Idee für 1.13: Fertigkeitenbonus ans Söldnerlevel anbinden

Söldnertreffpunkt für alle Themen rund um "Jagged Alliance 2" und den Nachfolger "Unfinished Business".

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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 15 Aug 2007, 13:16

ach ja, den dieb skill benutzte ich schon anderweitig, Finger weg davon ;-)

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Aug 2007, 16:07

@Gernot
Ich habe deinen Ansatz schon verstanden. Prinzipiell hab ich ihn mit den typischen Rollenspielen verglichen, in Wirklichkeit liegen da natürlich noch (zum Glück) Welten dazwischen.
Im Speziellen hab ich aber genau das angesprochen, was du als Beispiel gegeben hattest. Ich verstehe nämlich nicht, warum die Söldner erst mit hohen Leveln ihre Fähigkeiten ausbauen können. Das führt wie gesagt dazu, dass am Anfang sich alle Söldner ähneln, aber mit hohen Leveln überstarke Spezialisten werden. Zusätzlich wird dadurch die Schwierigkeit am Anfang höher und am Ende kleiner.
Ich vertrete da immer noch die Ansicht, dass ein Dimitri IMMER ein besserer Wurfmesserjäger sein wird als Ira z.B., EGAL ob in Level 1 oder 10. Und der Unterschied zwischen 1 und 10 ist durchaus nicht so marginal, wie du sagst. Überleg mal, das sind bestimmt 20 Treffsicherheit mehr, dazu 9 Erfahrungsstufen und ein paar Geschicklichkeits-, Kraft- und fürs Werfer eher unwichtige Werte. Alleine die 20 TRF bedeuten Pi mal Daumen 20% mehr Treffsicherheit!

@smili
Hmm, prinzipiell hast du recht. Ein Scharfschütze wird heutzutage immer mit einem SSG ausgerüstet sein und nicht mehr im Kampfverband mit dem G3 inner Hand rumlaufen.
Aber abgesehen davon lies dir noch mal Hoenirs Ansatz durch ;)

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Aug 2007, 16:42

hoenir's ansatz bezieht sich auf den aimbonus.

mir gehts aber aber nur um spezifische aimboni, nämlich die ab nem gewissen grad aufwärts, weil die idee nciht die ist, dass ein normaler söldner beim benutzen eines ZF's kleiner vergrösserung wie sie mittlerweile üblich sind (AUG, G36) gehindert wird, sondern eben erst ab einer gewissen reduktion des entfernungsmalus' ,der für einen normalen soldaten im gegensatz zu einem sniper schwerer zu erreichen sein sollte. Es dürfte also auf keinen Fall inear zum aimbonus eines ZF's sein. Das würde das problem nur marginal nach unten schieben und bei den kleinen ZF's ein neues problem verursachen.
hoenir's ansatz mit einer parabolischen funktion hingegen... das käme eher hin, das würde eher gefallen. Die parabel müsste dann optimalerweise eine solche ausprägung haben, dass sie dasselbe simuliert wie der andere Ansatz, denn wir wollen ja ein spezifisches problem lösen.

am ende fällt alles immer wieder auf den gleichen springenden Punkt zurück.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 16 Aug 2007, 16:54

Häh? Seh ich nicht so, smili.

Du hast doch auch bei kleinen ZFs schon die Probleme mit Atmung usw., nur dass du sie noch leicht unter Kontrolle bringen kannst. Ein Scharfschütze ist aber auch mit kleinen Vergrößerungen besser vertraut.

Und abgesehen davon gehe ich immer noch davon aus, dass der 5. bis 8. Rechtsklick wieder gelöscht wird/die Option dazu eingefügt wird, einfach weil das völlig unrealistisch ist. Hatten wir in einem der anderen Threads diskutiert, spielt aber hier ja auch rein.

gruss, -=[MAD]=-
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smilingassassin
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Beitrag von smilingassassin » 16 Aug 2007, 17:44

was siehtst du nicht so?

der punkt ist gerade der, dass ein super soldat, trifft super mit mg3, g3 und pistole, unter umständen noch nie durch ein grösseres ZF gesehen oder gezielt hat. so ein 1.5 oder 4x evtl. schon, das ist auch keine grosse sache, das würd ich selbst mir zutrauen ;-)

je grösser aber die entfernung, je grössere die zieloptik desto unmöglicher muss das für diesen soldaten sein, weil er dazu im gegensatz zum sniper einfach keine ausbildung hat und keine übung.

und dieses "je, desto", dass den ganzen kern des problems ausmacht, bekommst du mit ner linearen funktion nicht geändert, sondern verschiebst die funktion nur.

die beiden kurven der trefferchancenentwicklung abhängig vom benutzen des ZF's für a) den sniper und b) den soldaten müssten sich so verhalten, dass sie zuerst gleich/ ähnlich sind, nämlich für die ersten 2 klickls, dann kleiner vorteil sniper ab 4 Klicks und ab spätestens 6 klicks müsste die kurve für den soldaten stagnieren, während diejenige des snipers normal weitergeht

relativ zum normalen soldaten wird der sniper (bei gleichem marksmansip skill) umso besser, je weiter weg das ziel ist und je mehr AP er zum zielen investiert, denn genau das ist die situation, in der ein seine spezialfähigkeiten und sein wissen am effektivsten einsetzen kann. Das heisst die beiden kurven müssten das bild eine nach rechts aufgehenden schere zeichnen, weil die kurve des soldaten viel langsamer steigen muss wie die des snipers.

die 8 AP zum zielen bekommst du nicht mehr weg. ich kann mir nicht vorstellen, dass die das machen werden. modder können die minrangeforaimbonus werte reduzieren, so dass 8 ap zum zielen nicht im spiel vorkommt, aber dass die einfach das feature fallenlassen halte ich für ausgeschlossen

edit

shit, ich bin in mathe wohl einfach grottenschlecht. man müsste zuerst mal wissen, wie genau der zielbonus wirkt, um grosse sprüche über funktionen zu klopfen. wenn bei 8 klicks 8 mal eine verdoppelung des bonus für den sniper passiert, dann würde das ja bereits in die richtige tendenz gehen... linear aber nicht parallell... dann wäre es zumindest was die höchsten werte betrifft bereits ziemlich brauchbar :dozey:

bla. ich sollte das einfach sein lassen :azzangel:

LittleCain
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Beitrag von LittleCain » 17 Aug 2007, 12:37

Wunderbar -das trifft bereits des Pudels Kern. Nur "der Sniper" bekommt den Vorteil, wie er zur Zeit jedem Soldaten mit ZF zur Verfügung steht. Alle "Nicht-Sniper" können auch gerne bis zu 8 mal hochklicken, aber die erreichte Wirkung jenseits Klick4 ist minimal.
Es geht ausdrücklich nicht um mehr AP fürs hochklicken beim normalen Soldaten, sondern um weniger vom derzeit vorhandenen Bonus, da die entsprechende Ausbildung fehlt!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2007, 14:52

Hmm,

smili, ich entnehme jetzt mal deinem Edit, dass sich der ganze Kram davor erledigt hat :azzangel:
LittleCain hat geschrieben:Nur "der Sniper" bekommt den Vorteil, wie er zur Zeit jedem Soldaten mit ZF zur Verfügung steht. Alle "Nicht-Sniper" können auch gerne bis zu 8 mal hochklicken, aber die erreichte Wirkung jenseits Klick4 ist minimal.
Bei o.g. Ansatz wird auch die Wirkung des Sniper-Klicks immer kleiner, je öfter er klickt. Aber immerhin ist sie damit IMMER doppelt so groß wie die des nicht-Snipers.


Sieht also aus, als ob wir uns auf Hoenirs Ansatz geeinigt haben.

Wär jetzt also die Frage, wieviel Bonus der "normale" Soldat mit dem ZF kriegt, damit der "Scharfschütze" doppelten Bonus hat. Ist also eine 100% theoretische Sache. Dazu noch mal ein paar Fakten:
a) Der Entfernungsmalus beträgt pro Feld 2%, aber erst ab dem fünftem [Entfernungsmalus = (Entfernung - 6) *2]
b) Für Kopf/Beinschüsse kommen noch einmal für jedes Feld (nicht erst ab dem fünftem) 3 bzw. 1% dazu [zusätzlicher Entfernungsmalus = Entfernung *3 bzw. 1]

Das ZF gibt einen zusätzlichen Bonus auf die Trefferchance, der sich im Wesentlichen wie folgt zusammensetzt: (Anzahl Rechtsklicks/5) * (Entfernung - 6) *2


<Quelle>

Das zählt so zumindest für das 4x Rechtsklicken, ob sich da was verändert hat, weiss ich nicht. Müsste am Besten eh einer bestätigen, zumal mir das ZF auch so zu stark vorkommt.
Meiner Meinung nach kommt da noch ein Teiler rein, ich hab ihn mal blau gefärbt. Darauf komme ich aus Moerges Post, weiter unten hat er als Beispiel eine Dragunov mit ZF. Ansonsten würde nämlich auch ein einziger Rechtsklick den Entfernungsmalus schon komplett kompensieren, mit dem Teiler würden nun voll gezielt (4x) nur 80% des Entfernungsmalus kompensiert werden.

Da wir jetzt aber bis 8x zielen können, müsste der Teiler also imho auf 10 gesetzt werden, damit der gleiche Effekt entsteht. Ein ungeübter Soldat hätte dann voll gezielt 20% (4x) bzw. 40% (8x) Kompensation, also 5% pro Rechtsklick. Ein "Scharfschütze" hat 40% (4x) bzw. 80% (8x), also 10% pro Rechtsklick.

Allerdings bin ich immer noch dafür, dieses 8x auszuschalten, auch wenn es wahrscheinlich eh keiner macht :dozey:
Aber gibts nicht im Spielmenü die Option, "über 4x zielen ausschalten"?

gruss, -=[MAD]=-
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K2two
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Beitrag von K2two » 21 Aug 2007, 15:30

Allerdings bin ich immer noch dafür, dieses 8x auszuschalten, auch wenn es wahrscheinlich eh keiner macht


wo soll den diese Option sein ? habe ich jetzt etwas verpasst?

naja wollte nur dem ganzen von MAD zustimmen die ZFs sind eindeutig zu gut. kann ja nicht sein das ein 1 gegen 21 besteht, oder.. und immer headshots landet.. ist zwar geil aber muss auch nicht sein.

verweis auf mein Zitat:> Fels in der Brandung,oder DL zeigt sehr schön wie leicht man mit einem Mann 21:confused: umlegen kann. da mann schon beim 3,4 klick 100% erreicht.. auch mit einem Sturmgewehr. klar man muss auch taktisch vorgehen, aber das ZF ist schon eine verdammt gute Hilfe.. meinerseits kann man es um 25-50% schwächer machen. Damit solche aktionen nicht mehr möglich sind, oder eine weitere herausforderung darstellen. Sollte es vll mal mit einem ZF x2 probieren..
"Der Tod ist heute furchtbar launisch."
______________________________________
Operation: Fels in der Brandung DL

Jax
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Beitrag von Jax » 21 Aug 2007, 17:35

LittleCain hat geschrieben:Wunderbar -das trifft bereits des Pudels Kern. Nur "der Sniper" bekommt den Vorteil, wie er zur Zeit jedem Soldaten mit ZF zur Verfügung steht. Alle "Nicht-Sniper" können auch gerne bis zu 8 mal hochklicken, aber die erreichte Wirkung jenseits Klick4 ist minimal.
Es geht ausdrücklich nicht um mehr AP fürs hochklicken beim normalen Soldaten, sondern um weniger vom derzeit vorhandenen Bonus, da die entsprechende Ausbildung fehlt!
Ich frag mich immer noch wer der 'Sniper' ist oder welche Söldner, NPCs, RPCs solche sind? :confused:

Und wenns die Fähigkeit geben sollte kann mans ja eh jedem per ProEdit geben.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2007, 17:46

@Jax
Es wurde vorgeschlagen, dafür den Skill "Dachschütze" zu verwenden.

Halt ich auch für am Sinnvollsten.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Tober » 21 Aug 2007, 17:47

Naja, noch gibt es keinen Sniper! Die Überlegung geht ja dahin manche Söldner zu Scharfschützen zu erklären, die dann einen besonderen Nutzen aus Scharfschützengewehren bzw. den stärkeren Optiken ziehen.
Meiner Meinung nach drängen sich da einige Kandidaten auf, z.B. Lynx, Raven und Scope, die sind von ihrem Hintergrund am ehesten in der Kategorie Sniper anzusiedeln.
Schade ist das der diesen 3 gemeinsame skill night ops ist, wenn man das durch "sniper" ersetzen würde, gäbe es wahrscheinlich einen Sturm der Entrüstung.
Von mir aus könnte man aber auch electronics, teaching und auto weapons entfernen.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2007, 18:06

Tober hat geschrieben:Naja, noch gibt es keinen Sniper! Die Überlegung geht ja dahin manche Söldner zu Scharfschützen zu erklären, die dann einen besonderen Nutzen aus Scharfschützengewehren bzw. den stärkeren Optiken ziehen.
Meiner Meinung nach drängen sich da einige Kandidaten auf, z.B. Lynx, Raven und Scope, die sind von ihrem Hintergrund am ehesten in der Kategorie Sniper anzusiedeln.
Schade ist das der diesen 3 gemeinsame skill night ops ist, wenn man das durch "sniper" ersetzen würde, gäbe es wahrscheinlich einen Sturm der Entrüstung.
Von mir aus könnte man aber auch electronics, teaching und auto weapons entfernen.
Die 3 von dir genannten Söldner haben gerade "zufällig" den größten Treffsicherheitswert, das macht sie noch lange nicht zum Scharfschützen ;)

Allerdings fällt bei einigen Söldnern im Lebenslauf ja wirklich der Begriff Scharfschütze (Lynx, Raven, Buns). Raven Scharfschütze statt Nachteinsatz wär ich sogar dafür, allerdings hat sie ja auch automatische Waffen...

ABER gerade automatische Waffen darf nicht wegfallen, weil wir ja gerade nach einer Alternative zu den ganzen anderen Kampfartenskills suchen. Und Lehren halte ich auch für sinnvoll, auch wenn ich ihn nur bei Nachschub-Söldnern nutze.
Elektronik ist aber in der Tat etwas unterbelichtet und damit durchaus auch ein Kandidat :k:

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Beitrag von Tober » 21 Aug 2007, 18:28

Ich bleibe Scope treu, allein schon wegen dem Namen, Raven war laut AIM ein SWAT sharpshooter, was ebenfalls meiner Vorstellung des Scharfschützen entspricht.
Buns bringe ich in meinem Kopf irgendwie immer mehr mit Sportpistolen in Verbindung.
Bei MERC sind meine Kandidaten Gaston und Gasket (nicht lachen, er braucht noch viel Training, aber ein Eichhörnchen zu treffen ist gar nicht so einfach).
Mehr Scharfschützen braucht man meiner Meinung auch gar nicht im Spiel.
Zu den skills, ich würde folgende entfernen: Lynx-Elektronik, Scope-Lehren, Raven-Nachteinsatz, Gaston-Dachtrefferbonus, Gasket-nichts.
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Beitrag von LittleCain » 21 Aug 2007, 18:29

Tober hat geschrieben:Naja, noch gibt es keinen Sniper! Die Überlegung geht ja dahin manche Söldner zu Scharfschützen zu erklären, die dann einen besonderen Nutzen aus Scharfschützengewehren bzw. den stärkeren Optiken ziehen.
Nur zur Sicherheit hier nochmal die Richtigstellung: Sniper sollen weiterhin den z.Zt. allg. vorhandenen besonderen Nutzen aus Scharfschützengewehren bzw. stärkeren Optiken erhalten. Der Rest nicht mehr, bzw. nur noch eingeschränkt!
Tober hat geschrieben:Meiner Meinung nach drängen sich da einige Kandidaten auf, z.B. Lynx, Raven und Scope, die sind von ihrem Hintergrund am ehesten in der Kategorie Sniper anzusiedeln.
Schade ist das der diesen 3 gemeinsame skill night ops ist, wenn man das durch "sniper" ersetzen würde, gäbe es wahrscheinlich einen Sturm der Entrüstung...
Hier würde ich mich strikt an den Lebenslauf halten. Raven ist demnach Scharfschütze und nachtaktiv - von automatischen Waffen steht da rein gar nichts! Bei Lynx könnte ich mir Ähnliches vorstellen. Unentschlossen bin ich bei Scope. Eine Überlegung wäre hier die Verwendung als "Meisterscharfschütze" - sprich sie bekommt nur die Fähigkeit Sniper und sonst nix. Für Automatische Waffen gibt es sicher genug Kandidaten.
Im Übrigen halte ich es durchaus für realistisch, dass ein ausgebildeter Scharfschütze gleichzeitig ausgebildet im Nachtkampf ist. Die paar Tausend Hobby- und Berufsjäger in Deutschland werden mir da sicher zustimmen. Die Kombi night ops/sniper ist mindestens so wahrscheinlich wie eine Kombi mit Schleichen oder Automatische Waffen.

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Beitrag von -=[MAD]=- » 21 Aug 2007, 18:40

LittleCain hat geschrieben:Hier würde ich mich strikt an den Lebenslauf halten. Raven ist demnach Scharfschütze und nachtaktiv - von automatischen Waffen steht da rein gar nichts! Bei Lynx könnte ich mir Ähnliches vorstellen. Unentschlossen bin ich bei Scope. Eine Überlegung wäre hier die Verwendung als "Meisterscharfschütze" - sprich sie bekommt nur die Fähigkeit Sniper und sonst nix. Für Automatische Waffen gibt es sicher genug Kandidaten.
Im Übrigen halte ich es durchaus für realistisch, dass ein ausgebildeter Scharfschütze gleichzeitig ausgebildet im Nachtkampf ist. Die paar Tausend Hobby- und Berufsjäger in Deutschland werden mir da sicher zustimmen. Die Kombi night ops/sniper ist mindestens so wahrscheinlich wie eine Kombi mit Schleichen oder Automatische Waffen.
Bei Scope steht gar nix von Scharfschütze, nicht ein Piep (TRF allein reicht nicht) ;)

Deine Kombinationen halt ich zwar nicht für sinnlos, aber das würde wieder das Spiel eintöniger/gleicher machen.

@Tober
Buns war Sportschützin, das stimmt. Aber bei Sportschützin denke ich v.a. ans ZF-Gewehr (Biathlon). Gasket und Gaston stimme ich dir zu :k:

Aber wie gesagt muss für den "Scharfschützen" ein anderer Skill wegfallen. Falls dieser "Dachschütze" sein sollte, muss z.B. Reaper einen Ersatz finden.

Außerdem muss erst mal einer vom v1.13-Team hier reinschauen und was sagen, sofern ich das nicht schon überlesen habe.

gruss, -=[MAD]=-
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Jax
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Beitrag von Jax » 21 Aug 2007, 19:00

'-=[MAD hat geschrieben:=-']@Jax
Es wurde vorgeschlagen, dafür den Skill "Dachschütze" zu verwenden.

Halt ich auch für am Sinnvollsten.

gruss, -=[MAD]=-
Jo hab ich auch schon mit bekommen. :D Aber Leute die schon von haus aus den Dachtrefferbonus haben kann ich an 3 Fingern abzählen. :o

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Beitrag von Tober » 22 Aug 2007, 12:09

Wobei von diesen 3, Slay durchaus für mich auch noch ein Kandidat wäre.
Es würde sich dadurch vielleicht glatt wieder lohnen, ihn für eine Woche anzuheuern.
Auch bei Slay würde ich den Dachtrefferbonus wegfallen lassen.
Insgesamt gefällt mir auch das resultierende Verhältnis Scharfschützen zu normalen Söldnern, 6 von 65 oder so.
Wenn man das dann noch auf die arulcanische Armee überträgt werden die Gefechte vielleicht wieder abwechslungsreicher.
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Beitrag von -=[MAD]=- » 22 Aug 2007, 15:58

@Jax
Ich hab nur auf folgende Frage geantwortet :azzangel:
Jax hat geschrieben:Ich frag mich immer noch wer der 'Sniper' ist oder welche Söldner, NPCs, RPCs solche sind? :confused:

Und wenns die Fähigkeit geben sollte kann mans ja eh jedem per ProEdit geben.
Also denke ich, dass wir (3) uns geeinigt haben. Ich habe dem Enting euren Namen gesagt, und wir sind uns einig.... Ihr seid keine Orks. :D

Also der Skill "Dachschütze" wird durch den Skill "Scharfschütze" ersetzt, der auf Benutzen von Zielfernrohren den Entfernungsmalus mit der Formel "(Anzahl Rechtsklicks/10) * (Entfernung - 6) *2" kompensiert. Für Söldner, die diesen Skill nicht haben, fällt das "*2" weg, womit Scharfschützen also den doppelten Bonus gegenüber ungeübten Soldaten haben.
Als Soldaten, die diesen "neuen" Skill "Scharfschütze" bekommen, wurden Scope (Lehren), Raven (automatische Waffen), Lynx (Elektronik), Buns (Lehren), Gasket (keine), Gaston (Dachschütze) und Slay (Dachschütze) vorgeschlagen (die Skills in den Klammern werden dafür ersetzt).
Sämtliche andere Söldner, die bisher den Skill "Dachschütze" haben, bekommen als Ersatz dafür einen neuen Skill (bleibt noch zu klären, welche das sind).

Das sollte dann alles sein. Müsste sich also nur noch einer der v1.13-Coder positiv dazu bekennen :k:

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2007, 16:12

Nein -=[IRR]=- ich bin dagegen.
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Beitrag von Tober » 22 Aug 2007, 16:25

Höchst konstruktiv!
Begründung?

@-=[MAD]=-
Könntest Du noch mal erklären, wie Du auf deine Formel "(Anzahl Rechtsklicks/10) * (Entfernung - 6) *2" kommst?
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2007, 17:49

1) Das Ersetzen von Personen, skills etc ist Sache der modder nicht von 1.13

2) Das Verändern von Charakteren ebenfalls

3) Ich mag den Dachdrefferbonus

4) Ich halte es für aberwitzig die Fähigkeit "gründlich zielen" an einen skill und eine Waffengruppe/attachmentgruppe zu koppeln.

Ich kann auch mit einem Schürhaken gründlich zielen. Bei einer Schußwaffe geht es natürlich mit entsprechenden Visiereinrichtungen einfacher.

Sowas gibt es aber auch für Faustfeuerwaffen und für Luftgewehre.



Es wäre besser TRF waffengruppenspezifisch aufzuteilen und bei der Statistik nur den Durchschnitt anzugeben.

Ansonsten gild immer noch alles was ich weiter oben geschrieben habe.


Edit: "Gorro hat keinerlei Probleme mit 100 externalisierten Skills aus denen sich der modder die ihm passenden aussucht"
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Beitrag von Jax » 22 Aug 2007, 17:53

Na die Formel iss mir schnuppe, wer den Skill bekommt auch. Nur wie kommste auf Gasket :confused: Da müsste die Formel bei dem ergänzt werden mit [if Target=Eichhörnchen Bonus TRUE] bei anderen Zielen natürlich nicht! :k:

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Beitrag von Tober » 22 Aug 2007, 18:01

Man könnte behaupten, daß 1.13 die Zielgenauigkeit so verändert hat, daß ein Zusatzskill notwendig wurde.
Ich kann auf den Dachtrefferbonus verzichten.
Wenn die ganze Idee machbar ist, könnte man es ja als Option in die ini packen, oder als minimod rausbringen.
Wie schon mehrfach gesagt, ich habe keine Ahnung von den technischen Möglichkeiten, da wäre es nett wenn sich jemand anderes melden könnte.
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Beitrag von Gorro der Grüne » 22 Aug 2007, 18:17

Das ist doch Unfug.

Macht das als Minimod ok. Ich verzichte lieber auf Auto-Waffen.

1.13 sollte Moddingplatform werden und nicht ein neues/anderes starres Korsett.

Ich hätte jedenfals keinerlei Bock beim modden die ganzen Verb(o)esserungen erstmals wieder rauszunehmen.


Variabilität heiß Addition und Auswahl nicht zwangsweiser Ersatz.
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Beitrag von Nitrat » 22 Aug 2007, 19:23

To turn Feature On/Off set 1/0

btw. merkt Ihr eigentlich nicht das beide Dt. relevanten Personen
(RoWa und Starwalker) garnicht im Thread gepostet haben um zu diesem Thema was zu schreiben ?

Entweder haben die schon was besseres oder es ist keine Diskussion wert, so
wie ich es auch meine, weil es totaler quatsch ist mit dem rausnehmen des Skill's.

Ansonsten begrüße ich die einsicht unseres Krokodil's
1.13 sollte Moddingplatform werden und nicht ein neues/anderes starres Korsett.
Wenn Ihr schon so eifrig am diskutieren seid, dann denkt bitte stehts daran, das es
eine MODDINGPLATFORM ist. Solche wünsche, wie komplett aus dem Spiel nehmen,
weil es eh nur 3 Leute haben oder ob dies sinlos sei, kommt bei anderen bestimmt nicht gut an.
Zumal JA2 nicht als massenschlacht mit Soldaten gedacht ist,
sondern sich damals über die eigenständigen Charaktere hinausstrebte.


In diesem Sinne passt bloß auf was Ihr da für eine "Sache" zusammenkleistert.
MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 29 Aug 2007, 14:36

@Nitti
Ja ist mir schon aufgefallen, was meinste warum ich schon 2 mal geschrieben hab, dass sich da erst mal jemand melden könnte ;)

v1.13 hat bereits einiges über die Modderplattform hinaus gemacht, darunter auch einiges in Bezug auf SSGs. Das muss imho wieder grade gebogen werden, da im Moment die SSGs offensichtlich overpowert sind.
Tober hat geschrieben:@-=[MAD]=-
Könntest Du noch mal erklären, wie Du auf deine Formel "(Anzahl Rechtsklicks/10) * (Entfernung - 6) *2" kommst?
Klar, das ist ganz einfach die Formel für ZFs in Ja Classic, nicht mehr (allerdings mit ner 5 statt der 10). Auf die 10 komme ich wie gesagt durch das v1.13-Feature, jetzt bis 8x rechtsklicken zu können.

gruss, -=[MAD]=-
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Stehst Du auf der Leitung?

Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Aug 2007, 16:36

'-=[MAD hat geschrieben:=-']
v1.13 hat bereits einiges über die Modderplattform hinaus gemacht, darunter auch einiges in Bezug auf SSGs. Das muss imho wieder grade gebogen werden
Dann biege es Dir gerade (Waffen verändern oder rauswerfen), aber fordere nicht, daß das Spiel als solches massiv verändert werden muß.
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Beitrag von Tober » 29 Aug 2007, 16:38

@Gorro

Dein Standpunkt ist verstanden und registriert! Jetzt gib Ruhe!
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lansam krieg ich einen dicken Hals.

Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Aug 2007, 16:53

Die paar Nasen die für den Humbug sind sollten nicht vergessen, daß sie damit allen das Spiel versauen.

Den meistern Gegnern ist der Krampf kein posting wert.

Euer Standpunkt ist bekannt, macht Euch einen mod und gut ist.

Dann können wir dieses Thema auch im Forumsumpf versenken.


Mädilein ist ja bekannt seine Standpunkte so lange zu wiederholen bis man meinen könnte er sei die Mehrheit der user.
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Beitrag von Tober » 29 Aug 2007, 17:04

Ruhig Grüner! Alles wird gut!
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wiiihhihh

Beitrag von Gorro der Grüne » 29 Aug 2007, 17:31

Nobelpreisträger (leicht verhunzt) hat geschrieben:Ideen setzen sich nicht durch weil sie richtig sind, sondern weil die die sich dagen wehren aussterben
Noch was Watson?
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Beitrag von Nitrat » 29 Aug 2007, 18:07

Hey, darf ich mich auch in dieser scheiss Diskussion einmischen :D

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Sep 2007, 16:02

Gorro der Grüne hat geschrieben:Dann biege es Dir gerade (Waffen verändern oder rauswerfen), aber fordere nicht, daß das Spiel als solches massiv verändert werden muß.
Wurde es doch schon längst :razz:

Die SSGs wurden völlig überpowert, dagegen muss was gemacht werden.

Und wenn DU ein ungemoddetes Ja2 spielen willst, dann spiel Classic ;)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Trillian » 04 Sep 2007, 16:44

hehe - wird ja allmählich ne richtig sachliche Diskussion ... endlich mal was neues! :crazy:

Wenns nur darum geht, die SSG's abzuwerten, damit kein Eichhörnchen damit mehr auf Gasket schiessen kann, dann müßte es doch ein Leichtes sein, die zum Zielen notwendigen AP's heraufzusetzen?!
Daß ein Lynxs oder ne Raven meist nicht alle AP'S braucht um nen sauberen Kopfschuß auf große Distanz hinzulegen geht m.E. in Ordnung und tut dem Spiel keinen Abbruch ... aber daß so ein Hase wie Flo oder Vince es schafft, in einem Spielzug einen Gegner zu entdecken, anzuvisieren und zu beseitigen ist etwas hakelig.
Ergo ... einfach die AP's raufsetzen - dann können alle Charaktere mit den SSG's um, sobald sie erfahren und treffsicher genug sind und bis dahin putzen sie halt besser die Stiefel der anderen Söldner ;)
don't panic!

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Sep 2007, 16:56

@Trillian
Widerspricht aber der Tatsache, dass es a) auch schlechte Scharfschützen gibt und b) nicht jeder gute Schütze automatisch mit SSGs umgehen können muss :)

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Nitrat » 04 Sep 2007, 17:20

Trillian hat geschrieben: Ergo ... einfach die AP's raufsetzen - dann können alle Charaktere
mit den SSG's um, sobald sie erfahren und treffsicher genug sind
und bis dahin putzen sie halt besser die Stiefel der anderen Söldner ;)
Was haben die AP kosten mit Erfahren und Treffsicherheit zutun ?
Sobald die AP kosten höher sind kann nahezu niemand damit schiessen.
Du solltest dich mal daran erinnern, das alle bisher nur 25 AP normal (ohne Energiebooster) haben.

Aber wie du meinst, ich kann es kaum erwarten das die ersten wieder
ankommen und rumjammern, weil nichtmal einmal abgefeuert wurde.
Dann Begründe es bitteschön auch mit den Treffsicher und
Erfahrenheit Skill, hast ja anscheinend voll die Ahnung davon :dozey:

und btw. wenn nun irgendein geblubber kommt von wegen ich hätte es
nicht verstanden, dann schreib gefälligst direkt das, was du Aussagen
willst und nich willkürlich genommene Skills mit AP's in verbindung setzen.

MFG.....

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Beitrag von -=[MAD]=- » 04 Sep 2007, 17:39

Hey Nitti, jetzt komm mal wieder runter *lol*

Er hatte durchaus eine sinnvolle Idee...[quoTE=Nitrat]Was haben die AP kosten mit Erfahren und Treffsicherheit zutun ?
Sobald die AP kosten höher sind kann nahezu niemand damit schiessen.[/quote]...nämlich dass dann nur noch die treffsicheren Söldner ordentlich mit nem SSG schießen können.

Allerdings ist mir das wie geschrieben für den Skill zu unspezifisch. Aber lass du mal bitte deine Bemerkungen :uhoh:

gruss, -=[MAD]=-
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Trillian
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Beitrag von Trillian » 04 Sep 2007, 19:31

Wäre mir gänzlich neu, wenn ich schonmal jemandem in der Weise gekommen wäre, wie du sie von mir erwartest, Nitrat ;)

Ich denke halt, daß ein neuer Scharfschützenskill für Söldner genauso über ist, wie einer für Kühe.
Allgemeiner Tenor scheint aber zu sein, daß die SSG's in Verbindung mit Präzisionszielrohren zuviel Power besitzen. Wenn man also anstatt der 8 AP's, die man zum Abfeuern der meisten besseren SSG's benötigt nun etwas mehr - also z.B. 10 oder 12 Punkte - benötigen würde, wäre für Azubi-Söldner das Benutzen dieser sehr viel fraglicher, da sie dann selten volle 8 Punkte zum Zielen aufwenden könnten. Mit zunehmender Erfahrung, haben auch die Azubis mehr AP's und können durchaus mal die nötigen Punkte zum Zielen aufbringen.
Ein guter Schütze hingegen zielt sowieso schon wesentlich besser und braucht halt statt der 8 Zielpunkte nur 4 oder 5 und kann somit eigentlich in jeder Spielrunde ne Kopfnuß verteilen.
In meinen Augen verfügt ein Sölli mit hoher TRF schon über den passiv-Skill "Scharfschütze" - auch wenn das etwas an der Realität vorbeigehen mag.
Entschärfen könnte man SSG's z.B. auch dadurch, daß man ihren Benutzern keine Unterbrechungen einräumt, so sie denn durch starke Zielrohre äugen.
Das hat sicher auch nicht viel mit Realität zu tun würde aber den einen oder anderen dazu verleiten, öfter mal zum Sturmgewehr zu greifen ;)

Mir persönlich ist es relativ Wurscht, ob man alles beim alten läßt oder versucht die Balance zwischen SSG's und anderen Waffen zu verfeinern - Wenn ich der Meinung bin, daß mein Sölli mit einer bestimmten Art Ausrüstung überpowert ist, bekommt er sie halt nicht! Ich halte nur diesen zusätzlichen Skill, der hier angestrebt wird für überflüssig.
Ich spiele seit Jahr und Tag am liebsten mit einem reinen Nacht-Team, mit Schallis, Messern, Granaten und Faustkampf - allein die Idee, Raven, Scope oder Lynx den Nachtbonus zu nehmen könnte mich schon auf die Palme bringen, wenn ich befürchten müßte daß sie ernsthaft aufgegriffen wird.
don't panic!

Jax
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Beitrag von Jax » 04 Sep 2007, 20:13

Hmmm...
also mir persönlich iss beim spielen oft, ok sehr sehr oft, aufgefallen daß auch Leutchens mit 95+ Treffsicherheit vorbeischiessen trotz daß sie mit 8 Punkten zusätzlich zum Hindrehen und Waffeheben zielen und feuern. Ok möglicherweise desshalb weil schwere Rüstungen und Panzerplatten einen Malus aufs Zielen geben. Aber für meinen Geschmack treffens so doch zu oft auch mal nicht.

Lokadamus
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Beitrag von Lokadamus » 08 Sep 2007, 08:53

mmm...

@Jax
Schonmal die Attachments wieder abgebaut und nochmal getestet?
Classic hat bei Söldnern Level 10 und sehr guten Waffen (100% Zustand und hohe Reichweite) + Attachments (Laserpointer, was gabs noch?) das Problem, dass der Bonus einen Schwellwert erreicht hat und negativ wurde. Dadurch haben plötzlich Söldner, die vorher gut getroffen haben, nur noch schlecht getroffen und das auf Entfernungen, wo jeder mittelmässige Söldner ohne Probleme trifft.
*grummel*

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Jax
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Beitrag von Jax » 08 Sep 2007, 12:12

Ah gut thx, werd das mal im Hinterkopf behalten wenn ich wieder spiele. [Orakel]Uhuh was passiert denn dann bei der neuen Anbauzukunft? Schiessen sich die Söldner selber in den Kopf wenn 20 Sachen drangebaut sind? :D [/Orakel]

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Beitrag von -=[MAD]=- » 13 Sep 2007, 13:58

Jax hat geschrieben:Hmmm...
also mir persönlich iss beim spielen oft, ok sehr sehr oft, aufgefallen daß auch Leutchens mit 95+ Treffsicherheit vorbeischiessen trotz daß sie mit 8 Punkten zusätzlich zum Hindrehen und Waffeheben zielen und feuern. Ok möglicherweise desshalb weil schwere Rüstungen und Panzerplatten einen Malus aufs Zielen geben. Aber für meinen Geschmack treffens so doch zu oft auch mal nicht.
Wie Loka schon sagte, gibt es halt nen Problem, wenn der Wert "255" überschritten wird. "256" ist nämlich wieder "001" ;)

@Trillian
Hmm, wies aussieht brauchste keine Angst um deine Nachteulen zu haben. Es hat sich keiner der betreffenden Leute gemeldet, also wird das wohl aufs Eis gelegt.

gruss, -=[MAD]=-
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Der Korrektheit halber

Beitrag von Realist » 14 Sep 2007, 16:11

MAD hat geschrieben:"256" ist nämlich wieder "001"
Gelogen. :khelle:

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Beitrag von Lokadamus » 14 Sep 2007, 16:37

Realist hat geschrieben:Gelogen. :khelle:
mmm...

Jup, weil
256 = 1 00 00 00 00 wäre.
257 = 1 00 00 00 01 und da nur die hinteren 8 Zahlen interessant sind, bleibt
00 00 00 01 übrig. Was ich nicht weiß, ist, ob 128 oder 255 überschritten wurde, bei beiden gibt es aber so einen netten Bruch ;) ...
*grummel*

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Beitrag von -=[MAD]=- » 14 Sep 2007, 16:57

Realist hat geschrieben:Gelogen. :khelle:
Dann ist halt "256" die "1 00 00 00 00" und die wird vom Spiel zur 1 aufgerundet :khelle:

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Beitrag von Vassili » 17 Sep 2007, 11:09

Gernot hat geschrieben:Wenn z.B. ein Söldner mit Erfahrungslevel 1 den skill "Sniper" hat, so darf er auf diesem Level 5APs für zusätzliches Zielen aufwenden. Je höher er im Level aufsteigt, umso mehr APs stehen ihm dann für´s Zielen zur Verfügung: Also z.B. 6APs ab Erfahrungslevel 4; 7APs ab Erfahrungslevel 7 und die vollen 8APs, die momentan jeder x-beliebige Sölnder hat, sollen erst bei einem Sniper mit Erfahrungslevel 9 verfügbar sein
Und wie steht es mit den NPCs/Soldaten?
Wie werden deren Erfahrungsstufen berechnet, sind das also Fixwerte (Gelb=1, Rot=4, Schwarz=7 zB) oder erhalten sie auch Werte wie die Söldner von 1-10.
Ist sonst einseitig, wenn der Spieler maximalen Nutzen daraus ziehen kann, der Computer jedoch nicht :shakehead2:
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Es wurde vorgeschlagen, dafür den Skill "Dachschütze" zu verwenden.
Skill ersetzen/tauschen - ist das nötig?
Kann man nicht einen neuen reinsetzen?

Zu dem eventuellen "Sniperskill" die Frage:
Nutzen NPCs/Soldaten Spezialfähigkeiten wie Nachteinsatz/Schleichen/Auto.Waffen usw.?
Sonst wird einseitig dem Spieler ein Vorteil gegeben - eigentlich zwei, denn a) kann der Computer Snipergewehre nicht mehr effizient einsetzen, wird es aber b) auf Biegen und Brechen weiter versuchen :(

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Dann ist halt "256" die "1 00 00 00 00" und die wird vom Spiel zur 1 aufgerundet :khelle:
Auf welche Spielversion bezog sich diese ganze Thematik :confused:
Hab ich das überlesen?


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

'tschuldigung, Vodka?

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Beitrag von -=[MAD]=- » 17 Sep 2007, 14:24

Vassili hat geschrieben:Und wie steht es mit den NPCs/Soldaten?
Wie werden deren Erfahrungsstufen berechnet, sind das also Fixwerte (Gelb=1, Rot=4, Schwarz=7 zB) oder erhalten sie auch Werte wie die Söldner von 1-10.
Ist sonst einseitig, wenn der Spieler maximalen Nutzen daraus ziehen kann, der Computer jedoch nicht :shakehead2:
Ist doch schon längst überholt.
Vassili hat geschrieben:Skill ersetzen/tauschen - ist das nötig?
Kann man nicht einen neuen reinsetzen?

Zu dem eventuellen "Sniperskill" die Frage:
Nutzen NPCs/Soldaten Spezialfähigkeiten wie Nachteinsatz/Schleichen/Auto.Waffen usw.?
Sonst wird einseitig dem Spieler ein Vorteil gegeben - eigentlich zwei, denn a) kann der Computer Snipergewehre nicht mehr effizient einsetzen, wird es aber b) auf Biegen und Brechen weiter versuchen :(
Imho ja, weil "Dachschütze" in Ja2 relativ unsinnig ist und offensichtlich eigentlich sowas wie "Scharfschütze" sein soll. Ich seh es nicht als Skillersatz, sondern als Skillverbesserung.

Jepp, nutzen sie. Oder sind dir noch nie Gegner begegnet, die z.B. 2 Pistolen haben oder zum Messer greifen? NS und automatische Waffen kann man allerdings schlecht nachprüfen.
Vassili hat geschrieben:Auf welche Spielversion bezog sich diese ganze Thematik :confused:
Hab ich das überlesen?
Afaik auf alle.

gruss, -=[MAD]=-
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Beitrag von Vassili » 17 Sep 2007, 16:31

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Imho ja, weil "Dachschütze" in Ja2 relativ unsinnig ist und offensichtlich eigentlich sowas wie "Scharfschütze" sein soll. Ich seh es nicht als Skillersatz, sondern als Skillverbesserung.
Im Thread nochmal nachgelesen - Argument verstanden :)

'-=[MAD hat geschrieben:=-']Jepp, nutzen sie. Oder sind dir noch nie Gegner begegnet, die z.B. 2 Pistolen haben oder zum Messer greifen?
Muss noch nichts heißen - auch eine Spielfigur, die nicht darin geübt ist, kann sich ein Wurf/Messer schnappen oder eine 2. Pistole und versuchen, damit was zu treffen.

Stellt man vielleicht mit dem Mapeditor oder mit ProEdit die "Schwierigkeit" der Soldaten ein - beim Mapdesign zB?


LILITH
Drittes quote überlesen :red:
'-=[MAD hat geschrieben:=-']Afaik auf alle.
Das ja blöd :uhoh:
Nuja, werd das mal selbst beobachten - spiele seit gestern wieder 1.13 :crazy:


Gruß Sili
Alkohol ist vielleicht keine Antwort, aber man vergisst beim Trinken endlich die Frage.

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Jax
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Beitrag von Jax » 18 Sep 2007, 12:46

Also nochmal wegen Treffen und Nichttreffen...


2 Leuts mit Treffsicherheit über 80 knien 13 Felder von einem Feind entfernt, Waffen Mini 14 und HK SL8 beide 100% ohne Anbauten. Voll gezielt können beide zussammen 4 Schüsse abgeben. Zu 10% gelingt ein Treffer und die 2 sind nach nächstem Gegner Zug tot. In 90% gehen alle 4 Schüsse daneben. :eek:

Woran liegt das :confused:

Tober
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Beitrag von Tober » 18 Sep 2007, 12:58

@Jax

Screenshot? Irgendwo wird etwas Deckungsartiges im Weg sein, vermute ich mal.
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