitrag von insert_name » 06 Mai 2008, 23:08

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Hero
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Beitrag von Hero » 07 Mai 2008, 00:18

Oh die MP5/40A3 (Kaliber .40 S&W) is viel zu geil für diese Welt oder einfach nicht richtig ausbalanciert...
Das einzige Manko ist die etwas kurze Reichweite, was durch Nachtkampf umgangen werden kann. Mit AET Muni ist nen Feuerstoß sogar gegen Palastwachen tödlich... Der Rest der Waffe is zu geil. Schnell, leicht, Muni wie Sand am Meer und nen Hintern voll unterschiedlicher Munition zur Auswahl...

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Beitrag von Papas Vierter » 07 Mai 2008, 15:59

tag leute!

@insert_name: so neu bin ich nicht, nur grad erst angemeldet. wollt auch mal was schreiben statt immer nur zu lesen ;)

@rookie999: ich bin einer der cheater der ständig speichtert und läd. besonders mit quicksave/-load (ich hab ne ganz komplizierte technik die aber wunderbar funktioniert, und ja @nitrat und rest: MIR macht es spass, obwohl ich ein cheater bin).
bisher kaum problem. hin und wieder übernimmt der beim quickload nur die änderungen nicht oder "dichtet sich selbst was dazu".
bsp: angriff auf drassen; ein ae gestorben: quickload; fehlermeldung: drassen mine wurde erobert.
komisch aber egal, wenn du manuell das quicksave nochmal lädst hauts wieder hin wie es sollte.

@scheinworld: danke für die tipps aber wie eben beschrieben hab ich mit speicherständen kein problem, weil ich ständig alles slots benutze und manchmal garnichtmehr weiß wo ich weitermachen will ;)

bei der signatur spricht der herr nuhr mir einfach aus der seele ;) und den gruß könnte ich zwar weiterleiten, hab aber zu viel angst das ich auf unverständnis stoße und kurzerhand verprügelt werde ;P

bis dann, #4
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Beitrag von insert_name » 07 Mai 2008, 16:38

#4, auch stille Leser bekommen eine anständige Begrüßung hier wenn sie sich das erste Mal zu Wort melden ;).
Also hoch die Tassen :erdbeerteechug:.
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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Mai 2008, 18:35

mmm...

Wanne war fleißig, die deutsche .exe kann man hier finden:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/Diverse/

Das Update aus der Schildkröte hab ich auf meiner normalen Seite wieder oben.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Phanter
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Beitrag von Phanter » 09 Mai 2008, 02:49

Hallöchen Forengemeinde...

Ich hatte mal wieder Lust auf JA2 und bin daher, wegen den Patches, auf die Seite der Basis und irgendwie ins Forum gestolpert. Nun hab ich den JA2 v1.13 [2085] drauf und bei der Flut an Waffen und Equipment schloss mir erstmal ein "Die spinnen!" durch den Kopf. :D

Meine Installation: JA2 v1.00 darauf JA2 v1.13 [2085] und bisher läuft alles einfandfrei. Sogar mehrere C4-Explosionen bei denen mir das Spiel immer abgeschmiert ist funktionieren nun... naja, ich wollte schon immer mal halb Alma hochjagen... :D

Die Quick-Load/Save-Funktion ist bei mir eigentlich auch im Dauerbetrieb und da habe ich bisher auch noch keine Probleme bemerkt. Irgendwie läuft das Spiel schockierend stabil. ;) :D

Was mir aber am meisten gefällt ist die Tatsache das man die meisten Gewehre mit 5 oder 10-Schuss Magazin nun durchladen muss, das ist eine sehr schöne und vorallem realistischere Ergänzung.

Was mich aber etwas stört ist, das die meisten meiner Milizen jetzt lieber den Gegner "messern" wollen als ihre Gewehre zu benutzen. :rolleyes:

Achja, was ich gern noch wissen wollte... Welchen Effekt haben eigentlich die Ferngläser im Spiel, oder dienen die nur der Dekoration? :confused:
Ich kann nichts, das aber gut...

Gruss Phanter

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Mai 2008, 03:39

Phanter hat geschrieben:Achja, was ich gern noch wissen wollte... Welchen Effekt haben eigentlich die Ferngläser im Spiel, oder dienen die nur der Dekoration? :confused:
mmm...

Du kannst mit der Taste "Ende" auf dem kleinen 6er- Block die Sichtweite kenntlich machen.
Wenn du ein passendes Fernglas benutzt, erhöht sich die Sichtweite. Es gibt 2 Ferngläser, eines für den Tag und eines für die Dunkelheit (Nacht, Höhle).
Beim Einsatz eines Gewehres mit Zielfernrohr verändert sich der Sichtbereich und Sichtweite ebenfalls. Du kannst es testen, wenn du die Waffe anlegen lässt ...

Das erste Update (für englisches JA2, JA2_2008_05_08.exe) ist schon draussen und bringt die .exe auf Version 2112, die deutsche .exe könnt ihr über dem weiter oben geposteten Link finden ...
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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 09 Mai 2008, 09:13

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Wanne war fleißig, die deutsche .exe kann man hier finden:
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/Diverse/

Das Update aus der Schildkröte hab ich auf meiner normalen Seite wieder oben.
Die neusten EXE sind auf dem 1.13 WIKI (http://ja2v113.pbwiki.com/)
verfügbar.
Ich werde die EXEs von meinen Ordner löschen. Dies war nur ein temporärer Ablegeplatz.

Roman
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

Phanter
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Beitrag von Phanter » 09 Mai 2008, 14:41

@Lokadamus:
Dank dir für die Information, hatte ich mangels Gebrauch total vergessen. ^^

Die EXE-Datei habe ich mir auch schon runtergeladen und zumindest getestet ob ich meine Savegames laden kann, was ohne Probleme funktioniert. Allerdings würde mich schon interessieren was die neue EXE-Datei für Änderungen mitbringt, da mir da bisher noch nichts wirklich aufgefallen ist.
Ich kann nichts, das aber gut...

Gruss Phanter

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 09 Mai 2008, 17:51

Phanter hat geschrieben:Die EXE-Datei habe ich mir auch schon runtergeladen und zumindest getestet ob ich meine Savegames laden kann, was ohne Probleme funktioniert. Allerdings würde mich schon interessieren was die neue EXE-Datei für Änderungen mitbringt, da mir da bisher noch nichts wirklich aufgefallen ist.
mmm...

Das kann dir höchstens einer der Programmierer beantworten. Meistens sind es Bugfixes, die gemacht wurden. Am besten nicht fragen, sondern einfach benutzen und wenn dir ein Fehler auffällt, bescheid sagen ;).
*grummel*

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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 09 Mai 2008, 18:09

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Das kann dir höchstens einer der Programmierer beantworten. Meistens sind es Bugfixes, die gemacht wurden. Am besten nicht fragen, sondern einfach benutzen und wenn dir ein Fehler auffällt, bescheid sagen ;).
Hab leider keine Zeit das jetzt zu übersetzen ...

*** ja2.exe ***
Bugfixes:
- Fixed item "beaming" bugs that allowed items to be grabbed from a sector your merc wasn't currently in.
- Resolved a problem where ItemSize=99 items would cause a CTD because of a mission condition.
- Adjusted the ALT+W function so it runs a bit better.
- Merc with no ammo in autocombat leads to CTDs.
- Character names which are too long at IMP activation screen leads to CTDs.
- SHIFT+N allowed both sun goggles and NVGs to be worn at the same time.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 10:39

Morgen Gemeinde,

hat jemand eine Idee warum mit der Version 2085 keine einzige Map mehr bearbeitet werden kann.

Sobald ich Armour / LBE / Exp anklicke im Editor kommt folgende Meldung.

Fehlermeldung

Englische ja2.exe verwenden ändert auch nichts.
Mit Link wie in 1080 noch probiert selbe Ergebnis.

Wär echt spitze wenn nach einem Update die Kernkomponenten gehen würden
dann würde eim beim Mod erstellen nicht in regelmässigen Abständen die Lust
vergehen!

PS: Roman wenn man mit dem alten Inventar spielt und unser Inventar nimmt fehlen die 2 Dateien:

MAPINV_1024x768.sti
MAPINV_800x600.sti

reicht wenn man die Datei MAPINV 2 mal kopiert und wie oben umbenennt sonst
hat man die alte Ansicht davon! :eek:
Gruß

baSti


"Unsere Opfer sind eingetroffen!"

(Slay)

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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 10:45

mmm...

Hast du schon das aktuelle Update eingespielt? Version 2112 ist es dann ...
http://hoenir.de/pdl303/index.php?release_id=11
*grummel*

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DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 10:49

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Hast du schon das aktuelle Update eingespielt? Version 2112 ist es dann ...
http://hoenir.de/pdl303/index.php?release_id=11

sicher habs mit der 2112 de und en EXE von

http://ja2v113.pbwiki.com/

probiert.

@Loki
Dein Link führt übringens zu einer Seite mit der ich überhaupt nichts anfnagen kann. Dank Dir trotzdem :k:
Gruß

baSti


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Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 11:09

DocSchuh hat geschrieben:sicher habs mit der 2112 de und en EXE von

http://ja2v113.pbwiki.com/

probiert.

@Loki
Dein Link führt übringens zu einer Seite mit der ich überhaupt nichts anfnagen kann. Dank Dir trotzdem :k:
mmm...

Da darfst du dich bei Hoenir beschweren ;). Er wollte gerne die Downloads gezählt haben ...

Mit dem Mapeditor kann ich dir nicht weiterhelfen, ich hab das Teil bisher nur gestartet und es dann gut sein lassen. Mir fehlt bei dem Teil irgendwie die Flexibilität ...
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 11:14

Ich benutze den englischen MapEditor aus der englischen Full B2085. In nem eigenen auch englischen Ja2 Gold Ordner. Der stürzt nur selten ab.
Jax hat geschrieben:Ach mal ne Frage zum Build 2085, warum sind in der DE gegenüber zur ENG Version Maps und die ganzen NPCData's enthalten? Bzw. welche wurden gegenüber vorhergenden Versionen und warum geändert?
Achja und zu meiner Frage hätte ich doch gerne noch ne Antwort. ;)

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 12:59

Jax hat geschrieben:Ich benutze den englischen MapEditor aus der englischen Full B2085. In nem eigenen auch englischen Ja2 Gold Ordner. Der stürzt nur selten ab.
Hab ich auch schon versucht. Nur hier startet der Editor erst granicht. Kommt
gleich am Anfang eine Fehlermeldung das ein deutsche JA sich nicht mit der
englischen Inst starten lässt. Und da ich keine Englische Ja Original Installion
habe wird das nix.

*grml*

@Loki

Ich brauch das Teil ansonsten gibts kein MOD ^^
Gruß

baSti


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Jax
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Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 14:00

Naja könntest auch den im AllInOne4 Beta benutzem, iss halt bissel älter aber der lief bei mir auch einigermassen stabil.

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=41

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 14:12

Jax hat geschrieben:Naja könntest auch den im AllInOne4 Beta benutzem, iss halt bissel älter aber der lief bei mir auch einigermassen stabil.

http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=41
mmm...

Jup, Scheinworld hat ebenfalls auf den älteren Editor verwiesen.
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=21

Rowa21 hatte schon Ende April geschrieben, dass der aktuelle Map- Editor nicht richtig funzt.
Dummerweise auch nicht der, der letztens in der Schildkröte war ;( ...
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=20
*grummel*

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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 14:57

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Jup, Scheinworld hat ebenfalls auf den älteren Editor verwiesen.
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=21

Rowa21 hatte schon Ende April geschrieben, dass der aktuelle Map- Editor nicht richtig funzt.
Dummerweise auch nicht der, der letztens in der Schildkröte war ;( ...
http://jagged.gamigo.de/ja_forum/showpo ... stcount=20
@ Loki und Jax

Sehr ärgerlich. Da werkelt man nicht minder genau so viel wie die Entwickler an einem
neuen Mod macht und tut und ich arbeit jetzt schon seit fast 1,5 Jahren daran, mach
alles allein weils mir Spaß macht und mit jedem Update kommen mehr Probleme dazu.
Erst wollte ich mich dem neuen NIV verwehren und da der Editor nicht geht werd
ich das auch denke ich machen. Seit ich angefangen habe hab ich das ganze
jetzt 6 mal geupdatet mit dem Erfolg das ich nicht wirklich weiter komme da zwar
viel entwickelt wird aber der Modder dank findingen Entwicklern von Inventaren
die keiner braucht auf der Strecke bleibt.

Da vergeht einem die Lust. Hoffe ihr habt die noch zum 1000ten mal origianl JA2
Karten spielen mit immer den selben Sachen. Ich nicht und da ich mit dem neuen
Inventar rein überhaupt nichts anfangen kann, da es total überflüssig ist spiel
ich auf meim alten Stand 1080 und arbeite an meinem Mod für mich weiter. Das
Licht für die Öffentlichkeit wird er wohl nie erblicken und das bei schon 125 neuen
Karten und neuen Quests und ca. 13 neune Tilesets die ich gemacht habe.

So kann man die Modder auch tot bekommen. :k:
Gruß

baSti


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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 15:03

das ist sehr wahr. aus der modmakerperspektive hat NIV sehr viele einschränkungen und probleme geschaffen.

aber grundsätzlich kannst du ja einen älteren editor nutzen, evtl. auch mit einer älteren exe in einem anderen install. Das spiel kann ja auch die original karten laden, also kann das spiel auch so ziemlich jede sonstige karte laden, probleme macht wohl nur der seir kurz vor NIV verbuggte editor.

soweit ich meine mit alten editoren erstellte karten getestet habe (erst oberflächlich) spricht wenig dagegen, die maps erstmal per altem editor zu machen und dann schlussendlich den fertigen mod auf die aktuellste version zu portieren.

ist natürlich sehr umständlich, aber ich z.B. bin noch immer auf neue mods gespannt, da wäre es sehr unglücklich, wenn wegen entwicklerseitigem murks du auf eine veröffentlichung verzichten müsstest

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 15:15

smilingassassin hat geschrieben:das ist sehr wahr. aus der modmakerperspektive hat NIV sehr viele einschränkungen und probleme geschaffen.

aber grundsätzlich kannst du ja einen älteren editor nutzen, evtl. auch mit einer älteren exe in einem anderen install. Das spiel kann ja auch die original karten laden, also kann das spiel auch so ziemlich jede sonstige karte laden, probleme macht wohl nur der seir kurz vor NIV verbuggte editor.

soweit ich meine mit alten editoren erstellte karten getestet habe (erst oberflächlich) spricht wenig dagegen, die maps erstmal per altem editor zu machen und dann schlussendlich den fertigen mod auf die aktuellste version zu portieren.

ist natürlich sehr umständlich, aber ich z.B. bin noch immer auf neue mods gespannt, da wäre es sehr unglücklich, wenn wegen entwicklerseitigem murks du auf eine veröffentlichung verzichten müsstest
In den Karten liegen Gegenstände die ich eingebaut habe die laufen nur unter nicht
NIV wie lässt sich das vereinen, wenn mit dem Editor in dem die Gegenstände sind
die NIV Gegenstände nicht drin sind und umgekehrt in den Karten Gegenstände
liege die im im Editor mit NIV nicht vorhanden sind. Fakt ist nach jedem Update
alle Gegenstände neu erstellen und testen is eindeutzig zu viel arbeit. Da ich
hier regelmässig mitlese wenn auch nicht schreibe scheint NIV einigen zu gefallen
mit 1080 hab ich die Probleme nicht da ist mir NIV egal nur hör ich die schon jammern
die auf NIV nicht mehr verzichten wollen. Könnte man einmal vernünftig auf das
neue Release portieren könnte man auch NIV unterstützen aber so is das nicht
möglich. Desweiteren ändert sich nach jedem Release die Gegenstandszu-
ordnung. Mit dem neuen Stand bekomm ich in den Karten da wo vorher meine
neuen Gegenstände waren auf einmal Gegenstände fürs NIV und das obwohl ich NIV nicht spiele.

Sollte in den nächsten Tage kein funktionierender MapEditor für 2085 zu Verfügung
stehen so werde ich keine Zeit mehr investieren. Hab wie wir alle auch noch anderes
zutun und mach das aus Spaß und Freude nur geht die regelmässig verloren wenn
man aufs grade wohl entwickelt und dabei vergisst ander Leuten kostbare Zeit
sinnlos zu vergeuden.
Gruß

baSti


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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 15:47

DocSchuh hat geschrieben:Da vergeht einem die Lust. Hoffe ihr habt die noch zum 1000ten mal origianl JA2 Karten spielen mit immer den selben Sachen.
mmm...

Ich versteh den Satz nicht ganz :(.
Spaß hab ich schon lange nicht mehr an den alten Maps aus JA2 und wäre froh, wenn jemand die Maps von UC fixen würde.

Persönlich sind mir die meisten Gegenständen auf den Maps auch egal, sie bringen meistens das Balacing durcheinander. Ich hab zur Zeit die Maps von JMM drauf und dabei gerade festgestellt, dass sie mir nicht wirklich den Kick gegenüber den alten Maps bringen. Ich brauch keine Teleporter und die Easy-Maps hab ich auch nicht installiert ;). Auf der einen Seite wäre es wohl lustig von Anfang an gut ausgestattet zu sein, aber dann fehlt mir auch sehr schnell der Kick. Ich brauch einfach andere Maps und nur die Standardsachen, die meistens eh da sind: Sprengstoff mit Zünder, Leuchtstäbe und ein paar andere Kleinigkeiten. Ich glaube, ich daddel erstmal mit den JMM weiter und dann mal schauen, ob ich erstmal eine Pause oder verschiedene Maps aus Mods vermische.

Wegen den Gegenständen, soweit ich es verstehe, solltest du dich auf den oberen Bereich der Gegenstände verlassen und den Rest ignorieren. Irgendwo in NIV wurde bei den Items wohl anders gezählt und ab da sind alle Gegenstände verschoben, der Anfang dürfte aber identisch sein.
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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 16:41

@ Loki

Das Problem sind auch nicht die fertigen Karten. Gebäude, Steine usw. ändern sich nicht mehr.

Problem wie im anderen Thread grad von Serpah beschrieben sind die inkompatieblen Gegenstände und solche die ein Gegner nicht fallen lassen darf. Schon mal 125 Karten a 32 Gegner überarbeitet. Jeden Sektor einzeln geprüft ob nur die Gegenstände vorkommen die da wirklich hingehören. Nach jeder neuen Exe muss das ganze wieder geprüft werden da sonst CTS am laufenden Band autretten. Hier gehts nicht um tolle Waffen oder gute Ausrüstung. Dann kommen noch die Civis dazu die Waffen und Gegenstände fallen lassen.

Spielbarkeit ist das Zauberwort und so muss man ständig prüfen und testen.

Und was dem ganzen die Krone aufsetzt, ist das die Inventare von original und NIV abgeglichen werden müssen. Hat ein RPC einen Spezialgegenstand muss dieser in der Prof.dat hinzugefügt werden und im NIV-Inventar übern XML-Editor sonst funktionieren unter Umständen die Quests nicht.

Nächstes Problem muss zwangsweiße was an den Gegenstände geändert werden, weil es zu abstürzen kommt und man hat die Gegenstände schon verwendet wieder alle Karten prüfen und abändern. Der Arbeitsaufwand dank NIV und Neuerungen die niemand braucht steigt ins unermässliche anstatt Fehler zu beheben. Ich hab vor über einem Jahr schon eine riesen Bugliste ans Entwicklungsteam gesendet um halbwegs Modfreundlich zu sein. Was davon umgesetzt oder behoben wurde ist NICHTS. Sieht man ja auch nicht als Spieler das hier was passiert ist darum muss es ja umbedingt NIV sein. Dann baut man wöchtenlich neue Gegenstände ein, tauscht Waffen aus ändert die Belegung der Waffen und Gegenstände, der Aufbau von XML-Dateien ändert sich immer wieder.
Hier mitzuhalten macht mehr Arbeit als am eigentlichen Mod zu entwickeln.

Mit jedem neuen Release passiert es, dass Karten die vorher gingen nicht mehr funktionieren und sowohl im Spiel wie auch im Editor ständig CTS verursachen. Kannst dich hinsetzten und die Karte wieder komplett neu erstellen. Hast du dich schon mal gefragt, warum UC für 1.13 nichts wird warum die WF-Karten ich habs getestet regelmässig Abstürze verursachen, wieso seit DL und den alten Tagen so gut wie keine Mods mehr erschienen ist und du vor lauter Verzweiflung die JMM Karten zum 20 mal spielst. Hier hast du die einige Antworten dafür.

Akuteller Bug ist das alle Karten die ich für die Raketenbasen neu erstellt hab die Gegner sich alle beim Eintritt immer oben links in der Ecke befinden und sich da alle ganz brav ohne Gegenwehr abmurksen lassen. Kein Trigger funktioniert deswegen mehr. Eine ausgereifte Karte zu erstellen dauert bei mir bis an die 20 - 25 Std. mach die dann noch paar mal neu dann weißt warum ich mich so ärgere warum man auf solche sinnlosen Ideen kommt wie NIV...

Ich lehn mich jetzt dann ganz gemütlich zurück und seh zu wie die Modder aussterben. Im Bear's Pit hat die Abwanderung auch schon begonnen und dauert auch nicht mehr lange bis keiner mehr bereit is neue Mods zu entwickeln.
Gruß

baSti


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Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 16:55

Zumindest was die Items in den Maps angeht kannst die per XML-Editor NIV kompatibel machen. Lieferst zu den Maps denn eben die geänderten XML-Files mit. Schalter iss da Size 99 = Not NIV. Wenn man die Größen an den Items ändert denn sinds auch 'legal' in NIV.
Dateianhänge
JA2 Modding NIV.doc
(40.5 KiB) 1587-mal heruntergeladen

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 16:56

DocSchuh hat geschrieben:@ Loki

Das Problem sind auch nicht die fertigen Karten. Gebäude, Steine usw. ändern sich nicht mehr.

Problem wie im anderen Thread grad von Serpah beschrieben sind die inkompatiblen Gegenstände und solche die ein Gegner nicht fallen lassen darf.

Ich lehn mich jetzt dann ganz gemütlich zurück und seh zu wie die Modder aussterben. Im Bear's Pit hat die Abwanderung auch schon begonnen und dauert auch nicht mehr lange bis keiner mehr bereit is neue Mods zu entwickeln.
mmm...

Sach ma, hörst du mir überhaupt zu?
Ich sag dir, dass die Maps, also die Steine, Gebäude usw. relevant sind. Ich will durch die Maps von UC wandern.
Dann schreib ich dir extra, dass du dich soweit es geht nur auf alte Gegenstände beziehen sollst. Was meinst du, warum JMM funzt? Weil da nichts neues drinne ist.

Und du erzählst mir jetzt, dass die Probs mit den Gegenständen zusammenhängen. Was hab ich oben den geschrieben? Sprech ich undeutlich oder seid ihr mit einer ordentlichen (zwar nicht fehlerfrei, aber einige der Fehler, die ihr verbockt ...) Rechtschreibung überfordert. Die Rechtschreibfehler nehmen bei euch auch immer größere Ausmaße an ...

Darum "nerv" ich damit, dass irgendjemand die Maps von UC fixen soll. Das waren 2 Punkte, die da behoben werden sollen. Ich hatte die Hoffnung, dass du dich wenigstens dazu aufraffen kannst, aber da hab ich mich wohl wiedermal schwer enttäuscht.

Nicht umsonst hab ich damals gesagt, 1.13 soll erstmal fertig werden, bevor jemand anfängt zu modden.
Das nächste Prob an 1.13 kann man auch schon sehen: Es wird irgendwas programmiert, was ein derzeitiges Problem kurzfristig löst, aber in Zukunft neue Probleme aufwirft. Smillingassassin kann davon ein Lied singen, wobei er einiges davon auch verbricht. Das ist eben das Problem, wenn man sich mit Programmierung nicht auseinander setzt, sondern dumpf alles so zurecht bastelt, wie man es momentan braucht. Bei der Linux- Kernel- Entwicklung ist es nicht anders und das Resultat sieht man alle paar Monate wieder: Wir haben da mal das komplett Subsystem ausgetauscht, weil es uns wiedermal nicht gepasst hat. Jetzt müssen alle anderen ihre Sachen anpassen, aber dann läuft alles wieder :khelle:.

Wenn ich mich wieder sinnlos ärgern wollte, würde ich in der Bärengrube den Thread bezüglich prof.dat => xml wieder aufsuchen und schauen, was sie da wieder anstellen. Anstatt eine Lösung zu suchen, wie man neue Mercpacks wie zum Beispiel die WF- Söldner als neue Gruppe "simpel" hinzufügen kann ohne Probs mit anderen Mods zu haben, wird zwanghaft versucht die Söldner irgendwie bei AIM bzw. MERC hinzuzufügen, was wieder nur in Probleme enden wird.
Eigentlich müsste irgendjemand mal unser Häschen so lange foltern, bis man für min. 3 neue, weibliche Söldner die Stimmen hat ;) ...
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Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 17:00

@doc schuh


so bitter es ist und so paradox es scheint, hat 1.13 den modmakern so viele neue optionen gegeben, diese aber systematisch selbst wieder demontiert, dass sich bisher ausser RR nichts ergeben hat. (und die RR beta war kurz nach release auch wieder out-of date)


ich sehe den grund darin, dass seit langer zeit nicht mehr zwischen modmakern und entwicklern gesprochen wurde, und dass generell auch die ganzen modmaker sich vor der idiotenwelle sowohl im BP als auch anderswo geflüchtet haben und ja2 somit modmakingtechnisch aufgegeben haben.


NIV ist in der Hinsicht das epische beispiel wie man ein spiel für eine spezifische spielerschaft attraktiver macht, dafür die modifizierbarkeit und die rückwärtskompatibilität ganz generell schrottet.

liegt auch daran, dass es keinerlei modmaker einfluss mehr im bereich der 1.13 entwickler gibt, ich persönlich denke, Madd Muggsy und zu einem gewissen teil auch kaiden (auch lesh sollte man dringend erwähnen) hatten damals viel Sachverstand diesbezüglich, aber seit die einfach keine zeit mehr haben, ist der support für modmaking komplett weg, weil jetzt die design- und die waffenfetischisten 1.13 als "ihren" mod entwicklen und überhaupt nicht mehr an 1.13 als modmakinggrundlage denken.

(und auch nicht denken können, weil diese spezifische art des denkens einfach nciht jedermann's sache ist)

alles, was jetzt noch innovativ ist, hängt an ein paar einzlenen externen codern, die leider die tendenz zum verschwinden (dealtar?) haben und denen dadurch auch die koordinationsfähigkeit fehlt.

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Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 17:08

@loka

Naja solange Ja2(1.13) über Exe und Prof.dat die Einschränkungen von 40 Aim's, 12 MERC's und 10(?) RPC's hat und diese noch mit Mail, Bios und ka was noch welchen Text-Dateien und wiederrum EXE verknüpft sind, wird man keine Söldner einfach anhängen können. Das nervt mich auch aber ICH kann da nix dran ändern. Und solange werden diese Dateien auch angepasst werden müssen und mit anderen Mods kollidieren die diese Dateien ebenfalls verändert mitbringen. :uhoh:

Söldner-Mods muß man heute wenn mans mit anderen mods benutzen will eben für den jeweiligen Mod wieder extra anpassen. :o

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Beitrag von DocSchuh » 11 Mai 2008, 17:24

Lokadamus hat geschrieben:mmm...

Sach ma, hörst du mir überhaupt zu?
Ich sag dir, dass die Maps, also die Steine, Gebäude usw. relevant sind. Ich will durch die Maps von UC wandern.
Dann schreib ich dir extra, dass du dich soweit es geht nur auf alte Gegenstände beziehen sollst. Was meinst du, warum JMM funzt? Weil da nichts neues drinne ist.

Und du erzählst mir jetzt, dass die Probs mit den Gegenständen zusammenhängen. Was hab ich oben den geschrieben? Sprech ich undeutlich oder seid ihr mit einer ordentlichen (zwar nicht fehlerfrei, aber einige der Fehler, die ihr verbockt ...) Rechtschreibung überfordert. Die Rechtschreibfehler nehmen bei euch auch immer größere Ausmaße an ...

Darum "nerv" ich damit, dass irgendjemand die Maps von UC fixen soll. Das waren 2 Punkte, die da behoben werden sollen. Ich hatte die Hoffnung, dass du dich wenigstens dazu aufraffen kannst, aber da hab ich mich wohl wiedermal schwer enttäuscht.

Nicht umsonst hab ich damals gesagt, 1.13 soll erstmal fertig werden, bevor jemand anfängt zu modden.
Das nächste Prob an 1.13 kann man auch schon sehen: Es wird irgendwas programmiert, was ein derzeitiges Problem kurzfristig löst, aber in Zukunft neue Probleme aufwirft. Smillingassassin kann davon ein Lied singen, wobei er einiges davon auch verbricht. Das ist eben das Problem, wenn man sich mit Programmierung nicht auseinander setzt, sondern dumpf alles so zurecht bastelt, wie man es momentan braucht. Bei der Linux- Kernel- Entwicklung ist es nicht anders und das Resultat sieht man alle paar Monate wieder: Wir haben da mal das komplett Subsystem ausgetauscht, weil es uns wiedermal nicht gepasst hat. Jetzt müssen alle anderen ihre Sachen anpassen, aber dann läuft alles wieder :khelle:.

Wenn ich mich wieder sinnlos ärgern wollte, würde ich in der Bärengrube den Thread bezüglich prof.dat => xml wieder aufsuchen und schauen, was sie da wieder anstellen. Anstatt eine Lösung zu suchen, wie man neue Mercpacks wie zum Beispiel die WF- Söldner als neue Gruppe "simpel" hinzufügen kann ohne Probs mit anderen Mods zu haben, wird zwanghaft versucht die Söldner irgendwie bei AIM bzw. MERC hinzuzufügen, was wieder nur in Probleme enden wird.
Eigentlich müsste irgendjemand mal unser Häschen so lange foltern, bis man für min. 3 neue, weibliche Söldner die Stimmen hat ;) ...
Lies mal im Bear's Pit die Threads zur Anpassung mit unzähligen Beiträgen... Wenn du wüßtest, wass es heißt die UC Karten 1.13 tauglich zu machen würde dir vielleicht klarer werden worums eigenltich geht. An dem Projekt UC für 1.13 beißen sich seit über einem Jahr eine Gruppe aus der ganzen Welt die Zähne aus. Wie kommst du nur darauf, dass es da mit 2 Änderungen abgetan ist? Und wenns schon so einfach wäre wie du denkst warum gibts die Änderung noch nicht, warum laufen die WF-Karten nicht fehlerfrei?

Mit NIV hat man sich jede Möglichkeit genommen vernünftige Mods weiter zu entwickeln und wenn UC für 1.13 jemals fertig wird dann sind CTS da noch mehr als wie in anderen Karten...

Ich kann nicht schreiben :D Ist dir doch sicher schon aufgefallen :eek:
Gruß

baSti


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Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 17:40

Lokadamus hat geschrieben: Wenn ich mich wieder sinnlos ärgern wollte, würde ich in der Bärengrube den Thread bezüglich prof.dat => xml wieder aufsuchen und schauen, was sie da wieder anstellen. Anstatt eine Lösung zu suchen, wie man neue Mercpacks wie zum Beispiel die WF- Söldner als neue Gruppe "simpel" hinzufügen kann ohne Probs mit anderen Mods zu haben, wird zwanghaft versucht die Söldner irgendwie bei AIM bzw. MERC hinzuzufügen, was wieder nur in Probleme enden wird.
..
ich finde, du solltest dich doch einfach mal mit birdflu direkt unterhalten.

wenn du dich über mich ärgerst, dann freut mich das natürlich, weil ich dich einfach für ein arschloch halte, aber gegenüber birdflu im rahmen von PM's zwingt dich ja niemand, ebenfalls ein arsch zu sein.

lampukistan = deutschland, wenn ich Wikipedia richtig verstehe, also dürfte es nichtmal an der sprachbarriere scheitern.

aber dann hierhin zu kommen und abzulästern ist doch nur behindert und sonst gar nichts.


es ist nämlich ironisch, im BP hängen zahlose deutsche oder deutschsprachige fans und auch coder rum.


btw halte ich deine zusammenfassung des BP threads für inhaltlich falsch. Aber da kann man ja auch die sprachbarriere vorschieben. :erdbeerteechug:

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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 18:32

Jax hat geschrieben:@loka

Naja solange Ja2(1.13) über Exe und Prof.dat die Einschränkungen von 40 Aim's, 12 MERC's und 10(?) RPC's hat und diese noch mit Mail, Bios und ka was noch welchen Text-Dateien und wiederrum EXE verknüpft sind, wird man keine Söldner einfach anhängen können. Das nervt mich auch aber ICH kann da nix dran ändern. Und solange werden diese Dateien auch angepasst werden müssen und mit anderen Mods kollidieren die diese Dateien ebenfalls verändert mitbringen. :uhoh:

Söldner-Mods muß man heute wenn mans mit anderen mods benutzen will eben für den jeweiligen Mod wieder extra anpassen. :o
mmm...

Weißt du, was programmieren ist?
Bingo, wenn, dann macht man sich Gedanken darüber, was alles Probleme macht und wie es zusammenhängt.
Weißt du, warum man es nicht externalisieren kann? Wegen den Quests, da kannst du Smilling fragen.
Das ist die dümmste Antwort, die ich kenne. Die Quests hängen in der Exe und fragen die DB, also die Prof.dat ab. Aus der Exe kommt die Anfrage nach einer Person mit Namen "Larry". Was meinst du, wo die Antwort gefunden wird? Bingo, in der Prof.dat. Oder, wenn jemand mal etwas weiter denken würde, in einer xml.

Ja, gratuliere, du hast erkannt, dass zu jeder Person eine Bio, ein Textfile (die edt- Dateien) und Sound gehört. Und? Hallo, der Sourcecode ist da, da kann man nachschauen und die Grenzen überarbeiten/ entfernen/ erweitern.
Was meinst du, was mit den Items.xml und den Waffen geschehen ist? Kannst du dich daran erinnern, dass Waffenmods nicht mehr Waffen einfügen konnten? Die Grenze ist nicht mehr ...

Kurz gesagt, laut euren beschränkten Denken hätte man 1.13 schon damals gleich beerdigen sollen. Der Sourcecode ist krumm, aber entweder man plant von vornherein richtig oder man schießt sich selber ab. Euer Gejammer wegen NIV zeigt doch, dass Probleme gemacht wurden, die man umgehen hätte könnte.
Die Lösungen, die mir dazu einfallen, sind primitiv und würden wohl auch gehen. Aber das euch zu erklären wäre nutzlose.
Ersten würde ich hier wieder stundenlang versuchen dürfen euch einfache Sachen zu erklären und zweitens würde es wohl nicht mehr gemacht werden.
DocSchuh hat geschrieben:Lies mal im Bear's Pit die Threads zur Anpassung mit unzähligen Beiträgen...
Ich sagte doch, er hört mir nicht zu. Da http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/ kannst du die Maps runterladen. Die reinen Maps, keine Quest, keine neuen NPCs, einfach nur die reinen Maps.
Du kannst sie entpacken und starten. 1.13 startet damit ohne Probs. Aber es gibt, wie du selber bereits verstanden hast, Probs mit einigen Sachen. Fatima ist nicht da und mit dem Flugplatz gibt es ebenfalls Probleme.

Ok, ich gebs auf ...
smilingassassin hat geschrieben:ich finde, du solltest dich doch einfach mal mit birdflu direkt unterhalten.

wenn du dich über mich ärgerst, dann freut mich das natürlich, weil ich dich einfach für ein arschloch halte, aber gegenüber birdflu im rahmen von PM's zwingt dich ja niemand, ebenfalls ein arsch zu sein.

aber dann hierhin zu kommen und abzulästern ist doch nur behindert und sonst gar nichts.
Ich warte immernoch auf deine ganzen Probleme alleine für ein VFS. Bisher kam da nur "Gibt nur Probleme, die ich nicht lösen kann. Nur Probleme mit meinem Mod".
Kein Beispiel, keine Beschreibung eines Problems, nur gejammere, dass es nicht geht. Wenn das alles ist, was von dir kommt, ist es nicht viel und dann brauchst du dich auch nicht wundern, wenn ich dich für inkompetent halte.
*grummel*

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Beitrag von Jax » 11 Mai 2008, 18:53

Lokadamus hat geschrieben:
Jax hat geschrieben:@loka

Naja solange Ja2(1.13) über Exe und Prof.dat die Einschränkungen von 40 Aim's, 12 MERC's und 10(?) RPC's hat und diese noch mit Mail, Bios und ka was noch welchen Text-Dateien und wiederrum EXE verknüpft sind, wird man keine Söldner einfach anhängen können. Das nervt mich auch aber ICH kann da nix dran ändern. Und solange werden diese Dateien auch angepasst werden müssen und mit anderen Mods kollidieren die diese Dateien ebenfalls verändert mitbringen. :uhoh:

Söldner-Mods muß man heute wenn mans mit anderen mods benutzen will eben für den jeweiligen Mod wieder extra anpassen. :o
mmm...

Weißt du, was programmieren ist?
Bingo, wenn, dann macht man sich Gedanken darüber, was alles Probleme macht und wie es zusammenhängt.
Weißt du, warum man es nicht externalisieren kann? Wegen den Quests, da kannst du Smilling fragen.
Das ist die dümmste Antwort, die ich kenne. Die Quests hängen in der Exe und fragen die DB, also die Prof.dat ab. Aus der Exe kommt die Anfrage nach einer Person mit Namen "Larry". Was meinst du, wo die Antwort gefunden wird? Bingo, in der Prof.dat. Oder, wenn jemand mal etwas weiter denken würde, in einer xml.

Ja, gratuliere, du hast erkannt, dass zu jeder Person eine Bio, ein Textfile (die edt- Dateien) und Sound gehört. Und? Hallo, der Sourcecode ist da, da kann man nachschauen und die Grenzen überarbeiten/ entfernen/ erweitern.
Was meinst du, was mit den Items.xml und den Waffen geschehen ist? Kannst du dich daran erinnern, dass Waffenmods nicht mehr Waffen einfügen konnten? Die Grenze ist nicht mehr ...

Kurz gesagt, laut euren beschränkten Denken hätte man 1.13 schon damals gleich beerdigen sollen. Der Sourcecode ist krumm, aber entweder man plant von vornherein richtig oder man schießt sich selber ab. Euer Gejammer wegen NIV zeigt doch, dass Probleme gemacht wurden, die man umgehen hätte könnte.
Die Lösungen, die mir dazu einfallen, sind primitiv und würden wohl auch gehen. Aber das euch zu erklären wäre nutzlose.
Ersten würde ich hier wieder stundenlang versuchen dürfen euch einfache Sachen zu erklären und zweitens würde es wohl nicht mehr gemacht werden.


Also wer hier jammert bist ja nur Du. Ich bin weder Coder noch Programmierer noch hab ich was mit dem Verändern/Bearbeiten von 1.13 zutun oder spezialisiert Ahnung davon. Also greif mich net an. Aktuell sind die Beschränken halt da und daran kann ICH weder was ändern noch bin ich VERANTWORTLICH dafür. :dozey:
Lokadamus hat geschrieben: Ich sagte doch, er hört mir nicht zu. Da http://www.lokadamus.de.vu/ja2/113/Trash/ kannst du die Maps runterladen. Die reinen Maps, keine Quest, keine neuen NPCs, einfach nur die reinen Maps.
Du kannst sie entpacken und starten. 1.13 startet damit ohne Probs. Aber es gibt, wie du selber bereits verstanden hast, Probs mit einigen Sachen. Fatima ist nicht da und mit dem Flugplatz gibt es ebenfalls Probleme.
Naja hören iss im Zusammenhang mit nem Forum auch so ne Sache. :uhoh:

Ich hatte vor 3 Wochen auch noch keine Ahnung von MapEditoren und deren Benutzung. Geh aber mal von aus Du bist intelligent genug das auch zuschaffen wenn Dich damit beschäftigst. :azzangel: Fatima in die Map einbauen iss sicher kein Riesenakt aber das wird so alleine net langen. Wenn ich Lust hab guck ich mir die Maps mal an...

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 11 Mai 2008, 20:18

Jax hat geschrieben:Also wer hier jammert bist ja nur Du. Ich bin weder Coder noch Programmierer noch hab ich was mit dem Verändern/Bearbeiten von 1.13 zutun oder spezialisiert Ahnung davon. Also greif mich net an. Aktuell sind die Beschränken halt da und daran kann ICH weder was ändern noch bin ich VERANTWORTLICH dafür. :dozey:

Naja hören iss im Zusammenhang mit nem Forum auch so ne Sache. :uhoh:

Ich hatte vor 3 Wochen auch noch keine Ahnung von MapEditoren und deren Benutzung. Geh aber mal von aus Du bist intelligent genug das auch zuschaffen wenn Dich damit beschäftigst. :azzangel: Fatima in die Map einbauen iss sicher kein Riesenakt aber das wird so alleine net langen. Wenn ich Lust hab guck ich mir die Maps mal an...
mmm...

Ich jammere rum, weil a.) einige der Programmierer hier hin und wieder reinschauen und sinnvolle (<--- da, das ist das wichtige) Vorschläge haben wollen und b.) Ahnung vom Programmieren habe, auch wenn ich selber nicht programmiere.

Softwareentwicklung fängt damit an, das man das Problem anschaut und Lösungen überlegt. Smilling fängt aber nicht an, das Problem sich anzuschauen, sondern programmiert erstmal los, bevor er merkt, was er macht. Dadurch macht man sich alles schön schwer.
Wenn ihr euch mal ein bischen intelligenter anstellen wollt, könnt ihr überlegen, welche Dateien relevant sind zum Exportieren der Prof.dat.
Aber so ein gejammere wegen "Ja, die Mails und die Quest, welche in der exe liegen" hilft hier gar nicht.
Hier hilft nur strukturiertes, also geplantes, Vorgehen. Das sind alles Punkte, die früher oder später gemacht werden müssen, aber wenn ich mir die derzeitige Planung anschaue sieht es folgendermaßen aus:
1.) Prof.dat exportieren, NPCs exportieren, Bio usw. exportieren, Quest exportieren, Mails exportieren = nicht machbar.

Stimmt, das sind alles Punkt, die gemacht werden wollen. Nur ihr klatscht das alles als Punkt 1 hin, anstatt es in mehrere einzelne zu unterteilen.

2.) Es gibt hier einen Thread vom letzten Jahr, wo 2 darüber gesprochen haben, was gemacht werden muss, damit die UC- Maps in 1.13 laufen. Den ersten Teil mit Fatima hatte einer gemacht, aber den zweiten Teil nicht mehr.

DocSchuh kann ich spontan nur den Tip geben, er möge sich wegen seiner Questgegenstände an Starwalker oder so wenden und nachfragen, ob die schon in 1.13 mit einer festen Nummer integriert werden können. Ansonsten kann mir jemand mal erklären, ob man Gegenstände so definieren kann, dass sie nicht verfügbar sind, eventuell als Nadas.
*grummel*

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Beitrag von smilingassassin » 11 Mai 2008, 21:37

ich frage mich gerade, was genau ICH da erstmal losprogrammiert habe? Jetzt wäre es an dir, hier ein sinnvolles beispiel zu geben (und im gegensatz zu den dinge, die du von mir erwartet hattest, liegt die sache hier nicht so derart offensichtlich auf der hand)


und mir vorzuwerfen, ich hätte mir die Probleme nicht angesehen, scheint mir fragwürdig. Auf meine input hin hat birdflu in dem thread, der dich so sehr ärgert, das problem viel grundsätzlicher zu verstehen begonnen als davor. Davor hätte er einfach gerne prof.dat zu prof.xml gebastelt. Damit wäre fast nichts gewonnen ohne die grundsätzlichen probleme zuerst zu lösen.

ausserdem unterstellst du, dass irgendwer, den du mit "ihr" adressierst, hier etwas planen oder koordinieren kann. Genau das ist nicht der fall, der einzelne coder kann nur das machen, wozu er zeit hat, ist schlieslich freiwillig/ hobbyarbeit und niemand bezahlt ihn dafür, die anweisungen anderer leute zu befolgen, deswegen kannst du planung von vernherein völlkig knicken

Für gewöhnlich reicht die motivation diser leute für ein mehr oder weniger ausgegorenes feature, deswegen stückwerk, deswegen ist es relativ egal, was uns als punkt1 punkt2 punkt3 erscheint, was dem coder als machbar erscheint ist das, was schlussendlich umgesetzt wird, wäre natürlich cool, wenn dem nicht so wäre, das zu erwarten wäre aber anhand der erfahrungen mit 1.13 ziemlich naiv

ich möchte die nochmal auffordern, konkrete inputs and diejenigen leute zu geben, die tatsächlich daran arbeiten. An mir deinen frust abzureagieren ist ja schön und spassig, nur ist destruktives verhalten nur selten so befriedigend wie konstruktives.


btw die UC karten 1.13 kompatibel zu machen ist genau dasselbe wie Jax gerade mit den WF karten macht, prof.dat und skripte müssen passen, das reicht.

man muss sich immer entscheiden, ob man die 1.13 skripte oder die des jeweiligen mods nehmen will. nimmt man die des jeweiligen mods, muss man aber auch desen NPC's nehmen, nimmt man dessen NPC's braucht man dessen prof.dat und dann muss man sowieso ziemlich allen content des mods benutzen.

umgekehrt muss man nur ein paar maps an die vanilla skripte anpassen, oder die vanilla skripte an gewisse maps, grundsätzlich keins von beiden eine grosse Sache.

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Beitrag von Lokadamus » 12 Mai 2008, 09:22

smilingassassin hat geschrieben:1.) ich frage mich gerade, was genau ICH da erstmal losprogrammiert habe? Jetzt wäre es an dir, hier ein sinnvolles beispiel zu geben (und im gegensatz zu den dinge, die du von mir erwartet hattest, liegt die sache hier nicht so derart offensichtlich auf der hand)

2.) und mir vorzuwerfen, ich hätte mir die Probleme nicht angesehen, scheint mir fragwürdig. Auf meine input hin hat birdflu in dem thread, der dich so sehr ärgert, das problem viel grundsätzlicher zu verstehen begonnen als davor. Davor hätte er einfach gerne prof.dat zu prof.xml gebastelt. Damit wäre fast nichts gewonnen ohne die grundsätzlichen probleme zuerst zu lösen.

3.) ausserdem unterstellst du, dass irgendwer, den du mit "ihr" adressierst, hier etwas planen oder koordinieren kann. Genau das ist nicht der fall, der einzelne coder kann nur das machen, wozu er zeit hat, ist schlieslich freiwillig/ hobbyarbeit und niemand bezahlt ihn dafür, die anweisungen anderer leute zu befolgen, deswegen kannst du planung von vernherein völlkig knicken

Für gewöhnlich reicht die motivation diser leute für ein mehr oder weniger ausgegorenes feature, deswegen stückwerk, deswegen ist es relativ egal, was uns als punkt1 punkt2 punkt3 erscheint, was dem coder als machbar erscheint ist das, was schlussendlich umgesetzt wird, wäre natürlich cool, wenn dem nicht so wäre, das zu erwarten wäre aber anhand der erfahrungen mit 1.13 ziemlich naiv

ich möchte die nochmal auffordern, konkrete inputs and diejenigen leute zu geben, die tatsächlich daran arbeiten. An mir deinen frust abzureagieren ist ja schön und spassig, nur ist destruktives verhalten nur selten so befriedigend wie konstruktives.


4.) btw die UC karten 1.13 kompatibel zu machen ist genau dasselbe wie Jax gerade mit den WF karten macht, prof.dat und skripte müssen passen, das reicht.

man muss sich immer entscheiden, ob man die 1.13 skripte oder die des jeweiligen mods nehmen will. nimmt man die des jeweiligen mods, muss man aber auch desen NPC's nehmen, nimmt man dessen NPC's braucht man dessen prof.dat und dann muss man sowieso ziemlich allen content des mods benutzen.

umgekehrt muss man nur ein paar maps an die vanilla skripte anpassen, oder die vanilla skripte an gewisse maps, grundsätzlich keins von beiden eine grosse Sache.
mmm...

1.) Ich dachte, du hättest für RR einiges programmieren müssen, Quests und sowas, mein Fehler.

2.) Ja und was hat Birdlfy jetzt gemacht? Das, was ich da sehe ist nichts anderes als das, was er sowieso vorhatte. Es ist bisher nichts gewonnen.
Normalisierung ist das Stichwort, solltest du kennen. Wenn nicht, dann weißt du, was erstmal das Problem ist.

3.) Gute Einstellung, dann sollte 1.13 wirklich einfach gekippt werden. Das Endresultat kann man schon in Punkt 2 sehen. Die Sachen werden dreckig für den derzeitigen Bedarf gemacht und später jammert ihr wieder rum, dass es unmodbar wird. Du merkst schon, dass du dir gerade selber in den Schwanz beißt?
Zeit ist irrelevant und bei einer ordentlichen Planung können auch andere einsteigen und die Arbeit fortsetzen. So, wie zur Zeit alles gemacht wird, kannst du größere Änderungen vergessen. Wie du aber selber erkannt hast, muss dafür einiges gemacht werden und anstatt mal mit konstruktiver Kritik, also Beispielen, zu kommen, kommt von dir nur ein "macht Probleme" und das wars. Du hast doch gemoddetet und solltest über einige Probleme gestolpert sein.

4.) Das ist das, wo wir wieder beim VFS sind.
Das, was du gerade beschreibst, wäre beim VFS kein Problem.

Wenn ich es richtig verstanden habe, brauchst du nicht dessen NPCs, sondern kannst die NPCs umbennen in vorhandene und dann müsste es auch laufen.
Bei den UC- Maps hab ich es so verstanden, dass zum Beispiel keine Fatima mehr vorhanden ist. Die ID wird es noch geben, aber da wurde ein anderer Name für eingesetzt. Wenn jetzt der Name Fatima dafür eingesetzt wird, laufen die Originalskripte wieder, ausser anstatt des Namens wird die ID abgefragt. Korrigier mich, worin ich mich täusche.
*grummel*

Installationsanleitung: JA2 1.13-4870 Ein kleiner Reiseführer für Arulco.

Jax
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Beitrag von Jax » 12 Mai 2008, 10:33

Lokadamus hat geschrieben:Wenn ich es richtig verstanden habe, brauchst du nicht dessen NPCs, sondern kannst die NPCs umbennen in vorhandene und dann müsste es auch laufen.
Bei den UC- Maps hab ich es so verstanden, dass zum Beispiel keine Fatima mehr vorhanden ist. Die ID wird es noch geben, aber da wurde ein anderer Name für eingesetzt. Wenn jetzt der Name Fatima dafür eingesetzt wird, laufen die Originalskripte wieder, ausser anstatt des Namens wird die ID abgefragt. Korrigier mich, worin ich mich täusche.
Die NPC's in den Maps werden über ID gesetzt. Aussehen und Werte des NPC's in der Prof.dat. Quests und dazugehörige Schalter, keine Ahnung, in der Exe vermutlich wie mir auch immer gesagt wird. Scripte steuern denn eben noch Interaktion mit dem Spieler und Aktionen des NPC's in der Map.

Also wenn Du nur die Map ins classic oder 1.13 einbaust und es in dieser Map einen NPC mit ID gibt der der ID von Fatima in classic entspricht, denn sollte es die auch in der Map geben. Fürs richtige Ablaufen der Quest muss aber auch Pacos vorhanden sein und alle anderen zugehörigen NPCs (Rebellen) in den jeweiligen (exe codierten?) Maps enthalten sein. Also A9 , A10 und A10_b1 dürfen keine Änderungen an NPC und Questschaltern enthalten die von classic abweichen. Wie die Map grafisch aussieht iss dabei völlig wurscht.

Und welches Problem gibts mit dem Flughafen? Fehlende Kiste auf dem grid wo die Lieferungen ankommen?

Ich hab UC nie gespielt und mir die Maps auch noch nicht angeschaut.

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 11:40

@ Loki

Konstruktive Kritik und Vorschläge bzw. was wie verbessert werden müsste wo es noch Anpassungen oder Änderungen bedarf haben Smili und ich genügend Emails an die Entwickler geschickt. Wir haben das auch schon zu genüge diskutiert. Die Wissen auch, dass sie bei Unklarheiten jederzeit mit uns reden können es passiert nur zu wenig. Was den Faktor Zeit betrifft frag ich mich allerdings wie man so viel Energie aufbringen kann für neue Features aber keine Zeit hat die notwendigsten Anpassungen vor zu nehmen. Fakt ist, wenn die MOD-Freundlichkeit verbessert wird es mehr neue und interessante Mods geben. Der Erfolg an 1.13 den die Entwickler dadurch möglich machen wird nicht geschmälert. Im Gegenteil es würde stark zu Verbesserung beitragen scheint nur so, dass die die an 1.13 arbeiten nicht daran interessiert sind da sie den Erfolg dann nicht mehr allein für sich verbuchen können.

Fakt ist nämlich auch, wer NIV programmieren kann der kann auch JA2 so umprogrammieren, dass man zusätzliche Untergrundkarten hinzufügen kann. Fakt ist auch, dass es bestimmt machbar ist in Untergrundsektoren Zivis und Soldaten zu platzieren. Ich hab auf den Webseiten eines polnischen Forums zu JA2 einen Anpassung an 1080 gefunden da konnte man beliebig viele Untergrundkarten hinzufügen, neue Minen einbauen und die Sektoren mit leben füllen. Über Bear’s Pit hätte man die Verantwortlichen nur fragen müssen ob man das in 1.13 einbauen darf. Schon wären wir alle ein Stück weiter. Passiert ist nichts da die Aussage getroffen wurde das ist zu kompliziert. Die Probleme die jetzt im Map-Editor auftreten sind alle durch NIV hausgemacht. Hätte man vorher daran gedacht würde nicht mit jedem Release die Emotionen so hoch kochen.

Weiter Änderungen und Vorschläge wie vor über einem Jahr bereits auch von meiner Seite aus gemacht könnte man sicher mit einem guten Konzept umlegen nur arbeitet halt doch jeder für sich und möchte sich selber verwirklichen.

Was mich stock sauer macht ist die Tatsache, dass nach jedem neuen Stand der Editor nicht mehr richtig funktioniert, Karten nicht mehr spielbar sind da man ja über so was nicht vorher nachdenken kann. Es werden laufend Gegenstände neu eingebaut vorhanden Verschoben anstatt die Gegenstände so wie sie sind zu belassen. Grundkenntnisse der Entwicklung Fehlanzeige. Ich kann dir auch den Grund dafür nennen. Einen Gegenstand zu verschieben, dass man nicht noch 32 Code Zeilen umprogrammieren muss das NIV läuft ist freilich einfacher und macht weniger Arbeit. Das die Arbeit die wir uns in den Mods gemacht haben dadurch nicht seltener total zerstört werden interessiert niemand. So was ist Entwicklung auf unterstem Niveau. Das wird so oder so dazu führen, dass sämtliche Moder ihre Arbeiten einstellen.

Mir ist das egal wie viel Änderungen es sind, dass die UC-Karten mit den Anfangs-Quests laufen da allein schon Fatima, Miguel, Carlos, Dimitri und den Phater wieder herstellen eine reine Arbeitszeit von mehr als 20 Std. ist. In die original UC-Karten sämtliche NPC/RPC einzubauen, Tony, sämtliche Quests wieder einbauen dauert Minimum mehrere Wochen wenn wir von einer Arbeitszeit von 8 Std. pro Tag aus gehen. Ich bewundere Jax für seinen Einsatz kann dir aber gleich schon sagen wirklich danken wird es ihm niemand. Was die WF-Karten betrifft sind die Änderungen und Anpassungen nicht ganz so groß da vieles noch vorhanden ist. Trotzdem würde ich für eine fast fehlerfreie Umsetzung der WF-Karten für 1.13 mindestens 160 Std. Arbeitszeit veranschlagen.

Tu mir bitte einen gefallen wenn du keine Ahnung hast was es Zeit kostet nur einen einzelnen NPC/RPC einzubauen! Diskutier nicht mit uns darüber.

@Jax
Was du schreibst stimmt im Großen und Ganzen aber was da im Scripting usw. dahinter hängt wo wer an welcher Position im originalen JA2 steht usw. muss du alles in die UC Karten fast 1 zu 1 einbauen. Allein die original Karten öffnen alles notwendigen Infos abschreiben und in die UC-Karten übertragen dauert wie oben beschrieben im Verhältnis zum Nutzen einfach zu lange. Ich freu mich, wenn du dir die arbeit machst und was gutes dabei raus kommt mit den derzeitigen Editoren würde ich es allerdings nicht machen. Was ich in den letzten 1,5 Jahren festegestellt hab sind nach jedem Editor-Release das Karten nicht mehr geladen werden können, NPC/RPC sich nicht mehr korrekt verhalten. Karten im Editor nicht mehr geladen werden können da Gegenstände geändert wurden in der Entwicklung und Abstürze verursachen. In den schlimmsten Fällen hilft es nicht mal mehr im alten Editor sämtliche Gegenstände zu entfernen. Die Karte ist futsch und wird deswegen im Spiel auch nie fehlerfrei funktionieren.

Arbeit über Arbeit und für was??? Das beim nächsten Release mit noch coolerem NIV gar nichts mehr geht.

NEIN DANKE
Gruß

baSti


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RoWa21
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Beitrag von RoWa21 » 12 Mai 2008, 12:19

DocSchuh hat geschrieben:Morgen Gemeinde,

hat jemand eine Idee warum mit der Version 2085 keine einzige Map mehr bearbeitet werden kann.

Sobald ich Armour / LBE / Exp anklicke im Editor kommt folgende Meldung.

Fehlermeldung

Englische ja2.exe verwenden ändert auch nichts.
Mit Link wie in 1080 noch probiert selbe Ergebnis.

Wär echt spitze wenn nach einem Update die Kernkomponenten gehen würden
dann würde eim beim Mod erstellen nicht in regelmässigen Abständen die Lust
vergehen!

PS: Roman wenn man mit dem alten Inventar spielt und unser Inventar nimmt fehlen die 2 Dateien:

MAPINV_1024x768.sti
MAPINV_800x600.sti

reicht wenn man die Datei MAPINV 2 mal kopiert und wie oben umbenennt sonst
hat man die alte Ansicht davon! :eek:
Das Problem mit dem deutschen Map Editor und der damit verbundenen Fehlermeldung liegt laut ChirsL, and der German.Items.xml.

Der Map Editor versucht, lange Zeilen umzubrechen (in die nächste Zeile zu schreiben). In der deutschen German.Items.xml kann dies aber nicht gemacht werden, weil sehr viele "-" verwendet werden.

Die Lösung die mir ChrisL angeboten hat, war aller "-" im Item Namen durch ein Leerzeichen zu ersetzen.

z.B: Aus "C18-K-Hose" muss man "C18 K Hose" machen.

Dann funktioniert auch der Map Editor mit der deutschen EXE.
JA2 v1.13 - Coder
1.13 Multiplayer Beta Version (Englisch und Deutsch)
http://ja2.h758491.serverkompetenz.net/Wanne/MP
Treffpunkt für Multiplayer: irc://quakenet/ja2-multiplayer
1.13 - Wildfire 6.06 Hybrid (alle Sprachen)
SVN: https://81.169.133.124/source/ja2/branc ... brid%206.0

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Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 12:48

RoWa21 hat geschrieben:Das Problem mit dem deutschen Map Editor und der damit verbundenen Fehlermeldung liegt laut ChirsL, and der German.Items.xml.

Der Map Editor versucht, lange Zeilen umzubrechen (in die nächste Zeile zu schreiben). In der deutschen German.Items.xml kann dies aber nicht gemacht werden, weil sehr viele "-" verwendet werden.

Die Lösung die mir ChrisL angeboten hat, war aller "-" im Item Namen durch ein Leerzeichen zu ersetzen.

z.B: Aus "C18-K-Hose" muss man "C18 K Hose" machen.

Dann funktioniert auch der Map Editor mit der deutschen EXE.
Servus Roman!

Danke für die Lösung.

Kann man schon abschätzen, was es für Auswirkugen auf das Spiel und die Karten hat, wenn ich die German.Items.xml nehme und alle - durch Leerzeichen ersetzen lasse?
Gruß

baSti


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Beitrag von Grasyl » 12 Mai 2008, 13:26

moin,

ich hab von nem Kumpel volgende Beschwerden...ähm Verbesserungsvorschläge.

1. Warum gehen Türen nachm' knacken immer sofort auf? Wenn der 'Pionier' mal angeschlagen ist, hat ma da nen echtes problem.

2. Es wäre super praktisch wenn bei Repetiergewehren die AP's fürs Repetieren angezeigt würden, am besten das wo sonst die AP's für den Bust stehen. Repetiergewehre mit Bust sind ja eher selten.

3. Auch wäre ne Warnung das man repetieren muß praktisch, is nähmlich echt tötlich wenn man das mal vergisst. Ambesten in roter Schrift auf der Waffe wie "Klemmt" bei ner Ladehemmung.

lalien
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Beitrag von lalien » 12 Mai 2008, 15:38

Die neusten Updates sind auf der Wiki Seite verfügbar.

http://ja2v113.pbwiki.com/

DocSchuh
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Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 15:40

Grasyl hat geschrieben:moin,

ich hab von nem Kumpel volgende Beschwerden...ähm Verbesserungsvorschläge.

1. Warum gehen Türen nachm' knacken immer sofort auf? Wenn der 'Pionier' mal angeschlagen ist, hat ma da nen echtes problem.

2. Es wäre super praktisch wenn bei Repetiergewehren die AP's fürs Repetieren angezeigt würden, am besten das wo sonst die AP's für den Bust stehen. Repetiergewehre mit Bust sind ja eher selten.

3. Auch wäre ne Warnung das man repetieren muß praktisch, is nähmlich echt tötlich wenn man das mal vergisst. Ambesten in roter Schrift auf der Waffe wie "Klemmt" bei ner Ladehemmung.
1, Versteh ich nicht den Satz.

2, Irgendwo im Bear's Pit gibt es dazu Tabellen da kann man alles ablesen. Ich persönlich halte nichts davon. Abgesehen davon weiß der Waffenkenner welche Repetierergewehre sind für alle anderen gilt Waffe erst testen bevor man sie einsetzt oder so wie ich das immer mache Waffe als 2te mitnehmen und bei Gelegenheit ausprobieren. Mit 2 im Gepäck kann man auf die Primäwaffe zurückgreifen.

3, siehe Punkt 2.
Gruß

baSti


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Beitrag von DocSchuh » 12 Mai 2008, 15:57

lalien hat geschrieben:Die neusten Updates sind auf der Wiki Seite verfügbar.

http://ja2v113.pbwiki.com/
Hey Lalien,

die DE EXE kannst Du gleich wieder runter nehmen. Kruz nach dem Start und der Darstellung des ersten Bildschirm bevor man ins Hauptmenü kommt stürzt das Spiel ab. Man landet sofor auf dem Desktop.

STOP sie läuft. Mein Fehler falsch kopiert :D

Dafür kann man keine alten Spielstände mehr laden also nur verwenden wenn man ein neues Spiel anfangen will.

Dafür haben wir jetzt einen Multiplayer - ich schmeiß mich weg!

@ Roman

Egal ob die Bindestriche am Editorabstürzen schuld sind! Mich betriffts nicht mehr NIV Multiplayer ihr habt doch alle den totalen SCHADEN. Ich werd nichts mehr für JA2 machen und mein MOD wird nie erscheinen. Euch scheint wohl beim programmieren jeder Sinn für die Realität verloren gegangen zu sein...

Armes Jagged Alliance - So kann ma auch selber für den eigenen Untergang sorgen.
Gruß

baSti


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